Guest User

Untitled

a guest
May 9th, 2022
2
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C 143.09 KB | None | 0 0
  1. /* Purpose: Artifact code */
  2.  
  3. /*
  4.  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  5.  *
  6.  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
  7.  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  8.  * included in all such copies.
  9.  */
  10.  
  11. #include "angband.h"
  12.  
  13.  
  14. /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
  15. #define SINDARIN_NAME   10
  16. #define TABLE_NAME      20
  17. #define A_CURSED        13
  18. ///mod131229 WEIRD_LUCKを関数に変更 ラッキーマンのとき良い値が出やすいようにする
  19. //#define WEIRD_LUCK      12
  20. #define BIAS_LUCK       20
  21. #define IM_LUCK         7
  22.  
  23. /*
  24.  * Bias luck needs to be higher than weird luck,
  25.  * since it is usually tested several times...
  26.  */
  27. #define ACTIVATION_CHANCE 3
  28.  
  29.  
  30. /*
  31.  * Use for biased artifact creation
  32.  */
  33. static int artifact_bias;
  34.  
  35. ///mod131229 白いオーラ持ちのとき様々なことが有利
  36. ///mod141231 霊夢占い追加
  37. bool weird_luck(void)
  38. {
  39.  
  40.     if(p_ptr->pclass == CLASS_REIMU && osaisen_rank() > 8)  return (one_in_(6));
  41.     else if(p_ptr->pclass == CLASS_REIMU && osaisen_rank() > 6)  return (one_in_(7));
  42.     else if(p_ptr->pclass == CLASS_REIMU && osaisen_rank() > 4)  return (one_in_(9));
  43.  
  44.     else if(p_ptr->lucky) return (one_in_(7));
  45.     else if(p_ptr->today_mon == FORTUNETELLER_GOODLUCK)
  46.     {
  47.         if(p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK) return (one_in_(7));
  48.         else return (one_in_(9));
  49.     }
  50.     else if(p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK) return (one_in_(9));
  51.     else return (one_in_(12));
  52. }
  53.  
  54.  
  55. /*
  56.  * Choose one random sustain
  57.  */
  58. /*:::ランダム能力維持付加*/
  59. void one_sustain(object_type *o_ptr)
  60. {
  61.     switch (randint0(6))
  62.     {
  63.         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR); break;
  64.         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT); break;
  65.         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS); break;
  66.         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX); break;
  67.         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON); break;
  68.         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR); break;
  69.     }
  70. }
  71.  
  72.  
  73. /*
  74.  * Choose one random high resistance
  75.  */
  76. /*:::ランダム上位耐性付与*/
  77. ///res ランダム上位耐性付与
  78. ///mod131228 上位耐性変更 時空耐性と神聖耐性は少し出にくいようにした
  79. void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
  80. {
  81.  
  82.     if(one_in_(32)){
  83.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_TIME);  
  84.         return;
  85.     }
  86.     if(one_in_(16)){
  87.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_HOLY);  
  88.         return;
  89.     }
  90.  
  91.     switch (randint0(9))
  92.     {
  93.         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);   break;
  94.         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
  95.         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
  96.         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
  97.         case  4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_WATER);  break;
  98.         case  5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
  99.         case  6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
  100.         case  7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
  101.         case  8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);  break;
  102.     }
  103. }
  104.  
  105.  
  106. /*
  107.  * Choose one random high resistance ( except poison and disenchantment )
  108.  */
  109.  /*:::王者の加護の指輪生成専用の上位耐性付加 毒と劣化が抜けている*/
  110. /// res 王者の加護の指輪の耐性付加
  111. ///mod131228 上位耐性変更
  112. void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
  113. {
  114.     switch (randint0(9))
  115.     {
  116.         case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);   break;
  117.         case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);   break;
  118.         case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS); break;
  119.         case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_WATER);  break;
  120.         case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_HOLY);   break;
  121.         case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);  break;
  122.         case 6: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER); break;
  123.         case 7: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_TIME);   break;
  124.         case 8: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);  break;
  125.     }
  126. }
  127.  
  128.  
  129. /*
  130.  * Choose one random element resistance
  131.  */
  132. /*:::ランダム元素耐性付与 毒除く*/
  133. void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
  134. {
  135.     switch (randint0(4))
  136.     {
  137.         case  0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID); break;
  138.         case  1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC); break;
  139.         case  2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD); break;
  140.         case  3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE); break;
  141.     }
  142. }
  143.  
  144.  
  145. /*
  146.  * Choose one random element or poison resistance
  147.  */
  148. /*:::ランダム元素耐性付与 ただし毒が付くことがある*/
  149. void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
  150. {
  151.     if (one_in_(7))
  152.     {
  153.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
  154.     }
  155.     else
  156.     {
  157.         one_ele_resistance(o_ptr);
  158.     }
  159. }
  160.  
  161.  
  162. /*
  163.  * Choose one lower rank esp
  164.  */
  165. /*:::アイテム生成時、弱いESPを付与する*/
  166. ///item mon 弱いESP付与
  167. ///mod131229 弱いESPは動死悪竜人秩神妖とする
  168. void one_low_esp(object_type *o_ptr)
  169. {
  170.     switch (randint1(8))
  171.     {
  172.     case 1:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);   break;
  173.     case 2:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);   break;
  174.     case 3:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);   break;
  175.     case 4:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_KWAI);   break;
  176.     case 5:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEITY);   break;
  177.     case 6:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);   break;
  178.     case 7:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);   break;
  179.     case 8:  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);   break;
  180.     }
  181. }
  182.  
  183.  
  184.  
  185. /*
  186.  * Choose one random resistance
  187.  */
  188. /*:::ランダム耐性*/
  189. void one_resistance(object_type *o_ptr)
  190. {
  191.     if (one_in_(3))
  192.     {
  193.         one_ele_resistance(o_ptr);
  194.     }
  195.     else
  196.     {
  197.         one_high_resistance(o_ptr);
  198.     }
  199. }
  200.  
  201.  
  202. /*
  203.  * Choose one random ability
  204.  */
  205. /*:::装備品生成時の追加能力付与*/
  206. ///item res 能力付与 混乱耐性などをこちらに移そう
  207. void one_ability(object_type *o_ptr)
  208. {
  209.  
  210.     if(one_in_(32)){
  211.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  212.         return;
  213.     }
  214.     if(one_in_(32)){
  215.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEEDSTER);
  216.         return;
  217.     }
  218.  
  219.     switch (randint0(15))
  220.     {
  221.     case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);     break;
  222.     case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE);        break;
  223.     case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);   break;
  224.     case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);     break;
  225.     case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST); break;
  226.     case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);       break;
  227.     case 6:
  228.     case 7:
  229.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);    break;
  230.     case 8:
  231.     case 9:
  232.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);    break;
  233.     case 10:
  234.     case 11:
  235.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);    break;
  236.     case 12:
  237.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);    break;
  238.     case 13:
  239.     case 14:
  240.             one_low_esp(o_ptr); break;
  241.     }
  242. }
  243.  
  244. /*
  245.  * Choose one random activation
  246.  */
  247. void one_activation(object_type *o_ptr)
  248. {
  249.     int type = 0;
  250.     int chance = 0;
  251.  
  252.     while (randint1(100) >= chance)
  253.     {
  254.         type = randint1(255);
  255.         switch (type)
  256.         {
  257.             case ACT_SUNLIGHT:
  258.             case ACT_BO_MISS_1:
  259.             case ACT_BA_POIS_1:
  260.             case ACT_BO_ELEC_1:
  261.             case ACT_BO_ACID_1:
  262.             case ACT_BO_COLD_1:
  263.             case ACT_BO_FIRE_1:
  264.             case ACT_CONFUSE:
  265.             case ACT_SLEEP:
  266.             case ACT_QUAKE:
  267.             case ACT_CURE_LW:
  268.             case ACT_CURE_MW:
  269.             case ACT_CURE_POISON:
  270.             case ACT_BERSERK:
  271.             case ACT_LIGHT:
  272.             case ACT_MAP_LIGHT:
  273.             case ACT_DEST_DOOR:
  274.             case ACT_STONE_MUD:
  275.             case ACT_TELEPORT:
  276.                 chance = 101;
  277.                 break;
  278.             case ACT_BA_COLD_1:
  279.             case ACT_BA_FIRE_1:
  280.             case ACT_DRAIN_1:
  281.             case ACT_TELE_AWAY:
  282.             case ACT_ESP:
  283.             case ACT_RESIST_ALL:
  284.             case ACT_DETECT_ALL:
  285.             case ACT_RECALL:
  286.             case ACT_SATIATE:
  287.             case ACT_RECHARGE:
  288.                 chance = 85;
  289.                 break;
  290.             case ACT_TERROR:
  291.             case ACT_PROT_EVIL:
  292.             case ACT_ID_PLAIN:
  293.                 chance = 75;
  294.                 break;
  295.             case ACT_DRAIN_2:
  296.             case ACT_VAMPIRE_1:
  297.             case ACT_BO_MISS_2:
  298.             case ACT_BA_FIRE_2:
  299.             case ACT_REST_LIFE:
  300.                 chance = 66;
  301.                 break;
  302.             case ACT_BA_FIRE_3:
  303.             case ACT_BA_COLD_3:
  304.             case ACT_BA_ELEC_3:
  305.             case ACT_WHIRLWIND:
  306.             case ACT_TORNADO:
  307.             case ACT_VAMPIRE_2:
  308.             case ACT_CHARM_ANIMAL:
  309.                 chance = 50;
  310.                 break;
  311.             case ACT_SUMMON_ANIMAL:
  312.                 chance = 40;
  313.                 break;
  314.             case ACT_DISP_EVIL:
  315.             case ACT_BA_MISS_3:
  316.             case ACT_DISP_GOOD:
  317.             case ACT_BANISH_EVIL:
  318.             case ACT_GENOCIDE:
  319.             case ACT_MASS_GENO:
  320.             case ACT_CHARM_UNDEAD:
  321.             case ACT_CHARM_OTHER:
  322.             case ACT_SUMMON_PHANTOM:
  323.             case ACT_REST_ALL:
  324.             case ACT_RUNE_EXPLO:
  325.             case ACT_DAZZLE:
  326.             case ACT_CURE_500:
  327.                 chance = 33;
  328.                 break;
  329.             case ACT_CALL_CHAOS:
  330.             case ACT_ROCKET:
  331.             case ACT_CHARM_ANIMALS:
  332.             case ACT_CHARM_OTHERS:
  333.             case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
  334.             case ACT_CURE_700:
  335.             case ACT_SPEED:
  336.             case ACT_ID_FULL:
  337.             case ACT_RUNE_PROT:
  338.                 chance = 25;
  339.                 break;
  340.             case ACT_CURE_1000:
  341.             case ACT_XTRA_SPEED:
  342.             case ACT_DETECT_XTRA:
  343.             case ACT_DIM_DOOR:
  344.             case ACT_DETECT_ARTIFACT:
  345.                 chance = 10;
  346.                 break;
  347.             case ACT_SUMMON_UNDEAD:
  348.             case ACT_SUMMON_DEMON:
  349.             case ACT_WRAITH:
  350.             case ACT_INVULN:
  351.             case ACT_ALCHEMY:
  352.                 chance = 5;
  353.                 break;
  354.  
  355.             case ACT_SWORD_DANCE:
  356.                 if (o_ptr->tval >= TV_KNIFE && o_ptr->tval <= TV_KATANA)
  357.                     chance = 30;
  358.                 else
  359.                     chance = 0;
  360.                 break;
  361.  
  362.             //v1.1.74
  363.             case ACT_TIM_ADD_DICES:
  364.             case ACT_PSY_SPEAR:
  365.             case ACT_LONG_RANGE_ATTACK:
  366.                 if (object_is_melee_weapon(o_ptr))
  367.                     chance = 50;
  368.                 else
  369.                     chance = 0;
  370.                 break;
  371.  
  372.             case ACT_HIT_AND_AWAY:
  373.                 if (object_is_melee_weapon(o_ptr) || o_ptr->tval == TV_BOOTS)
  374.                     chance = 75;
  375.                 else
  376.                     chance = 0;
  377.                 break;
  378.             case ACT_SAINT_STAR_ARROW:
  379.                 if (o_ptr->tval == TV_BOW || o_ptr->tval == TV_CROSSBOW)
  380.                     chance = 50;
  381.                 else
  382.                     chance = 0;
  383.                 break;
  384.             case ACT_TIM_SUPER_STEALTH:
  385.                 if (o_ptr->tval == TV_CLOAK || o_ptr->tval == TV_BOOTS || o_ptr->tval == TV_LITE)
  386.                     chance = 30;
  387.                 else
  388.                     chance = 10;
  389.                 break;
  390.             case ACT_DUAL_CAST:
  391.                 if (o_ptr->tval == TV_HEAD || o_ptr->tval == TV_AMULET || o_ptr->tval == TV_RING)
  392.                     chance = 50;
  393.                 else if (o_ptr->tval == TV_STICK && o_ptr->sval == SV_WEAPON_WIZSTAFF)
  394.                     chance = 50;
  395.                 else if (object_is_melee_weapon(o_ptr))
  396.                     chance = 30;
  397.                 else
  398.                     chance = 5;
  399.                 break;
  400.  
  401.  
  402.             default:
  403.                 chance = 0;
  404.         }
  405.     }
  406.  
  407.     /* A type was chosen... */
  408.     o_ptr->xtra2 = type;
  409.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
  410.     o_ptr->timeout = 0;
  411. }
  412.  
  413. /*:::☆が呪われているときのフラグ設定*/
  414. ///class
  415. static void curse_artifact(object_type * o_ptr)
  416. {
  417.     if (o_ptr->pval > 0) o_ptr->pval = 0 - (o_ptr->pval + randint1(4));
  418.     if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a = 0 - (o_ptr->to_a + randint1(4));
  419.     if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h = 0 - (o_ptr->to_h + randint1(4));
  420.     if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d = 0 - (o_ptr->to_d + randint1(4));
  421.  
  422.     o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE | TRC_CURSED);
  423.     remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
  424.  
  425.     if (one_in_(4)) o_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
  426.     if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
  427.     if (one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
  428.     if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP);
  429.     if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_L_CURSE);
  430.     if (one_in_(9)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
  431.     if (one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
  432.     else if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
  433.  
  434.     if ((p_ptr->pclass != CLASS_WARRIOR) && (p_ptr->pclass != CLASS_ARCHER) && (p_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY) && one_in_(3))
  435.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
  436. }
  437.  
  438. /*:::アーティファクト生成時の能力値アップ バイアス値に依存*/
  439. ///class?
  440. static void random_plus(object_type * o_ptr)
  441. {
  442.     int this_type = (object_is_weapon_ammo(o_ptr) ? 25 : 21);
  443.  
  444.     switch (artifact_bias)
  445.     {
  446.     case BIAS_WARRIOR:
  447.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
  448.         {
  449.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  450.             if (one_in_(2)) return;
  451.         }
  452.  
  453.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
  454.         {
  455.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  456.             if (one_in_(2)) return;
  457.         }
  458.  
  459.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
  460.         {
  461.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  462.             if (one_in_(2)) return;
  463.         }
  464.         break;
  465.  
  466.     case BIAS_MAGE:
  467.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT)))
  468.         {
  469.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  470.             if (one_in_(2)) return;
  471.         }
  472.         if ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY)))
  473.         {
  474.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY);
  475.             if (one_in_(2)) return;
  476.         }
  477.         break;
  478.  
  479.     case BIAS_PRIESTLY:
  480.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)))
  481.         {
  482.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  483.             if (one_in_(2)) return;
  484.         }
  485.         break;
  486.  
  487.     case BIAS_RANGER:
  488.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
  489.         {
  490.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  491.             if (one_in_(2)) return;
  492.         }
  493.  
  494.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
  495.         {
  496.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  497.             if (one_in_(2)) return;
  498.         }
  499.  
  500.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
  501.         {
  502.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  503.             if (one_in_(2)) return;
  504.         }
  505.         break;
  506.  
  507.     case BIAS_ROGUE:
  508.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH)))
  509.         {
  510.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  511.             if (one_in_(2)) return;
  512.         }
  513.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH)))
  514.         {
  515.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
  516.             if (one_in_(2)) return;
  517.         }
  518.         break;
  519.  
  520.     case BIAS_STR:
  521.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR)))
  522.         {
  523.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  524.             if (one_in_(2)) return;
  525.         }
  526.         break;
  527.  
  528.     case BIAS_WIS:
  529.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)))
  530.         {
  531.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  532.             if (one_in_(2)) return;
  533.         }
  534.         break;
  535.  
  536.     case BIAS_INT:
  537.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT)))
  538.         {
  539.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  540.             if (one_in_(2)) return;
  541.         }
  542.         break;
  543.  
  544.     case BIAS_DEX:
  545.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX)))
  546.         {
  547.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  548.             if (one_in_(2)) return;
  549.         }
  550.         break;
  551.  
  552.     case BIAS_CON:
  553.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON)))
  554.         {
  555.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  556.             if (one_in_(2)) return;
  557.         }
  558.         break;
  559.  
  560.     case BIAS_CHR:
  561.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR)))
  562.         {
  563.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
  564.             if (one_in_(2)) return;
  565.         }
  566.         break;
  567.     }
  568.  
  569.     if ((artifact_bias == BIAS_MAGE || artifact_bias == BIAS_PRIESTLY) && (o_ptr->tval == TV_CLOTHES) && (o_ptr->sval == SV_CLOTH_ROBE))
  570.     {
  571.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA)) && one_in_(3))
  572.         {
  573.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
  574.             if (one_in_(2)) return;
  575.         }
  576.     }
  577.     ///mod131229 アミュと手の☆には魔道具支配が付きやすくした
  578.     if((o_ptr->tval == TV_GLOVES || o_ptr->tval == TV_AMULET || o_ptr->tval == TV_RIBBON) && one_in_(100) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY))){
  579.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY);
  580.         return;
  581.     }
  582.  
  583.     ///mod150205 光源は1/2の確率で別のルーチンにする
  584.     if(o_ptr->tval == TV_LITE && one_in_(2))
  585.     {
  586.         switch(randint1(10))
  587.         {
  588.         case 1: case 6: case 10:
  589.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
  590.             break;
  591.         case 2: case 7:
  592.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INFRA);
  593.             break;
  594.         case 3:
  595.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  596.             break;
  597.         case 4: case 8:
  598.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  599.             break;
  600.         case 5: case 9:
  601.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
  602.             break;
  603.         }
  604.         return;
  605.     }
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.     switch (randint1(this_type))
  611.     {
  612.     case 1: case 2:
  613.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  614.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  615.             artifact_bias = BIAS_STR;
  616.         else if (!artifact_bias && one_in_(7))
  617.             artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  618.         break;
  619.     case 3: case 4:
  620.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  621.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  622.             artifact_bias = BIAS_INT;
  623.         else if (!artifact_bias && one_in_(7))
  624.             artifact_bias = BIAS_MAGE;
  625.         break;
  626.     case 5: case 6:
  627.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  628.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  629.             artifact_bias = BIAS_WIS;
  630.         else if (!artifact_bias && one_in_(7))
  631.             artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  632.         break;
  633.     case 7: case 8:
  634.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  635.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  636.             artifact_bias = BIAS_DEX;
  637.         else if (!artifact_bias && one_in_(7))
  638.             artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  639.         break;
  640.     case 9: case 10:
  641.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  642.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  643.             artifact_bias = BIAS_CON;
  644.         else if (!artifact_bias && one_in_(9))
  645.             artifact_bias = BIAS_RANGER;
  646.         break;
  647.     case 11: case 12:
  648.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
  649.         if (!artifact_bias && !one_in_(13))
  650.             artifact_bias = BIAS_CHR;
  651.         break;
  652.     case 13: case 14:
  653.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  654.         if (!artifact_bias && one_in_(3))
  655.             artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  656.         break;
  657.     case 15: case 16:
  658.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
  659.         if (!artifact_bias && one_in_(9))
  660.             artifact_bias = BIAS_RANGER;
  661.         break;
  662.     case 17: case 18:
  663.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INFRA);
  664.         break;
  665.     case 19:
  666.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEED);
  667.         if (!artifact_bias && one_in_(11))
  668.             artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  669.         break;
  670.     ///mod131230 TVALから見てそれっぽいPVALが付きやすくなるようにしてみる
  671.     case 20: case 21:
  672.         switch(o_ptr->tval)
  673.         {
  674.         case TV_KNIFE:
  675.             if(one_in_(3))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  676.             else if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  677.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  678.             break;
  679.         case TV_SWORD:
  680.             if(one_in_(3))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  681.             else if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  682.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  683.             break;
  684.         case TV_KATANA:
  685.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  686.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  687.             break;
  688.         case TV_HAMMER: case TV_AXE: case TV_POLEARM:
  689.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TUNNEL);
  690.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  691.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  692.             break;
  693.         case TV_STICK:
  694.             if(o_ptr->sval == SV_WEAPON_WIZSTAFF || o_ptr->sval == SV_WEAPON_QUARTERSTAFF  || o_ptr->sval == SV_WEAPON_SYAKUJYOU) {
  695.                 if(one_in_(3))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  696.                 else if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  697.                 else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY);
  698.             }
  699.             else{
  700.                 if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  701.                 else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  702.             }
  703.             break;
  704.         case TV_SPEAR:
  705.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  706.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEED);
  707.             break;         
  708.         case TV_BOW: case TV_CROSSBOW:
  709.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  710.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  711.             break; 
  712.         case TV_SHIELD: case TV_ARMOR: case TV_DRAG_ARMOR:
  713.             if(one_in_(3))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
  714.  
  715.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  716.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
  717.             break;
  718.         case TV_CLOTHES: case TV_CLOAK:
  719.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  720.             if(one_in_(2)) break;
  721.  
  722.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
  723.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
  724.             break;
  725.         case TV_HEAD:
  726.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEARCH);
  727.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);        
  728.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
  729.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
  730.             break;
  731.         case TV_GLOVES:
  732.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
  733.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  734.             break;
  735.         case TV_BOOTS:
  736.             if(one_in_(2))      add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  737.             else                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEED);
  738.             break;
  739.  
  740.         case TV_GUN:
  741.             if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
  742.             else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH);
  743.             break;
  744.  
  745.         default:
  746.             random_plus(o_ptr);
  747.             break;
  748.         }
  749.         break;
  750.     case 22: case 23:
  751.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TUNNEL);
  752.         break;
  753.     case 24: case 25:
  754.         if (o_ptr->tval == TV_BOW || o_ptr->tval == TV_CROSSBOW || o_ptr->tval == TV_GUN)
  755.             random_plus(o_ptr);
  756.         else
  757.         {
  758.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  759.             if (!artifact_bias && one_in_(11))
  760.                 artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  761.         }
  762.         break;
  763.     }
  764. }
  765.  
  766. /*:::アーティファクト生成時のランダム耐性 バイアスに依存*/
  767. ///res item ☆生成時の耐性付与
  768. ///mod131228 TR_??フラグ変更 因果混乱を削除し水、神聖、時空耐性追加
  769. ///pend アーティファクトバイアスの調整
  770. static void random_resistance(object_type * o_ptr)
  771. {
  772.     switch (artifact_bias)
  773.     {
  774.     case BIAS_ACID:
  775.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID)))
  776.         {
  777.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
  778.             if (one_in_(2)) return;
  779.         }
  780.         if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID)))
  781.         {
  782.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
  783.             if (!one_in_(IM_LUCK))
  784.             {
  785.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
  786.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
  787.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
  788.             }
  789.             if (one_in_(2)) return;
  790.         }
  791.         break;
  792.  
  793.     case BIAS_ELEC:
  794.         ///mod131228 tval
  795.  
  796.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC)))
  797.         {
  798.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
  799.             if (one_in_(2)) return;
  800.         }
  801.  
  802.         if ((o_ptr->tval == TV_CLOAK || o_ptr->tval == TV_CLOTHES ) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC)))
  803.         {
  804.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC);
  805.             if (one_in_(2)) return;
  806.         }
  807.  
  808.         if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC)))
  809.         {
  810.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
  811.             if (!one_in_(IM_LUCK))
  812.             {
  813.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
  814.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
  815.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
  816.             }
  817.  
  818.             if (one_in_(2)) return;
  819.         }
  820.         break;
  821.  
  822.     case BIAS_FIRE:
  823.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE)))
  824.         {
  825.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
  826.             if (one_in_(2)) return;
  827.         }
  828.         ///mod131228 tval
  829.         if ((o_ptr->tval == TV_CLOAK || o_ptr->tval == TV_CLOTHES ) &&
  830.             !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE)))
  831.         {
  832.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE);
  833.             if (one_in_(2)) return;
  834.         }
  835.  
