Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Шапка -
- Новые Миры: Война Нового Поколения.
- ПРАВИЛА:
- I. Создание и пересоздание:
- 1. Единственное ограничение для создания первой страны - будьте адекватны. ГМ оставляет за собой право не рисовать страну, которая не подходит под это описание.
- 2. Пересоздаваться возможно прямо по ходу игры не больше одного раза, если на открытой части карты есть свободное место. Если же его нет - ожидайте открытия новых частей карты.
- 3. В начальных эпохах страны создаются с 1 территорией, однако в последующих количество занятых территорий при создании может меняться.
- II. Механика:
- 1. Роллы зависят от текущей эпохи. Роллы делаются так: ##XdY##, где X — количество дайсов, а Y — число сторон дайса в эту эпоху.
- Роллы:
- 1-3 = +5
- 4-6 = +10
- 7-9 = +15
- 0 = +20
- Дабл/3д Пали = +25
- Трипл/4д пали = +40
- Квадра/5д Пали = +50
- Пента = +80
- 2. Ресурсы дают игроку различные бонусы, бонус от одного вида ресурсов стакается. Ресурсы подробно описаны в конце правил.
- Новые типы ресурсов появляются на карте по мере смены эпох.
- Нельзя пересылать ресурсы в одностороннем порядке.
- 3. Указывайте бонус и действия жирным, иначе они не учитываются.
- 4. Оставляйте неигровой текст под спойлером.
- 5. Червепидoрство запрещено.
- 6. Можно давать названия любым объектам на карте, от перевалов и равнин до городов и университетов.
- 7. Морские тайлы и тайлы горных перевалов являются де-юре владениями. Они не поддерживают постройки и на них нельзя выжить, не имея других наземных тайлов.
- 8. Вассализация возможна только в результате войны или при создании на месте колонии.
- 9. Цены на строения или захват территорий никогда не могут быть ниже 1Т.
- 10. ГМ имеет право объявить КОНЕЦ ХОДА в любой момент по своему умолчанию. Новые посты не принимаются с конца хода и до начала нового.
- III. Постройки:
- 0. Все дополнительные строения должны находиться в радиусе одной клетки от города. За ход можно строить не более трёх сооружений.
- 1. Города дают игрокам +1 к итогу ролла. Стоимость его захвата равна 3.
- Постройка города стоит 5+n*2, где n — это количество контролируемых городов.
- По мере продвижения Эпох, появляется возможность улучшать города. Улучшение стоит 10+n*2, где n — это количество улучшений такого типа. Каждое улучшение города дает ещё +1 бонус к роллу, а также увеличивает стоимость захвата города на 2.
- В Бронзовом и Железном веке постройка городов возможна только у территорий рядом с морем/рекой. Города нельзя строить вплотную друг к другу.
- Город можно захватить только при его полном окружении (без учёта горных перевалов), либо со стороны горного перевала за тройную цену.
- Максимальное количество городов: 5 в Бронзовом веке, 10 в Железном веке, 15 в Античности и далее неограниченно.
- До наступления Средних веков все захваченные города уничтожаются, при этом на их месте появляются рабы.
- 2. Торговые порты могут быть построены только на берегах.
- Стоимость постройки Порта равна 10.
- Для заключения торгового договора каждая из торгующих стран должна иметь один свободный порт. Для заключения двух договоров — два порта. Трёх договоров — три, и т.д.
- Первый торговый порт уменьшает стоимость путешествия по прибрежным территориям воды с 3Т до 2Т, а второй до 1Т, если путь начинается в порту.
- 3. Университет:
- При достижении эпохи Средних веков, игроки имеют возможность построить Университет.
- Стоимость постройки Университета равна 15+n*5, где n — это количество контролируемых Университетов.
- Университет дает возможность исследовать проекты, дающие определенные бонусы. Есть определенное дерево проектов, из которого можно выбрать себе бонус. Описание и название проекта зависят от вашего РП.
- Каждый Университет дает бонус к очкам исследования проектов, равный +5.
