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it unlocks many cool features!
- Ceres Ridley ist E13F
- Norfair Ridley ist E17F
- Anscheinend ist die meisten dieser Code kompatibel für beide ein, obwohl diese Zerlegung in erster Linie für Norfair Ridley ist
- 0020 4FE1 5046 A000 0800 0800 A6 08 0000 0500 F5A0 0100 0000 27B2 0F80 97B2 4180 8AB2 0000 00000000 B2DF 000000000000 2380 8ADF 000000 94B0 02 4CF4 B2F1 0000
- ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ Xx yy ^^ yy xxyy ^^^^ xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy ^^ yy xxyyxxyy xxyy xxyyxxyyxxyy xxyy xxyy xxyyxx ^^^^ yy ^^^^ ^^^^ ^^^^
- Fliese pal hp dmg breit High Bank Anzahl der verletzt Boss AI Teil Norm Grap Hurt Froz XRay PB Tch sterben. Strahlplatte | | | |
- get ptr Ptr "verletzt" snd. num Init Cnt. Bewegen Sie AI AI AI oder Anim PNTR PNTR PNTR-Set | | | Namenzeiger
- LÄNGE Frames 0 => 1 AI? RSRV | | Zeiger auf feindliche Widerstände
- ??? AI | Zeiger auf Feind Drop Chancen
- Hintergrund / Vordergrund
- Grafik-Befehle (0F92)
- E538: Initialisierung (Unentschieden und vermeidet Absturz)
- 17 E5 42 E5 0C 00 83 E9 2F 81
- 0C 00 A5 E9 2F 81
- E690: Öffnungs brüllen und schließen Mund
- 17 E5 AE E6 06 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 60 00 E9 E9 08 00 C7 E9 CA E4 01 00 83 E9 2F 81
- 06 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 60 00 2D-EA 08 00 0B EA CA E4 01 00 A5 E9 2F 81
- E6C8: Tod brüllen
- 17 E5 DE E6 06 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 10 00 E9 E9 CA E4 2F 81
- 06 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 10 00 2D-EA CA E4 2F 81
- E91D: Fliegen und Haupt AI beginnen, ich denke,
- 17 E5 45 E9 03 00 83 E9 1F E5 01 00 F4 FF 04 00 4F EA 1F E5 FC FF F8 FF 05 00 71 EA 69 E9 11 00 4F EA 11 00 83 E9 2F 81
- 03 00 A5 E9 1F E5 FF FF FF F4 04 00 93 EA 1F E5 04 00 F8 FF 05 00 B5 EA 76 E9 11 00 93 11 00 EA A5 E9 2F 81
- E6F0: Drehen von links nach rechts
- 27 E7 01 00 83 08 00 E9 D7 EA 2F E7 01 00 D7 EA 01 00 A5 E9 2F 81
- E706: Drehen von rechts nach links
- 27 E7 01 00 A5 E9 08 00 D7 EA 1C E7 01 00 D7 EA 01 00 83 E9 2F 81
- E73A: Fireballing
- 17 E5 B4 E7 D2 E4 AC E7 08 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 02 00 E9 E9 4D E8 04 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 30 00 E9 E9 08 00 C7 E9 D2 E4 AC E7 20 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 02 00 E9 E9 4D E8 04 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 30 00 E9 E9 08 00 C7 E9 CA E4 01 00 83 E9 2F 81
- D2 E4 20 E8 08 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 02 00 2D EA 4D E8 04 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 30 00 2D-EA 08 00 0B EA D2 E4 20 E8 20 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 02 00 2D EA 4D E8 04 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D-EA 4D E8 09 E9 30 00 2D-EA 08 00 0B EA CA E4 01 00 A5 E9 2F 81
- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
- Schauen Sie nach links / rechts, Zeichnen Stromrichtung Feuerkugel Feuerkugel Ziel mit Blick auf Ziel Feuerkugel Feuerkugel Mund schließen Mund schließen + Warten Sie öffnen den Mund öffnen Mund Feuerkugel Ziel Ziel Ziel Feuerkugel Feuerkugel Ziel Ziel Ziel Feuerkugel Mund schließen Mund schließen
- Überprüfen Norfair / Gesundheit öffnen Mund Feuer führen Feuerkugel Feuer Hinterfeuerkugel Feuerhinterfeuerkugel Feuerhinter Feuerkugel Feuer führen Feuerkugel Feuer Hinterfeuerkugel Feuerhinterfeuerkugel Feuer Feuerkugel End Soundhinter
- Warten Wiedergabe brüllen Sound Check Norfair / Gesundheit Wiedergabe brüllen Warten End AI
- (Linke hat einen zusätzlichen Ziel Feuerkugel Anweisung, 4D E8, hier. Aus diesen Anmerkungen können entfernt zu halten, links und rechts ausgerichtet)
- Grafik-Befehlsroutinen
- 812F: Stoppen und auf den Befehl warten
- E4BE: Put 59 in 781E und JSL zu 8090CB. Spielt brüllen Sound
- E4CA: STZ $ 7E: 781E (kein Ton zu spielen?)
- E4D2: 2-Byte-Argument. Wenn in Norfair oder Samus unter 30 Gesundheit ist, gehen Sie zum nächsten Anweisung. gehen Else Argument, und legen Sie Haupt AI Skript-Timer bis 8
- E517: 2-Byte-Argument. Bewegen Sie auf zum nächsten Befehl, wenn Ridley nach links gegen anderes Argument gehen.
- E51F: 4-Byte-Argument. Fügen Sie die folgenden Bytes zu Ridley X / Y-Position.