  836.         if (one_in_(BIAS_LUCK) &&
  837.             !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE)))
  838.         {
  839.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
  840.             if (!one_in_(IM_LUCK))
  841.             {
  842.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
  843.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
  844.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
  845.             }
  846.             if (one_in_(2)) return;
  847.         }
  848.         break;
  849.  
  850.     case BIAS_COLD:
  851.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD)))
  852.         {
  853.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
  854.             if (one_in_(2)) return;
  855.         }
  856.         ///mod131228 tval
  857.        
  858.         if ((o_ptr->tval == TV_CLOAK || o_ptr->tval == TV_CLOTHES ) &&
  859.             !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD)))
  860.         {
  861.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD);
  862.             if (one_in_(2)) return;
  863.         }
  864.        
  865.         if (one_in_(BIAS_LUCK) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD)))
  866.         {
  867.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
  868.             if (!one_in_(IM_LUCK))
  869.             {
  870.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
  871.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
  872.                 remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
  873.             }
  874.             if (one_in_(2)) return;
  875.         }
  876.         break;
  877.  
  878.     case BIAS_POIS:
  879.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS)))
  880.         {
  881.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
  882.             if (one_in_(2)) return;
  883.         }
  884.         break;
  885.  
  886.     case BIAS_WARRIOR:
  887.         if (!one_in_(3) && (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR))))
  888.         {
  889.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
  890.             if (one_in_(2)) return;
  891.         }
  892.         if (one_in_(3) && (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC))))
  893.         {
  894.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
  895.             if (one_in_(2)) return;
  896.         }
  897.         break;
  898.  
  899.     case BIAS_NECROMANTIC:
  900.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER)))
  901.         {
  902.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
  903.             if (one_in_(2)) return;
  904.         }
  905.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS)))
  906.         {
  907.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
  908.             if (one_in_(2)) return;
  909.         }
  910.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK)))
  911.         {
  912.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
  913.             if (one_in_(2)) return;
  914.         }
  915.         break;
  916.  
  917.     case BIAS_CHAOS:
  918.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS)))
  919.         {
  920.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
  921.             if (one_in_(2)) return;
  922.         }
  923.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF)))
  924.         {
  925.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
  926.             if (one_in_(2)) return;
  927.         }
  928.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN)))
  929.         {
  930.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);
  931.             if (one_in_(2)) return;
  932.         }
  933.         break;
  934.     }
  935.  
  936.     ///mod150205 光源は1/2の確率で別のルーチンにする
  937.     if(o_ptr->tval == TV_LITE && one_in_(2))
  938.     {
  939.         int cnt;
  940.         switch(randint1(28))
  941.         {
  942.             //v1.1.30 ちょっと変更
  943.         case 1: case 13:
  944.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL);
  945.             break;
  946.         case 2: case 14:
  947.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING);
  948.             break;
  949.         case 3: case 15:
  950.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);
  951.             break;
  952.         case 4: case 16:
  953.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY);
  954.             break;
  955.         case 5: case 6: case 17: case 24:
  956.             for(cnt=randint1(3);cnt>0;cnt--) one_low_esp(o_ptr);
  957.             break;
  958.         case 7: case 18: case 25:
  959.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);
  960.             break;
  961.         case 8:
  962.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_EASY_SPELL);
  963.             break;
  964.         case 9: case 19: case 26:
  965.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);
  966.             break;
  967.         case 10: case 20: case 23:
  968.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
  969.             break;
  970.         case 11: case 21: case 27:
  971.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
  972.             break;
  973.         case 12: case 22: case 28:
  974.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);
  975.             break;
  976.  
  977.         }
  978.         return;
  979.     }
  980.  
  981.     ///res
  982.     switch (randint1(41))
  983.     {
  984.         case 1:
  985.             /*:::免疫は付きにくい*/
  986.             if (!weird_luck())
  987.                 random_resistance(o_ptr);
  988.             else
  989.             {
  990.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ACID);
  991.                 if (!artifact_bias)
  992.                     artifact_bias = BIAS_ACID;
  993.             }
  994.             break;
  995.         case 2:
  996.             if (!weird_luck())
  997.                 random_resistance(o_ptr);
  998.             else
  999.             {
  1000.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_ELEC);
  1001.                 if (!artifact_bias)
  1002.                     artifact_bias = BIAS_ELEC;
  1003.             }
  1004.             break;
  1005.         case 3:
  1006.             if (!weird_luck())
  1007.                 random_resistance(o_ptr);
  1008.             else
  1009.             {
  1010.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_COLD);
  1011.                 if (!artifact_bias)
  1012.                     artifact_bias = BIAS_COLD;
  1013.             }
  1014.             break;
  1015.         case 4:
  1016.             if (!weird_luck())
  1017.                 random_resistance(o_ptr);
  1018.             else
  1019.             {
  1020.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IM_FIRE);
  1021.                 if (!artifact_bias)
  1022.                     artifact_bias = BIAS_FIRE;
  1023.             }
  1024.             break;
  1025.         case 5:
  1026.         case 6:
  1027.         case 13:
  1028.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
  1029.             if (!artifact_bias)
  1030.                 artifact_bias = BIAS_ACID;
  1031.             break;
  1032.         case 7:
  1033.         case 8:
  1034.         case 14:
  1035.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
  1036.             if (!artifact_bias)
  1037.                 artifact_bias = BIAS_ELEC;
  1038.             break;
  1039.         case 9:
  1040.         case 10:
  1041.         case 15:
  1042.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
  1043.             if (!artifact_bias)
  1044.                 artifact_bias = BIAS_FIRE;
  1045.             break;
  1046.         case 11:
  1047.         case 12:
  1048.         case 16:
  1049.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
  1050.             if (!artifact_bias)
  1051.                 artifact_bias = BIAS_COLD;
  1052.             break;
  1053.         case 17:
  1054.         case 18:
  1055.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_POIS);
  1056.             if (!artifact_bias && !one_in_(4))
  1057.                 artifact_bias = BIAS_POIS;
  1058.             else if (!artifact_bias && one_in_(2))
  1059.                 artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1060.             else if (!artifact_bias && one_in_(2))
  1061.                 artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  1062.             break;
  1063.         case 19:
  1064.         case 20:
  1065.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_LITE);
  1066.             break;
  1067.         case 21:
  1068.         case 22:
  1069.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DARK);
  1070.             break;
  1071.  
  1072.         case 23:
  1073.         case 24:
  1074.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SOUND);
  1075.             break;
  1076.         case 25:
  1077.         case 26:
  1078.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_SHARDS);
  1079.             break;
  1080.         case 27:
  1081.         case 28:
  1082.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
  1083.             if (!artifact_bias && one_in_(3))
  1084.                 artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1085.             break;
  1086.         case 29:
  1087.         case 30:
  1088.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_WATER);
  1089.             break;
  1090.         case 31:
  1091.         case 32:
  1092.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CHAOS);
  1093.             if (!artifact_bias && one_in_(2))
  1094.                 artifact_bias = BIAS_CHAOS;
  1095.             break;
  1096.         case 33:
  1097.         case 34:
  1098.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_DISEN);
  1099.             break;
  1100.         case 35:
  1101.             ///mod131228 TVAL
  1102.             if (o_ptr->tval == TV_CLOAK ||  o_ptr->tval == TV_ARMOR || o_ptr->tval == TV_CLOTHES)
  1103.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_ELEC);
  1104.             else
  1105.            
  1106.                 random_resistance(o_ptr);
  1107.             if (!artifact_bias)
  1108.                 artifact_bias = BIAS_ELEC;
  1109.             break;
  1110.         case 36:
  1111.             ///mod131228 TVAL
  1112.             if (o_ptr->tval == TV_CLOAK ||  o_ptr->tval == TV_ARMOR || o_ptr->tval == TV_CLOTHES)
  1113.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_FIRE);
  1114.             else
  1115.                 random_resistance(o_ptr);
  1116.             if (!artifact_bias)
  1117.                 artifact_bias = BIAS_FIRE;
  1118.             break;
  1119.         case 37:
  1120.             ///mod131228 TVAL
  1121.             if (o_ptr->tval == TV_CLOAK ||  o_ptr->tval == TV_ARMOR || o_ptr->tval == TV_CLOTHES)
  1122.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SH_COLD);
  1123.             else
  1124.                 random_resistance(o_ptr);
  1125.             if (!artifact_bias)
  1126.                 artifact_bias = BIAS_COLD;
  1127.             break;
  1128.  
  1129.         case 38:
  1130.             ///mod31228 反射が付く確率を減らした
  1131.             if ( (o_ptr->tval == TV_SHIELD || o_ptr->tval == TV_CLOAK || o_ptr->tval == TV_ARMOR) && one_in_(2))
  1132.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REFLECT);
  1133.             else
  1134.                 random_resistance(o_ptr);
  1135.             break;
  1136.         case 39:
  1137.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_HOLY);
  1138.             break;
  1139.         case 40:
  1140.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_TIME);
  1141.             break;
  1142. ///mod131229 盾・胴・クロークには全耐性が付く可能性を高めてみた
  1143.         case 41:
  1144.         if (o_ptr->tval == TV_CLOAK ||  o_ptr->tval == TV_ARMOR || o_ptr->tval == TV_CLOTHES ||  o_ptr->tval == TV_SHIELD){
  1145.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ACID);
  1146.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_ELEC);
  1147.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FIRE);
  1148.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
  1149.         }
  1150.         else
  1151.                 random_resistance(o_ptr);
  1152.  
  1153.         break;
  1154.     }
  1155. }
  1156.  
  1157.  
  1158. /*:::☆生成時の能力付加*/
  1159. //低層で麻痺知らずが出やすく反射が出にくいような処理もここに入れたい
  1160. ///mod131229 ☆生成能力追加 アイテムフラグ入れ替えなどで大幅変更
  1161. static void random_misc(object_type * o_ptr)
  1162. {
  1163.     switch (artifact_bias)
  1164.     {
  1165.     case BIAS_RANGER:
  1166.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON)))
  1167.         {
  1168.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
  1169.             if (one_in_(2)) return;
  1170.         }
  1171.         break;
  1172.  
  1173.     case BIAS_STR:
  1174.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR)))
  1175.         {
  1176.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
  1177.             if (one_in_(2)) return;
  1178.         }
  1179.         break;
  1180.  
  1181.     case BIAS_WIS:
  1182.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS)))
  1183.         {
  1184.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
  1185.             if (one_in_(2)) return;
  1186.         }
  1187.         break;
  1188.  
  1189.     case BIAS_INT:
  1190.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT)))
  1191.         {
  1192.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
  1193.             if (one_in_(2)) return;
  1194.         }
  1195.         break;
  1196.  
  1197.     case BIAS_DEX:
  1198.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX)))
  1199.         {
  1200.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
  1201.             if (one_in_(2)) return;
  1202.         }
  1203.         break;
  1204.  
  1205.     case BIAS_CON:
  1206.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON)))
  1207.         {
  1208.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
  1209.             if (one_in_(2)) return;
  1210.         }
  1211.         break;
  1212.  
  1213.     case BIAS_CHR:
  1214.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR)))
  1215.         {
  1216.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
  1217.             if (one_in_(2)) return;
  1218.         }
  1219.         break;
  1220.  
  1221.     case BIAS_CHAOS:
  1222.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT)))
  1223.         {
  1224.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
  1225.             if (one_in_(2)) return;
  1226.         }
  1227.         break;
  1228.  
  1229.     case BIAS_FIRE:
  1230.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE)))
  1231.         {
  1232.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE); /* Freebie */
  1233.         }
  1234.         break;
  1235.     }
  1236.  
  1237.     switch (randint1(40))
  1238.     {
  1239.         case 1:
  1240.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
  1241.             if (!artifact_bias)
  1242.                 artifact_bias = BIAS_STR;
  1243.             break;
  1244.         case 2:
  1245.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
  1246.             if (!artifact_bias)
  1247.                 artifact_bias = BIAS_INT;
  1248.             break;
  1249.         case 3:
  1250.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
  1251.             if (!artifact_bias)
  1252.                 artifact_bias = BIAS_WIS;
  1253.             break;
  1254.         case 4:
  1255.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
  1256.             if (!artifact_bias)
  1257.                 artifact_bias = BIAS_DEX;
  1258.             break;
  1259.         case 5:
  1260.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
  1261.             if (!artifact_bias)
  1262.                 artifact_bias = BIAS_CON;
  1263.             break;
  1264.         case 6:
  1265.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
  1266.             if (!artifact_bias)
  1267.                 artifact_bias = BIAS_CHR;
  1268.             break;
  1269.         case 7:
  1270.         case 8:
  1271.         case 9:
  1272.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);
  1273.             break;
  1274.         case 10:
  1275.         case 11:
  1276.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_CONF);
  1277.             break;
  1278.         case 12:
  1279.         case 13:
  1280.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
  1281.             break;
  1282.         case 14:
  1283.         case 15:
  1284.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_FEAR);
  1285.             break;
  1286.         case 16:
  1287.         case 17:
  1288.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LITE);
  1289.             break;
  1290.         case 18:
  1291.         case 19:
  1292.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_LEVITATION);
  1293.             break;
  1294.         case 20:
  1295.         case 21:
  1296.         case 22:
  1297.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SEE_INVIS);
  1298.             break;
  1299.         case 23:
  1300.         case 24:
  1301.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLOW_DIGEST);
  1302.             break;
  1303.         case 25:
  1304.         case 26:
  1305.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_REGEN);
  1306.             break;
  1307.         case 27:
  1308.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPORT);
  1309.             break;
  1310.         case 28:
  1311.         case 29:
  1312.             if (object_is_armour(o_ptr))
  1313.                 random_misc(o_ptr);
  1314.             else
  1315.             {
  1316.                 o_ptr->to_a = 4 + randint1(11);
  1317.             }
  1318.             break;
  1319.         case 30:
  1320.         case 31:
  1321.         case 32:
  1322.         {
  1323.             int bonus_h, bonus_d;
  1324.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SHOW_MODS);
  1325.             bonus_h = 4 + (randint1(11));
  1326.             bonus_d = 4 + (randint1(11));
  1327.  
  1328.             /*:::Hack - 銃へのダメージボーナスを増加 その増加値はk_infoベースアイテム値に準ずる*/
  1329.             if(o_ptr->tval == TV_GUN)
  1330.             {
  1331.                 int mult_h = 100 + k_info[o_ptr->k_idx].to_h * 5;
  1332.                 int mult_d = 100 + k_info[o_ptr->k_idx].to_d * 5;
  1333.  
  1334.                 bonus_h = bonus_h * mult_h / 100 + randint1(bonus_h);
  1335.                 bonus_d = bonus_d * mult_h / 100 + randint1(bonus_d);
  1336.             }
  1337.             else if ((o_ptr->tval != TV_RING) && (o_ptr->tval != TV_GLOVES) && !(object_is_melee_weapon(o_ptr)))
  1338.             {
  1339.                 bonus_h /= 2;
  1340.                 bonus_d /= 2;
  1341.             }
  1342.  
  1343.             o_ptr->to_h += bonus_h;
  1344.             o_ptr->to_d += bonus_d;
  1345.             break;
  1346.         }
  1347.         case 33:
  1348.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
  1349.             break;
  1350.         case 34:
  1351.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
  1352.             break;
  1353.         case 35:
  1354.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WARNING);
  1355.             break;
  1356.  
  1357.         case 36:
  1358.             switch (randint1(4))
  1359.             {
  1360.             case 1:
  1361.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL);
  1362.                 if (!artifact_bias && one_in_(3))
  1363.                     artifact_bias = BIAS_LAW;
  1364.                 break;
  1365.             case 2:
  1366.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING);
  1367.                 if (!artifact_bias && one_in_(3))
  1368.                     artifact_bias = BIAS_MAGE;
  1369.                 break;
  1370.             case 3:
  1371.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY);
  1372.                 if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1373.                     artifact_bias = BIAS_MAGE;
  1374.                 break;
  1375.             case 4:
  1376.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNIQUE);
  1377.                 if (!artifact_bias && one_in_(3))
  1378.                     artifact_bias = BIAS_MAGE;
  1379.                 break;
  1380.  
  1381.             }
  1382.             break;
  1383.  
  1384.         case 37:
  1385.         {
  1386.             int idx[3];
  1387.             int n = randint1(3);
  1388.             int i;
  1389.  
  1390.             /* v1.1.30 何となく見直したら凄く気持ち悪いコードなので変更 どうせ1~3のランダム個数なので被っても気にしない
  1391.             idx[0] = randint1(8);
  1392.  
  1393.             idx[1] = randint1(7);
  1394.             if (idx[1] >= idx[0]) idx[1]++;
  1395.  
  1396.             idx[2] = randint1(6);
  1397.             if (idx[2] >= idx[0]) idx[2]++;
  1398.             if (idx[2] >= idx[1]) idx[2]++;
  1399.             */
  1400.             for(i=0;i<n;i++)
  1401.                 idx[i] = randint1(8);
  1402.  
  1403.             while (n--) switch (idx[n])
  1404.             {
  1405.             case 1:
  1406.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_ANIMAL);
  1407.                 if (!artifact_bias && one_in_(4))
  1408.                     artifact_bias = BIAS_RANGER;
  1409.                 break;
  1410.             case 2:
  1411.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_UNDEAD);
  1412.                 if (!artifact_bias && one_in_(3))
  1413.                     artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  1414.                 else if (!artifact_bias && one_in_(6))
  1415.                     artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1416.                 break;
  1417.             case 3:
  1418.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEMON);
  1419.                 break;
  1420.             case 4:
  1421.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DEITY);
  1422.                 break;
  1423.             case 5:
  1424.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_KWAI);
  1425.                 break;
  1426.             case 6:
  1427.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_GOOD);
  1428.                 break;
  1429.             case 7:
  1430.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_HUMAN);
  1431.                 if (!artifact_bias && one_in_(6))
  1432.                     artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  1433.                 break;
  1434.             case 8:
  1435.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_DRAGON);
  1436.                 break;
  1437.             }
  1438.             break;
  1439.         }
  1440.         case 38:
  1441.         case 39:
  1442.         {
  1443.             if (object_is_melee_weapon(o_ptr))
  1444.             {
  1445.                 switch (randint1(7))
  1446.                 {
  1447.                 case 1: case 2:
  1448.                 case 3: case 4:
  1449.                     {
  1450.                         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
  1451.                         object_flags(o_ptr, flgs);
  1452.                         if(have_flag(flgs, TR_THROW)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BOOMERANG);
  1453.                         else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW);
  1454.                     }
  1455.                     break;
  1456.                 case 5:
  1457.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RIDING);
  1458.                     break;
  1459.                 case 6:
  1460.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_EASY_SPELL);
  1461.                     break;
  1462.                 case 7:
  1463.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  1464.                     break;
  1465.                 }
  1466.             }
  1467.             else if (object_is_ammo(o_ptr))
  1468.             {
  1469.                 o_ptr->to_h += 5 + randint1(15);
  1470.                 o_ptr->to_d += 5 + randint1(15);
  1471.             }
  1472.             else if (o_ptr->tval == TV_GUN )
  1473.             {
  1474.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
  1475.             }
  1476.             else if (o_ptr->tval == TV_BOW || o_ptr->tval == TV_CROSSBOW  )
  1477.             {
  1478.                 if(one_in_(2))  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_MIGHT);
  1479.                 else    add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
  1480.             }
  1481.             else if (o_ptr->tval == TV_CLOAK ||  o_ptr->tval == TV_ARMOR || o_ptr->tval == TV_CLOTHES || o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR)
  1482.             {
  1483.                 switch (randint1(4))
  1484.                 {
  1485.                 case 1:
  1486.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR);
  1487.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT);
  1488.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS);
  1489.                     break;
  1490.                 case 2:
  1491.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR);
  1492.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON);
  1493.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX);
  1494.                     break;
  1495.                 case 3:
  1496.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
  1497.                     break;
  1498.                 case 4:
  1499.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  1500.                     break;
  1501.                 }
  1502.             }
  1503.             else if (o_ptr->tval == TV_HEAD )
  1504.             {
  1505.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  1506.             }
  1507.             else if (o_ptr->tval == TV_GLOVES )
  1508.             {
  1509.                 if(one_in_(3))  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_GENZI);
  1510.                 else{
  1511.                     o_ptr->to_h += 3 + randint1(7);
  1512.                     o_ptr->to_d += 3 + randint1(7);
  1513.                 }
  1514.             }
  1515.             else if (o_ptr->tval == TV_BOOTS )
  1516.             {
  1517.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEEDSTER);
  1518.             }
  1519.             else if (o_ptr->tval == TV_RING )
  1520.             {
  1521.                 if(one_in_(2))  add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
  1522.                 else            add_flag(o_ptr->art_flags, TR_EASY_SPELL);
  1523.             }
  1524.             else    add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  1525.  
  1526.             break;
  1527.         }
  1528.         //狂気耐性が流石に出にくすぎる気がするので追加
  1529.         case 40:
  1530.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_INSANITY);
  1531.             break;
  1532.     }
  1533. }
  1534.  
  1535. /*:::アーティファクト生成時のスレイや武器能力付加*/
  1536. ///item mon
  1537. ///mod131229 ☆生成スレイなど付加 アイテムフラグ入れ替えなどで大幅変更
  1538. static void random_slay(object_type *o_ptr)
  1539. {
  1540.     ///mod160504 銃が☆化したときはダメージ増加や射撃種類変化が起こる
  1541.     if (o_ptr->tval == TV_GUN)
  1542.     {
  1543.         int change_mode_chance;
  1544.  
  1545.         //属性変更の起こる確率設定
  1546.         switch(o_ptr->sval)
  1547.         {
  1548.         case SV_FIRE_GUN_CRIMSON:
  1549.             change_mode_chance = 70;
  1550.             break;
  1551.         case SV_FIRE_GUN_LASER:
  1552.         case SV_FIRE_GUN_MUSKET:
  1553.             change_mode_chance = 50;
  1554.             break;
  1555.         case SV_FIRE_GUN_LUNATIC:
  1556.         case SV_FIRE_GUN_SHOTGUN:
  1557.         case SV_FIRE_GUN_ROCKET:
  1558.             change_mode_chance = 33;
  1559.             break;
  1560.         default:
  1561.             change_mode_chance = 10;
  1562.             break;
  1563.         }
  1564.         //銃の属性を変更する
  1565.         if(randint0(100) < change_mode_chance)
  1566.         {
  1567.             int new_type = 0;
  1568.             int old_type = o_ptr->xtra1;
  1569.             if(!artifact_bias)  artifact_bias = randint1(ARTIFACT_BIAS_MAX);
  1570.  
  1571.             switch(artifact_bias)
  1572.             {
  1573.             case BIAS_ELEC:
  1574.                 if(old_type == GF_PLASMA || one_in_(3)) new_type = GF_PLASMA;
  1575.                 else new_type = GF_ELEC;
  1576.                 break;
  1577.             case BIAS_POIS:
  1578.                 if(old_type == GF_POLLUTE || one_in_(5)) new_type = GF_POLLUTE;
  1579.                 else new_type = GF_POIS;
  1580.                 break;
  1581.             case BIAS_FIRE:
  1582.                 if(old_type == GF_NUKE || one_in_(4))new_type = GF_NUKE;
  1583.                 else new_type = GF_FIRE;
  1584.                 break;
  1585.             case BIAS_ACID:
  1586.                 if(old_type == GF_WATER || one_in_(6)) new_type = GF_WATER;
  1587.                 else new_type = GF_ACID;
  1588.                 break;
  1589.             case BIAS_COLD:
  1590.                 if(old_type == GF_ICE || one_in_(4)) new_type = GF_ICE;
  1591.                 else new_type = GF_COLD;
  1592.                 break;
  1593.             case BIAS_CHAOS:
  1594.                 if(old_type == GF_DISENCHANT || one_in_(4)) new_type = GF_DISENCHANT;
  1595.                 else new_type = GF_CHAOS;
  1596.                 break;
  1597.             case BIAS_PRIESTLY:
  1598.                 if(old_type == GF_PSY_SPEAR || one_in_(7)) new_type = GF_PSY_SPEAR;
  1599.                 else new_type = GF_LITE;
  1600.                 break;
  1601.             case BIAS_NECROMANTIC:
  1602.                 if(old_type == GF_DARK || one_in_(5)) new_type = GF_DARK;
  1603.                 else new_type = GF_NETHER;
  1604.                 break;
  1605.             case BIAS_LAW:
  1606.                 if(old_type == GF_HOLY_FIRE || one_in_(10)) new_type = GF_HOLY_FIRE;
  1607.                 else new_type = GF_LITE;
  1608.                 break;
  1609.             case BIAS_ROGUE:
  1610.                 if(old_type == GF_SHARDS || one_in_(6))new_type = GF_SHARDS;
  1611.                 else new_type = GF_MISSILE;
  1612.                 break;
  1613.             case BIAS_MAGE:
  1614.                 if(old_type == GF_METEOR || one_in_(4)) new_type = GF_METEOR;
  1615.                 else if(old_type == GF_MANA || one_in_(3)) new_type = GF_MANA;
  1616.                 else new_type = GF_MISSILE;
  1617.                 break;
  1618.             case BIAS_WARRIOR:
  1619.                 if(old_type == GF_FORCE || one_in_(7)) new_type = GF_FORCE;
  1620.                 else new_type = GF_ARROW;
  1621.                 break;
  1622.             case BIAS_RANGER:
  1623.                 if(old_type == GF_DISINTEGRATE || one_in_(9)) new_type = GF_DISINTEGRATE;
  1624.                 else if(old_type == GF_TORNADO || one_in_(3)) new_type = GF_TORNADO;
  1625.                 else new_type = GF_ARROW;
  1626.                 break;
  1627.             default:
  1628.                 //何もしない
  1629.                 break;
  1630.             }
  1631.  