- Максимальное количество университетов: 1 в Средние века, 3 в Ренессансе, 5 в Индустриализации.
- 4. Завод:
- При достижении эпохи Индустриализации, игроки имеют возможность построить Заводы.
- Стоимость постройки Завода равна 15+n*5, где n - это количество уже построенных Заводов.
- Есть несколько разных типов Заводов: Золотовалютный, Военный, Ткацкий и Винно-водочный. Каждый из них увеличивает бонусы от всех единиц определенных ресурсов.
- Бонус к ресурсам дается только на территории одного материка.
- За половину стоимости постройки завода можно переориентировать его на другой вид ресурсов.
- IV. Торговля:
- 1. Начиная с Железного века, игрокам становится доступна торговля. Она осуществляется путём обмена единицы одного ресурса на другую. Запрещено обменивать одинаковые ресурсы. Обменивая ресурс, игрок теряет его бонус, однако получает бонус покупаемого ресурса.
- 2. Все ресурсы, кроме металлов (бронза, железо, золото), при торговле дают двойной бонус, если они уникальны для страны игрока. Ресурс не считается уникальным, если он присутствует на территории страны или уже закупается.
- 3. Общая сухопутная граница с чужой страной даёт одну бесплатную сделку с ней.
- 4. За ход можно заключать не более двух сделок.
- 5. Воюющие между собой страны не могут торговать.
- V. Религия:
- 1. Религии в игре поделены на четыре категории, что дают различные бонусы. Название, подробная система и описание религий зависит от вашего РП.
- а) Пантеизм - Единение с природой: Бонус +3 к захвату наземных нейтралов.
- б) Политеизм - Синкретизм: Бонус от торговли с иноверцами удваивается (кроме металлов).
- в) Дуализм - Добро и Зло: Бонус -3 к цене построек в состоянии Мира.
- г) Монотеизм - Крестовый поход: Бонус +5 к атаке и защите во время Войны с иноверцами.
- 2. Смена религии возможна только при Реформации, либо при насаждении религии после Вассализации или Войны посвящения.
- 3. Для улучшения религии страна должна пройти период Реформации.
- Спустя три хода после достижения эпохи Ренессанса, игрок может потратить 20 ВО, чтобы начать у себя Реформацию, либо дождаться её самостоятельного начала.
- Реформация приводит к гражданской войне. Староверы получают случайный процент территорий страны, выясняемый роллом ##8d2##, если игрок не меняет категорию религии и начинает Реформацию сам, и ##12d2## в иных случаях.
- За староверов роллит ГМ. Обе стороны находятся в перманентной Тотальной войне, но не получают религиозных бонусов против друг друга. Реформация завершается только победой одной из сторон.
- Соседние государства могут присоединиться к войне Реформации. Для присоединения, страна-интервент должна иметь такой же религиозный уклад, как и сторона, за которую они вступаются.
- Улучшенные религии:
- а) Пантеизм - Экологический рай: Бонус -10 к цене постройки Заводов. Единоразовый бонус +25 на захват нейтралов.
- б) Политеизм - Мировая община: Бонус от торговли с иноверцами утраивается (от металлов — удваивается).
- в) Дуализм - Абсолютная гармония: Бонус +3 к роллу и -6 к цене построек и улучшений в состоянии Мира.
- г) Монотеизм - Огнём и мечом: Бонус +15 к атаке и защите во время Войны с иноверцами. +20 ВО на эпоху.
- д) Атеизм - Эврика: Бонус +2 к скорости исследования проектов за каждый университет. Бесплатный университет.
- 4. Страны считают друг друга единоверцами, если их религии находятся в одной категории и на одном уровне развития, и иноверцами в обратном случае.
- VI. Дипломатия:
- 1. Начиная с Железного века, игрокам становятся доступны пакты о ненападении. Их подписание стоит 10 для обеих сторон.
- Страны, имеющие пакт о ненападении, не могут объявить войну друг другу.
- Каждый пакт о ненападении даёт этим странам -3 к атаке и защите.
- Чтобы разорвать пакт, нужно потратить половину очков за ход односторонне.