- E71C: Set 7E. 7820-0 (Ridley steht vor links) und JSR D3F9 (Aktualisiert eine Reihe von Schwanz Werte Enthält JSR $ D3B4: Kopieren 7 Einträge aus (X) bis 7E: (Y), 7E: (Y + 14), 7E: (Y + 28), 7E: (Y + 3C), etc.)
- E727: Set 7E: 7820-1 (Ridley ist nach vorne / Drehen)
- E72F: Set 7E. 7820-2 (Ridley konfrontiert rechts) und JSR D3F9 (Aktualisiert eine Reihe von Schwanz Werte Enthält JSR $ D3B4: Kopieren 7 Einträge aus (X) bis 7E: (Y), 7E: (Y + 14), 7E: (Y + 28), 7E: (Y + 3C), etc.)
- E84D: Berechnen Feuerkugel Winkel und X / Y-Geschwindigkeiten
- E904: Fires führen Feuerkugel ($ 1995 = 0, LDY # $ 9642, JSL $ 868.097)
- E909: Fires folgenden Feuerkugel ($ 1995 = E, LDY # $ 9642, JSL $ 868.097)
- E969: Set Ridley Haupt AI A6AF und vertikale Geschwindigkeit zu FEA0. (Ceres)
- E976: Set Ridley Haupt AI B2F3 und vertikale Geschwindigkeit zu FEA0. (Norfair)
- Graphic Draw Fliesen
- E983: Ridley nach links zeigt
- E9A5: Ridley nach rechts gegen
- E9C7: Ridley nach links zeigt, Mund halb offen
- E9E9: Ridley nach links zeigt, mit offenem Mund
- EA0B: Ridley nach rechts gewandt, den Mund halb offen
- EA2D: Ridley nach rechts gewandt, mit offenem Mund
- EA4F: Ridley nach links zeigt, Beine Hälfte verlängert
- EA71: Ridley nach links zeigt, Beine verlängert
- EA93: gegen Ridley rechts, Beine Hälfte verlängert
- EAB5: Ridley nach rechts gewandt, Beine verlängert
- EAD7: Ridley nach vorne
- Ridley RAM
- $ 0FA8 - Zeiger auf aktuelle Haupt AI Montage
- A35B: Inbetriebnahme, 1. Lauf. Bewegt auf zum nächsten
- A377: Inbetriebnahme, anfängliche Wartezeit. Bewegt auf zum nächsten
- A389: Inbetriebnahme, Augen erscheinen + warten. Bewegt auf zum nächsten
- A3DF: Inbetriebnahme, erscheint Hauptkörper. Bewegt auf zum nächsten
- A455: Inbetriebnahme, Ridley brüllt. Bewegt auf zum nächsten
- A478: Inbetriebnahme, Farbe Hintergrund in Norfair, starten Haupt AI. Bewegt auf zum nächsten
- A354: Klar Geschwindigkeiten, das ist es (bewegt sich nicht zu irgendetwas auf)
- A6AF: Startup Liftoff, nach links zeigt (Ceres)
- A6C8: Startup Liftoff, nach links gegen und Verlangsamung (Ceres)
- A6E8: Ceres Haupt AI? Nicht in diesem Dokument zu zerlegen.
- B2F3: Startup Liftoff, direkt mit Blick auf
- B321: Neue KI-Skript (Kampfmotor)
- B3EC: Initailize Bewegung zum Zentrum
- B3F8: An die Mittelseite (geht zu B321)
- B441: Wählen Sie einen U Schlag zu tun
- B455: Fliegen Sie nach U Swoop Start
- B493: U Schlag, ersten Tauchgang
- B4D1: U Schlag, tauchen auf halben Punkt
- B516: U Schlag, klettern nach einem halben Punkt
- B554: U Swoop, noch klettern
- B594: U Swoop End (Wählt BAB7 für das nächste Skript, wenn Samus nicht spinjumping, sonst B321)
- B5C4: Betrachten tailbouncing
- B5E5: In Anbetracht tailbouncing
- B613: Bewegen Sie die Maus da Samus spinjumping ist
- B6A7: Fly Tailbouncing zu starten
- B6DD: Start tailbouncing
- B70E: Haupt tailbouncing
- B7B9: Tailbouncing, traf Boden
- BAB7: Check Deathswoop / Powerbomb ausweichen / Move-to-Center, oder zu versuchen, zu rammen / Greifer Samus zu tun
- BB8F: Ridley in Position Samus, keine Powerbomb zu greifen
- BBC4: Ridley hält Samus, in Richtung Zielposition bewegen dann zum nächsten Skript gehen
- BBF1: Tropfen Samus
- BC2E: Kurze Zeit nach Samus fallen, bevor B321 Rückkehr
- BD4E: Ridley ist eine Powerbomb Ausweichen (kann Samus abhalten)
- C538: Bewegen Ridley in Richtung 80.148, dann gehen Sie auf
- C53E: Schluss brüllen, gehen auf
- C551: Umzug in den Tod Punkt, warten, dann niedriger Lava und gehen auf
- C588: Explosions für den Tod. Samus Nach einer Weile fallen, wenn nötig und gehen auf
- C5A8: Deaktivieren Ridley und gehen auf
- C5C8: Warten Sie 20 Frames und gehen auf
- C5DA: Warten 100 Frames, dann Gegenstände fallen, ändern Musik, und setzen Chef Bit
- C600: Warte auf Löschen
- $ 0FAA - X Geschwindigkeit (1/100 Pixel)
- $ 0FAC - Y Geschwindigkeit (1/100 Pixel)
- $ 0FAE - Ungenutzte
- $ 0FB0 - Benutzerdefinierte Index? Nur in Intro gesehen
- $ 0FB2 - AI Skript Timer / Zähler
- $ 0FB4 - Ungenutzte
- $ 0FB6 - Ungenutzte
- $ 0FEA - Nicht sicher, verwendet von Schlüpfling in Ceres
- 7E: 178C - 7E: 178E Unbekannt, Ceres Ridley schreibt A6A2F2 hier in Haupt AI Schleife
- Schwanz Kommentar:
- 2020, sagt X, wenn diese Schwanzteil dreht (8000) oder nicht (0)
- 2024, sagt X in welche Richtung das Heckteil dreht im Uhrzeigersinn (8000) oder gegen den Uhrzeigersinn (0)
- 202A, X ist der Winkel des aktuellen Heckteil (3FC0 - 4000-4040 = links - unten - rechts)
- 2014 wird von allen Schwanzteile wie Drehgeschwindigkeit (in 1 / 100stel der von einer Umdrehung pro Frame) verwendet
- 2016 und 2018 sind min (im Uhrzeigersinn) und max (gegen den Uhrzeigersinn) Winkel. Nach einer dieser Winkel erreicht, beginnt der Schwanz in die andere Richtung dreht
- 201A und 201C werden im Uhrzeigersinn und gegen den Winkel Ziele. Bei einer dieser Winkel zu erreichen, wird der Schwanz zu stoppen, wird die vorherige Schwanzsegment unter der Annahme, gestoppt wurde.