  1632.             if(!new_type && object_is_cursed(o_ptr) && weird_luck()) new_type = GF_HELL_FIRE;
  1633.  
  1634.             if(new_type)
  1635.             {
  1636.                 o_ptr->xtra1 = new_type;
  1637.                 //再び判定し、通ったら射撃方法変更
  1638.                 if(randint0(100) < change_mode_chance)
  1639.                 {
  1640.                     int new_mode = 0;
  1641.                     switch(o_ptr->xtra4)
  1642.                     {
  1643.                     case GUN_FIRE_MODE_DEFAULT:
  1644.                     case GUN_FIRE_MODE_BOLT:
  1645.                         if(one_in_(4)) new_mode = GUN_FIRE_MODE_BEAM;
  1646.                         else new_mode = GUN_FIRE_MODE_BALL;
  1647.                         break;
  1648.                     case GUN_FIRE_MODE_BALL:
  1649.                         if(one_in_(3)) new_mode = GUN_FIRE_MODE_ROCKET;
  1650.                         else new_mode = GUN_FIRE_MODE_BREATH;
  1651.                         break;
  1652.                     case GUN_FIRE_MODE_BEAM:
  1653.                         if(one_in_(3)) new_mode = GUN_FIRE_MODE_SPARK;
  1654.                         else new_mode = GUN_FIRE_MODE_BREATH;
  1655.                         break;
  1656.                     default:
  1657.                         new_mode = GUN_FIRE_MODE_SPARK;
  1658.                         break;
  1659.                     }
  1660.                     o_ptr->xtra4 = new_mode;
  1661.                 }
  1662.                 //new_typeが指定されたらここで終わる。判定が通らなかったり関係ないバイアスでnew_typeが指定されない場合終わらず次へ
  1663.                 return;
  1664.             }
  1665.         }
  1666.  
  1667.         if(one_in_(3)) //ダイス増加
  1668.         {
  1669.             do
  1670.             {
  1671.                 int new_dd = o_ptr->dd + randint1(o_ptr->dd / 2 + 1) + m_bonus(5,object_level);
  1672.                 if(new_dd > 99) new_dd = 99;
  1673.                 o_ptr->dd = new_dd;
  1674.             }while(!randint0(o_ptr->dd));
  1675.         }
  1676.         else if(one_in_(2)) //ダイス面増加 あまり増えない
  1677.         {
  1678.             int new_ds = o_ptr->ds + randint1((o_ptr->ds + 3)/4 + 1);
  1679.             if(new_ds > 99) new_ds = 99;
  1680.             o_ptr->ds = new_ds;
  1681.         }
  1682.         else //修正値増加 ベースアイテム修正値に準ずる
  1683.         {
  1684.             int bonus_h, bonus_d;
  1685.             int mult_d = 100 + k_info[o_ptr->k_idx].to_d * 10;
  1686.  
  1687.             if(mult_d > 500) mult_d = 500;
  1688.             bonus_h = m_bonus(7,object_level) + (randint1(7));
  1689.             bonus_d = m_bonus(7,object_level) + (randint1(7));
  1690.  
  1691.             bonus_d = bonus_d * mult_d / 100 + randint1(bonus_d);
  1692.  
  1693.             o_ptr->to_h += bonus_h;
  1694.             o_ptr->to_d += bonus_d;
  1695.  
  1696.         }
  1697.  
  1698.  
  1699.         return;
  1700.     }
  1701.     else if (o_ptr->tval == TV_BOW || o_ptr->tval == TV_CROSSBOW)
  1702.     ///tvsv131223
  1703.     //if (o_ptr->tval == TV_BOW)
  1704.     {
  1705.         switch (randint1(7))
  1706.         {
  1707.             ///mod131229 スレイに来る確率を増やしたら少し倍射が出やすすぎる気がするので調整
  1708.             case 1:
  1709.                 random_resistance(o_ptr);
  1710.                 break;
  1711.             case 2:
  1712.                 random_misc(o_ptr);
  1713.                 break;
  1714.             case 3:
  1715.                 random_plus(o_ptr);
  1716.                 ///mod 弓の☆でpval=0になることがあるので追加
  1717.                 if(!o_ptr->pval) o_ptr->pval = randint1(3);
  1718.                 break;
  1719.             case 4:case 5:
  1720.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_MIGHT);
  1721.                 if (!one_in_(7)) remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
  1722.                 if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1723.                     artifact_bias = BIAS_RANGER;
  1724.                 break;
  1725.             default:
  1726.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_SHOTS);
  1727.                 if (!one_in_(7)) remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_XTRA_MIGHT);
  1728.                 if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1729.                     artifact_bias = BIAS_RANGER;
  1730.             break;
  1731.         }
  1732.  
  1733.         return;
  1734.     }
  1735.  
  1736.     switch (artifact_bias)
  1737.     {
  1738.     case BIAS_CHAOS:
  1739.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC)))
  1740.         {
  1741.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
  1742.             if (one_in_(2)) return;
  1743.         }
  1744.         break;
  1745.  
  1746.     case BIAS_PRIESTLY:
  1747.         if((o_ptr->tval == TV_SWORD || o_ptr->tval == TV_POLEARM || o_ptr->tval == TV_KATANA|| o_ptr->tval == TV_AXE || o_ptr->tval == TV_SPEAR ) &&
  1748.            !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED)))
  1749.         {
  1750.             /* A free power for "priestly" random artifacts */
  1751.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
  1752.         }
  1753.         break;
  1754.  
  1755.     case BIAS_NECROMANTIC:
  1756.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC)))
  1757.         {
  1758.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
  1759.             if (one_in_(2)) return;
  1760.         }
  1761.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)) && one_in_(2))
  1762.         {
  1763.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
  1764.             if (one_in_(2)) return;
  1765.         }
  1766.         break;
  1767.  
  1768.     case BIAS_RANGER:
  1769.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL)))
  1770.         {
  1771.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
  1772.             if (one_in_(2)) return;
  1773.         }
  1774.         break;
  1775.  
  1776.     case BIAS_ROGUE:
  1777.         if ( object_is_melee_weapon(o_ptr) && !(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW)))
  1778.         {
  1779.             /* Free power for rogues... */
  1780.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW);
  1781.         }
  1782.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)))
  1783.         {
  1784.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
  1785.             if (one_in_(2)) return;
  1786.         }
  1787.         break;
  1788.  
  1789.     case BIAS_POIS:
  1790.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS)))
  1791.         {
  1792.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
  1793.             if (one_in_(2)) return;
  1794.         }
  1795.         break;
  1796.  
  1797.     case BIAS_FIRE:
  1798.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE)))
  1799.         {
  1800.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
  1801.             if (one_in_(2)) return;
  1802.         }
  1803.         break;
  1804.  
  1805.     case BIAS_COLD:
  1806.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD)))
  1807.         {
  1808.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
  1809.             if (one_in_(2)) return;
  1810.         }
  1811.         break;
  1812.  
  1813.     case BIAS_ELEC:
  1814.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC)))
  1815.         {
  1816.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
  1817.             if (one_in_(2)) return;
  1818.         }
  1819.         break;
  1820.  
  1821.     case BIAS_ACID:
  1822.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID)))
  1823.         {
  1824.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
  1825.             if (one_in_(2)) return;
  1826.         }
  1827.         break;
  1828.  
  1829.     case BIAS_LAW:
  1830.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL)))
  1831.         {
  1832.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
  1833.             if (one_in_(2)) return;
  1834.         }
  1835.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD)))
  1836.         {
  1837.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
  1838.             if (one_in_(2)) return;
  1839.         }
  1840.         if (!(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON)))
  1841.         {
  1842.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
  1843.             if (one_in_(2)) return;
  1844.         }
  1845.         break;
  1846.     }
  1847.  
  1848.     switch (randint1(40))
  1849.     {
  1850.         case 1:
  1851.         case 2:
  1852.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL))
  1853.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_EVIL);
  1854.             else
  1855.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
  1856.  
  1857.             if (!artifact_bias && one_in_(2))
  1858.                 artifact_bias = BIAS_LAW;
  1859.             else if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1860.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  1861.             break;     
  1862.         case 3:
  1863.         case 4:
  1864.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GOOD))
  1865.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_GOOD);
  1866.             else
  1867.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GOOD);
  1868.  
  1869.             if (!artifact_bias && one_in_(2))
  1870.                 artifact_bias = BIAS_CHAOS;
  1871.             else if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1872.                 artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1873.             break;
  1874.         case 5:
  1875.         case 6:
  1876.         case 7:
  1877.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL))
  1878.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
  1879.             else
  1880.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
  1881.             break;
  1882.         case 8:
  1883.         case 9:
  1884.         case 10:
  1885.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN))
  1886.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_HUMAN);
  1887.             else
  1888.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
  1889.             break;
  1890.         case 11:
  1891.         case 12:
  1892.         case 13:
  1893.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD))
  1894.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD);
  1895.             else
  1896.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
  1897.             if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1898.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  1899.             break;
  1900.         case 14:
  1901.         case 15:
  1902.         case 16:
  1903.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DRAGON))
  1904.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DRAGON);
  1905.             else
  1906.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DRAGON);
  1907.             break;
  1908.         case 17:
  1909.         case 18:
  1910.         case 19:
  1911.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEITY))
  1912.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DEITY);
  1913.             else
  1914.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEITY);
  1915.             break;
  1916.         case 20:
  1917.         case 21:
  1918.         case 22:
  1919.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON))
  1920.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DEMON);
  1921.             else
  1922.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
  1923.             if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1924.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  1925.             break;
  1926.         case 23:
  1927.         case 24:
  1928.         case 25:
  1929.             if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_KWAI))
  1930.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_KWAI);
  1931.             else
  1932.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_KWAI);
  1933.             break;
  1934.         case 26:
  1935.         case 27:
  1936.             if (object_has_a_blade(o_ptr))
  1937.             {
  1938.                 if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL))
  1939.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_EX_VORPAL);
  1940.                 else
  1941.                     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
  1942.             }
  1943.             else if( o_ptr->tval == TV_SPEAR )
  1944.             {
  1945.                 o_ptr->dd++;
  1946.             }
  1947.             else
  1948.             {
  1949.                 if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_IMPACT))
  1950.                     o_ptr->to_d += damroll(2,6);
  1951.                 else
  1952.                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IMPACT);
  1953.             }
  1954.  
  1955.             if (!artifact_bias && one_in_(9))
  1956.                 artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  1957.             break;
  1958.         case 28:
  1959.         case 29:
  1960.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
  1961.             if (!artifact_bias)
  1962.                 artifact_bias = BIAS_FIRE;
  1963.             break;
  1964.         case 30:
  1965.         case 31:
  1966.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
  1967.             if (!artifact_bias)
  1968.                 artifact_bias = BIAS_COLD;
  1969.             break;
  1970.         case 32:
  1971.         case 33:
  1972.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
  1973.             if (!artifact_bias)
  1974.                 artifact_bias = BIAS_ELEC;
  1975.             break;
  1976.         case 34:
  1977.         case 35:
  1978.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
  1979.             if (!artifact_bias)
  1980.                 artifact_bias = BIAS_ACID;
  1981.             break;
  1982.         case 36:
  1983.         case 37:
  1984.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
  1985.             if (!artifact_bias && !one_in_(3))
  1986.                 artifact_bias = BIAS_POIS;
  1987.             else if (!artifact_bias && one_in_(6))
  1988.                 artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1989.             else if (!artifact_bias)
  1990.                 artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  1991.             break;
  1992.         case 38:
  1993.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VAMPIRIC);
  1994.             if (!artifact_bias)
  1995.                 artifact_bias = BIAS_NECROMANTIC;
  1996.             break;
  1997.         case 39:
  1998.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FORCE_WEAPON);
  1999.             if (!artifact_bias)
  2000.                 artifact_bias = (one_in_(2) ? BIAS_MAGE : BIAS_PRIESTLY);
  2001.             break;
  2002.         default:
  2003.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
  2004.             if (!artifact_bias)
  2005.                 artifact_bias = BIAS_CHAOS;
  2006.             break;
  2007.     }
  2008. }
  2009.  
  2010. /*:::☆へのランダム発動付加 バイアス影響*/
  2011. static void give_activation_power(object_type *o_ptr)
  2012. {
  2013.     int type = 0, chance = 0;
  2014.  
  2015.     switch (artifact_bias)
  2016.     {
  2017.         case BIAS_ELEC:
  2018.             if (!one_in_(3))
  2019.             {
  2020.                 type = ACT_BO_ELEC_1;
  2021.             }
  2022.             else if (!one_in_(5))
  2023.             {
  2024.                 type = ACT_BA_ELEC_2;
  2025.             }
  2026.             else
  2027.             {
  2028.                 type = ACT_BA_ELEC_3;
  2029.             }
  2030.             chance = 101;
  2031.             break;
  2032.  
  2033.         case BIAS_POIS:
  2034.             type = ACT_BA_POIS_1;
  2035.             chance = 101;
  2036.             break;
  2037.  
  2038.         case BIAS_FIRE:
  2039.             if (!one_in_(3))
  2040.             {
  2041.                 type = ACT_BO_FIRE_1;
  2042.             }
  2043.             else if (!one_in_(5))
  2044.             {
  2045.                 type = ACT_BA_FIRE_1;
  2046.             }
  2047.             else
  2048.             {
  2049.                 type = ACT_BA_FIRE_2;
  2050.             }
  2051.             chance = 101;
  2052.             break;
  2053.  
  2054.         case BIAS_COLD:
  2055.             chance = 101;
  2056.             if (!one_in_(3))
  2057.                 type = ACT_BO_COLD_1;
  2058.             else if (!one_in_(3))
  2059.                 type = ACT_BA_COLD_1;
  2060.             else if (!one_in_(3))
  2061.                 type = ACT_BA_COLD_2;
  2062.             else
  2063.                 type = ACT_BA_COLD_3;
  2064.             break;
  2065.  
  2066.         case BIAS_CHAOS:
  2067.             chance = 50;
  2068.             if (one_in_(6))
  2069.                 type = ACT_SUMMON_DEMON;
  2070.             else
  2071.                 type = ACT_CALL_CHAOS;
  2072.             break;
  2073.  
  2074.         case BIAS_PRIESTLY:
  2075.             chance = 101;
  2076.  
  2077.             if (one_in_(13))
  2078.                 type = ACT_CHARM_UNDEAD;
  2079.             else if (one_in_(12))
  2080.                 type = ACT_BANISH_EVIL;
  2081.             else if (one_in_(11))
  2082.                 type = ACT_DISP_EVIL;
  2083.             else if (one_in_(10))
  2084.                 type = ACT_PROT_EVIL;
  2085.             else if (one_in_(9))
  2086.                 type = ACT_CURE_1000;
  2087.             else if (one_in_(8))
  2088.                 type = ACT_CURE_700;
  2089.             else if (one_in_(7))
  2090.                 type = ACT_REST_ALL;
  2091.             else if (one_in_(6))
  2092.                 type = ACT_REST_LIFE;
  2093.             else if (one_in_(5))
  2094.                 type = ACT_CURE_500;
  2095.             else
  2096.                 type = ACT_CURE_MW;
  2097.             break;
  2098.  
  2099.         case BIAS_NECROMANTIC:
  2100.             chance = 101;
  2101.             if (one_in_(66))
  2102.                 type = ACT_WRAITH;
  2103.             else if (one_in_(13))
  2104.                 type = ACT_DISP_GOOD;
  2105.             else if (one_in_(9))
  2106.                 type = ACT_MASS_GENO;
  2107.             else if (one_in_(8))
  2108.                 type = ACT_GENOCIDE;
  2109.             else if (one_in_(13))
  2110.                 type = ACT_SUMMON_UNDEAD;
  2111.             else if (one_in_(9))
  2112.                 type = ACT_VAMPIRE_2;
  2113.             else if (one_in_(6))
  2114.                 type = ACT_CHARM_UNDEAD;
  2115.             else
  2116.                 type = ACT_VAMPIRE_1;
  2117.             break;
  2118.  
  2119.         case BIAS_LAW:
  2120.             chance = 101;
  2121.             if (one_in_(8))
  2122.                 type = ACT_BANISH_EVIL;
  2123.             else if (one_in_(4))
  2124.                 type = ACT_DISP_EVIL;
  2125.             else
  2126.                 type = ACT_PROT_EVIL;
  2127.             break;
  2128.  
  2129.         case BIAS_ROGUE:
  2130.             chance = 101;
  2131.             if (one_in_(50))
  2132.                 type = ACT_SPEED;
  2133.             else if (one_in_(4))
  2134.                 type = ACT_SLEEP;
  2135.             else if (one_in_(3))
  2136.                 type = ACT_DETECT_ALL;
  2137.             else if (one_in_(8))
  2138.                 type = ACT_ID_FULL;
  2139.             else
  2140.                 type = ACT_ID_PLAIN;
  2141.             break;
  2142.  
  2143.         case BIAS_MAGE:
  2144.             chance = 66;
  2145.             if (one_in_(20))
  2146.                 type = ACT_SUMMON_ELEMENTAL;
  2147.             else if (one_in_(10))
  2148.                 type = ACT_SUMMON_PHANTOM;
  2149.             else if (one_in_(5))
  2150.                 type = ACT_RUNE_EXPLO;
  2151.             else
  2152.                 type = ACT_ESP;
  2153.             break;
  2154.  
  2155.         case BIAS_WARRIOR:
  2156.             chance = 80;
  2157.             if (one_in_(100))
  2158.                 type = ACT_INVULN;
  2159.             else
  2160.                 type = ACT_BERSERK;
  2161.             break;
  2162.  
  2163.         case BIAS_RANGER:
  2164.             chance = 101;
  2165.             if (one_in_(20))
  2166.                 type = ACT_CHARM_ANIMALS;
  2167.             else if (one_in_(7))
  2168.                 type = ACT_SUMMON_ANIMAL;
  2169.             else if (one_in_(6))
  2170.                 type = ACT_CHARM_ANIMAL;
  2171.             else if (one_in_(4))
  2172.                 type = ACT_RESIST_ALL;
  2173.             else if (one_in_(3))
  2174.                 type = ACT_SATIATE;
  2175.             else
  2176.                 type = ACT_CURE_POISON;
  2177.             break;
  2178.     }
  2179.  
  2180.     ///mod160213 低確率かつ武器限定でファイナルストライク追加してみた
  2181.     if(object_is_melee_weapon(o_ptr) && one_in_(128))
  2182.     {
  2183.         type = ACT_FINAL_STRIKE;
  2184.         chance = 101;
  2185.     }
  2186.  
  2187.     if (!type || (randint1(100) >= chance))
  2188.     {
  2189.         one_activation(o_ptr);
  2190.         return;
  2191.     }
  2192.  
  2193.     /* A type was chosen... */
  2194.     o_ptr->xtra2 = type;
  2195.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ACTIVATE);
  2196.     o_ptr->timeout = 0;
  2197. }
  2198.  
  2199. /*:::ランダムアーティファクトの命名*/
  2200. ///mod160504 引数armorを削除 o_ptrを渡して内部判定
  2201. static void get_random_name(char *return_name, object_type *o_ptr, int power)
  2202. {
  2203.     int prob = randint1(100);
  2204.  
  2205.     if (prob <= SINDARIN_NAME)
  2206.     {
  2207.         get_table_sindarin(return_name, TRUE);
  2208.     }
  2209.     else if (prob <= TABLE_NAME)
  2210.     {
  2211.         get_table_name(return_name);
  2212.     }
  2213.     else
  2214.     {
  2215.         cptr filename;
  2216.  
  2217.         int name_type = 0;
  2218.  
  2219.         //v1.1.60 特殊収集アイテムが武器防具銃のどのランダム銘もつくようにした
  2220.         if (o_ptr->tval == TV_GUN)
  2221.             name_type = 0;
  2222.         else if (object_is_armour(o_ptr) || o_ptr->tval == TV_RIBBON || o_ptr->tval == TV_LITE)
  2223.             name_type = 1;
  2224.         else
  2225.             name_type = 2;
  2226.  
  2227.         if (o_ptr->tval == TV_ANTIQUE)
  2228.             name_type = randint0(3);
  2229.  
  2230.         switch (name_type)
  2231.         {
  2232.         case 0:
  2233.             //射撃武器命名
  2234.             {
  2235.                 switch (power)
  2236.                 {
  2237.                 case 0:
  2238.                     filename = "f_cursed_j.txt";
  2239.                     break;
  2240.                 case 1:
  2241.                     filename = "f_low_j.txt";
  2242.                     break;
  2243.                 case 2:
  2244.                     filename = "f_med_j.txt";
  2245.                     break;
  2246.                 default:
  2247.                     filename = "f_high_j.txt";
  2248.                 }
  2249.             }
  2250.             break;
  2251.         case 1:
  2252.             //防具類命名
  2253.             {
  2254.                 switch (power)
  2255.                 {
  2256.                 case 0:
  2257.                     filename = "a_cursed_j.txt";
  2258.                     break;
  2259.                 case 1:
  2260.                     filename = "a_low_j.txt";
  2261.                     break;
  2262.                 case 2:
  2263.                     filename = "a_med_j.txt";
  2264.                     break;
  2265.                 default:
  2266.                     filename = "a_high_j.txt";
  2267.                 }
  2268.             }
  2269.             break;
  2270.         default:
  2271.             {
  2272.                 switch (power)
  2273.                 {
  2274.                 case 0:
  2275.                     filename = "w_cursed_j.txt";
  2276.                     break;
  2277.                 case 1:
  2278.                     filename = "w_low_j.txt";
  2279.                     break;
  2280.                 case 2:
  2281.                     filename = "w_med_j.txt";
  2282.                     break;
  2283.                 default:
  2284.                     filename = "w_high_j.txt";
  2285.                 }
  2286.             }
  2287.             break;
  2288.         }
  2289.         /*:::artifact_biasを考慮し上で設定したファイルからランダムに一行得る。*/
  2290.         /*:::生成でない☆もバイアス名が適用されて名前が付いているが、random_plus()やrandom_resistance()などで確率でartifact_biasが設定されていることによる。*/
  2291.  
  2292.         (void)get_rnd_line(filename, artifact_bias, return_name);
  2293. #ifdef JP
  2294.          if (return_name[0] == 0) get_table_name(return_name);
  2295. #endif
  2296.     }
  2297. }
  2298.  
  2299. /*:::アーティファクト生成 (scroll:巻物使用)*/
  2300. //指輪やアミュをapply_magic()を通さずにここに飛ばした場合pvalが0のままになっている。
  2301.  
  2302. bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
  2303. {
  2304.     char    new_name[1024];
  2305.     int     has_pval = 0;/*:::boolにしない理由がわからない*/
  2306.     int     powers = randint1(5) + 1;
  2307.     int     max_type = (object_is_weapon_ammo(o_ptr) ? 8 : 6);
  2308.     int     power_level;
  2309.     s32b    total_flags;
  2310.     bool    a_cursed = FALSE;
  2311.     int     warrior_artifact_bias = 0;
  2312.     int i;
  2313.  
  2314.     if(o_ptr->tval == TV_LITE) max_type = 5;
  2315.  
  2316.     /* Reset artifact bias */
  2317.     artifact_bias = 0;
  2318.  