- 2. Начиная с Античности, игроки могут заключать союзы. Один союз на игрока. Подписание союза стоит 20 для обеих сторон.
- Страны, имеющие союз, могут помогать друг другу в войне, передавая до половины ролла, и передавать территории, но только смежные и не больше 10 тайлов или 1 города за ход. Союзники не могут атаковать друг друга.
- Чтобы разорвать союз, нужно потратить все бонусы односторонне.
- 3. В результате войны одна страна может стать вассалом другой. Это обнуляет все её дипломатические и торговые связи.
- Вассал может передавать до четверти своего ролла сюзерену, по решению последнего. Вассал не имеет права использовать дипломатию (кроме торговли) или воевать без разрешения сюзерена. Если вассала атакуют, сюзерен тоже считает себя атакованным. В таком случае сюзерен может сражаться на территории вассала, как на "родной".
- Сюзерен может навязать вассалу свою религию. После обретения независимости, вассал может вернуть себе старую веру, либо навсегда остаться с новой.
- Сюзерен может в любой момент освободить вассала.
- Города, захваченные при вассализации, которые впоследствии остаются на территории вассала, не становятся рабами, оставаясь городами.
- 4. События в игре могут влиять на дипломатические договоры между игроками.
- 4.1) Если игрок, заключивший с Вами пакт о ненападении, нападает на Вашего союзника или вассала, пакт автоматически распадается.
- 4.2) Если Ваш союзник нападает на игрока, с которым Вы заключили пакт о ненападении, ваш союз становится надломленным. Надломленный союз нельзя починить, а его разрыв стоит в два раза дешевле.
- 4.3) Игрок в любой момент может потратить 20 очков, чтобы надломить свой союз.
- VII. Морские путешествия:
- 1. Путешествие по морю возможно только по прибрежным территориям за 3Т.
- 2. Один Торговый Порт уменьшает цену путешествия по прибрежным территориям до 2Т, второй до 1Т, если путь начинается из него.
- 3. С наступлением Ренессанса открывается перемещение по океаническим тайлам за 4Т и кругосветные путешествия, при наличии Торгового Порта.
- VIII. Особые территории:
- 1. Захват горных перевалов стоит 3Т.
- 2. Наземные территории, которые не соединены со столицей по суше или через Порты, сложнее оборонять на 1Т за каждый тайл, при этом цена захвата остаётся прежней.
- 3. Наземные территории, отделенные океаническими тайлами от столицы, считаются Колониями. На расширение Колоний тратится на 1Т больше за каждый тайл, пока в ней не построен хотя бы один Порт.
- 4. В эпоху Индустриализации новый игрок может начать игру вашим Вассалом в одной из Колоний на его выбор, при этом вся территория Колонии переходит Вассалу.
- IX. Морская блокада:
- 1. Начиная с Античности, Вы можете наложить Морскую блокаду на двух определённых игроков, прерывая их портовую торговлю друг с другом.
- 2. Морская блокада стоит 15 очков и доступна только в случае преимущества по количеству Портов над каждым из этих игроков в отдельности.
- 3. Блокаду можно сбросить до конца эпохи при одном из следующих условий:
- 3.1) Имея преимущество по Портам, закончить войну с этим игроком.
- 3.2) Имея двойное преимущество по Портам, заплатить 15 очков.
- 3.3) По решению самого игрока, наложившего Морскую блокаду.
- 4. Нельзя держать больше одной блокады одновременно.
- X. Война:
- 1. На каждую эпоху доступно определённое количество военных очков (ВО). Они позволяют оплачивать различные типы войны. Военные очки не накапливаются и не передаются.
- а) Бронзовый век — 20 ВО
- б) Железный век — 30 ВО
- в) Античность — 40 ВО
- г) Средние века — 50 ВО
- д) Ренессанс — 60 ВО
- е) Индустриализация — 80 ВО
- 2. Начиная войну, игрок выбирает и оплачивает её тип. Нельзя продвигать свои войска дальше, чем положено типом войны.