- 2022 X ist ein Zähler bis zum Jahr 2014 zu hinzugefügt, bis es erreicht 201E, das Heckteil nie bewegt / gedreht? Wenn erreicht, beginnen Drehung des nächsten Teils (die auch diese erreichen muss, bevor es beginnt Dreh)
- 201E eine Schwelle ist Rotation zu starten (taumelt Bewegung entlang Ridley Schwanz - ohne dass dies, Ridley Schwanz würde auf einmal bewegen und so immer gerade sein)
- 2026, sagt X den Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 2028, X erzählt die Zielentfernung von dem vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil. 0, wenn nicht verwendet. Wenn erreicht, wird der Schwanz langsam in seine ursprüngliche Position zurückzukehren. HINWEIS: Es hartkodierte Grenzen Schwanzverlängerung sind. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird der Schwanz an dieser Grenze zu bleiben, sich weder dafür zurückkehrt, bis dieser Wert abgesenkt oder auf Null gesetzt.
- 2012 ist der Schwanz Verlängerung Geschwindigkeit (1 / 100stel der eines Pixels pro Frame)
- 202C, 202E und X, X sind die aktuellen X / Y-Position des Heckteils, im Zimmer.
- 2030, X und 2032 X sind die aktuellen X / Y-Abstände dieser Schwanzteil aus dem vorherigen Heckteil.
- 7E: 2000 - 7E: 2001 Hecksteuer Index ist Wert von 0 bis 8 0 = inaktiv, 1 = flinging bei Samus, 2 = beginnen, tailbouncing 3 = fortsetzen starten tailbouncing ?, 4 = während tailbouncing, 5 = beginnen Verlängerung während tailbouncing weiter 6 = während Verlängerung tailbouncing, 7 = strengen Schwanz Prellen, mit der Erweiterung, 8 = Spin Schwanz um wild
- 0 CB20: Tun Sie nichts, RTS
- 1 CBC0: Shop CC39 bis $ 12 JMP CBDC
- 2 CB33: Shop 8 bis 7E2014, JSR CB72, speichern 3 bis 7E2000 (weiter)
- 3 CB45: Shop 8 bis 7E2014, JMP CB72
- 4 CBC7: Shop CD24 auf $ 12 JMP CBDC
- 5 CBCE: Shop CDAA bis $ 12 JMP CBDC
- 6 CB4E: Shop 3 bis 7E2014, JSR CB72, speichern 6 bis 7E2000 (this)
- 7 CB60: Shop 2 bis 7E2014, JSR CB72, Geschäft 7 bis 7E2000 (this)
- 8 CBD5: Shop CCBD bis $ 12 JMP CBDC
- CB72: Set 4000 (wenn mit Blick auf links) oder max min (wenn mit Blick rechts) laufen CBC7, Set 2000-4, wenn nichts dreht
- CBDC: JSR $ 12 und aktualisieren jede Winkelbewegung Heckbereich, Winkel und x / y-Position
- CC39: Fling Schwanz bei Samus (oder ein in der Nähe Rakete)
- CCBD: Spin Schwanz um (bei Samus oder einem nahe gelegenen Raketen <_ <..)
- CD24: Set min und max Winkel mit CBFE, ob mit CC1E drehen, Wenn alle Schwanzteile drehen, optional min eingestellt, wenn man sie nicht in Gebrauch ist noch und 8 tailspeed. Else, wenn keiner drehen, optional Kappen zu deaktivieren, setzen Steuerung bis 5, wenn Sie nach unten zu bewegen, wenn ein unbekannter Timer 0 (immer so weit ist, wie ich weiß), setzen Schwanz bei der Geschwindigkeit 8 dreht.