  2319.     /* Nuke enchantments */
  2320.     o_ptr->name1 = 0;
  2321.     o_ptr->name2 = 0;
  2322.  
  2323.     /*:::ベースアイテムのフラグをo_ptrのart_flagsとして書き込み直している*/
  2324.     for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
  2325.         o_ptr->art_flags[i] |= k_info[o_ptr->k_idx].flags[i];
  2326.  
  2327.  
  2328.     if (o_ptr->pval) has_pval = TRUE;
  2329.  
  2330.     /*:::巻物使用時には1/4の確率でその職業向きの性能になるらしい 面倒なので消してしまおうか?*/
  2331.     /*:::でも戦士向きや魔術師向きのバイアスってのは面白いので簡易に書き直そう class_info[p_ptr->pclass]から算出するようにすればクラス追加のたびに書き換えなくていい*/
  2332.     /// sysdel class
  2333.     ///pend アーティファクトバイアス 一時無効化
  2334. /*
  2335.     if (a_scroll && one_in_(4))
  2336.     {
  2337.         switch (p_ptr->pclass)
  2338.         {
  2339.             case CLASS_WARRIOR:
  2340.             case CLASS_BERSERKER:
  2341.             case CLASS_ARCHER:
  2342.             case CLASS_SAMURAI:
  2343.             case CLASS_CAVALRY:
  2344.             case CLASS_SMITH:
  2345.                 artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  2346.                 break;
  2347.             case CLASS_MAGE:
  2348.             case CLASS_HIGH_MAGE:
  2349.             case CLASS_SORCERER:
  2350.             case CLASS_MAGIC_EATER:
  2351.             case CLASS_BLUE_MAGE:
  2352.                 artifact_bias = BIAS_MAGE;
  2353.                 break;
  2354.             case CLASS_PRIEST:
  2355.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  2356.                 break;
  2357.             case CLASS_ROGUE:
  2358.             case CLASS_NINJA:
  2359.                 artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  2360.                 warrior_artifact_bias = 25;
  2361.                 break;
  2362.             case CLASS_RANGER:
  2363.             case CLASS_SNIPER:
  2364.                 artifact_bias = BIAS_RANGER;
  2365.                 warrior_artifact_bias = 30;
  2366.                 break;
  2367.             case CLASS_PALADIN:
  2368.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  2369.                 warrior_artifact_bias = 40;
  2370.                 break;
  2371.             case CLASS_WARRIOR_MAGE:
  2372.             case CLASS_RED_MAGE:
  2373.                 artifact_bias = BIAS_MAGE;
  2374.                 warrior_artifact_bias = 40;
  2375.                 break;
  2376.             case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
  2377.             //case CLASS_MAID:
  2378.                 artifact_bias = BIAS_CHAOS;
  2379.                 warrior_artifact_bias = 40;
  2380.                 break;
  2381.             case CLASS_MONK:
  2382.             case CLASS_FORCETRAINER:
  2383.                 artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  2384.                 break;
  2385.             case CLASS_MINDCRAFTER:
  2386.             case CLASS_BARD:
  2387.                 if (randint1(5) > 2) artifact_bias = BIAS_PRIESTLY;
  2388.                 break;
  2389.             case CLASS_TOURIST:
  2390.                 if (randint1(5) > 2) artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  2391.                 break;
  2392.             case CLASS_IMITATOR:
  2393.                 if (randint1(2) > 1) artifact_bias = BIAS_RANGER;
  2394.                 break;
  2395.             case CLASS_BEASTMASTER:
  2396.                 artifact_bias = BIAS_CHR;
  2397.                 warrior_artifact_bias = 50;
  2398.                 break;
  2399.             case CLASS_MIRROR_MASTER:
  2400.                 if (randint1(4) > 1)
  2401.                 {
  2402.                     artifact_bias = BIAS_MAGE;
  2403.                 }
  2404.                 else
  2405.                 {
  2406.                     artifact_bias = BIAS_ROGUE;
  2407.                 }
  2408.                 break;
  2409.         }
  2410.     }
  2411.     if (a_scroll && (randint1(100) <= warrior_artifact_bias))
  2412.         artifact_bias = BIAS_WARRIOR;
  2413. */
  2414.  
  2415.     strcpy(new_name, "");
  2416.  
  2417.     if (!a_scroll && one_in_(A_CURSED))/*:::1/13*/
  2418.         a_cursed = TRUE;
  2419.     if (((o_ptr->tval == TV_AMULET) || (o_ptr->tval == TV_RING)) && object_is_cursed(o_ptr))
  2420.         a_cursed = TRUE;
  2421.  
  2422.     while (one_in_(powers) || one_in_(7) || weird_luck())
  2423.         powers++;
  2424.  
  2425.     ///mod131229 深層ほど良い☆を出やすくしてみる
  2426.     powers += m_bonus(4,object_level);
  2427.    
  2428.     if (!a_cursed && weird_luck())
  2429.         powers *= 2;
  2430.  
  2431.     //v1.1.60
  2432.     if (o_ptr->tval == TV_ANTIQUE) powers += randint1(5) + randint0(o_ptr->sval);
  2433.  
  2434.  
  2435.     if (a_cursed) powers /= 2;
  2436.  
  2437.     if(powers > 100) powers = 100;
  2438.  
  2439.     /*:::powersは初期2-6,低確率で10を超えるくらいか*/
  2440.     /*:::テストしてみたら平均5 95%が10未満で20越えは10000回に数度*/
  2441.     /*:::色々いじくった結果超級の☆が少し出やすくなった。*/
  2442.     /* Main loop */
  2443.     while (powers--)
  2444.     {
  2445.         switch (randint1(max_type))
  2446.         {
  2447.             /*:::複数能力アップフラグ 隠密や魔道具もある*/
  2448.             case 1: case 2:
  2449.                 random_plus(o_ptr);
  2450.                 has_pval = TRUE;
  2451.                 break;
  2452.             /*:::近接武器のときダイスブーストのチャンス そうでないとき耐性を得る*/
  2453.             case 3: case 4:
  2454.  
  2455.                 if (one_in_(2) && object_is_melee_weapon(o_ptr))
  2456.                 {
  2457.                     if (a_cursed && !one_in_(13)) break;
  2458.                     if (one_in_(13))
  2459.                     {
  2460.                         if (one_in_(o_ptr->ds+4)) o_ptr->ds++;
  2461.                     }
  2462.                     else
  2463.                     {
  2464.                         if (one_in_(o_ptr->dd+1)) o_ptr->dd++;
  2465.                     }
  2466.                 }
  2467.                 else
  2468.                     random_resistance(o_ptr);
  2469.                 break;
  2470.             /*:::能力付加 維持やテレパスなど*/
  2471.             case 5:
  2472.                 random_misc(o_ptr);
  2473.                 break;
  2474.             ///mod131229 武器にスレイが付きやすく、防具に能力が付きやすくした
  2475.             case 6:
  2476.                 if(object_is_weapon_ammo(o_ptr)) random_slay(o_ptr);
  2477.                 else random_misc(o_ptr);
  2478.                 break;
  2479.             case 7: case 8:
  2480.             /*:::スレイ 追加射撃や吸血攻撃などもここ*/
  2481.                 random_slay(o_ptr);
  2482.                 break;
  2483.             default:
  2484.                 if (p_ptr->wizard) msg_print("Switch error in create_artifact!");
  2485.                 powers++;
  2486.         }
  2487.     };
  2488.  
  2489.     //銃パラメータ補正
  2490.     if(o_ptr->tval == TV_GUN)
  2491.     {
  2492.         int tmp_dd;
  2493.         int need_turn = gun_base_param_table[o_ptr->sval].charge_turn;
  2494.         int base_dd = k_info[o_ptr->k_idx].dd;
  2495.         int base_ds = k_info[o_ptr->k_idx].ds;
  2496.         int base_to_d = k_info[o_ptr->k_idx].to_d;
  2497.         int base_to_h = k_info[o_ptr->k_idx].to_h;
  2498.  
  2499.         //あまり威力が上がりすぎないようある程度制限をかける必要がある。
  2500.         if(o_ptr->dd > 99) o_ptr->dd = 99;
  2501.         if(o_ptr->dd > (need_turn * 3 + 24) && !weird_luck()) o_ptr->dd = (need_turn * 3 + 24);
  2502.         if(o_ptr->dd > (base_dd * 2 + 8) && !weird_luck()) o_ptr->dd = base_dd * 2 + 8 + randint0(o_ptr->dd - base_dd * 2 - 8);
  2503.  
  2504.         if(o_ptr->ds > 99) o_ptr->ds = 99;
  2505.         if(o_ptr->ds > base_ds * 2 && !weird_luck()) o_ptr->ds = base_ds * 2;
  2506.  
  2507.         if(o_ptr->to_d > 999) o_ptr->to_d = 999;
  2508.         if(o_ptr->to_d > 30 && o_ptr->to_d > base_to_d * 3 && !weird_luck()) o_ptr->to_d = base_to_d * 3 + randint0(o_ptr->to_d - base_to_d * 3);
  2509.  
  2510.         if(o_ptr->to_h > 50) o_ptr->to_h = 50;
  2511.         if(o_ptr->to_h > 30 && o_ptr->to_h > base_to_h * 3 && !weird_luck()) o_ptr->to_h = base_to_h * 3 + randint0(o_ptr->to_h - base_to_h * 3);
  2512.  
  2513.         //属性によってダイスに補正
  2514.         tmp_dd = o_ptr->dd;
  2515.         switch(o_ptr->xtra1)
  2516.         {
  2517.         //元素系は強くなる
  2518.         case GF_FIRE: case GF_ELEC: case GF_ACID:case GF_COLD:case GF_POIS:
  2519.         case GF_NUKE: case GF_PLASMA:
  2520.             tmp_dd += (tmp_dd) + randint1(tmp_dd);
  2521.             break;
  2522.         case GF_METEOR: case GF_CHAOS: case GF_NETHER: case GF_POLLUTE:
  2523.             tmp_dd += (tmp_dd+2)/3 + randint0(tmp_dd/3);
  2524.             break;
  2525.         //上位属性
  2526.         case GF_LITE: case GF_DARK: case GF_SHARDS: case GF_MANA: case GF_DISENCHANT:
  2527.         case GF_TORNADO:
  2528.             tmp_dd += (tmp_dd+3)/4 + randint0(tmp_dd/4);
  2529.             break;
  2530.         //水や轟音など有用なものは変化なし
  2531.         default:
  2532.             break;
  2533.         }
  2534.         if(tmp_dd > 255) tmp_dd = 255;
  2535.         o_ptr->dd = tmp_dd;
  2536.  
  2537.         //射撃がARROWでないとき魔法分類をボルトにする
  2538.         if(o_ptr->xtra1 != GF_ARROW && o_ptr->xtra4 == GUN_FIRE_MODE_DEFAULT)
  2539.             o_ptr->xtra4 = GUN_FIRE_MODE_BOLT;
  2540.  
  2541.         //射撃がボルトでなくなったとき属性をMISSILEにする
  2542.         if(o_ptr->xtra1 == GF_ARROW && o_ptr->xtra4 != GUN_FIRE_MODE_DEFAULT)
  2543.             o_ptr->xtra1 = GF_MISSILE;
  2544.  
  2545.     }
  2546.  
  2547.  
  2548.     if (has_pval)
  2549.     {
  2550. #if 0
  2551.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SHOW_MODS);
  2552.  
  2553.         /* This one commented out by gw's request... */
  2554.         if (!a_scroll)
  2555.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_HIDE_TYPE);
  2556. #endif
  2557.         /*:::追加攻撃のときはpvalを減らされる*/
  2558.         if (have_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS))
  2559.         {
  2560.             if(o_ptr->pval > 2) o_ptr->pval = 2;
  2561.             else if(o_ptr->pval > 1 && one_in_(2)) o_ptr->pval = 2;
  2562.             else o_ptr->pval = randint1(2);
  2563.             ///mod131223
  2564.             //if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_HAYABUSA))
  2565.             if ((o_ptr->tval == TV_KNIFE) && (o_ptr->sval == SV_WEAPON_HAYABUSA))
  2566.                 o_ptr->pval++;
  2567.         }
  2568.         else
  2569.         {
  2570.             bool flag_no_limit = FALSE;
  2571.             //スピ指の☆生成処理変えた。高pvalのスピ指はpvalが維持される代わりに他のpvalフラグが消える、もしくはpval4になる
  2572.             if (o_ptr->tval == TV_RING && o_ptr->sval == SV_RING_SPEED)
  2573.             {
  2574.                 if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT) ||
  2575.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX) ||
  2576.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR) ||
  2577.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH))
  2578.                 {
  2579.                     if(randint1(o_ptr->pval) > 4)
  2580.                     {
  2581.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_STR);
  2582.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_INT);
  2583.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_WIS);
  2584.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_DEX);
  2585.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_CON);
  2586.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_CHR);
  2587.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_MAGIC_MASTERY);
  2588.                         remove_flag(o_ptr->art_flags,TR_STEALTH);
  2589.                         flag_no_limit = TRUE;
  2590.                     }
  2591.                     else
  2592.                     {
  2593.                         if(o_ptr->pval > 4) o_ptr->pval = 4;
  2594.                     }
  2595.                 }
  2596.                 else
  2597.                 {
  2598.                         flag_no_limit = TRUE;
  2599.                 }
  2600.             }
  2601.             //賢者アミュの生成規則も変更 探索や赤外線以外のpvalがついてるとpvalを4に
  2602.             else if(o_ptr->tval == TV_AMULET && o_ptr->sval == SV_AMULET_THE_MAGI)
  2603.             {
  2604.                 if(have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT) ||
  2605.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX) ||
  2606.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR) ||
  2607.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_MAGIC_MASTERY) || have_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH) ||
  2608.                    have_flag(o_ptr->art_flags, TR_SPEED)  )
  2609.                 {
  2610.                     if(o_ptr->pval > 4) o_ptr->pval = 4;
  2611.                 }
  2612.                 else
  2613.                 {
  2614.                     flag_no_limit = TRUE;
  2615.                 }
  2616.             }
  2617.             //他の装備品でpvalが4を超えているときは4にする。腕力の指輪など
  2618.             else
  2619.             {
  2620.                 if(o_ptr->pval > 4) o_ptr->pval = 4;
  2621.             }
  2622.  
  2623.             do
  2624.             {
  2625.                 o_ptr->pval++;
  2626.             }
  2627.             while (o_ptr->pval < randint1(5) || one_in_(o_ptr->pval));
  2628.  
  2629.             if ((o_ptr->pval > 4) && !(weird_luck()) && !flag_no_limit) o_ptr->pval = 4;
  2630.         }
  2631.  
  2632.     }
  2633.  
  2634.     /* give it some plusses... */
  2635.     /*:::20以下の修正値は20まで上がるチャンスがある*/
  2636.     if (object_is_armour(o_ptr))
  2637.         o_ptr->to_a += randint1(o_ptr->to_a > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_a);
  2638.     else if (object_is_weapon_ammo(o_ptr))
  2639.     {
  2640.         o_ptr->to_h += randint1(o_ptr->to_h > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_h);
  2641.         o_ptr->to_d += randint1(o_ptr->to_d > 19 ? 1 : 20 - o_ptr->to_d);
  2642.         if ((have_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS)) && (o_ptr->pval > 0)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
  2643.     }
  2644.  
  2645.     /* Just to be sure */
  2646.     /*:::元素から保護*/
  2647.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
  2648.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ELEC);
  2649.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
  2650.     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_COLD);
  2651.  
  2652.     /*:::つけられたフラグの価値を数値化*/
  2653.     total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval,FALSE);
  2654.     if (cheat_peek) msg_format("%ld", total_flags);
  2655.  
  2656.     if (a_cursed) curse_artifact(o_ptr);
  2657.  
  2658.    
  2659.     /*:::発動能力付加 武器1/3,防具1/6 矢にもつくのか?*/
  2660.     ///mod160504 銃にはつかないようにする
  2661.     if (!a_cursed && o_ptr->tval != TV_GUN &&
  2662.         one_in_(object_is_armour(o_ptr) ? ACTIVATION_CHANCE * 2 : ACTIVATION_CHANCE))
  2663.     {
  2664.         o_ptr->xtra2 = 0;
  2665.         give_activation_power(o_ptr);
  2666.     }
  2667.  
  2668.     /*:::防具への殺戮修正付加・・・?不等号が逆のような気がするが*/
  2669.     /*:::と思ってよく見たら付きすぎた殺戮修正を減少させる処理だった。*/
  2670.     if (object_is_armour(o_ptr))
  2671.     {
  2672.         while ((o_ptr->to_d+o_ptr->to_h) > 20)
  2673.         {
  2674.             if (one_in_(o_ptr->to_d) && one_in_(o_ptr->to_h)) break;
  2675.             o_ptr->to_d -= (s16b)randint0(3);
  2676.             o_ptr->to_h -= (s16b)randint0(3);
  2677.         }
  2678.         while ((o_ptr->to_d+o_ptr->to_h) > 10)
  2679.         {
  2680.             if (one_in_(o_ptr->to_d) || one_in_(o_ptr->to_h)) break;
  2681.             o_ptr->to_d -= (s16b)randint0(3);
  2682.             o_ptr->to_h -= (s16b)randint0(3);
  2683.         }
  2684.     }
  2685.  
  2686.     if (((artifact_bias == BIAS_MAGE) || (artifact_bias == BIAS_INT)) && (o_ptr->tval == TV_GLOVES)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_FREE_ACT);
  2687.  
  2688.     /*:::毒針の多くのフラグを消去*/
  2689.     ///mod131223 dokubari
  2690.     //if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI))
  2691.     if ((o_ptr->tval == TV_KNIFE) && (o_ptr->sval == SV_WEAPON_DOKUBARI))
  2692.  
  2693.     {
  2694.         o_ptr->to_h = 0;
  2695.         o_ptr->to_d = 0;
  2696.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  2697.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_FORCE_WEAPON);
  2698.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
  2699.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_EVIL);
  2700.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
  2701.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
  2702.         //remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC);
  2703.         //remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_TROLL);
  2704.         //remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_GIANT);
  2705.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DRAGON);
  2706.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_DRAGON);
  2707.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
  2708.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
  2709.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
  2710.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ACID);
  2711.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_ELEC);
  2712.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_FIRE);
  2713.         remove_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_COLD);
  2714.     }
  2715.  
  2716.     /*:::power_levelはランダム命名のランクに使われる*/
  2717.     if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
  2718.     {
  2719.         /* For armors */
  2720.         if (a_cursed) power_level = 0;
  2721.         else if (total_flags < 15000) power_level = 1;
  2722.         else if (total_flags < 35000) power_level = 2;
  2723.         else power_level = 3;
  2724.     }
  2725.     else if (o_ptr->tval == TV_GUN)
  2726.     {
  2727.         /* For armors */
  2728.         if (a_cursed) power_level = 0;
  2729.         else if (total_flags < 25000) power_level = 1;
  2730.         else if (total_flags < 60000) power_level = 2;
  2731.         else power_level = 3;
  2732.     }
  2733.     else
  2734.     {
  2735.         /* For weapons */
  2736.         if (a_cursed) power_level = 0;
  2737.         else if (total_flags < 20000) power_level = 1;
  2738.         else if (total_flags < 45000) power_level = 2;
  2739.         else power_level = 3;
  2740.     }
  2741.  
  2742.     if (a_scroll)
  2743.     {
  2744.         char dummy_name[80] = "";
  2745. #ifdef JP
  2746.         cptr ask_msg = "このアーティファクトを何と名付けますか?";
  2747. #else
  2748.         cptr ask_msg = "What do you want to call the artifact? ";
  2749. #endif
  2750.  
  2751.         /* Identify it fully */
  2752.         /*:::生成☆は*鑑定*済み */
  2753.         object_aware(o_ptr);
  2754.         object_known(o_ptr);
  2755.  
  2756.         /* Mark the item as fully known */
  2757.         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
  2758.  
  2759.         /* For being treated as random artifact in screen_object() */
  2760.         o_ptr->art_name = quark_add("");
  2761.  
  2762.         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
  2763.  
  2764.         if (!get_string(ask_msg, dummy_name, sizeof dummy_name)
  2765.             || !dummy_name[0])
  2766.         {
  2767.             /* Cancelled */
  2768.             if (one_in_(2))
  2769.             {
  2770.                 get_table_sindarin_aux(dummy_name);
  2771.             }
  2772.             else
  2773.             {
  2774.                 get_table_name_aux(dummy_name);
  2775.             }
  2776.         }
  2777.  
  2778. #ifdef JP
  2779.         sprintf(new_name, "《%s》", dummy_name);
  2780. #else
  2781.         sprintf(new_name, "'%s'", dummy_name);
  2782. #endif
  2783.         /*:::☆生成をしたら一部の徳が増加 削除予定*/
  2784.         ///del131223 virtue
  2785.         //chg_virtue(V_INDIVIDUALISM, 2);
  2786.         //chg_virtue(V_ENCHANT, 5);
  2787.     }
  2788.     else
  2789.     {
  2790.         /*:::シンダリン、テーブル以外のランダムアーティファクト名を決定*/
  2791.         get_random_name(new_name, o_ptr, power_level);
  2792.     }
  2793.  
  2794.     if (cheat_xtra)
  2795.     {
  2796. #ifdef JP
  2797.         if (artifact_bias) msg_format("運の偏ったアーティファクト: %d。", artifact_bias);
  2798.         else msg_print("アーティファクトに運の偏りなし。");
  2799. #else
  2800.         if (artifact_bias) msg_format("Biased artifact: %d.", artifact_bias);
  2801.         else msg_print("No bias in artifact.");
  2802. #endif
  2803.     }
  2804.  
  2805.     /* Save the inscription */
  2806.     o_ptr->art_name = quark_add(new_name);
  2807.  
  2808.     /* Window stuff */
  2809.     p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
  2810.  
  2811.     //v1.1.25 入手時レベルとターンを記録
  2812.     o_ptr->create_turn = turn;
  2813.     o_ptr->create_lev = dun_level;
  2814.  
  2815.  
  2816.     return TRUE;
  2817. }
  2818.  
  2819.  
  2820. int activation_index(object_type *o_ptr)
  2821. /*:::アイテムの発動インデックス(activation_info[]の添え字)を取得する*/
  2822. /*:::魔法の笛とモンスターボールはここでインデックスが返らない*/
  2823. {
  2824.     /* Give priority to weaponsmith's essential activations */
  2825.     /*:::鍛冶師用追加発動があるとき*/
  2826.     if (object_is_smith(o_ptr))
  2827.     {
  2828.         switch (o_ptr->xtra3-1)
  2829.         {
  2830.         case ESSENCE_TMP_RES_ACID: return ACT_RESIST_ACID;
  2831.         case ESSENCE_TMP_RES_ELEC: return ACT_RESIST_ELEC;
  2832.         case ESSENCE_TMP_RES_FIRE: return ACT_RESIST_FIRE;
  2833.         case ESSENCE_TMP_RES_COLD: return ACT_RESIST_COLD;
  2834.         case TR_IMPACT: return ACT_QUAKE;
  2835.  
  2836.             //v1.1.74
  2837.         case ESSENCE_TMP_RES_ALL: return ACT_RESIST_ALL;
  2838.         case ESSENCE_WHIRL_WIND: return ACT_WHIRLWIND;
  2839.         case ESSENCE_PSY_SPEAR: return ACT_PSY_SPEAR;
  2840.         case ESSENCE_L_RANGE_ATTACK: return ACT_LONG_RANGE_ATTACK;
  2841.         case ESSENCE_HIT_AND_AWAY: return ACT_HIT_AND_AWAY;
  2842.         case ESSENCE_HEAL_500: return ACT_CURE_500;
  2843.         case ESSENCE_INVULN: return ACT_INVULN;
  2844.         case ESSENCE_SS_ARROW: return ACT_SAINT_STAR_ARROW;
  2845.         case ESSENCE_SUPER_STEALTH: return ACT_TIM_SUPER_STEALTH;
  2846.         case ESSENCE_DIM_DOOR: return ACT_DIM_DOOR;
  2847.         case ESSENCE_DUAL_CAST: return ACT_DUAL_CAST;
  2848.         case ESSENCE_TIM_INC_DICE: return ACT_TIM_ADD_DICES;
  2849.  
  2850.         }
  2851.     }
  2852.  