- Атакованный игрок тоже обязан выбрать тип войны, либо у него автоматически начинается "Оборонительная война".
- Войну можно улучшить до более высокого типа, доплатив разницу, если они соединены стрелками (см. Цепочки улучшений).
- 2.1) "Оборонительную войну" можно улучшить до чего угодно в любой момент.
- 2.2) "Тотальная война" становится доступна для улучшения, если её уже применяет враг.
- Если вы второй игрок, объявляющий войну стране, то это стоит на 10 ВО больше, если третий, то на 20 ВО и т.д. Воюющий союзник не увеличивает это число.
- Войны:
- а) Особые:
- 0 ВО "Оборонительная война" — Никаких завоеваний за пределами своих изначальных границ. Не может инициировать войну.
- б) Бронзовый век:
- 10 ВО "Захват ресурсов" — Можно занять до 2 ресурсов/городов, не далее 5 клеток от ваших границ, и не более 15 территорий. Нельзя начинать, если нет подходящих городов или ресурсов.
- в) Железный век:
- 10 ВО "Захват ресурсов" — Можно занять до 3 ресурсов/городов, не далее 5 клеток от ваших границ, и не более 20 территорий. Нельзя начинать, если нет подходящих ресурсов.
- 20 ВО "Крупный захват ресурсов" — Можно занять до 5 ресурсов/городов, не далее 7 клеток от ваших границ, и не более 40 территорий. Нельзя начинать, если нет подходящих городов или ресурсов.
- г) Античность:
- 10 ВО "Малое завоевание" — Можно занять не более 25 территорий.
- 10 ВО "Проучить неверных" — Можно занять не более 32 территорий. Только монотеисты против иноверцев.
- 20 ВО "Завоевание" — Можно занять не более 50 территорий.
- 20 ВО "Вассализация" — Неограниченное продвижение войск, но не более 15 территорий по итогу войны. Если вы удерживаете более 50% территорий противника, он становится вашим вассалом.
- д) Средние века:
- 10 ВО "Малое завоевание" — Можно занять не более 25 территорий.
- 10 ВО "Проучить неверных" — Можно занять не более 32 территорий. Только монотеисты против иноверцев.
- 20 ВО "Завоевание" — Можно занять не более 50 территорий.
- 20 ВО "Крестовый поход" — Можно занять не более 64 территорий. Только монотеисты против иноверцев.
- 30 ВО "Крупное завоевание" — Можно занять не более 75 территорий.
- 30 ВО "Вассализация" — Неограниченное продвижение, но не более 15 территорий по итогу войны. Если вы удерживаете более 50% территорий противника, тот становится вашим вассалом.
- е) Ренессанс:
- 10 ВО "Малое завоевание" — Можно занять не более 25 территорий.
- 10 ВО "Соперничество" — Можно занять не более 32 территорий. Только против иноверцев.
- 20 ВО "Завоевание" — Можно занять не более 50 территорий.
- 40 ВО "Крупное завоевание" — Можно занять не более 75 территорий.
- 20 ВО "Участие в Реформации" — Неограниченное продвижение войск, но никаких завоеваний по итогу войны. Позволяет помочь одной из сторон Реформации. Необходимо иметь совпадающую веру.
- 40 ВО "Вассализация" — Неограниченное продвижение, но не более 20 территорий по итогу войны. Если вы удерживаете более 50% территорий противника, он становится вашим вассалом.
- 60 ВО "Тотальная война" — Полный захват, без ограничений. Необходимо исследование.
- ж) Индустриализация:
- 10 ВО "Малое завоевание" — Можно занять не более 25 территорий.
- 10 ВО "Соперничество" — Можно занять не более 32 территорий. Только против иноверцев.
- 20 ВО "Завоевание" — Можно занять не более 50 территорий.
- 20 ВО "Кровная вражда" — Можно занять не более 64 территорий. Только против иноверцев.
- 40 ВО "Крупное завоевание" — Можно занять не более 75 территорий.