- CDAA: Erweitern Schwanz während Schwanz Prellen
- 7E: 2002 - 7E: 2003 Unbekannt. Initialized bis 1 von Ceres Ridley, sonst nie gesehen
- 7E: 2004 - 7E: 2005 Schwanz fling Trigger
- 7E: 200A - 7E: 200B Sortieren von 1 Byte mit 200B unterzeichnet. 1/2 Anzahl der Umdrehungen zu machen, wenn Ridley Schwanz Spinnen
- 7E: 200C - 7E: 200D Ridley nach unten Beschleunigung beim tailbouncing, nach unten bewegen
- 7E: 200E - 7E: 200F Ridley nach unten Beschleunigung beim tailbouncing, bewegt sich
- 7E: 2010 - 7E: 2011 Timer Schwanzbewegung zu beginnen? Es scheint immer 0 sein
- 7E: 2012 - 7E: 2013 Heckverlängerung Geschwindigkeit. Initialized F0
- 7E: 2014 - 7E: 2015 Winkelgeschwindigkeit von Schwanz? Initialized bis 1. Wird auf 1 gesetzt, wenn eine Powerbomb Ausweichen, 8, wenn tailbouncing (?).
- 7E: 2016 - 7E: 2017 Minimum (im Uhrzeigersinn) Winkel. Initialized zu 3FF0, 3FF0 wenn links, rechts 3FC0 wenn.
- 7E: 2018 - 7E: 2019 Maximum (gegen den Uhrzeigersinn) Winkel. Initialized bis 4040, 4040, wenn links, 4010 rechts, wenn.
- 7E: 201A - 7E: 201B Optional im Uhrzeigersinn Ziel von 202A. Minus bedeutet ungenutzt. Wenn verwendet, speichern # 0C00 $ bis 2028, 202A - 2014 = new 202A es sei denn, die kleiner als 201A. Wenn kleiner als 201A: Wenn der erste Schwanzsegment oder vorherigen Segment nicht dreht, 202A = 201A, Stop Rotation, Schaltrichtung. Else STZ 2024 und 202A = 2016
- 7E: 201C - 7E: 201D Optional Ziel 202A entgegen dem Uhrzeigersinn. Minus bedeutet ungenutzt. Wenn verwendet, speichern # $ 0C00 bis 2028, 202A + 2014 = new 202A es sei denn, die größer als 201C. Wenn größer als 201C: Wenn der erste Schwanzsegment oder vorherigen Segment nicht dreht, 202A = 201C, Stop Rotation, Schaltrichtung. Else 2024 = # 8000 $ und 202A = 2018
- 7E: 201E - 7E: 201F Bewegung Schwelle. Initialisierten bis 10, setzt Ceres Ridley manchmal auf eine Zufallszahl zwischen 7 und 16 (hex)
- ; Schwanz 1 beginnt hier
- 7E: 2020 - 7E: 2021 bis 0. 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 2022 - 7E: 2023 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 2024 - 7E: 2025 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 2026 - 7E: 2027 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von Ridley zu diesem Schwanzteil.
- 7E: 2028 - 7E: 2029 Zielentfernung von Ridley zu diesem Heckteil. Nicht wirklich verwendet für Schwanz Teil 1, ich glaube,
- 7E: 202A - 7E: 202B Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts) (auch im nächsten Schwanzteil verwendet seine eigene absolute Winkel zu berechnen)
- 7E: 202C - 7E: 202D X-Position des Heckteils 1. Stellen zu Ridley X-Position + $ 2030 + # $ FFE0 wenn nach rechts gegen
- 7E: 202E - 7E: 202F Y-Position des Heckteils 1.
- 7E: 2030 - 7E: 2031 X Abstand von Ridley (möglicherweise modifiziert) to Tail Teil 1.
- 7E: 2032 - 7E: 2033 Y Abstand von Ridley Schwanz Teil 1.
- ; Schwanz 2 beginnt hier
- 7E: 2034 - 7E: 2035 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 2036 - 7E: 2037 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 2038 - 7E: 2039 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 203A - 7E: 203B Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 203C - 7E: 203D Zielentfernung von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
- 7E: 203E - 7E: 203F Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 2040 - 7E: 2041 X-Position des Heckteils
- 7E: 2042 - 7E: 2043 Y-Position des Heckteils
- 7E: 2044 - 7E: 2045 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 2046 - 7E: 2047 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Schwanz 3 beginnt hier
- 7E: 2048 - 7E: 2049 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 204A - 7E: 204B Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss 2014 jeden Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment zu drehen beginnt tatsächlich, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 204C - 7E: 204D In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 204E - 7E: 204F Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
- 7E: 2050 - 7E: 2051 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 2052 - 7E: 2053 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 2054 - 7E: 2055 X-Position des Heckteils
- 7E: 2056 - 7E: 2057 Y-Position des Heckteils
- 7E: 2058 - 7E: 2059 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 205A - 7E: 205B Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Schwanz 4 beginnt hier
- 7E: 205C - 7E: 205D Initialized auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen.
