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Echdeneth

Terrassen Algorithmus

Sep 18th, 2019
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  1.   float M1 = TBreite / MaximalX;
  2.                 float M2 = TTiefe / MaximalY;
  3.                 float Skalierungsfaktor = 1 / Math.Max(M1, M2);
  4.                 //float y = TTiefe * M;
  5.                 //float x = TBreite * M;
  6.                 float Dxx = DLaenge * Skalierungsfaktor;
  7.                 float Dxxx = Dxx * Verschnitt;
  8.                 float Dyy = DBreite * Skalierungsfaktor;
  9.                 float Dy = 0, Dx = 0;
  10.                 bool s = true;
  11.                 for (int i = 0; i < AnzDielenTiefe; i++)
  12.                 {
  13.                     if (s)
  14.                     {
  15.                         for (int ii = 0; ii < AnzDielenBreite; ii++)
  16.                         {
  17.                             g.DrawRectangle(pen, Dx, Dy, Dxx - 1.5f, Dyy - 1.5f);
  18.                             Dx = Dx + Dxx + h + 1.5f;
  19.                         }
  20.                         g.DrawRectangle(pen, Dx, Dy, Dxxx - 1.5f, Dyy - 1.5f);
  21.                         s = false;
  22.                     }
  23.                     else
  24.                     {
  25.                         Dx = 0;
  26.                         g.DrawRectangle(pen, Dx, Dy, Dxxx - 1.5f, Dyy - 1.5f);
  27.                         Dx = Dx + Dxx + h + 1.5f;
  28.                         for (int ii = 0; ii < AnzDielenBreite; ii++)
  29.                         {
  30.                             g.DrawRectangle(pen, Dxxx + 1.5f, Dy, Dxx - 1.5f, Dyy - 1.5f);
  31.                         }
  32.  
  33.                         s = true;
  34.                     }
  35.                     Dx = 0;
  36.                     Dy = Dy + Dyy + h + 1.5f;
  37.                 }
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