- 40 ВО "Вассализация" — Неограниченное продвижение войск, но не более 25 территорий по итогу войны. Если вы удерживаете более 50% территорий противника, он становится вашим вассалом.
- 80 ВО "Тотальная война" — Полный захват, без ограничений. Необходимо исследование.
- 3. Сюзерен и его вассалы не могут использовать обычные типы войн друг против друга. Вместо этого они пользуются особым набором Войн вассалов.
- Сюзерен, чей вассал поднял восстание, автоматически начинает "Усмирить вассала". Вассал, которого решил покарать сюзерен, автоматически начинает "Войну за независимость".
- Войны вассалов:
- 30 ВО "Война за независимость" — Никаких завоеваний за пределами своих изначальных границ. На вас перестают действовать ограничения вассала. Если вы удерживаете хотя бы 50% своей территории, вы освобождаетесь. Только для вассалов.
- 0 ВО "Усмирить вассала" — Неограниченное продвижение войск, но никаких завоеваний по итогу войны. Не может инициировать войну.
- 10 ВО "Наказать вассала" — Неограниченное продвижение войск, но не более 15% территорий (минимум 15 клеток) по итогу войны.
- 30 ВО "Карательная операция" — Неограниченное продвижение войск, но не более 30% территорий (минимум 30 клеток) по итогу войны.
- Цепочки улучшений:
- "Захват ресурсов" → "Крупный захват ресурсов"
- "Малое завоевание" → "Завоевание" → "Крупное завоевание"
- "Проучить неверных" → "Крестовый поход"
- "Соперничество" → "Кровная вражда"
- "Усмирить вассала" → "Наказать вассала" → "Карательная операция"
- 4. Войны завершаются либо по взаимной договорённости, либо по прошествии некоторого количества ходов.
- Вы не можете получить больше, чем положено типом войны, которую вы вели. Нельзя забирать незахваченные или несвязанные территории.
- Если война кончилась, но игроки не сумели договориться, текущая позиция навязывается им обоим.
- Длительность войны в ходах зависит от эпохи.
- а) Бронзовый век — 3
- б) Железный век — 3
- в) Античность — 4
- г) Средние века — 4
- д) Ренессанс — 5
- е) Индустриализация — 6
- После конца войны всегда заключается пакт о перемирии на 3 хода. Его можно нарушить за потерю половины своего ролла.
- 5. Если освобождённые игроком территории принадлежали его союзнику или вассалу, то они обязательно возвращаются к последним.
- XI. Исследования:
- 1. Начиная со Средних веков, игроки могут строить Университеты и исследовать проекты. Каждый Университет даёт бонус +5 к очкам исследования.
- 2. Все проекты разделены на три ветки. Внутри веток проекты необходимо изучать по порядку.
- 3. Цены проектов: за Средние века - 10 очков, за Ренессанс - 25 очков, за Индустриализацию - 50 очков.
- Проекты Университетов:
- а) Мир:
- Средние века - Крепостное право: Вы можете освобождать Рабов, превращая их в Города за 15 очков.
- Ренессанс - Укрепления: Цена захвата территорий вокруг Города теперь увеличена на уровень развития Города.
- Индустриализация - Мягкая сила: Каждый Университет и Завод теперь приносят дополнительно бонус +2. Для атеистов — бонус +3.
- б) Экономика:
- Средние века - Великие мореходы: Стоимость постройки Порта для Вас уменьшена на -2.
- Ренессанс - Эмбарго: Вы можете отменить все торговые сделки противника, если в конце войны Вы имеете преимущество по Портам над ним.
- Индустриализация - Искусственный спрос: Теперь удвоенный бонус даёт не только первый, но и второй уникальный товар (кроме металлов). Для атеистов — в том числе и третий уникальный.
- в) Война:
- Средние века - Ополчение: Вы можете раз в ход потратить 15 очков, чтобы восстановить 10 ВО.
- Ренессанс - Национализм: Вам становится доступна Тотальная война.
- Индустриализация - Фашизм: Стоимость Тотальной войны и цена нарушения договоров для Вас уменьшены вдвое. Атеисты единоразово получают 20 ВО.