- 7E: 205E - 7E: 205F Initialized bis 11 Zähler zu warten (müssen 201E erreichen, wird 2014 jeden Frame 2020 X wird hinzugefügt) bis diese Schwanzsegment tatsächlich beginnt zu drehen, und im nächsten Schwanzsegment 2020, X wird auf 8000
- 7E: 2060 - 7E: 2061 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 2062 - 7E: 2063 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 2064 - 7E: 2065 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 2066 - 7E: 2067 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 2068 - 7E: 2069 X-Position des Heckteils
- 7E: 206A - 7E: 206B Y-Position des Heckteils
- 7E: 206C - 7E: 206D X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 206E - 7E: 206F Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Schwanz 5 beginnt hier
- 7E: 2070 - 7E: 2071 bis 0. 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 2072 - 7E: 2073 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 2074 - 7E: 2075 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 2076 - 7E: 2077 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 2078 - 7E: 2079 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 207A - 7E: 207B Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 207C - 7E: 207D X-Position des Heckteils
- 7E: 207E - 7E: 207F Y-Position des Heckteils
- 7E: 2080 - 7E: 2081 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 2082 - 7E: 2083 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Schwanz 6 beginnt hier
- 7E: 2084 - 7E: 2085 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 2086 - 7E: 2087 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 2088 - 7E: 2089 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 208A - 7E: 208B Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 208C - 7E: 208D Zielentfernung von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
- 7E: 208E - 7E: 208F Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 2090 - 7E: 2091 X-Position des Heckteils
- 7E: 2092 - 7E: 2093 Y-Position des Heckteils
- 7E: 2094 - 7E: 2095 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 2096 - 7E: 2097 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Schwanzspitze beginnt hier
- 7E: 2098 - 7E: 2099 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
- 7E: 209A - 7E: 209B Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss 2014 jeden Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment zu drehen beginnt tatsächlich, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
- 7E: 209C - 7E: 209D In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
- 7E: 209E - 7E: 209f Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
- 7E: 20A0 - 7E: 20A1 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
- 7E: 20A2 - 7E: 20A3 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
- 7E: 20A4 - 7E: 20A5 X-Position des Heckteils
- 7E: 20A6 - 7E: 20A7 Y-Position des Heckteils
- 7E: 20A8 - 7E: 20A9 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- 7E: 20AA - 7E: 20AB Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
- ; Ende der Schwanz Daten
- 7E: 20AC - 7E: 20BF? Zusätzliche nicht verwendeten Daten geschrieben von Schwanzspitze für die nicht vorhandene "nächste Schwanzteil '
- 7E: 7000 - 7E: 77FF? Tabelle irgendeiner Art für Feinde. Bezug zu Grafiken, glaube ich.
- 7E: 7006, X, wo in VRAM die Fliesen (glaube ich)
- 7E: 7008, X, welche Farbe pallete es verwendet.
- 7E: 701E, X Spiegel 7E: 0F78, X
- 7E: 7020, X-Spiegel 7E: 0F7A, X
- 7E: 7022, X-Spiegel 7E: 0F7E, X
- 7E: 7024, X-Spiegel 7E: (? Wird von Chozo Statuen zur Orientierung) 0F92, X
- 7E: 7026, X-Spiegel 7E: 0F86, X
- 7E: 7028, X-Spiegel 7E: 0F88, X
- 7E: 702A, spiegelt X 7E: 0FB4, X
- 7E: 702C, spiegelt X 7E: 0FB6, X
- 7E: 702e, X-7E: 7038, X den Namen des Feindes, wenn er eine hat. Else # 0000 $
- 7E: 7800 - 7E: 7801 Allgemeine Verwendung Timer für Kampf AI-Skript
- 7E: 7802 - 7E: 7803 Initialized auf 0. 1 = Kampf AI ist aktiv, FFFF = Ded
- 7E: 7804 - 7E: 7805 Ridley ist aktiv? Initialized bis 1 von Norfair Ridley, 0 von Ceres Ridley
- 7E: 7806 - 7E: 7807 Verwendet für Grafik-Unentschieden Frisch geschlüpft Metroid, bis BF31 von Ceres Ridley initialisiert
- 7E: 7808 - 7E: 7809 Verwendet für Grafik-Unentschieden Frisch geschlüpft Metroid, auf 1 initialisiert von Ceres Ridley
- 7E: 780A - 7E: 780B Zeiger auf das nächste Grafik Eintrag für den nächsten Eintrag Ridley Rippen (Zeiger auf, oder
- 7E: 780C - 7E: 780D Zähler für Ridley Rippen Animieren
- 7E: 780E - 7E: 780F Flügelklappenrahmen
- 7E: 7810 - 7E: 7811 Flügelklappe Geschwindigkeit
- 7E: 7812 - 7E: 7813 Flügelklappe Zähler (<0 bedeutet Voraus wingflap Rahmen)
- 7E: 7814 - 7E: 7815 Ridley aktuellen Bewegungswinkel (? Nur für U swoops) (0 = down, Anstieg ist gegen den Uhrzeigersinn)
- 7E: 7816 - 7E: 7817 Ridley U Swoop Geschwindigkeit (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2))
- 7E: 7818 - 7E: 7819 Flügel / Schwanz pallete für Ridley?
- 7E: 781A - 7E: 781B Ridley Trefferzähler für Ceres? Initialisiert auf 0
- 7E: 781C - 7E: 781D Ridley Schwanz Sound Zähler: Wenn für 10 Frames bei voller Geschwindigkeit bewegt, spinjump-Sound spielen.
- 7E: 781E - 7E: 781F Aktuelle Soundwiedergabe?
- 7E: 7820 - 7E: 7821 Richtung konfrontiert (0 = links, 1 = vorne, 2 = rechts). Initialized bis 2 von Norfair Ridley, 0 von Ceres Ridley.
- 7E: 7824 Allgemeine Verwendung 'speed' Byte beiseite für Ridley eingestellt?
- 7E: 782E - 7E: 782F Ziel X Ort, wenn Samus Halte
- 7E: 7830 - 7E: 7831 Ziel Y-Position, wenn Samus Halte
- 7E: 7832 - 7E: 7833 X-Komponente der Geschwindigkeit Feuerkugeln Feuer an
- 7E: 7834 - 7E: 7835 Y-Komponente der Geschwindigkeit Feuerkugeln Feuer an
- 7E: 7836 - 7E: 7837 Flagge? Ridley hält Samus?