  2853.     /*:::固定アーティファクトはa_infoに発動インデックスが格納済み*/
  2854.     if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
  2855.     {
  2856.         if (have_flag(a_info[o_ptr->name1].flags, TR_ACTIVATE))
  2857.         {
  2858.             return a_info[o_ptr->name1].act_idx;
  2859.         }
  2860.     }
  2861.     if (object_is_ego(o_ptr))
  2862.     {
  2863.         if (have_flag(e_info[o_ptr->name2].flags, TR_ACTIVATE))
  2864.         {
  2865.             return e_info[o_ptr->name2].act_idx;
  2866.         }
  2867.     }
  2868.     /*:::火炎の指輪など通常アイテム?*/
  2869.     if (!object_is_random_artifact(o_ptr))
  2870.     {
  2871.         if (have_flag(k_info[o_ptr->k_idx].flags, TR_ACTIVATE))
  2872.         {
  2873.             return k_info[o_ptr->k_idx].act_idx;
  2874.         }
  2875.     }
  2876.     /*:::ランダムアーティファクト*/
  2877.     return o_ptr->xtra2;
  2878. }
  2879. /*:::発動の名前、難易度などの情報を得る。activation_info[]の中から一致するものを一つ返す。*/
  2880. const activation_type* find_activation_info(object_type *o_ptr)
  2881. {
  2882.     /*:::k_info,a_infoなどに書かれた発動タグ SUNLIGHTなど*/
  2883.     const int index = activation_index(o_ptr);
  2884.  
  2885.     const activation_type* p;
  2886.  
  2887.     for (p = activation_info; p->flag != NULL; ++ p) {
  2888.         if (p->index == index)
  2889.         {
  2890.             return p;
  2891.         }
  2892.     }
  2893.  
  2894.     return NULL;
  2895. }
  2896.  
  2897.  
  2898. /* Dragon breath activation */
  2899. /*:::ドラゴン鎧の発動効果*/
  2900. static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
  2901. {
  2902.     u32b flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
  2903.     int type[20];
  2904.     cptr name[20];
  2905.     int i, dir, t, n = 0;
  2906.  
  2907.     if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  2908.  
  2909.     object_flags(o_ptr, flgs);
  2910.  
  2911.     for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
  2912.     {
  2913.         if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
  2914.         {
  2915.             type[n] = dragonbreath_info[i].type;
  2916.             name[n] = dragonbreath_info[i].name;
  2917.             n++;
  2918.         }
  2919.     }
  2920.  
  2921.     /* Paranoia */
  2922.     if (n == 0) return FALSE;
  2923.  
  2924.     /* Stop speaking */
  2925.     if (music_singing_any() && !CLASS_IS_PRISM_SISTERS) stop_singing();
  2926.     if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
  2927.  
  2928.     t = randint0(n);
  2929.     msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
  2930.     fire_ball(type[t], dir, 250, -4);
  2931.  
  2932.     return TRUE;
  2933. }
  2934.  
  2935.  
  2936. //v1.1.85 アーティファクト発動によるモンスター捕獲
  2937. //do_cmd_activate_aux()に記述されたTV_CAPTUREの発動と処理は同じだがパラメータが保存される場所が違う
  2938. //xtra6:モンスターidx
  2939. //xtra7:モンスター加速値
  2940. //xtra4:モンスターHP
  2941. //xtra5:モンスターMHP
  2942. static bool activate_artifact_capture(object_type *o_ptr)
  2943. {
  2944.  
  2945.     //r_idxが保管されていないとき捕獲処理
  2946.     if(!o_ptr->xtra6)
  2947.     {
  2948.         int dir;
  2949.         bool old_target_pet = target_pet;
  2950.         target_pet = TRUE;
  2951.         if (!get_aim_dir(&dir))
  2952.         {
  2953.             target_pet = old_target_pet;
  2954.             return TRUE;
  2955.         }
  2956.         target_pet = old_target_pet;
  2957.  
  2958.         if (fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
  2959.         {
  2960.             /*:::モンスターのパラメータをモンスターボールに格納 専用グローバル変数使用*/
  2961.             o_ptr->xtra6 = cap_mon;
  2962.             o_ptr->xtra7 = cap_mspeed;
  2963.             o_ptr->xtra4 = cap_hp;
  2964.             o_ptr->xtra5 = cap_maxhp;
  2965.             if (cap_nickname)
  2966.             {
  2967.                 cptr t;
  2968.                 char *s;
  2969.                 char buf[160] = "";
  2970.  
  2971.                 if (o_ptr->inscription)
  2972.                     strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
  2973.                 s = buf;
  2974.                 for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
  2975.                 {
  2976.                     if (iskanji(*s)) s++;
  2977.                 }
  2978.                 *s = '#';
  2979.                 s++;
  2980.  
  2981.                 t = quark_str(cap_nickname);
  2982.                 while (*t)
  2983.                 {
  2984.                     *s = *t;
  2985.                     s++;
  2986.                     t++;
  2987.                 }
  2988.  
  2989.                 *s = '\0';
  2990.                 o_ptr->inscription = quark_add(buf);
  2991.             }
  2992.         }
  2993.  
  2994.  
  2995.     }
  2996.     else
  2997.     {
  2998.         int dir;
  2999.         bool release_success = FALSE;
  3000.         //v1.1.16 妖魔本パラメータ不正に対応
  3001.         if (o_ptr->xtra6 < 0 || o_ptr->xtra6 >= max_r_idx)
  3002.         {
  3003.             msg_format("ERROR:発動捕獲アイテムのpval値がおかしい(%d)", o_ptr->xtra6);
  3004.             return FALSE;
  3005.         }
  3006.  
  3007.         if (!get_rep_dir2(&dir)) return TRUE;
  3008.  
  3009.         if (monster_can_enter(py + ddy[dir], px + ddx[dir], &r_info[o_ptr->xtra6], 0))
  3010.         {
  3011.             if (place_monster_aux(0, py + ddy[dir], px + ddx[dir], o_ptr->xtra6, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
  3012.             {
  3013.                 if (o_ptr->xtra7) m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra7;
  3014.                 if (o_ptr->xtra5) m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
  3015.                 if (o_ptr->xtra4) m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
  3016.                 m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
  3017.                 if (o_ptr->inscription)
  3018.                 {
  3019.                     char buf[160];
  3020.                     cptr t;
  3021.  
  3022.                     t = quark_str(o_ptr->inscription);
  3023.                     for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
  3024.                     {
  3025.                         if (iskanji(*t)) t++;
  3026.                     }
  3027.                     if (*t)
  3028.                     {
  3029.                         char *s = buf;
  3030.                         t++;
  3031.  
  3032.                         while (*t)
  3033.                         {
  3034.                             *s = *t;
  3035.                             t++;
  3036.                             s++;
  3037.                         }
  3038.                         *s = '\0';
  3039.                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
  3040.                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
  3041.                         s = buf;
  3042.                         while (*t && (*t != '#'))
  3043.                         {
  3044.                             *s = *t;
  3045.                             t++;
  3046.                             s++;
  3047.                         }
  3048.                         *s = '\0';
  3049.                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
  3050.                     }
  3051.                 }
  3052.                 o_ptr->xtra6 = 0;
  3053.                 o_ptr->xtra7 = 0;
  3054.                 o_ptr->xtra4 = 0;
  3055.                 o_ptr->xtra5 = 0;
  3056.                 release_success = TRUE;
  3057.             }
  3058.         }
  3059.         if (!release_success)
  3060.             msg_print("おっと、解放に失敗した。");
  3061.     }
  3062.  
  3063.  
  3064.     return TRUE;
  3065.  
  3066.  
  3067. }
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071. //v1.1.85 アーティファクト「プロテウスリング」でのランダム変身用
  3072. static bool mon_hook_random_metamorphose(int r_idx)
  3073. {
  3074.  
  3075.     monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
  3076.  
  3077.     if (r_ptr->level > p_ptr->lev + 10 || r_ptr->level < p_ptr->lev - 10) return FALSE;
  3078.  
  3079.     if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE || r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2 || r_ptr->flags7 & RF7_VARIABLE) return FALSE;
  3080.  
  3081.     if (r_ptr->rarity >= 50) return FALSE;
  3082.  
  3083.     return TRUE;
  3084.  
  3085.  
  3086. }
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090. /*:::アイテム発動効果 別にランダムアーティファクト専用ではないらしい*/
  3091. ///item class
  3092. ///mod160213 ファイナルストライク用にitemを取得
  3093. bool activate_random_artifact(object_type *o_ptr, int item)
  3094. {
  3095.     int plev = p_ptr->lev;
  3096.     int k, dir, dummy = 0;
  3097.     ///mod160122 k_nameのベース名だと指輪などの発動で「○○の指輪」と表示されないので修正
  3098.     //cptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
  3099.  
  3100.     char name[80];
  3101.     const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
  3102.  
  3103.     /* Paranoia */
  3104.     if (!act_ptr) {
  3105.         /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
  3106.         msg_print("Activation information is not found.");
  3107.         return FALSE;
  3108.     }
  3109.  
  3110.     object_desc(name,o_ptr,OD_NAME_ONLY|OD_NO_PLURAL);
  3111.  
  3112.     /* Activate for attack */
  3113.     switch (act_ptr->index)
  3114.     {
  3115.         case ACT_SUNLIGHT:
  3116.         {
  3117.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3118. #ifdef JP
  3119.             msg_print("太陽光線が放たれた。");
  3120. #else
  3121.             msg_print("A line of sunlight appears.");
  3122. #endif
  3123.             (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
  3124.             break;
  3125.         }
  3126.  
  3127.         case ACT_BO_MISS_1:
  3128.         {
  3129. #ifdef JP
  3130.             msg_print("それは眩しいくらいに明るく輝いている...");
  3131. #else
  3132.             msg_print("It glows extremely brightly...");
  3133. #endif
  3134.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3135.             fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
  3136.             break;
  3137.         }
  3138.  
  3139.         case ACT_BA_POIS_1:
  3140.         {
  3141. #ifdef JP
  3142.             msg_print("それは濃緑色に脈動している...");
  3143. #else
  3144.             msg_print("It throbs deep green...");
  3145. #endif
  3146.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3147.             fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
  3148.             break;
  3149.         }
  3150.  
  3151.         case ACT_BO_ELEC_1:
  3152.         {
  3153. #ifdef JP
  3154.             msg_print("それは火花に覆われた...");
  3155. #else
  3156.             msg_print("It is covered in sparks...");
  3157. #endif
  3158.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3159.             fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
  3160.             break;
  3161.         }
  3162.  
  3163.         case ACT_BO_ACID_1:
  3164.         {
  3165. #ifdef JP
  3166.             msg_print("それは酸に覆われた...");
  3167. #else
  3168.             msg_print("It is covered in acid...");
  3169. #endif
  3170.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3171.             fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
  3172.             break;
  3173.         }
  3174.  
  3175.         case ACT_BO_COLD_1:
  3176.         {
  3177. #ifdef JP
  3178.             msg_print("それは霜に覆われた...");
  3179. #else
  3180.             msg_print("It is covered in frost...");
  3181. #endif
  3182.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3183.             fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
  3184.             break;
  3185.         }
  3186.  
  3187.         case ACT_BO_FIRE_1:
  3188.         {
  3189. #ifdef JP
  3190.             msg_print("それは炎に覆われた...");
  3191. #else
  3192.             msg_print("It is covered in fire...");
  3193. #endif
  3194.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3195.             fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
  3196.             break;
  3197.         }
  3198.  
  3199.         case ACT_BA_COLD_1:
  3200.         {
  3201. #ifdef JP
  3202.             msg_print("それは霜に覆われた...");
  3203. #else
  3204.             msg_print("It is covered in frost...");
  3205. #endif
  3206.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3207.             fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
  3208.             break;
  3209.         }
  3210.  
  3211.         case ACT_BA_FIRE_1:
  3212.         {
  3213. #ifdef JP
  3214.             msg_print("それは赤く激しく輝いた...");
  3215. #else
  3216.             msg_print("It glows an intense red...");
  3217. #endif
  3218.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3219.             fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
  3220.             break;
  3221.         }
  3222.  
  3223.         case ACT_DRAIN_1:
  3224.         {
  3225. #ifdef JP
  3226.             ///msg131214
  3227.             //msg_format("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", name);
  3228.             msg_format("あなたは%sに敵を締め付けるよう命じた。", name);
  3229.  
  3230. #else
  3231.             msg_format("You order the %s to strangle your opponent.", name);
  3232. #endif
  3233.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3234.             if (drain_life(dir, 100))
  3235.             break;
  3236.         }
  3237.  
  3238.         case ACT_BA_COLD_2:
  3239.         {
  3240. #ifdef JP
  3241.             msg_print("それは青く激しく輝いた...");
  3242. #else
  3243.             msg_print("It glows an intense blue...");
  3244. #endif
  3245.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3246.             fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
  3247.             break;
  3248.         }
  3249.  
  3250.         case ACT_BA_ELEC_2:
  3251.         {
  3252. #ifdef JP
  3253.             msg_print("電気がパチパチ音を立てた...");
  3254. #else
  3255.             msg_print("It crackles with electricity...");
  3256. #endif
  3257.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3258.             fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
  3259.             break;
  3260.         }
  3261.  
  3262.         case ACT_BA_FIRE_2:
  3263.         {
  3264. #ifdef JP
  3265.             msg_format("%sから炎が吹き出した...", name);
  3266. #else
  3267.             msg_format("The %s rages in fire...", name);
  3268. #endif
  3269.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3270.             fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
  3271.             break;
  3272.         }
  3273.  
  3274.         case ACT_DRAIN_2:
  3275.         {
  3276. #ifdef JP
  3277.             msg_print("黒く輝いている...");
  3278. #else
  3279.             msg_print("It glows black...");
  3280. #endif
  3281.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3282.             drain_life(dir, 120);
  3283.             break;
  3284.         }
  3285.  
  3286.         case ACT_VAMPIRE_1:
  3287.         {
  3288.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3289.             for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
  3290.             {
  3291.                 if (drain_life(dir, 50))
  3292.                 hp_player(50);
  3293.             }
  3294.             break;
  3295.         }
  3296.  
  3297.         case ACT_BO_MISS_2:
  3298.         {
  3299. #ifdef JP
  3300.             msg_print("魔法のトゲが現れた...");
  3301. #else
  3302.             msg_print("It grows magical spikes...");
  3303. #endif
  3304.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3305.             fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
  3306.             break;
  3307.         }
  3308.  
  3309.         case ACT_BA_FIRE_3:
  3310.         {
  3311. #ifdef JP
  3312.             msg_print("深赤色に輝いている...");
  3313. #else
  3314.             msg_print("It glows deep red...");
  3315. #endif
  3316.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3317.             fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
  3318.             break;
  3319.         }
  3320.  
  3321.         case ACT_BA_COLD_3:
  3322.         {
  3323. #ifdef JP
  3324.             msg_print("明るく白色に輝いている...");
  3325. #else
  3326.             msg_print("It glows bright white...");
  3327. #endif
  3328.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3329.             fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
  3330.             break;
  3331.         }
  3332.  
  3333.         case ACT_BA_ELEC_3:
  3334.         {
  3335. #ifdef JP
  3336.             msg_print("深青色に輝いている...");
  3337. #else
  3338.             msg_print("It glows deep blue...");
  3339. #endif
  3340.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3341.             fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
  3342.             break;
  3343.         }
  3344.  
  3345.         case ACT_WHIRLWIND:
  3346.         {
  3347.             //v1.1.33 別関数に分離
  3348.             whirlwind_attack();
  3349.             break;
  3350.         }
  3351.  
  3352.         case ACT_VAMPIRE_2:
  3353.         {
  3354.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3355.             for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
  3356.             {
  3357.                 if (drain_life(dir, 100))
  3358.                 hp_player(100);
  3359.             }
  3360.             break;
  3361.         }
  3362.  
  3363.  
  3364.         case ACT_CALL_CHAOS:
  3365.         {
  3366. #ifdef JP
  3367.             msg_print("様々な色の火花を発している...");
  3368. #else
  3369.             msg_print("It glows in scintillating colours...");
  3370. #endif
  3371.             call_chaos();
  3372.             break;
  3373.         }
  3374.  
  3375.         case ACT_ROCKET:
  3376.         {
  3377.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3378. #ifdef JP
  3379.             msg_print("ロケットを発射した!");
  3380. #else
  3381.             msg_print("You launch a rocket!");
  3382. #endif
  3383.             fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev*3, 2);
  3384.             break;
  3385.         }
  3386.  
  3387.         case ACT_DISP_EVIL:
  3388.         {
  3389. #ifdef JP
  3390.             msg_print("神聖な雰囲気が充満した...");
  3391. #else
  3392.             msg_print("It floods the area with goodness...");
  3393. #endif
  3394.             dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
  3395.             break;
  3396.         }
  3397.  
  3398.         case ACT_BA_MISS_3:
  3399.         {
  3400.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3401. #ifdef JP
  3402.             msg_print("あなたはエレメントのブレスを吐いた。");
  3403. #else
  3404.             msg_print("You breathe the elements.");
  3405. #endif
  3406.             fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
  3407.             break;
  3408.         }
  3409.  
  3410.         case ACT_DISP_GOOD:
  3411.         {
  3412. #ifdef JP
  3413.             msg_print("邪悪な雰囲気が充満した...");
  3414. #else
  3415.             msg_print("It floods the area with evil...");
  3416. #endif
  3417.             dispel_good(p_ptr->lev * 5);
  3418.             break;
  3419.         }
  3420.  
  3421.         case ACT_BO_MANA:
  3422.         {
  3423. #ifdef JP
  3424.             msg_format("%sに魔法のトゲが現れた...", name);
  3425. #else
  3426.             msg_format("The %s grows magical spikes...", name);
  3427. #endif
  3428.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3429.             fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
  3430.             break;
  3431.         }
  3432.  
  3433.         case ACT_BA_WATER:
  3434.         {
  3435. #ifdef JP
  3436.             msg_format("%sが深い青色に鼓動している...", name);
  3437. #else
  3438.             msg_format("The %s throbs deep blue...", name);
  3439. #endif
  3440.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3441.             fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
  3442.             break;
  3443.         }
  3444.  
  3445.         case ACT_BA_DARK:
  3446.         {
  3447. #ifdef JP
  3448.             msg_format("%sが深い闇に覆われた...", name);
  3449. #else
  3450.             msg_format("The %s is coverd in pitch-darkness...", name);
  3451. #endif
  3452.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3453.             fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
  3454.             break;
  3455.         }
  3456.  
  3457.         case ACT_BA_MANA:
  3458.         {
  3459. #ifdef JP
  3460.             msg_format("%sが青白く光った...", name);
  3461. #else
  3462.             msg_format("The %s glows pale...", name);
  3463. #endif
  3464.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3465.             fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
  3466.             break;
  3467.         }
  3468.  
  3469.         case ACT_PESTICIDE:
  3470.         {
  3471. #ifdef JP
  3472.             msg_print("あなたは害虫を一掃した。");
  3473. #else
  3474.             msg_print("You exterminate small life.");
  3475. #endif
  3476.             (void)dispel_monsters(4);
  3477.             break;
  3478.         }
  3479.  
  3480.         case ACT_BLINDING_LIGHT:
  3481.         {
  3482. #ifdef JP
  3483.             msg_format("%sが眩しい光で輝いた...", name);
  3484. #else
  3485.             msg_format("The %s gleams with blinding light...", name);
  3486. #endif
  3487.             fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
  3488.             confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
  3489.             break;
  3490.         }
  3491.  
  3492.         case ACT_BIZARRE:
  3493.         {
  3494. #ifdef JP
  3495.             msg_format("%sは漆黒に輝いた...", name);
  3496. #else
  3497.             msg_format("The %s glows intensely black...", name);
  3498. #endif
  3499.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3500.             ring_of_power(dir);
  3501.             break;
  3502.         }
  3503.  
  3504.         case ACT_CAST_BA_STAR:
  3505.         {
  3506.             int num = damroll(5, 3);
  3507.             int y, x;
  3508.             int attempts;
  3509. #ifdef JP
  3510.             msg_format("%sが稲妻で覆われた...", name);
  3511. #else
  3512.             msg_format("The %s is surrounded by lightning...", name);
  3513. #endif
  3514.             for (k = 0; k < num; k++)
  3515.             {
  3516.                 attempts = 1000;
  3517.  
  3518.                 while (attempts--)
  3519.                 {
  3520.                     scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
  3521.  
  3522.                     if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
  3523.  
  3524.                     if (!player_bold(y, x)) break;
  3525.                 }
  3526.  
  3527.                 project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
  3528.                             (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
  3529.             }
  3530.  
  3531.             break;
  3532.         }
  3533.  
  3534.         case ACT_BLADETURNER:
  3535.         {
  3536.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3537. #ifdef JP
  3538.             msg_print("あなたはエレメントのブレスを吐いた。");
  3539. #else
  3540.             msg_print("You breathe the elements.");
  3541. #endif
  3542.             fire_ball(GF_MISSILE, dir, 300, -4);
  3543. #ifdef JP
  3544.             msg_print("鎧が様々な色に輝いた...");
  3545. #else
  3546.             msg_print("Your armor glows many colours...");
  3547. #endif
  3548.             (void)set_afraid(0);
  3549.             (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
  3550.             (void)hp_player(10);
  3551.             (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
  3552.             (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
  3553.             (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
  3554.             (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
  3555.             (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
  3556.             (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
  3557.             break;
  3558.         }
  3559.         case ACT_BA_ACID_1:
  3560.         {
  3561.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3562.             fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
  3563.             break;
  3564.         }
  3565.  
  3566.         case ACT_BR_FIRE:
  3567.         {
  3568.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3569.             fire_ball(GF_FIRE, dir, 200, -2);
  3570.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
  3571.             {
  3572.                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
  3573.             }
  3574.             break;
  3575.         }
  3576.         case ACT_BR_COLD:
  3577.         {
  3578.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3579.             fire_ball(GF_COLD, dir, 200, -2);
  3580.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
  3581.             {
  3582.                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
  3583.             }
  3584.             break;
  3585.         }
  3586.         case ACT_BR_DRAGON:
  3587.         {
  3588.             if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
  3589.             break;
  3590.         }
  3591.  
  3592.         /* Activate for other offensive action */
  3593.  
  3594.         case ACT_CONFUSE:
  3595.         {
  3596. #ifdef JP
  3597.             msg_print("様々な色の火花を発している...");
  3598. #else
  3599.             msg_print("It glows in scintillating colours...");
  3600. #endif
  3601.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3602.             confuse_monster(dir, 20);
  3603.             break;
  3604.         }
  3605.  
  3606.         case ACT_SLEEP:
  3607.         {
  3608. #ifdef JP
  3609.             msg_print("深青色に輝いている...");
  3610. #else
  3611.             msg_print("It glows deep blue...");
  3612. #endif
  3613.             sleep_monsters_touch();
  3614.             break;
  3615.         }
  3616.  
  3617.         case ACT_QUAKE:
  3618.         {
  3619.             earthquake(py, px, 5);
  3620.             break;
  3621.         }
  3622.  
  3623.         case ACT_TERROR:
  3624.         {
  3625.             turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
  3626.             break;
  3627.         }
  3628.  
  3629.         case ACT_TELE_AWAY:
  3630.         {
  3631.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3632.             (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
  3633.             break;
  3634.         }
  3635.  
  3636.         case ACT_BANISH_EVIL:
  3637.         {
  3638.             if (banish_evil(100))
  3639.             {
  3640. #ifdef JP
  3641.                 msg_print("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!");
  3642. #else
  3643.                 msg_print("The power of the artifact banishes evil!");
  3644. #endif
  3645.             }
  3646.             break;
  3647.         }
  3648.  
  3649.         case ACT_GENOCIDE:
  3650.         {
  3651. #ifdef JP
  3652.             msg_print("深青色に輝いている...");
  3653. #else
  3654.             msg_print("It glows deep blue...");
  3655. #endif
  3656.             (void)symbol_genocide(200, TRUE,0);
  3657.             break;
  3658.         }
  3659.  
  3660.         case ACT_MASS_GENO:
  3661.         {
  3662. #ifdef JP
  3663.             msg_print("ひどく鋭い音が流れ出た...");
  3664. #else
  3665.             msg_print("It lets out a long, shrill note...");
  3666. #endif
  3667.             (void)mass_genocide(200, TRUE);
  3668.             break;
  3669.         }
  3670.  
  3671.         case ACT_SCARE_AREA:
  3672.         {
  3673.             if (music_singing_any() && !CLASS_IS_PRISM_SISTERS) stop_singing();
  3674.             if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
  3675. #ifdef JP
  3676.             msg_print("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!");
  3677. #else
  3678.             msg_print("You wind a mighty blast; your enemies tremble!");
  3679. #endif
  3680.             (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
  3681.             break;
  3682.         }
  3683.  