- г) Культура:
- Средние века - Корсары: Вы можете держать две Морских блокады одновременно. Ваше преимущество по Портам получает бонус +2.
- Ренессанс - Бремя белого человека: Вассалы могут передавать до половины ролла. Бонус +5 при войне с сюзереном/мятежным вассалом.
- Индустриализация - Ликбез: Каждый город +3 приносит дополнительно бонус +1, а стоимость строительства заводов уменьшается на -2. Для атеистов +2 и -5 соответственно.
- Эвенты и смена Веков:
- 1:
- Для начала Железного века, как минимум одному игроку необходимо выполнить все условия:
- I. Иметь 5 городов
- II. Иметь 40 подконтрольных территорий
- III. Контролировать минимум 1 точку Бронзы
- Если в этой эпохе была хотя бы одна война, этот игрок получает в награду точку Бронзы.
- 2:
- Эвент: Великое Переселение Народов
- I. Эвентовые захватчики имеют бонус +15 на первый ход, далее +10. За каждый разрушенный город они теряют 6 очков из этого бонуса.
- II. Варварские Народы приходят тремя волнами.
- При полном захвате территорий Варварских Народов на континенте, начинается век Античности.
- 3:
- Эвент: Коричневая Чума
- I. Первичное заражение возникает в двух странах: с наибольшим числом городов и с наибольшим числом торговых сделок. Коричневая Чума захватывает по 18 клеток в этих странах.
- II. На следующем ходу заражаются все остальные страны. Чума захватывает 3d3 клеток в каждой из них. Следующие факторы дают Чуме ещё по одному d3: имеет общую границу с заражённой страной; торгует с заражённой страной; имеет больше 3 городов; имеет больше 8 городов; имеет больше 2 торговых сделок.
- III. Каждый ход Чума распространяется на 2d5 клеток из всех областей заражения (куб общий для всех стран). При выпадении дубля Чума пускает метастазы и захватывает по 4 клетки на расстоянии от каждой области.
- Чумные клетки, окружённые только чумными или нейтральными клетками, вымирают на следующий ход.
- IV. На первом ходу стоимость захвата (искоренения) чумных клеток равна 3Т. Со второго по пятый ход — 2Т. После этого — 1Т.
- После искоренения Коричневой Чумы на континенте начинается новый век — Средние века.
- 4:
- Для начала Ренессанса, как минимум одному игроку необходимо в течение двух ходов выполнять все условия:
- I. Иметь 12 городов, из них 6 должны быть уровня +2.
- II. Иметь 60 подконтрольных территорий
- III. Иметь минимум 1 игрока-вассала
- Если в этой эпохе была хотя бы одна война, этот игрок получает в награду две точки Золота.
- 5:
- Эвент: Аграрная революция
- I. Не раньше, чем через 5 ходов с начала Ренессанса сначала один случайный игрок проходит Реформацию, на следующем ходу Реформация наступает у трёх случайных игроков и так далее. Начало эвента определяет ОП.
- Когда более половины игроков завершат эвент, начинается новый век — Эпоха Индустриализации.
- 6:
- Эвент: Начало Конца
- 0. Не раньше, чем через 4 хода с начала Индустриализации, либо при наступлении 40 хода… ???.
- I. ???
- II. ???
- III. ???
- Победа эвентовых стран приводит к концу игры.
- ОП имеет право менять и добавлять эвенты по своему желанию.
- Века:
- Бронзовый век:
- 1 стартовая территория
- ДАЙС: 3d6
- Война: 20 ВО, 3 хода.
- Новые ресурсы: Бронза, Мех, Хлопок
- Новые типы войны: "Оборонительная война", "Захват ресурсов".
- Торговля и постройка портов - Невозможна
- Дипломатия - Невозможна
- Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
- Железный век:
- 10 стартовых территорий
- ДАЙС: 3d9
- Война: 30 ВО, 3 хода.
- Новые ресурсы: Вино, Золото, Ткани, Железо
- Новые типы войны: "Крупный захват ресурсов".