- 7E: 7838 - 7E: 7839 Schwanzspitze Schaden. Initialized bis 78 von Norfair Ridley, F von Ceres Ridley
- 7E: 783A - 7E: 783B nie initialisiert, immer 0.
- 7E: 783E - 7E: 783F Welche Wand letzten Frame getroffen wurde: 0 = keine, 1 = links, 2 = gut, 4 = top, 8 = unten. 4 und 8 haben Vorrang vor 1 und 2, obwohl als Bits sie überlappen lassen sollte.
- 7E: 8000 - 7E: 8001 Initialized bis 40 von Norfair Ridley, FFE0 von Ceres Ridley. Upmost erlaubt Y-Position
- 7E: 8002 - 7E: 8003 Initialized bis 1A0 von Norfair Ridley, B0 von Ceres Ridley. Ganz unten erlaubt Y-Position
- 7E: 8004 - 7E: 8005 Initialized bis 40 von Norfair Ridley, 28 von Ceres Ridley. Ganz links erlaubt X-Position
- 7E: 8006 - 7E: 8007 Initialized von beiden Ridleys E0, separat. Ganz rechts erlaubt X-Position
- 7E: 8008 - 7E: 8009 Unknown Timer. Nie initialisiert, immer 0, keine Wirkung.
- 7E: 800A - 7E: Endangriff Swoop Zählers 800B Ridley?
- 7E: 800C - 7E: 800D 'Counter', verwendet Ridley daß sein Feuerball zu starten AI jedes andere tailbounce
- 7E: 800E - 7E: 800F Timer für den Tod Explosionen
- 7E: 8010 - 7E: 8011 Index für den Tod Explosionen
- 7E: 8800 - 7E: 8801 JSRed durch Hauptcode des Ceres Ridley, initialisiert BE9C von Ceres Ridley
- 7E: 8804 - 7E: 8805 X-Position des metroid Schlüpfling
- 7E: 8808 - 7E: 8809 Y-Position des metroid Schlüpfling
- 7E: C0E2 - 7E: C0FF Hintergrundfarbe pallete
- 7E: C122 - 7E: C137 Spiegel der Farben Ridley während außer Augen erscheinen? (C1E2 - C1F7)
- 7E: C1E2 - 7E: C1EF Ridley Farbe pallete? \
- 7E: C1F0 - 7E: C1F7 Ridley Flügel pallete? | - Exakte Offset-Gruppen sind unbekannt
- 7E: C1F8 - 7E: C1FC Ridley Augenfarbe pallete? /
- 7E: C2E2 - 7E: C2FF Unknown, auf 0 initialisiert durch Norfair Ridley
- 7E: C340 - 7E: C37F Unbekannt, initialisiert
- 7E: C3E2 - 7E: C3FF Unbekannt, auf 0 initialisiert
- Haupt AI Scripts
- A35B: Inbetriebnahme, Teil 1
- {
- LDA $ 0797; Zimmer Übergangsflag
- BNE BRANCH_ALPHA; überspringen, bis die Raum Übergang fertig ist?
- LDA # $ A377
- STA $ 0FA8; New AI-Skript
- LDA # $ 0200
- LDY 079F $; Region Nummer
- KPJ # $ 0002; Überprüfen Sie, ob Norfair
- BNE BRANCH_BETA
- LDA # $ 00AA
- BRANCH_BETA:; Norfair: A = AA. Ceres: A = 200
- STA $ 0FB2; Variable Verwendung Timer
- A377_SCRIPT:; Startup, Unsichtbarkeit Timer-Skript?
- Dezember $ 0FB2
- BPL BRANCH_ALPHA
- LDA # $ A389
- STA $ 0FA8; New AI-Skript
- STZ $ 0FB0; Variable Verwendung Index
- STZ $ 0FB2; Timer?
- BRANCH_ALPHA
- RTS
- }
- A389: Inbetriebnahme, Augen erscheinen
- {
- LDA $ 0FB0; Variable Verwendung Index (sollte 0 zum ersten Mal hier verfügbar sein)
- BMI BRANCH_ALPHA; Nie Zweige, ich glaube,
- TAY
- INC $ 0FB2; Variable Verwendung Timer?
- LDA $ 0FB2
- CMP # 0001 $; Run Skript alle 1 Frame
- BCC BRANCH_ALPHA;
- STZ $ 0FB2
- TYX; Wert von $ 0FB0
- LDA $ E269, X; 1-Byte-Werte von F auf 0 (10 Werte), dann 30 weitere 00 ist, und schließlich ein FF (41 Werte gesamt)
- UND # $ 00FF
- CMP # $ 00FF
- BEQ BRANCH_BETA; Branchen bei X = 40
- STA $ 12
- ASL A
- CLC
- ADC $ 12
- ASL A; Multipliziert mit 6
- TAY
- INX
- STX $ 0FB0; $ 0FB0 = 0FB0 $ + 1
- LDX # $ 01F8
- LDA $ E2AA, Y, Y = 6 * (Augenfarbe Index)
- STA $ 7EC000, X; Einstellen Ridley Augenfarbe pallete?
- LDA $ E2AC, Y
- STA $ 7EC002, X
- LDA $ E2AE, Y
- STA $ 7EC004, X
- BRANCH_ALPHA
- RTS
- BRANCH_BETA
- STZ $ 0FB0; Null aus benutzerdefinierten Wert
- LDA # $ A3DF
- STA $ 0FA8; New AI-Skript
- LDA # $ 0001
- STA $ 7E7804; Aktivieren Ridley
- RTS
- }
- A3DF:
- {
- INC $ 0FB2; Variable Verwendung Timer, auf 0 initialisiert
- LDA $ 0FB2
- CMP # $ 0002; Run Skript alle 2 Frames
- BCC BRANCH_ALPHA
- STZ $ 0FB2; Reset-Timer
- LDY $ 0FB0; Benutzerdefinierte Wert, beginnt als 0
- LDA # $ 0122
- STA $ 12
- LDA # $ 01E2; Ridley Farbe pallete Index
- STA $ 14
- LDA # $ 000B; Run innerhalb Beta Schleife B (11) mal
- BRANCH_BETA
- PHA
- LDA $ E30A, Y
- LDX $ 12
- STA $ 7EC000, X; Spiegel von Ridley Farben während erscheinen?
- LDX $ 14
- STA $ 7EC000, X; aktualisieren Ridley Farben
- INY
- INY
- INC $ 12
- INC $ 12
- INC $ 14
- INC $ 14
- PLA
- Dezember A
- BNE BRANCH_BETA
- KPJ # $ 0160, Y = # 0160 $ nach $ 10 Schlaufen durch hier (20 Bilder)
- BCS BRANCH_GAMMA
- RZA $ 0FB0
- BRANCH_ALPHA
- RTS
- BRANCH_GAMMA
- LDA $ 079F; Region
- CMP # $ 0002; Norfair
- BNE BRANCH_DELTA
- LDA # $ 0002
- STA $ 0F9A; Layer Setting 2 (nicht sicher, was das bedeutet), wenn in Norfair
- BRANCH_DELTA
- LDA $ 0F86
- UND # $ FBFF
- STA $ 0F86; Aktivieren Samus / Feind-Interaktion
- LDY # 0000 $
- RZA $ 0FB0; Klar Index
- LDA # $ A455
- STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
- LDA # $ 0.004
- STA $ 0FB2; Set-Timer bis 4
- LDA # $ 0005
- JSL $ 808FC1; Ändern Musiksteuerung auf diese
- RTS
- }
- A455:
- {
- Dezember $ 0FB2; initialisiert wurde bis 4
- BPL BRANCH_ALPHA
- LDA # $ E690; Ridley brüllt
- JSR $ D467; STA GraphicAI Anweisung (0F92), Delay (0F94) = 1, STZ $ 0F90
- STZ $ 0FB2; Pointless. Es muss 0 sein, weil es hier ist.
- LDA # $ A478
- STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
- LDA $ 079F
- CMP # 0002 $; Überprüfen Sie, ob Norfair
- BEQ BRANCH_ALPHA
- LDA # $ 00FC
- STA $ 0FB2; Set-Timer FC wenn in Ceres
- BRANCH_ALPHA
- RTS
- }
- A478:
- {
- LDA $ 079F
- CMP # 0002 $; Überprüfen Sie, ob Norfair
- BNE BRANCH_ALPHA
- DEC $ 0FB2
- BPL BRANCH_ $ 132.477; RTS
- LDA # $ 0002
- STA $ 0FB2; alle 2 Frames
- LDA $ 0FB0
- INC A
- STA $ 0FB0; Increment Index
- Dezember A
- JSR $ A4D6, ggf. korrigieren Hintergrundfarben
- {
- ASL A
- TAX; X = 2 * (alt $ 0FB0)
- LDY $ A4EB, X; Zeiger auf neue Hintergrundfarben. Endet in einem 0000
- BNE BRANCH_ULTIMA
- SEC
- RTS
- BRANCH_ULTIMA
- LDX # $ 00E2
- LDA # $ 000E
- JSL $ A9D2E4; Copy 2 * A Bytes aus (Y) bis 7E: C000, X. Insbesondere Farben der Hintergrund.
- CLC
- RTS
- }
- BCC BRANCH_ 132.477 $; Loops bis keine mehr Hintergrund zu ändern
- LDA # $ 01B8
- STA $ 197A; Neue Lava Höhe
- LDA # $ FFA0
- STA $ 197C; Lava Geschwindigkeit
- LDA # $ 0020
- STA $ 1980; Verzögerung vor Lava zu bewegen beginnt?
- BRA BRANCH_BETA
- BRANCH_ALPHA
- Dezember $ 0FB2
- BPL BRANCH_ $ 132.477; RTS
- BRANCH_BETA
- STZ $ 0FB0
- LDA # $ E91D; Fly up, Haupt AI beginnen?
- JSR $ D467; STA GraphicAI Anweisung (0F92), Delay (0F94) = 1, STZ $ 0F90
- LDA # $ 0.008
- STA $ 7E7810; Flügelklappe Geschwindigkeit
- STA $ 7E7812; Flügelklappe Zähler
- JSR $ D3D9; Setzen Sie alle Schwanzteile zu bewegen
- {
- LDA # $ 8000
- STA $ 7E2020
- STA $ 7E2034
- STA $ 7E2048
- STA $ 7E205C
- STA $ 7E2070
- STA $ 7E2084
- STA $ 7E2098
- RTS
- }
- LDA # $ 0001
- STA $ 7E2000; Set Schwanz Steuer Index
- LDA # $ A354
- STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
- RTS
- }
- A6AF:
- {
- LDA $ 0FAC; Ridley Y Geschwindigkeit
- CLC
- ADC # FFF0 $; 1/10 Pixel pro Bild ^ 2 Beschleunigung nach oben
- STA $ 0FAC
- LDA $ 0F7E; Y-Position
- CMP # $ 0070; 7 Blocks vom Dach
- BMI BRANCH_ALPHA
- RTS
- BRANCH_ALPHA
- LDA # $ A6C8, New AI-Skript
- STA $ 0FA8
- A6C8:
- LDA $ 0FAC; Ridley Y Geschwindigkeit
- CLC
- ADC # 0014 $; 5/40 Pixel pro Bild ^ 2 Beschleunigung nach unten
- STA $ 0FAC
- LDA $ 0F7E; Ridley Y-Position
- CMP # 0050 $, 5 Blocks vom Dach
- BPL BRANCH_BETA
- LDA # $ A6E8; New AI-Skript
- STA $ 0FA8
- LDA # $ 0001
- STA $ 7E7802; Kampf AI ist aktiv
- BRANCH_BETA
- RTS
- }
- B2F3:
- {
- LDX # 0040 $
- LDY # 0100 $
- STX $ 12
- RZA $ 14
- LDX # 0000 $
- LDY # $ 000E
- JSR $ D523; Beschleunigt Ridley in Richtung der gewünschten X / Y ($ 12 / $ 14). Keine Verzögerung Boost ($ 1A), Y-Indexwert ist die Beschleunigung Divisor zu finden (18 $), X feindlichen Index
- {
- LDA # $ 0000
- STA $ 1A
- LDA $ D61F, Y; F Einträge, je 1 Byte zählt 10-1
- UND # $ 00FF
- STA $ 18
- JSR $ D5A9; Beschleunigt Ridley in Richtung der gewünschten X-Position ($ 12). Verzögerungsschub in $ 1A, Beschleunigung Divisor in $ 18, X feindlichen Index
- {
- LDA $ 0F7A, X; Ridley X-Position
- SEC
- SBC $ 12
- BEQ BRANCH_ALPHA; RTS, wenn bei 12 $
- BPL BRANCH_BETA; Gehen Sie hier, wenn rechts von $ 12
- EOR # $ FFFF
- INC A; Absolute Abstand von 12 $
- STA 4204 $
- September # 20 $
- LDA $ 18
- STA $ 4206; Geteilt durch 18 $
- REP # 20 $
- XBA
- XBA
- NOP
- NOP
- LDA $ 4.214
- BNE BRANCH_GAMMA
- INC A
- BRANCH_GAMMA
- STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
- LDA $ 0FAA, X
- BPL BRANCH_DELTA; Verzweigung, falls bewegt sich in Richtung 12 $
- CLC
- ADC $ 1A; Verzögerung Schub
- CLC
- ADC # $ 0008; zusätzliche Verzögerung Schub, ich denke,
- ADC $ 16
- BRANCH_DELTA
- ADC $ 16; Acceleration Gradient Ergebnis (näher zu $ 12 = mehr Beschleunigung)
- CMP # 0500 $; Höchstgeschwindigkeit erlaubt ist 5 Pixel pro Frame
- BMI BRANCH_EPSILON
- LDA # $ 0500; Cap bei 5 Pixel pro Frame
- BRANCH_EPSILON
- STA $ 0FAA, X; Update-Geschwindigkeit
- BRANCH_ALPHA
- RTS
- BRANCH_BETA
- STA $ 4204; Entfernung von $ 12
- September # 20 $
- LDA $ 18
- STA $ 4206; Geteilt durch 18 $
- REP # 20 $
- XBA
- XBA
- NOP
- NOP
- LDA $ 4.214
- BNE BRANCH_ZETA
- INC A
- BRANCH_ZETA
- STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
- LDA $ 0FAA, X
- BMI BRANCH_THETA; Ast, wenn bewegt sich in Richtung 12 $
- SEC
- SBC $ 1A; Verzögerung Schub
- SEC
- SBC # $ 0008; zusätzliche Verzögerung Schub, ich denke,
- SBC $ 16
- BRANCH_THETA
- SBC $ 16; Acceleration Steigung Ergebnis (näher zu $ 12 = mehr Beschleunigung)
- CMP # $ FB00; Höchstgeschwindigkeit (äh, min Geschwindigkeit) erlaubt ist -5 Pixel pro Frame
- BPL BRANCH_IOTA
- LDA # $ FB00; Cap bei -5 Pixel pro Frame
- BRANCH_IOTA
- STA $ 0FAA, X; Update-Geschwindigkeit
- RTS
- }
- LDA $ 0F7E, X; Ridley Y-Position
- SEC
- SBC $ 14
- BEQ BRANCH_ALPHA; RTS, wenn bei 14 $
- BPL BRANCH_BETA; Gehen Sie hier, wenn unter 14 $
- EOR # $ FFFF
- INC A; Absolute Abstand von 14 $
- STA 4204 $
- September # 20 $
- LDA $ 18; Geteilt durch 18 $
- STA 4206 $
- REP # 20 $
- XBA
- XBA
- NOP
- NOP
- LDA $ 4.214
- BNE BRANCH_GAMMA
- INC A
- BRANCH_GAMMA
- STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
- LDA $ 0FAC, X
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- {
- {
- }
- {
- }
- }
- }
- {
- }
- }
- {
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- ;
- Haha
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- }
- {
- {
- }
- {
- }
- {
- }
- }
- {
- {
- }
- }
- Warum?
- }
- {
- {
- }
- Warum?
- }
- {
- }
- ...
- }
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