  3684.         case ACT_AGGRAVATE:
  3685.         {
  3686.             if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
  3687.             {
  3688. #ifdef JP
  3689.                 msg_print("拍子木を打った。");
  3690. #else
  3691.                 msg_print("You beat Your wooden clappers.");
  3692. #endif
  3693.             }
  3694.             else
  3695.             {
  3696. #ifdef JP
  3697.                 msg_format("%sは不快な物音を立てた。", name);
  3698. #else
  3699.                 msg_format("The %s sounds an unpleasant noise.", name);
  3700. #endif
  3701.             }
  3702.             aggravate_monsters(0,FALSE);
  3703.             break;
  3704.         }
  3705.  
  3706.         /* Activate for summoning / charming */
  3707.  
  3708.         case ACT_CHARM_ANIMAL:
  3709.         {
  3710.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3711.             (void)charm_animal(dir, plev * 2);
  3712.             break;
  3713.         }
  3714.  
  3715.         case ACT_CHARM_UNDEAD:
  3716.         {
  3717.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3718.             (void)control_one_undead(dir, plev * 2);
  3719.             break;
  3720.         }
  3721.  
  3722.         case ACT_CHARM_OTHER:
  3723.         {
  3724.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  3725.             (void)charm_monster(dir, plev * 2);
  3726.             break;
  3727.         }
  3728.  
  3729.         case ACT_CHARM_ANIMALS:
  3730.         {
  3731.             (void)charm_animals(plev * 2);
  3732.             break;
  3733.         }
  3734.  
  3735.         case ACT_CHARM_OTHERS:
  3736.         {
  3737.             charm_monsters(plev * 2);
  3738.             break;
  3739.         }
  3740.  
  3741.         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
  3742.         {
  3743.             (void)summon_specific(-1, py, px, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
  3744.             break;
  3745.         }
  3746.  
  3747.         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
  3748.         {
  3749. #ifdef JP
  3750.             msg_print("幻霊を召喚した。");
  3751. #else
  3752.             msg_print("You summon a phantasmal servant.");
  3753. #endif
  3754.             (void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
  3755.             break;
  3756.         }
  3757.  
  3758.         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
  3759.         {
  3760.             bool pet = one_in_(3);
  3761.             u32b mode = 0L;
  3762.  
  3763.             if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
  3764.             if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
  3765.             else mode |= PM_NO_PET;
  3766.  
  3767.             if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode))
  3768.             {
  3769. #ifdef JP
  3770.                 msg_print("エレメンタルが現れた...");
  3771. #else
  3772.                 msg_print("An elemental materializes...");
  3773. #endif
  3774.                 if (pet)
  3775. #ifdef JP
  3776.                     msg_print("あなたに服従しているようだ。");
  3777. #else
  3778.                     msg_print("It seems obedient to you.");
  3779. #endif
  3780.                 else
  3781. #ifdef JP
  3782.                     msg_print("それをコントロールできなかった!");
  3783. #else
  3784.                     msg_print("You fail to control it!");
  3785. #endif
  3786.             }
  3787.  
  3788.             break;
  3789.         }
  3790.  
  3791.         case ACT_SUMMON_DEMON:
  3792.         {
  3793.             bool pet = one_in_(3);
  3794.             u32b mode = 0L;
  3795.  
  3796.             if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
  3797.             if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
  3798.             else mode |= PM_NO_PET;
  3799.  
  3800.             if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), SUMMON_DEMON, mode))
  3801.             {
  3802. #ifdef JP
  3803.                 msg_print("硫黄の悪臭が充満した。");
  3804. #else
  3805.                 msg_print("The area fills with a stench of sulphur and brimstone.");
  3806. #endif
  3807.                 if (pet)
  3808. #ifdef JP
  3809.                     msg_print("「ご用でございますか、ご主人様」");
  3810. #else
  3811.                     msg_print("'What is thy bidding... Master?'");
  3812. #endif
  3813.                 else
  3814. #ifdef JP
  3815.                     msg_print("「NON SERVIAM! Wretch! お前の魂を頂くぞ!」");
  3816. #else
  3817.                     msg_print("'NON SERVIAM! Wretch! I shall feast on thy mortal soul!'");
  3818. #endif
  3819.             }
  3820.  
  3821.             break;
  3822.         }
  3823.  
  3824.         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
  3825.         {
  3826.             bool pet = one_in_(3);
  3827.             int type;
  3828.             u32b mode = 0L;
  3829.  
  3830.             type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
  3831.  
  3832.             if (!pet || ((plev > 24) && one_in_(3))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
  3833.             if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
  3834.             else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
  3835.  
  3836.             if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((plev * 3) / 2), type, mode))
  3837.             {
  3838. #ifdef JP
  3839.                 msg_print("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...");
  3840. #else
  3841.                 msg_print("Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay...");
  3842. #endif
  3843.                 if (pet)
  3844. #ifdef JP
  3845.                     msg_print("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!");
  3846. #else
  3847.                     msg_print("Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!");
  3848. #endif
  3849.                 else
  3850. #ifdef JP
  3851.                     msg_print("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!");
  3852. #else
  3853.                     msg_print("'The dead arise... to punish you for disturbing them!'");
  3854. #endif
  3855.             }
  3856.  
  3857.             break;
  3858.         }
  3859.  
  3860.         case ACT_SUMMON_HOUND:
  3861.         {
  3862.             u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
  3863.             bool pet = !one_in_(5);
  3864.             if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
  3865.             else mode |= PM_NO_PET;
  3866.  
  3867.             if (summon_specific((pet ? -1 : 0), py, px, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode))
  3868.             {
  3869.  
  3870.                 if (pet)
  3871. #ifdef JP
  3872.                     msg_print("ハウンドがあなたの下僕として出現した。");
  3873. #else
  3874.                 msg_print("A group of hounds appear as your servant.");
  3875. #endif
  3876.  
  3877.                 else
  3878. #ifdef JP
  3879.                     msg_print("ハウンドはあなたに牙を向けている!");
  3880. #else
  3881.                     msg_print("A group of hounds appear as your enemy!");
  3882. #endif
  3883.  
  3884.             }
  3885.  
  3886.             break;
  3887.         }
  3888.  
  3889.         case ACT_SUMMON_DAWN:
  3890.         {
  3891. #ifdef JP
  3892.             msg_print("暁の師団を召喚した。");
  3893. #else
  3894.             msg_print("You summon the Legion of the Dawn.");
  3895. #endif
  3896.             (void)summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
  3897.             break;
  3898.         }
  3899.  
  3900.         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
  3901.         {
  3902.             u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
  3903.             bool pet = !one_in_(5);
  3904.             if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
  3905.  
  3906.             if (summon_named_creature(0, py, px, MON_JIZOTAKO, mode))
  3907.             {
  3908.                 if (pet)
  3909. #ifdef JP
  3910.                     msg_print("蛸があなたの下僕として出現した。");
  3911. #else
  3912.                     msg_print("A group of octopuses appear as your servant.");
  3913. #endif
  3914.                 else
  3915. #ifdef JP
  3916.                     msg_print("蛸はあなたを睨んでいる!");
  3917. #else
  3918.                     msg_print("A group of octopuses appear as your enemy!");
  3919. #endif
  3920.             }
  3921.  
  3922.             break;
  3923.         }
  3924.  
  3925.         /* Activate for healing */
  3926.  
  3927.         case ACT_CHOIR_SINGS:
  3928.         {
  3929. #ifdef JP
  3930.             msg_print("天国の歌が聞こえる...");
  3931. #else
  3932.             msg_print("A heavenly choir sings...");
  3933. #endif
  3934.             (void)set_poisoned(0);
  3935.             (void)set_cut(0);
  3936.             (void)set_stun(0);
  3937.             (void)set_confused(0);
  3938.             (void)set_blind(0);
  3939.             (void)set_afraid(0);
  3940.             (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
  3941.             (void)hp_player(777);
  3942.             break;
  3943.         }
  3944.  
  3945.         case ACT_CURE_LW:
  3946.         {
  3947.             (void)set_afraid(0);
  3948.             (void)hp_player(30);
  3949.             break;
  3950.         }
  3951.  
  3952.         case ACT_CURE_MW:
  3953.         {
  3954. #ifdef JP
  3955.             msg_print("深紫色の光を発している...");
  3956. #else
  3957.             msg_print("It radiates deep purple...");
  3958. #endif
  3959.             hp_player(damroll(4, 8));
  3960.             (void)set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50);
  3961.             break;
  3962.         }
  3963.  
  3964.         case ACT_CURE_POISON:
  3965.         {
  3966. #ifdef JP
  3967.             msg_print("深青色に輝いている...");
  3968. #else
  3969.             msg_print("It glows deep blue...");
  3970. #endif
  3971.             (void)set_afraid(0);
  3972.             (void)set_poisoned(0);
  3973.             break;
  3974.         }
  3975.  
  3976.         case ACT_REST_LIFE:
  3977.         {
  3978. #ifdef JP
  3979.             msg_print("深紅に輝いている...");
  3980. #else
  3981.             msg_print("It glows a deep red...");
  3982. #endif
  3983.             restore_level();
  3984.             break;
  3985.         }
  3986.  
  3987.         case ACT_REST_ALL:
  3988.         {
  3989. #ifdef JP
  3990.             msg_print("濃緑色に輝いている...");
  3991. #else
  3992.             msg_print("It glows a deep green...");
  3993. #endif
  3994.             (void)do_res_stat(A_STR);
  3995.             (void)do_res_stat(A_INT);
  3996.             (void)do_res_stat(A_WIS);
  3997.             (void)do_res_stat(A_DEX);
  3998.             (void)do_res_stat(A_CON);
  3999.             (void)do_res_stat(A_CHR);
  4000.             (void)restore_level();
  4001.             break;
  4002.         }
  4003.  
  4004.         case ACT_CURE_700:
  4005.         {
  4006. #ifdef JP
  4007.             msg_print("深青色に輝いている...");
  4008.             msg_print("体内に暖かい鼓動が感じられる...");
  4009. #else
  4010.             msg_print("It glows deep blue...");
  4011.             msg_print("You feel a warm tingling inside...");
  4012. #endif
  4013.             (void)hp_player(700);
  4014.             (void)set_cut(0);
  4015.             break;
  4016.         }
  4017.         //v1.1.74
  4018.         case ACT_CURE_500:
  4019.         {
  4020.             msg_print("青色に輝いている...");
  4021.             (void)hp_player(500);
  4022.             (void)set_cut(0);
  4023.             break;
  4024.         }
  4025.         case ACT_CURE_1000:
  4026.         {
  4027. #ifdef JP
  4028.             msg_print("白く明るく輝いている...");
  4029.             msg_print("ひじょうに気分がよい...");
  4030. #else
  4031.             msg_print("It glows a bright white...");
  4032.             msg_print("You feel much better...");
  4033. #endif
  4034.             (void)hp_player(1000);
  4035.             (void)set_cut(0);
  4036.             break;
  4037.         }
  4038.  
  4039.         case ACT_CURING:
  4040.         {
  4041. #ifdef JP
  4042.             msg_format("%sの優しさに癒される...", name);
  4043. #else
  4044.             msg_format("the %s cures you affectionately ...", name);
  4045. #endif
  4046.             (void)set_poisoned(0);
  4047.             (void)set_confused(0);
  4048.             (void)set_blind(0);
  4049.             (void)set_stun(0);
  4050.             (void)set_cut(0);
  4051.             (void)set_image(0);
  4052.  
  4053.             break;
  4054.         }
  4055.  
  4056.         case ACT_CURE_MANA_FULL:
  4057.         {
  4058. #ifdef JP
  4059.             msg_format("%sが青白く光った...", name);
  4060. #else
  4061.             msg_format("The %s glows pale...", name);
  4062. #endif
  4063.             ///class 魔道具術士のMP回復
  4064.             if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
  4065.             {
  4066.                 int i;
  4067.                 for (i = 0; i < EATER_EXT*2; i++)
  4068.                 {
  4069.                     p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i]*EATER_CHARGE/3;
  4070.                     if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i]*EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i]*EATER_CHARGE;
  4071.                 }
  4072.                 for (; i < EATER_EXT*3; i++)
  4073.                 {
  4074.                     int k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i-EATER_EXT*2);
  4075.                     p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE*3 : p_ptr->magic_num2[i]*EATER_ROD_CHARGE/3)*k_info[k_idx].pval;
  4076.                     if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
  4077.                 }
  4078. #ifdef JP
  4079.                 msg_print("頭がハッキリとした。");
  4080. #else
  4081.                 msg_print("You feel your head clear.");
  4082. #endif
  4083.                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
  4084.             }
  4085.             else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
  4086.             {
  4087.                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
  4088.                 p_ptr->csp_frac = 0;
  4089. #ifdef JP
  4090.                 msg_print("頭がハッキリとした。");
  4091. #else
  4092.                 msg_print("You feel your head clear.");
  4093. #endif
  4094.                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
  4095.                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
  4096.                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
  4097.             }
  4098.             break;
  4099.         }
  4100.  
  4101.         /* Activate for timed effect */
  4102.  
  4103.         case ACT_ESP:
  4104.         {
  4105.             (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
  4106.             break;
  4107.         }
  4108.  
  4109.         case ACT_BERSERK:
  4110.         {
  4111.             msg_format("ワオーーーーーン!", name);
  4112.             (void)set_afraid(0);
  4113.             (void)set_shero(randint1(25) + 25, FALSE);
  4114.             /* (void)set_afraid(0);
  4115.             (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
  4116.             (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
  4117.             o_ptr->timeout = 100 + randint1(100); */
  4118.             break;
  4119.         }
  4120.  
  4121.         case ACT_PROT_EVIL:
  4122.         {
  4123. #ifdef JP
  4124.             msg_format("%sから鋭い音が流れ出た...", name);
  4125. #else
  4126.             msg_format("The %s lets out a shrill wail...", name);
  4127. #endif
  4128.             k = 3 * p_ptr->lev;
  4129.             (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
  4130.             break;
  4131.         }
  4132.  
  4133.         case ACT_RESIST_ALL:
  4134.         {
  4135. #ifdef JP
  4136.             msg_print("様々な色に輝いている...");
  4137. #else
  4138.             msg_print("It glows many colours...");
  4139. #endif
  4140.             (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
  4141.             (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
  4142.             (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
  4143.             (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
  4144.             (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
  4145.             break;
  4146.         }
  4147.  
  4148.         case ACT_SPEED:
  4149.         {
  4150. #ifdef JP
  4151.             msg_print("明るく緑色に輝いている...");
  4152. #else
  4153.             msg_print("It glows bright green...");
  4154. #endif
  4155.             (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
  4156.             break;
  4157.         }
  4158.  
  4159.         case ACT_XTRA_SPEED:
  4160.         {
  4161. #ifdef JP
  4162.             msg_print("明るく輝いている...");
  4163. #else
  4164.             msg_print("It glows brightly...");
  4165. #endif
  4166.             (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
  4167.             break;
  4168.         }
  4169.  
  4170.         case ACT_WRAITH:
  4171.         {
  4172.             set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
  4173.             break;
  4174.         }
  4175.  
  4176.         case ACT_INVULN:
  4177.         {
  4178.             (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
  4179.             break;
  4180.         }
  4181.  
  4182.         case ACT_HELO:
  4183.         {
  4184.             (void)set_afraid(0);
  4185.             set_hero(randint1(25)+25, FALSE);
  4186.             hp_player(10);
  4187.             break;
  4188.         }
  4189.  
  4190.         case ACT_HELO_SPEED:
  4191.         {
  4192.             (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
  4193.             hp_player(10);
  4194.             set_afraid(0);
  4195.             set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
  4196.             break;
  4197.         }
  4198.         ///item 火炎の指輪などの特殊発動
  4199.         case ACT_RESIST_ACID:
  4200.         {
  4201. #ifdef JP
  4202.             msg_format("%sが黒く輝いた...", name);
  4203. #else
  4204.             msg_format("The %s grows black.", name);
  4205. #endif
  4206.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
  4207.             {
  4208.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4209.                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
  4210.             }
  4211.             (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
  4212.             break;
  4213.         }
  4214.  
  4215.         case ACT_RESIST_FIRE:
  4216.         {
  4217.             //v1.1.31 村雨追加
  4218.             if(o_ptr->name1 == ART_MURASAME)
  4219.                 msg_format("%sから水が噴き出した!", name);
  4220.             else
  4221.                 msg_format("%sが赤く輝いた...", name);
  4222.  
  4223.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
  4224.             {
  4225.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4226.                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
  4227.             }
  4228.  
  4229.             (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
  4230.             break;
  4231.         }
  4232.  
  4233.         case ACT_RESIST_COLD:
  4234.         {
  4235. #ifdef JP
  4236.             msg_format("%sが白く輝いた...", name);
  4237. #else
  4238.             msg_format("The %s grows white.", name);
  4239. #endif
  4240.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
  4241.             {
  4242.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4243.                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
  4244.             }
  4245.             (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
  4246.             break;
  4247.         }
  4248.  
  4249.         case ACT_RESIST_ELEC:
  4250.         {
  4251. #ifdef JP
  4252.             msg_format("%sが青く輝いた...", name);
  4253. #else
  4254.             msg_format("The %s grows blue.", name);
  4255. #endif
  4256.             if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
  4257.             {
  4258.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4259.                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
  4260.             }
  4261.             (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
  4262.             break;
  4263.         }
  4264.  
  4265.         case ACT_RESIST_POIS:
  4266.         {
  4267. #ifdef JP
  4268.             msg_format("%sが緑に輝いた...", name);
  4269. #else
  4270.             msg_format("The %s grows green.", name);
  4271. #endif
  4272.             (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
  4273.             break;
  4274.         }
  4275.  
  4276.         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
  4277.  
  4278.         case ACT_LIGHT:
  4279.         {
  4280. #ifdef JP
  4281.             msg_format("%sから澄んだ光があふれ出た...", name);
  4282. #else
  4283.             msg_format("The %s wells with clear light...", name);
  4284. #endif
  4285.             lite_area(damroll(2, 15), 3);
  4286.             break;
  4287.         }
  4288.  
  4289.         case ACT_MAP_LIGHT:
  4290.         {
  4291. #ifdef JP
  4292.             msg_print("眩しく輝いた...");
  4293. #else
  4294.             msg_print("It shines brightly...");
  4295. #endif
  4296.             map_area(DETECT_RAD_MAP);
  4297.             lite_area(damroll(2, 15), 3);
  4298.             break;
  4299.         }
  4300.  
  4301.         case ACT_DETECT_ALL:
  4302.         {
  4303. #ifdef JP
  4304.             msg_print("白く明るく輝いている...");
  4305.             msg_print("心にイメージが浮かんできた...");
  4306. #else
  4307.             msg_print("It glows bright white...");
  4308.             msg_print("An image forms in your mind...");
  4309. #endif
  4310.             detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
  4311.             break;
  4312.         }
  4313.  
  4314.         case ACT_DETECT_XTRA:
  4315.         {
  4316. #ifdef JP
  4317.             msg_print("明るく輝いている...");
  4318. #else
  4319.             msg_print("It glows brightly...");
  4320. #endif
  4321.             detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
  4322.             probing();
  4323.             identify_fully(FALSE);
  4324.             break;
  4325.         }
  4326.  
  4327.         case ACT_ID_FULL:
  4328.         {
  4329. #ifdef JP
  4330.             msg_print("黄色く輝いている...");
  4331. #else
  4332.             msg_print("It glows yellow...");
  4333. #endif
  4334.             identify_fully(FALSE);
  4335.             break;
  4336.         }
  4337.  
  4338.         case ACT_ID_PLAIN:
  4339.         {
  4340.             if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
  4341.             break;
  4342.         }
  4343.  
  4344.         case ACT_RUNE_EXPLO:
  4345.         {
  4346.             if(p_ptr->csp < 20)
  4347.             {
  4348.                 msg_format("罠を仕掛ける力が残っていない・・");
  4349.                 break;
  4350.             }
  4351.             msg_format("あなたの足元にルーンが輝いた。");
  4352.             explosive_rune();
  4353.             p_ptr->csp -= 20;
  4354.             p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
  4355.             redraw_stuff();
  4356.             break;
  4357.         }
  4358.  
  4359.         case ACT_RUNE_PROT:
  4360.         {
  4361. #ifdef JP
  4362.             msg_print("ブルーに明るく輝いている...");
  4363. #else
  4364.             msg_print("It glows light blue...");
  4365. #endif
  4366.             warding_glyph();
  4367.             break;
  4368.         }
  4369.  
  4370.         case ACT_SATIATE:
  4371.         {
  4372.             (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
  4373.             break;
  4374.         }
  4375.  
  4376.         case ACT_DEST_DOOR:
  4377.         {
  4378. #ifdef JP
  4379.             msg_print("明るい赤色に輝いている...");
  4380. #else
  4381.             msg_print("It glows bright red...");
  4382. #endif
  4383.             destroy_doors_touch();
  4384.             break;
  4385.         }
  4386.  
  4387.         case ACT_STONE_MUD:
  4388.         {
  4389. #ifdef JP
  4390.             msg_print("鼓動している...");
  4391. #else
  4392.             msg_print("It pulsates...");
  4393. #endif
  4394.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4395.             wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
  4396.             break;
  4397.         }
  4398.  
  4399.         case ACT_RECHARGE:
  4400.         {
  4401.             recharge(130);
  4402.             break;
  4403.         }
  4404.  
  4405.         case ACT_ALCHEMY:
  4406.         {
  4407. #ifdef JP
  4408.             msg_print("明るい黄色に輝いている...");
  4409. #else
  4410.             msg_print("It glows bright yellow...");
  4411. #endif
  4412.             (void)alchemy();
  4413.             break;
  4414.         }
  4415.  
  4416.         case ACT_DIM_DOOR:
  4417.         {
  4418. #ifdef JP
  4419.             msg_print("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。");
  4420. #else
  4421.             msg_print("You open a dimensional gate. Choose a destination.");
  4422. #endif
  4423.             if (!dimension_door(D_DOOR_NORMAL)) return FALSE;
  4424.             break;
  4425.         }
  4426.  
  4427.  
  4428.         case ACT_TELEPORT:
  4429.         {
  4430. #ifdef JP
  4431.             msg_print("周りの空間が歪んでいる...");
  4432. #else
  4433.             msg_print("It twists space around you...");
  4434. #endif
  4435.             teleport_player(100, 0L);
  4436.             break;
  4437.         }
  4438.  
  4439.         case ACT_RECALL:
  4440.         {
  4441. #ifdef JP
  4442.             msg_print("やわらかな白色に輝いている...");
  4443. #else
  4444.             msg_print("It glows soft white...");
  4445. #endif
  4446.             if (!word_of_recall()) return FALSE;
  4447.             break;
  4448.         }
  4449.  
  4450.         case ACT_JUDGE:
  4451.         {
  4452. #ifdef JP
  4453.             msg_format("%sは赤く明るく光った!", name);
  4454. #else
  4455.             msg_format("The %s flashes bright red!", name);
  4456. #endif
  4457.         ///del131214 virtue    
  4458.             //chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
  4459.             //chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
  4460.             wiz_lite(FALSE);
  4461. #ifdef JP
  4462.             msg_format("%sはあなたの体力を奪った...", name);
  4463.             take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3,8), "審判の宝石", -1);
  4464. #else
  4465.             msg_format("The %s drains your vitality...", name);
  4466.             take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), "the Jewel of Judgement", -1);
  4467. #endif
  4468.             (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
  4469.             (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
  4470.             (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
  4471. #ifdef JP
  4472.             if (get_check("帰還の力を使いますか?"))
  4473. #else
  4474.             if (get_check("Activate recall? "))
  4475. #endif
  4476.             {
  4477.                 (void)word_of_recall();
  4478.             }
  4479.  
  4480.             break;
  4481.         }
  4482.  
  4483.         case ACT_TELEKINESIS:
  4484.         {
  4485.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4486. #ifdef JP
  4487.             msg_format("%sを伸ばした。", name);
  4488. #else
  4489.             msg_format("You stretched your %s.", name);
  4490. #endif
  4491.             fetch(dir, 500, TRUE);
  4492.             break;
  4493.         }
  4494.  
  4495.         case ACT_DETECT_UNIQUE:
  4496.         {
  4497.             int i;
  4498.             monster_type *m_ptr;
  4499.             monster_race *r_ptr;
  4500. #ifdef JP
  4501.             msg_print("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...");
  4502. #else
  4503.             msg_print("Some strange places show up in your mind. And you see ...");
  4504. #endif
  4505.             /* Process the monsters (backwards) */
  4506.             for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
  4507.             {
  4508.                 /* Access the monster */
  4509.                 m_ptr = &m_list[i];
  4510.  
  4511.                 /* Ignore "dead" monsters */
  4512.                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
  4513.  
  4514.                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
  4515.  
  4516.                 if(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
  4517.                 {
  4518. #ifdef JP
  4519.                     msg_format("%s. ",r_name + r_ptr->name);
  4520. #else
  4521.                     msg_format("%s. ",r_name + r_ptr->name);
  4522. #endif
  4523.                 }
  4524.             }
  4525.             break;
  4526.         }
  4527.  
  4528.         case ACT_ESCAPE:
  4529.         {
  4530.             switch (randint1(13))
  4531.             {
  4532.             case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
  4533.                 teleport_player(10, 0L);
  4534.                 break;
  4535.             case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
  4536.                 teleport_player(222, 0L);
  4537.                 break;
  4538.             case 11: case 12:
  4539.                 (void)stair_creation();
  4540.                 break;
  4541.             default:
  4542. #ifdef JP
  4543.                 if (get_check("この階を去りますか?"))
  4544. #else
  4545.                 if (get_check("Leave this level? "))
  4546. #endif
  4547.                 {
  4548.                     if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
  4549.  
  4550.                     //即時フロア再構成。クエストダンジョンまで再構成されるなどかなり奇妙な挙動をする。
  4551.                     /* Leaving */
  4552.                     p_ptr->leaving = TRUE;
  4553.                 }
  4554.             }
  4555.             break;
  4556.         }
  4557.  
  4558.         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
  4559.         {
  4560. #ifdef JP
  4561.             msg_format("%sが真実を照らし出す...", name);
  4562. #else
  4563.             msg_format("The %s exhibits the truth...", name);
  4564. #endif
  4565.             if (remove_all_curse())
  4566.             {
  4567. #ifdef JP
  4568.                 msg_print("誰かに見守られているような気がする。");
  4569. #else
  4570.                 msg_print("You feel as if someone is watching over you.");
  4571. #endif
  4572.             }
  4573.             (void)probing();
  4574.             break;
  4575.         }
  4576.  
  4577.         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
  4578.         {
  4579. #ifdef JP
  4580.             msg_format("%sが深紅に輝いた...", name);
  4581. #else
  4582.             msg_format("Your %s glows deep red...", name);
  4583. #endif
  4584.             (void)brand_bolts();
  4585.             break;
  4586.         }
  4587.  
  4588.         case ACT_RECHARGE_XTRA:
  4589.         {
  4590. #ifdef JP
  4591.             msg_format("%sが白く輝いた...", name);
  4592. #else
  4593.             msg_format("The %s gleams with blinding light...", name);
  4594. #endif
  4595.             if (!recharge(1000)) return FALSE;
  4596.             break;
  4597.         }
  4598.  
  4599.         case ACT_LORE:
  4600.         {
  4601. #ifdef JP
  4602.             msg_print("石が隠された秘密を写し出した...");
  4603. #else
  4604.             msg_print("The stone reveals hidden mysteries...");
  4605. #endif
  4606.             if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
  4607.  
  4608.             //if (mp_ptr->spell_book)
  4609.             //if(p_ptr->msp > 20)
  4610.             {
  4611.                 /* Sufficient mana */
  4612.                 if (20 <= p_ptr->csp)
  4613.                 {
  4614.                     /* Use some mana */
  4615.                     p_ptr->csp -= 20;
  4616.                 }
  4617.  
  4618.                 /* Over-exert the player */
  4619.                 else
  4620.                 {
  4621.                     int oops = 20 - p_ptr->csp;
  4622.  
  4623.                     /* No mana left */
  4624.                     p_ptr->csp = 0;
  4625.                     p_ptr->csp_frac = 0;
  4626.  
  4627.                     //v1.1.56 麻痺でなくsanity_blastで済ませることにした
  4628.                     if (randint1(100) < oops)
  4629.                     {
  4630.                         msg_print("石を制御できない!");
  4631.                         sanity_blast(0, TRUE);
  4632.                     }
  4633.                 }
  4634.  
  4635.                 /* Redraw mana */
  4636.                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
  4637.             }
  4638. #ifdef JP
  4639.             take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "危険な秘密", -1);
  4640. #else
  4641.             take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), "perilous secrets", -1);
  4642. #endif
  4643.             /* Confusing. */
  4644.             if (one_in_(5)) (void)set_confused(p_ptr->confused +
  4645.                 randint1(10));
  4646.  
  4647.             /* Exercise a little care... */
  4648.             if (one_in_(20))
  4649. #ifdef JP
  4650.                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "危険な秘密", -1);
  4651. #else
  4652.                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), "perilous secrets", -1);
  4653. #endif
  4654.             break;
  4655.         }
  4656.  
  4657. ///del131223
  4658. #if 0
  4659.         case ACT_SHIKOFUMI:
  4660.         {
  4661. #ifdef JP
  4662.             msg_print("力強く四股を踏んだ。");
  4663. #else
  4664.             msg_print("You stamp. (as if you are in a ring.)");
  4665. #endif
  4666.             (void)set_afraid(0);
  4667.             (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
  4668.             dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
  4669.             break;
  4670.         }
  4671. #endif
  4672.         case ACT_PHASE_DOOR:
  4673.         {
  4674.             teleport_player(10, 0L);
  4675.             break;
  4676.         }
  4677.  
  4678.         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
  4679.         {
  4680.             (void)detect_monsters_invis(255);
  4681.             (void)detect_monsters_normal(255);
  4682.             break;
  4683.         }
  4684.  
  4685.         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
  4686.         {
  4687.             int v = randint1(25)+25;
  4688.             (void)set_afraid(0);
  4689.             (void)set_hero(v, FALSE);
  4690.             (void)hp_player(10);
  4691.             (void)set_blessed(v, FALSE);
  4692.             (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
  4693.             (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
  4694.             (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
  4695.             (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
  4696.             (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
  4697.             (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
  4698.             break;
  4699.         }
  4700. ///del131214 ブロンズクロス発動
  4701. #if 0
  4702.         /* Unique activation */
  4703.         ///class 練気術
  4704.         case ACT_CAST_OFF:
  4705.         {
  4706.             int inv, o_idx, t;
  4707.             char o_name[MAX_NLEN];
  4708.             object_type forge;
  4709.  
  4710.             /* Cast off activated item */
  4711.             for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
  4712.             {
  4713.                 if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
  4714.             }
  4715.  
  4716.             /* Paranoia */
  4717.             if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
  4718.  
  4719.             object_copy(&forge, o_ptr);
  4720.             inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
  4721.             inven_item_optimize(inv);
  4722.             o_idx = drop_near(&forge, 0, py, px);
  4723.             o_ptr = &o_list[o_idx];
  4724.  
  4725.             object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
  4726.             msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
  4727.  
  4728.             /* Get effects */
  4729.             msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
  4730.             t = 20 + randint1(20);
  4731.             (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
  4732.             (void)set_afraid(0);
  4733.             (void)set_tim_esp(p_ptr->tim_esp + t, FALSE);
  4734.             (void)set_tim_regen(p_ptr->tim_regen + t, FALSE);
  4735.             (void)set_hero(p_ptr->hero + t, FALSE);
  4736.             (void)set_blessed(p_ptr->blessed + t, FALSE);
  4737.             (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
  4738.             (void)set_shero(p_ptr->shero + t, FALSE);
  4739.             if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
  4740.             {
  4741.                 p_ptr->magic_num1[0] = plev * 5 + 190;
  4742.                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
  4743.             }
  4744.  
  4745.             break;
  4746.         }
  4747. #endif
  4748.         case ACT_FISHING:
  4749.         {
  4750.             int x, y;
  4751.  
  4752.             if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
  4753.             y = py+ddy[dir];
  4754.             x = px+ddx[dir];
  4755.             tsuri_dir = dir;
  4756.             if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
  4757.             {
  4758. #ifdef JP
  4759.                 msg_print("そこは水辺ではない。");
  4760. #else
  4761.                 msg_print("There is no fishing place.");
  4762. #endif
  4763.                 return FALSE;
  4764.             }
  4765.             else if (cave[y][x].m_idx)
  4766.             {
  4767.                 char m_name[80];
  4768.                 monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
  4769. #ifdef JP
  4770.                 msg_format("%sが邪魔だ!", m_name);
  4771. #else
  4772.                 msg_format("%^s is stand in your way.", m_name);
  4773. #endif
  4774.                 energy_use = 0;
  4775.                 return FALSE;
  4776.             }
  4777.             set_action(ACTION_FISH);
  4778.             p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
  4779.             break;
  4780.         }
  4781.  
  4782. ///del131224 印籠発動
  4783. #if 0
  4784.         case ACT_INROU:
  4785.         {
  4786.             int count = 0, i;
  4787.             monster_type *m_ptr;
  4788. #ifndef JP
  4789.             cptr kakusan = "";
  4790. #endif
  4791.             if (summon_named_creature(0, py, px, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
  4792.             {
  4793. #ifdef JP
  4794.                 msg_print("『助さん』が現れた。");
  4795. #else
  4796.                 msg_print("Suke-san apperars.");
  4797.                 kakusan = "Suke-san";
  4798. #endif
  4799.                 count++;
  4800.             }
  4801.             if (summon_named_creature(0, py, px, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
  4802.             {
  4803. #ifdef JP
  4804.                 msg_print("『格さん』が現れた。");
  4805. #else
  4806.                 msg_print("Kaku-san appears.");
  4807.                 kakusan = "Kaku-san";
  4808. #endif
  4809.                 count++;
  4810.             }
  4811.             if (!count)
  4812.             {
  4813.                 for (i = m_max - 1; i > 0; i--)
  4814.                 {
  4815.                     m_ptr = &m_list[i];
  4816.                     if (!m_ptr->r_idx) continue;
  4817.                     if (!((m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) continue;
  4818.                     if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)) continue;
  4819.                     if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)) continue;
  4820.                     count++;
  4821.                     break;
  4822.                 }
  4823.             }
  4824.  
  4825.             if (count)
  4826.             {
  4827. #ifdef JP
  4828.                 msg_print("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」");
  4829. #else
  4830.                 msg_format("%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'", kakusan);
  4831. #endif
  4832.                 sukekaku = TRUE;
  4833.                 stun_monsters(120);
  4834.                 confuse_monsters(120);
  4835.                 turn_monsters(120);
  4836.                 stasis_monsters(120);
  4837.                 sukekaku = FALSE;
  4838.             }
  4839.             else
  4840.             {
  4841. #ifdef JP
  4842.                 msg_print("しかし、何も起きなかった。");
  4843. #else
  4844.                 msg_print("Nothing happen.");
  4845. #endif
  4846.             }
  4847.             break;
  4848.         }
  4849. #endif
  4850.         ///item 村正発動 もっとほかの効果に変えようか?
  4851.         case ACT_MURAMASA:
  4852.         {
  4853.             /* Only for Muramasa */
  4854.             if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
  4855. #ifdef JP
  4856.             if (get_check("本当に使いますか?"))
  4857. #else
  4858.             if (get_check("Are you sure?!"))
  4859. #endif
  4860.             {
  4861. #ifdef JP
  4862.                 msg_print("村正が震えた...");
  4863. #else
  4864.                 msg_print("The Muramasa pulsates...");
  4865. #endif
  4866.                 do_inc_stat(A_STR);
  4867.                 if (one_in_(2))
  4868.                 {
  4869. #ifdef JP
  4870.                     msg_print("村正は壊れた!");
  4871. #else
  4872.                     msg_print("The Muramasa is destroyed!");
  4873. #endif
  4874.                     curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
  4875.                 }
  4876.             }
  4877.             break;
  4878.         }
  4879.  
  4880.         case ACT_BLOODY_MOON:
  4881.         {
  4882.             /* Only for Bloody Moon */
  4883.             if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
  4884. #ifdef JP
  4885.             msg_print("鎌が明るく輝いた...");
  4886. #else
  4887.             msg_print("Your scythe glows brightly!");
  4888. #endif
  4889.             get_bloody_moon_flags(o_ptr);
  4890.             if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
  4891.             p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
  4892.             break;
  4893.         }
  4894.         case ACT_CRIMSON:
  4895.         {
  4896.             int num = 1;
  4897.             int i;
  4898.             int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
  4899.             int tx, ty;
  4900.  
  4901.             /* Only for Crimson */
  4902.             if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
  4903.  
  4904. #ifdef JP
  4905.                 msg_print("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!");
  4906. #else
  4907.             msg_print("I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!");
  4908. #endif
  4909.  
  4910.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4911.  
  4912.             /* Use the given direction */
  4913.             tx = px + 99 * ddx[dir];
  4914.             ty = py + 99 * ddy[dir];
  4915.  
  4916.             /* Hack -- Use an actual "target" */
  4917.             if ((dir == 5) && target_okay())
  4918.             {
  4919.                 tx = target_col;
  4920.                 ty = target_row;
  4921.             }
  4922.             ///class アーチャーのクリムゾン発動
  4923.             if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER || p_ptr->pclass == CLASS_KOGASA)
  4924.             {
  4925.                 /* Extra shot at level 10 */
  4926.                 if (p_ptr->lev >= 10) num++;
  4927.  
  4928.                 /* Extra shot at level 30 */
  4929.                 if (p_ptr->lev >= 30) num++;
  4930.  
  4931.                 /* Extra shot at level 45 */
  4932.                 if (p_ptr->lev >= 45) num++;
  4933.             }
  4934.  
  4935.             for (i = 0; i < num; i++)
  4936.                 project(0, p_ptr->lev/20+1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev*6/50, GF_ROCKET, flg, -1);
  4937.             break;
  4938.         }
  4939.         case ACT_NERUNERUNERUNE:
  4940.             msg_print(NULL);
  4941.             msg_print("練れば練るほど…色が変わって…美味い!!!");
  4942.             msg_print(NULL);
  4943.             if(p_ptr->pclass == CLASS_KOGASA || p_ptr->pclass == CLASS_DOREMY || p_ptr->pclass == CLASS_HINA)
  4944.                 msg_print("…しかしあなたの腹は膨れなかった。");
  4945.             else
  4946.                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
  4947.             if (!p_ptr->resist_chaos && one_in_(3)) (void)set_image(p_ptr->image + randint0(50) + 50);
  4948.             break;
  4949.  
  4950.         case ACT_ALTER_REALITY:
  4951.             msg_print("ランプが別世界の景色を映し出す…");
  4952.             alter_reality();
  4953.             break;
  4954.  
  4955.  
  4956.         case ACT_KOGASA_LASER:
  4957.         {
  4958.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4959. #ifdef JP
  4960.             msg_print("傘からレーザーが放たれた!");
  4961. #endif
  4962.             fire_beam(GF_LITE, dir, p_ptr->lev + damroll(p_ptr->lev / 3, 10));
  4963.             break;
  4964.         }
  4965.         /*:::小傘がトリガーハッピーのときのみ発動可 アーチャークリムゾンと同じ仕様*/
  4966.         case ACT_KOGASA_ROCKET:
  4967.         {
  4968.             int num = 1;
  4969.             int i;
  4970.             int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
  4971.             int tx, ty;
  4972.  
  4973.             if (o_ptr->tval != TV_STICK || o_ptr->sval != SV_WEAPON_KOGASA) return FALSE;
  4974.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  4975.  
  4976.             /* Use the given direction */
  4977.             tx = px + 99 * ddx[dir];
  4978.             ty = py + 99 * ddy[dir];
  4979.  
  4980.             /* Hack -- Use an actual "target" */
  4981.             if ((dir == 5) && target_okay())
  4982.             {
  4983.                 tx = target_col;
  4984.                 ty = target_row;
  4985.             }
  4986.  
  4987.             if (p_ptr->lev >= 10) num++;
  4988.             if (p_ptr->lev >= 30) num++;
  4989.             if (p_ptr->lev >= 45) num++;
  4990.             msg_format("傘から%d発のロケット弾が放たれた!",num);
  4991.  
  4992.             for (i = 0; i < num; i++)
  4993.                 project(0, p_ptr->lev/20+1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev*6/50, GF_ROCKET, flg, -1);
  4994.             break;
  4995.         }
  4996.  
  4997.         case ACT_HYPER_BERSERK:
  4998.         {
  4999.             int dam = randint1(200);
  5000.             if (dam <= p_ptr->csp)
  5001.             {
  5002.             p_ptr->csp -= dam;
  5003.             }
  5004.             else
  5005.             {
  5006.                 msg_format("あなたの体は狂戦士化の反動に悲鳴を上げた!", name);
  5007.                 dam -= p_ptr->csp;
  5008.                 p_ptr->csp = 0;
  5009.                 p_ptr->csp_frac = 0;
  5010.                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE,dam,"狂戦士化の反動",-1);
  5011.             }
  5012.             msg_format("黒い獣のような激情があなたの意識を塗り潰した・・", name);
  5013.             (void)set_afraid(0);
  5014.             (void)set_shero(randint1(125) + 125, FALSE);
  5015.             p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
  5016.             redraw_stuff();
  5017.             break;
  5018.         }
  5019.  
  5020.  
  5021.         case ACT_DRINK:
  5022.         {
  5023.             //v1.1.49 処理忘れてたので追加
  5024.             if (p_ptr->pclass == CLASS_BYAKUREN)
  5025.             {
  5026.                 msg_print("あなたは戒律により酒を飲めない。");
  5027.                 break;
  5028.             }
  5029.  
  5030.  
  5031.             ///mod151108 警告追加
  5032.             if(!(p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
  5033.                 && (p_ptr->alcohol + calc_alcohol_mod(6000,TRUE)) >= DRANK_4
  5034.                 && !process_warning2() ) return FALSE;
  5035.  
  5036.             msg_format("あなたは瓢箪から酒を飲んだ。");
  5037.             set_alcohol(p_ptr->alcohol + calc_alcohol_mod(6000,FALSE));
  5038.             set_food(p_ptr->food + 200);
  5039.             break;
  5040.         }
  5041.         case ACT_ROBERTA:
  5042.         {
  5043.             msg_format("「では皆様、御機嫌よう。」");
  5044.  
  5045.             project_hack2(GF_SHARDS,0,0,200);
  5046.             teleport_player(50,TELEPORT_NONMAGICAL);
  5047.             break;
  5048.         }
  5049.         case ACT_WALTER:
  5050.         {
  5051.             project_hack2(GF_MISSILE,0,0,200);
  5052.             msg_format("「失敬!!」");
  5053.             break;
  5054.         }
  5055.         case ACT_DETECT_ITEM:
  5056.         {
  5057.             msg_format("あなたはダウジングを始めた・・");
  5058.             detect_objects_normal(DETECT_RAD_DEFAULT);
  5059.             break;
  5060.         }
  5061.  
  5062.         case ACT_SANAGI:
  5063.         {
  5064.             msg_format("あなたは鉄鐸を楽しげにガラガラと鳴らした!");
  5065.             (void)set_afraid(0);
  5066.             (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
  5067.             aggravate_monsters(0,FALSE);
  5068.             break;
  5069.         }
  5070.         case ACT_DER_FREISCHUTZ:
  5071.         {
  5072.             //別ルーチンを通ることにしたのでここには来ないはず
  5073.             msg_format("ERROR:魔弾の射手がactivate_random_artifact経由で呼ばれた");
  5074.             return FALSE;
  5075.  
  5076.         }
  5077.         break;
  5078.  
  5079.         case ACT_GOKASHITIKIN:
  5080.         {
  5081.             if(p_ptr->csp < 40)
  5082.             {
  5083.                 msg_format("宝具を扱う力が残っていない・・");
  5084.                 break;
  5085.             }
  5086.             msg_format("あなたは扇を大きく振り、衝撃波を放った!");
  5087.             project_hack2(GF_SOUND,0,0,150);
  5088.             p_ptr->csp -= 40;
  5089.             p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
  5090.             redraw_stuff();
  5091.  
  5092.             break;
  5093.         }
  5094.         case ACT_SUMMON_FOUNTAIN:
  5095.         {
  5096.             msg_format("地面に杖をつくと、泉が湧き出した!");
  5097.             project(0,2,py,px,3,GF_WATER_FLOW,PROJECT_GRID,-1);
  5098.             break;
  5099.         }
  5100.         case ACT_TORNADO:
  5101.         {
  5102.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5103.             if(!fire_ball_jump(GF_TORNADO, dir, 200, 3,"竜巻を呼び起こした!")) return FALSE;
  5104.  
  5105.             break;
  5106.         }
  5107.         case ACT_TRAPEZOHEDRON:
  5108.         {
  5109.             wiz_lite(TRUE);
  5110.  
  5111.             if(one_in_(6))
  5112.             {
  5113.                 u32b mode = PM_ALLOW_UNIQUE;
  5114.                 msg_print("何かが隣に佇んでいる。");
  5115.                 if(!summon_named_creature(0,py,px,MON_NYARLATHOTEP,mode))
  5116.                 {
  5117.                     int num = randint1(3);
  5118.                     bool flag = FALSE;
  5119.                     for(;num>0;num--)
  5120.                     {
  5121.                         if(summon_named_creature(0,py,px,MON_LESSER_O_G,mode)) flag = TRUE;
  5122.                     }
  5123.                     if(!flag) msg_print("・・ような気がしたが、気のせいだった。");
  5124.                 }
  5125.             }
  5126.  
  5127.             break;
  5128.         }
  5129.         case ACT_DETECT_ARTIFACT:
  5130.         {
  5131.             msg_format("%sが光った!",name);
  5132.             search_specific_object(2);
  5133.             break;
  5134.         }
  5135.         case ACT_LUNATIC_TIME:
  5136.         {
  5137.             int time = randint1(20) + 20;
  5138.             msg_format("地獄の松明が煌々と輝いた!");
  5139.             (void)set_afraid(0);
  5140.             (void)set_fast(time,FALSE);
  5141.  
  5142.             if (p_ptr->pclass == CLASS_LARVA)
  5143.             {
  5144.                 msg_format("あなたは松明に込められた生命力を暴走させた!");
  5145.                 project_hack(GF_OLD_POLY, p_ptr->lev * 2);
  5146.                 project(0, 3 + randint1(3), py, px, 10, GF_MAKE_FLOWER, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
  5147.                 //しばらく使えなくする
  5148.                 msg_print("松明が消えてしまった...");
  5149.                 p_ptr->update |= PU_TORCH;
  5150.                 o_ptr->timeout += 20 + randint1(20);
  5151.                 return TRUE;
  5152.             }
  5153.             else
  5154.             {
  5155.                 aggravate_monsters(-1, TRUE);
  5156.                 if (one_in_(3))sanity_blast(0, TRUE);
  5157.                 else (void)set_shero(time, FALSE);
  5158.             }
  5159.  
  5160.             break;
  5161.         }
  5162.         case ACT_SUMMON_GHOSTS:
  5163.             {
  5164.                 int num = 1 + plev / 20;
  5165.                 bool flag = FALSE;
  5166.  
  5167.                 for(;num>0;num--)
  5168.                 {
  5169.                     if(summon_specific(0,py,px,(dun_level/2+plev/2),SUMMON_GHOST,(PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET))) flag = TRUE;
  5170.                 }
  5171.                 if(flag)
  5172.                     msg_print("行灯に幽霊たちが寄ってきた。");
  5173.                 else
  5174.                     msg_print("特に何も起こらなかった。");
  5175.  
  5176.             }
  5177.             break;
  5178.         case ACT_TRANSPORT_ITEM:
  5179.             {
  5180.                 msg_print("日傘を開くと中が自分の部屋に繋がっていた。");
  5181.                 item_recall(0);
  5182.             }
  5183.             break;
  5184.         case ACT_TOYOHIME:
  5185.             {
  5186.                 int tx,ty;
  5187.                 int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
  5188.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5189.                 msg_format("あなたは扇を開き、大きく打ち振った!");
  5190.                 fire_spark(GF_DISINTEGRATE,dir,999,2);
  5191.  
  5192.             break;
  5193.             }
  5194.         case ACT_MIGHTY_THROW:
  5195.             {
  5196.                 msg_print("あなたは投げるものを探し始めた・・");
  5197.                 if (!do_cmd_throw_aux(4, FALSE, -1)) return FALSE;
  5198.  
  5199.             }
  5200.             break;
  5201.  
  5202.         case ACT_FINAL_STRIKE:
  5203.             {
  5204.                 if( !get_check_strict("武器は破壊されます。よろしいですか? ", CHECK_NO_HISTORY)) return FALSE;
  5205.                 final_strike(item, TRUE);
  5206.             }
  5207.             break;
  5208.  
  5209.         case ACT_SHIOMITSUTAMA:
  5210.             {
  5211.                 msg_format("突如潮が満ちて渦を巻いた!");
  5212.                 project(0, 7, py, px, 7, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID, -1);
  5213.                 project(0, 7, py, px, (100+randint1(100)), GF_WATER, (PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM), -1);
  5214.  
  5215.             }
  5216.             break;
  5217.  
  5218.         case ACT_DAZZLE:
  5219.             {
  5220.                 int power = 100 + plev * 4;
  5221.                 if(o_ptr->name1 == ART_BEPPIN)
  5222.                     msg_format("「キリステ・ゴーメン...」");
  5223.                 else
  5224.                     msg_print("あなたの周りに様々な幻が踊った...");
  5225.                 confuse_monsters(power);
  5226.                 stun_monsters(power);
  5227.  
  5228.             }
  5229.             break;
  5230.             //v1.1.31 武器を伸ばす 射撃属性ビーム扱い
  5231.         case ACT_MID_RANGE_ATTACK:
  5232.             {
  5233.                 int dam = 100 + randint1(100);
  5234.                 project_length = 5;
  5235.  
  5236.                 if(p_ptr->csp < 30)
  5237.                 {
  5238.                     msg_print("しかしMPがたりない!");
  5239.                     return FALSE;
  5240.                 }
  5241.  
  5242.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5243.  
  5244.                 msg_print("ブラックロッドが伸びた!");
  5245.                 p_ptr->csp -= 30;
  5246.                 p_ptr->redraw |= PR_MANA;
  5247.                 fire_beam(GF_ARROW,dir,dam);
  5248.  
  5249.             }
  5250.             break;
  5251.         case ACT_BO_INACT:
  5252.             {
  5253.  
  5254.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5255.                 msg_print("銀の刃が飛んだ!");
  5256.                 fire_bolt(GF_INACT, dir, damroll(4, 6));
  5257.             }
  5258.             break;
  5259.  
  5260.             //v1.1.32
  5261.         case ACT_MATARA:
  5262.             {
  5263.                 int     v = 25 + randint1(25);
  5264.                 msg_print("小気味良い鼓の音が響き渡った...");
  5265.                 set_blessed(v,FALSE);
  5266.                 set_resist_magic(v,FALSE);
  5267.                 set_protevil(v,FALSE);
  5268.             }
  5269.             break;
  5270.             //v1.1.36
  5271.         case ACT_HYAKKIYAKOU:
  5272.             {
  5273.                 bool flag = FALSE;
  5274.                 int num = 6+randint1(6);
  5275.                 for(;num>0;num--)
  5276.                 {
  5277.                     if(summon_specific(0,py,px,(dun_level/2+plev/2),SUMMON_TSUKUMO,(PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_FRIENDLY))) flag = TRUE;
  5278.                 }
  5279.                 if(flag)
  5280.                     msg_print("どこからともなく付喪神たちが現れた。");
  5281.                 else
  5282.                     msg_print("特に何も起こらなかった。");
  5283.             }
  5284.             break;
  5285.         case ACT_SWORD_DANCE:
  5286.             {
  5287.                 int num;
  5288.                 cave_type       *c_ptr;
  5289.                 monster_type    *m_ptr;
  5290.  
  5291.                 if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
  5292.                 {
  5293.                     msg_print("武器を持っていないとこの発動は使えない。");
  5294.                     return FALSE;
  5295.                 }
  5296.  
  5297.                 msg_print("あなたは剣の舞いを踊った!");
  5298.                 //隣接グリッドのランダムなモンスターに4回攻撃する
  5299.                 for (num = 0; num < 4; num++)
  5300.                 {
  5301.                     int cnt = 0;
  5302.                     int tx, ty;
  5303.                     for (dir = 0; dir < 9; dir++)
  5304.                     {
  5305.                         int y = py + ddy_ddd[dir];
  5306.                         int x = px + ddx_ddd[dir];
  5307.                         c_ptr = &cave[y][x];
  5308.                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
  5309.                         if (c_ptr->m_idx && m_ptr->ml && !is_pet(m_ptr) && !is_friendly(m_ptr))
  5310.                         {
  5311.                             cnt++;
  5312.                             if (one_in_(cnt))
  5313.                             {
  5314.                                 ty = y;
  5315.                                 tx = x;
  5316.                             }
  5317.                         }
  5318.                     }
  5319.                     if (cnt)
  5320.                         py_attack(ty, tx, 0);
  5321.                     else
  5322.                         break;
  5323.  
  5324.                 }
  5325.  
  5326.             }
  5327.             break;
  5328.  
  5329.         case ACT_BA_LITE://v1.1.57 アイテム「七星剣」発動でスターバーストを使えるようにしてみた
  5330.             {
  5331.                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5332.                 msg_format("%sが閃光を放った!", name);
  5333.                 fire_ball(GF_LITE, dir, (50 + plev * 4 + damroll(10,10)), 4);
  5334.                 break;
  5335.             }
  5336.             //v1.1.62 新アイテム「魔法の矢筒」の発動
  5337.         case ACT_ACCESS_HOME_ONLY_ARROW:
  5338.             {
  5339.  
  5340.                 hack_flag_access_home_only_arrow = TRUE;
  5341.                 do_cmd_store();
  5342.                 hack_flag_access_home_only_arrow = FALSE;
  5343.  
  5344.  
  5345.             }
  5346.  
  5347.             break;
  5348.  
  5349.         case ACT_SUMMON_HANIWA:
  5350.         {
  5351.             if(summon_specific(-1, py, px, dun_level, SUMMON_HANIWA, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET)))
  5352.                 msg_print("無尽の兵団を召喚した。");
  5353.             else
  5354.                 msg_print("何も現れなかった...");
  5355.  
  5356.             break;
  5357.         }
  5358.  
  5359.         //v1.1.74
  5360.         case ACT_TIM_ADD_DICES:
  5361.         {
  5362.             int base = 4 + p_ptr->lev / 8;
  5363.             int sides = 4 + p_ptr->lev / 8;
  5364.  
  5365.             set_ele_attack(ATTACK_INC_DICES, base + randint1(sides));
  5366.             break;
  5367.         }
  5368.  
  5369.         case ACT_PSY_SPEAR:
  5370.         {
  5371.             msg_print("眩く輝き始めた...");
  5372.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5373.             fire_beam(GF_PSY_SPEAR, dir, randint1(150) + 150);
  5374.             break;
  5375.         }
  5376.  
  5377.         case ACT_LONG_RANGE_ATTACK:
  5378.         {
  5379.             monster_type *m_ptr;
  5380.             int x, y;
  5381.  
  5382.             project_length = 3 + plev / 12;
  5383.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5384.             if (dir != 5 || !target_okay() || !projectable(target_row, target_col, py, px))
  5385.             {
  5386.                 msg_print("視界内のターゲットを明示的に指定しないといけない。");
  5387.                 return FALSE;
  5388.             }
  5389.             y = target_row;
  5390.             x = target_col;
  5391.  
  5392.             m_ptr = &m_list[cave[y][x].m_idx];
  5393.  
  5394.             if (!m_ptr->r_idx || !m_ptr->ml)
  5395.             {
  5396.                 msg_print("そこには何もいない。");
  5397.                 return FALSE;
  5398.             }
  5399.             else
  5400.             {
  5401.                 py_attack(m_ptr->fy, m_ptr->fx, HISSATSU_NO_AURA);
  5402.             }
  5403.             break;
  5404.  
  5405.         }
  5406.         case ACT_HIT_AND_AWAY:
  5407.         {
  5408.             msg_print("あなたは素早く動いた。");
  5409.             if (!hit_and_away()) return FALSE;
  5410.  
  5411.         }
  5412.         break;
  5413.         case ACT_SAINT_STAR_ARROW:
  5414.         {
  5415.             msg_print("弓は力強く輝いている...");
  5416.             if (p_ptr->shoot_penalty < SHOOT_HIGH_PENALTY)
  5417.             {
  5418.                 msg_print("しかし今の装備では射撃ができない。");
  5419.                 return FALSE;
  5420.             }
  5421.  
  5422.             snipe_type = SP_FINAL;
  5423.             do_cmd_fire();
  5424.             snipe_type = 0;
  5425.  
  5426.             break;
  5427.         }
  5428.         case ACT_TIM_SUPER_STEALTH:
  5429.         {
  5430.             int base = 2 + p_ptr->lev / 12;
  5431.             int dice = 2 + p_ptr->lev / 12;
  5432.  
  5433.             msg_print("あなたの気配が消えた。");
  5434.  
  5435.             set_tim_superstealth(base + randint1(dice), FALSE, SUPERSTEALTH_TYPE_NORMAL);
  5436.             break;
  5437.         }
  5438.  
  5439.         case ACT_DUAL_CAST:
  5440.         {
  5441.  
  5442.             if (!can_do_cmd_cast()) return FALSE;
  5443.             do_cmd_cast();
  5444.             handle_stuff();
  5445.             if (can_do_cmd_cast())
  5446.                 do_cmd_cast();
  5447.  
  5448.             break;
  5449.         }
  5450.         case ACT_ART_CAPTURE:
  5451.         {
  5452.             if (!activate_artifact_capture(o_ptr)) return FALSE;
  5453.  
  5454.  
  5455.             break;
  5456.         }
  5457.         case ACT_TRANSFORM:
  5458.         {
  5459.             int r_idx = 0;
  5460.  
  5461.             get_mon_num_prep(mon_hook_random_metamorphose, NULL);
  5462.             r_idx = get_mon_num(p_ptr->lev);
  5463.             get_mon_num_prep(NULL, NULL);
  5464.  
  5465.             metamorphose_to_monster(r_idx, 100);
  5466.             break;
  5467.  
  5468.         }
  5469.  
  5470.         case ACT_MAKE_MAGMA:
  5471.         {
  5472.  
  5473.             msg_format("%sが真っ赤に輝き始めた...",name);
  5474.  
  5475.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5476.             if (!fire_ball_jump(GF_LAVA_FLOW, dir, 3 + randint1(2), 4, NULL)) return FALSE;
  5477.             fire_ball_jump(GF_FIRE, dir, 300, 5, NULL);
  5478.             break;
  5479.         }
  5480.  
  5481.         case ACT_MAKE_BLIZZARD:
  5482.         {
  5483.  
  5484.             msg_format("%sが青白く輝き始めた...", name);
  5485.  
  5486.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5487.             if (!fire_ball_jump(GF_MAKE_BLIZZARD, dir, 3 + randint1(2), 4, NULL)) return FALSE;
  5488.             fire_ball_jump(GF_COLD, dir, 300, 5, NULL);
  5489.             break;
  5490.         }
  5491.  
  5492.         case ACT_DIG_OIL:
  5493.         {
  5494.             msg_print("あなたは石油を掘り始めた...");
  5495.             //v1.1.94 モンスターへのダメージはないが、紫特技で酒属性に変わるのでパワーを少し上げておく
  5496.             project(0, 4, py, px, plev*10, GF_DIG_OIL, (PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID), -1);
  5497.             break;
  5498.         }
  5499.  
  5500.         break;
  5501.  
  5502.         case ACT_BLAST_MISSILES:
  5503.         {
  5504.             int dice = 4;
  5505.             int sides = 4+plev/6;
  5506.             int num = 5 + plev / 12;
  5507.  
  5508.             if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
  5509.             msg_format("あなたは魔法の矢を乱射した!");
  5510.             fire_blast(GF_MISSILE, dir, dice, sides, 10, 3, 0);
  5511.             break;
  5512.         }
  5513.  
  5514.  
  5515.  
  5516.  
  5517.  
  5518.         default:
  5519.         {
  5520. #ifdef JP
  5521.             msg_format("Unknown activation effect: %d.", act_ptr->index);
  5522. #else
  5523.             msg_format("Unknown activation effect: %d.", act_ptr->index);
  5524. #endif
  5525.             return FALSE;
  5526.         }
  5527.     }
  5528.  
  5529.     /* Set activation timeout */
  5530.     if (act_ptr->timeout.constant >= 0)
  5531.     {
  5532.         o_ptr->timeout = act_ptr->timeout.constant;
  5533.         if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
  5534.             o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
  5535.         }
  5536.     }
  5537.     else
  5538.     {
  5539.         /* Activations that have special timeout */
  5540.         switch (act_ptr->index) {
  5541.         case ACT_BR_FIRE:
  5542.             o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
  5543.             break;
  5544.         case ACT_BR_COLD:
  5545.             o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
  5546.             break;
  5547.         case ACT_TERROR:
  5548.             o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
  5549.             break;
  5550.         case ACT_MURAMASA:
  5551.             /* Nothing to do */
  5552.             break;
  5553.         default:
  5554.             msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
  5555.             return FALSE;
  5556.         }
  5557.     }
  5558.  
  5559.     return TRUE;
  5560. }
  5561.  
  5562. #define BLOODY_MOON_TYPE_NUM 18
  5563. const int bloody_moon_type[BLOODY_MOON_TYPE_NUM][2] =
  5564. {
  5565.     {TR_CHAOTIC,-1},
  5566.     {TR_VAMPIRIC,-1},
  5567.     {TR_VORPAL,TR_EX_VORPAL},
  5568.     {TR_IMPACT,-1},
  5569.     {TR_BRAND_POIS,-1},
  5570.     {TR_BRAND_ACID,-1},
  5571.     {TR_BRAND_ELEC,-1},
  5572.     {TR_BRAND_FIRE,-1},
  5573.     {TR_BRAND_COLD,-1},
  5574.     {TR_SLAY_EVIL,-1},
  5575.     {TR_SLAY_GOOD,-1},
  5576.     {TR_SLAY_ANIMAL,TR_KILL_ANIMAL},
  5577.     {TR_SLAY_HUMAN,TR_KILL_HUMAN},
  5578.     {TR_SLAY_UNDEAD,TR_KILL_UNDEAD},
  5579.     {TR_SLAY_DRAGON,TR_KILL_DRAGON},
  5580.     {TR_SLAY_DEITY,TR_KILL_DEITY},
  5581.     {TR_SLAY_DEMON,TR_KILL_DEMON},
  5582.     {TR_SLAY_KWAI,TR_KILL_KWAI},
  5583. };
  5584.  
  5585. /*:::ブラッディムーンの属性変更*/
  5586. ///item ブラッディムーン スレイとパラメータ順、アイテムフラグに関するハードコーディング有
  5587. ///mod150411 新しいアイテムフラグ値に合わせて修正。今の今まで忘れてた。
  5588. void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
  5589. {
  5590.     int dummy, i;
  5591.  
  5592.     for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
  5593.         o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
  5594.  
  5595.     dummy = randint1(2) + randint1(3);//本家と違いKILL_??が一度でつかなくなった分数を増やした
  5596.     for (i = 0; i < dummy; i++)
  5597.     {
  5598.         int type = randint0(BLOODY_MOON_TYPE_NUM);
  5599.  
  5600.         add_flag(o_ptr->art_flags, bloody_moon_type[type][0]);
  5601.         if(bloody_moon_type[type][1] >= 0 && one_in_(4))
  5602.         {
  5603.             add_flag(o_ptr->art_flags, bloody_moon_type[type][1]);
  5604.         }
  5605.     }
  5606.  
  5607.     dummy = randint1(2);
  5608.     for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
  5609.  
  5610.     for (i = 0; i < 2; i++)
  5611.     {
  5612.         int tmp = randint0(11);
  5613.         if (tmp < 6) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
  5614.         else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
  5615.     }
  5616. }
  5617.  
  5618. /*:::固定アーティファクトに対し追加耐性や能力を付加。職業依存の特殊処理もここで行う*/
  5619. ///item class race 職業、性別依存などのアイテム生成特殊処理
  5620. void random_artifact_resistance(object_type * o_ptr, artifact_type *a_ptr)
  5621. {
  5622.     bool give_resistance = FALSE, give_power = FALSE;
  5623.  
  5624.     if (o_ptr->name1 == ART_TERROR) /* Terror Mask is for warriors... */
  5625.     {
  5626.         if (p_ptr->pclass == CLASS_PARSEE || p_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR || p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER || p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY || p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_BERSERK || p_ptr->pclass == CLASS_CLOWNPIECE)
  5627.         {
  5628.             give_power = TRUE;
  5629.             give_resistance = TRUE;
  5630.         }
  5631.         else
  5632.         {
  5633.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
  5634.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
  5635.             o_ptr->curse_flags |=
  5636.                 (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
  5637.             o_ptr->curse_flags |= get_curse(2, o_ptr);
  5638.             return;
  5639.         }
  5640.     }
  5641.     /*:::神々の黄昏はフランのとき太古の怨念が付かないことにした*/
  5642.     else if (o_ptr->name1 == ART_TWILIGHT)
  5643.     {
  5644.         if (p_ptr->pclass == CLASS_FLAN)
  5645.         {
  5646.                 o_ptr->to_d = 20;
  5647.                 o_ptr->to_h = 20;
  5648.         }
  5649.         else
  5650.         {
  5651.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
  5652.         }
  5653.         return;
  5654.     }
  5655.     else if (o_ptr->name1 == ART_MURAMASA)
  5656.     {
  5657.         if (p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI && p_ptr->pclass != CLASS_YOUMU)
  5658.         {
  5659.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
  5660.             o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
  5661.         }
  5662.     }
  5663.     else if (o_ptr->name1 == ART_XIAOLONG)
  5664.     {
  5665.         if (p_ptr->pclass == CLASS_MONK)
  5666.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
  5667.     }
  5668.     else if (o_ptr->name1 == ART_BLOOD)
  5669.     {
  5670.         get_bloody_moon_flags(o_ptr);
  5671.     }
  5672.     else if (o_ptr->name1 == ART_HEAVENLY_MAIDEN)
  5673.     {
  5674.         if (p_ptr->psex != SEX_FEMALE)
  5675.         {
  5676.             add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
  5677.         }
  5678.     }
  5679.     //一部の銃に特殊パラメータ付加
  5680.     else if(o_ptr->name1 == ART_FREEZER)
  5681.     {
  5682.         o_ptr->xtra1 = GF_COLD;
  5683.         o_ptr->xtra4 = GUN_FIRE_MODE_BEAM;
  5684.     }
  5685.     else if(o_ptr->name1 == ART_RAT)
  5686.     {
  5687.         o_ptr->xtra1 = GF_ACID;
  5688.         o_ptr->xtra4 = GUN_FIRE_MODE_BOLT;
  5689.  
  5690.     }
  5691.  
  5692.  
  5693.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_POWER)) give_power = TRUE;
  5694.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_H_RES)) give_resistance = TRUE;
  5695.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_XTRA_RES_OR_POWER))
  5696.     {
  5697.         /* Give a resistance OR a power */
  5698.         if (one_in_(2)) give_resistance = TRUE;
  5699.         else give_power = TRUE;
  5700.     }
  5701.  
  5702.     if (give_power)
  5703.     {
  5704.         one_ability(o_ptr);
  5705.     }
  5706.  
  5707.     if (give_resistance)
  5708.     {
  5709.         one_high_resistance(o_ptr);
  5710.     }
  5711. }
  5712.  
  5713.  
  5714. /*
  5715.  * Create the artifact of the specified number
  5716.  */
  5717. /*:::指定したidの★を指定位置に生成*/
  5718. /*:::すでに出現済みかどうかは判定済みであること*/
  5719. bool create_named_art(int a_idx, int y, int x)
  5720. {
  5721.     object_type forge;
  5722.     object_type *q_ptr;
  5723.     int i;
  5724.  
  5725.     artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
  5726.  
  5727.     /* Get local object */
  5728.     q_ptr = &forge;
  5729.  
  5730.     /* Ignore "empty" artifacts */
  5731.     if (!a_ptr->name) return FALSE;
  5732.  
  5733.     /* Acquire the "kind" index */
  5734.     i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
  5735.  
  5736.     /* Oops */
  5737.     /*:::a_infoにあるが存在しないベースアイテムのとき*/
  5738.     if (!i) return FALSE;
  5739.  
  5740.     /* Create the artifact */
  5741.     object_prep(q_ptr, i);
  5742.  
  5743.     /* Save the name */
  5744.     q_ptr->name1 = a_idx;
  5745.  
  5746.     /* Extract the fields */
  5747.     q_ptr->pval = a_ptr->pval;
  5748.     q_ptr->ac = a_ptr->ac;
  5749.     q_ptr->dd = a_ptr->dd;
  5750.     q_ptr->ds = a_ptr->ds;
  5751.     q_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
  5752.     q_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
  5753.     q_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
  5754.     q_ptr->weight = a_ptr->weight;
  5755.  
  5756.     ///mod150908 クラウンピースの松明の特殊処理
  5757.     if(q_ptr->name1 == ART_CLOWNPIECE) q_ptr->xtra4 = -1;
  5758.  
  5759.  
  5760.     /* Hack -- extract the "cursed" flag */
  5761.     if (a_ptr->gen_flags & TRG_CURSED) q_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED);
  5762.     if (a_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE) q_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
  5763.     if (a_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE) q_ptr->curse_flags |= (TRC_PERMA_CURSE);
  5764.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE0)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(0, q_ptr);
  5765.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE1)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(1, q_ptr);
  5766.     if (a_ptr->gen_flags & (TRG_RANDOM_CURSE2)) q_ptr->curse_flags |= get_curse(2, q_ptr);
  5767.  
  5768.     random_artifact_resistance(q_ptr, a_ptr);
  5769.  
  5770.     /*
  5771.      * drop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
  5772.      * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
  5773.      * この関数の返り値は信用できなくなる.
  5774.      */
  5775.  
  5776.     //月都万象展の特殊アイテム
  5777.     if(p_ptr->inside_quest == QUEST_MOON_VAULT && a_idx == ART_HAGOROMO_MOON)
  5778.         q_ptr->marked |= OM_SPECIAL_FLAG;
  5779.  
  5780.     /* Drop the artifact from heaven */
  5781.     return drop_near(q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
  5782. }
  5783.  
  5784. /*:::アイテムの種類で分岐しフラグを付加する。*/
  5785. /*:::ベースアイテムに一定確率で付加されるフラグを実装するために作ってみた。*/
  5786. /*:::apply_magic()の中の★判定の後で行う。(前に行っても無視されるだけのはずだが)*/
  5787. /*:::「|切が重なったら|X切になる」みたいな処理は☆生成では機能するが、エゴ生成では機能しない。別処理が必要。*/
  5788. void add_art_flags(object_type * o_ptr)
  5789. {
  5790.  
  5791.     if(o_ptr->tval == TV_KATANA && o_ptr->sval == SV_WEAPON_EVIL_KATANA && one_in_(2))
  5792.     {
  5793.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
  5794.         //if(one_in_(4))    add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
  5795.         if(one_in_(4))
  5796.         {
  5797.             o_ptr->to_a -= damroll(3,10);
  5798.             o_ptr->to_d += 5;
  5799.         }
  5800.     }
  5801.     else if(o_ptr->tval == TV_SWORD && o_ptr->sval == SV_WEAPON_CLAYMORE && one_in_(4))
  5802.     {
  5803.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
  5804.     }
  5805.     else if(o_ptr->tval == TV_KATANA && o_ptr->sval == SV_WEAPON_KATANA && one_in_(2))
  5806.     {
  5807.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_VORPAL);
  5808.     }
  5809.     else if(o_ptr->tval == TV_SPEAR && o_ptr->sval == SV_WEAPON_TRIFURCATE_SPEAR)
  5810.     {
  5811.         if(one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_THROW);
  5812.  
  5813.         if(one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ANIMAL);
  5814.         else if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
  5815.         else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_DEMON);
  5816.     }
  5817.     else if(o_ptr->tval == TV_POLEARM && o_ptr->sval == SV_WEAPON_SCYTHE_OF_SLICING)
  5818.     {
  5819.         if(one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
  5820.         if(one_in_(2)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_UNDEAD);
  5821.     }
  5822.  
  5823.     else if(o_ptr->tval == TV_CLOTHES && o_ptr->sval == SV_CLOTH_MIKO && one_in_(2))
  5824.     {
  5825.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_HOLY);
  5826.     }
  5827.     else if(o_ptr->tval == TV_CLOAK && o_ptr->sval == SV_CLOAK_FUR && one_in_(3))
  5828.     {
  5829.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_COLD);
  5830.     }
  5831.     else if(o_ptr->tval == TV_HEAD && o_ptr->sval == SV_HEAD_MASK && one_in_(3))
  5832.     {
  5833.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
  5834.     }
  5835.     else if(o_ptr->tval == TV_HEAD && o_ptr->sval == SV_HEAD_KASA && one_in_(5))
  5836.     {
  5837.         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_BLIND);
  5838.     }
  5839. }
  5840.  
Add Comment
Please, Sign In to add comment