- Торговля и постройка портов - Возможна
- Дипломатия - Только пакты о ненападении
- Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
- Античность:
- 15 стартовых территорий + 1 город
- ДАЙС: 4d10
- Война: 40 ВО, 4 хода.
- Новые ресурсы: Соль, Чай, Кофе
- Новые типы войны: "Малое завоевание", "Проучить неверных", "Завоевание", "Вассализация", войны вассалов.
- Устаревают: "Захват ресурсов", "Крупный захват ресурсов".
- Дипломатия - Возможна
- Перемещение по большим морским территориям - Невозможно.
- Открыта возможность совершать Морскую блокаду игроков, блокируя их торговлю с одним другим игроком.
- Средние века:
- 15 стартовых территорий + 2 города
- ДАЙС: 5d10
- Война: 50 ВО, 4 хода.
- Новые ресурсы: Пряности, Сахар, Мясо
- Новые типы войны: "Крестовый поход", "Крупное завоевание".
- Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
- Открыта возможность улучшать города до +2. Каждое улучшение стоит 10+n*2, где n — это количество уже улучшенных до +2 городов цивилизации.
- Открыта новая постройка: Университет. Университет дает возможность исследовать проекты, дающие определенные бонусы.
- Ренессанс:
- 15 стартовых территорий + 3 города
- ДАЙС: 5d10
- Война: 60 ВО, 5 ходов.
- Новые ресурсы: Слоновая кость, Драгоценности
- Новые типы войны: "Соперничество", "Участие в Реформации"
- Устаревают: "Проучить неверных", "Крестовый поход".
- Открыта возможность перемещения по большим морским территориям при наличии минимум одного Торгового порта.
- Открыта новая механика: Реформация. Реформация дает возможность менять религиозный уклад государства.
- Эпоха Индустриализации:
- Старт за Колонии.
- ДАЙС: 5d10
- Война: 80 ВО, 6 ходов.
- Новые типы войны: "Кровная вражда"
- Устаревают: "Участие в Реформации"
- Открыта новая постройка: Завод. Заводы увеличивают доходность ресурсов.
- Открыта возможность улучшать города +2 до +3. Каждое улучшение стоит 10+n*2, где n — это количество уже улучшенных до +3 городов цивилизации.
- Ресурсы:
- Боевые:
- Бронза: +3 к атаке и защите.
- Железо: +5 к атаке и защите. При постройке Военного Завода, бонус увеличивается до +7.
- Обычные:
- Мех: +1 к итогу ролла.
- Хлопок: +1 к итогу ролла, +2 при наличии Рабов.
- Ткани: +1 к итогу ролла. При постройке Ткацкого Завода, бонус увеличивается до +2.
- Вино: +1 к итогу ролла. При постройке Винно-водочного Завода, бонус увеличивается до +2.
- Золото: +2 к итогу ролла. При постройке Золотовалютного Завода, бонус увеличивается до +3.
- Редкие (только в определённых территориях):
- Соль: +1 к итогу ролла, спавн только в воде.
- Чай: +1 к итогу ролла, +2 при наличии Сахара.
- Кофе: +1 к итогу ролла, +2 при наличии Пряностей.
- Сахар, Пряности: +1 к итогу ролла.
- Слоновая кость: +1 к итоговому роллу, +2 при наличии Драгоценностей.
- Мирные:
- Рабы: -1 к стоимости постройки города за 1 точку. Появляются только после захвата вражеского города во время войны. Удаляются по достижению Эпохи Ренессанса.
- Драгоценности: -1 к стоимости построек и их улучшения.
- Мясо: -1 к стоимости морских путешествий (не ниже 1Т). +1 к преимуществу по Портам при наличии Соли.
- FAQ (Уголок необычных вопросов):
- Q: Я могу превысить лимит каких-нибудь зданий, если захвачу их во время войны?
- A: Нет, все здания сверх лимита уничтожаются.
- Q: Если города стоят рядом, их бонус укреплений складывается?
- A: Нет, бонус укреплений не суммируется. В случае конфликта, используется наибольший.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment