Feral5x

Untitled

Mar 26th, 2016
181
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  1. Ceres Ridley ist E13F
  2. Norfair Ridley ist E17F
  3. Anscheinend ist die meisten dieser Code kompatibel für beide ein, obwohl diese Zerlegung in erster Linie für Norfair Ridley ist
  4.  
  5. 0020 4FE1 5046 A000 0800 0800 A6 08 0000 0500 F5A0 0100 0000 27B2 0F80 97B2 4180 8AB2 0000 00000000 B2DF 000000000000 2380 8ADF 000000 94B0 02 4CF4 B2F1 0000
  6. ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ Xx yy ^^ yy xxyy ^^^^ xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy xxyy ^^ yy xxyyxxyy xxyy xxyyxxyyxxyy xxyy xxyy xxyyxx ^^^^ yy ^^^^ ^^^^ ^^^^
  7. Fliese pal hp dmg breit High Bank Anzahl der verletzt Boss AI Teil Norm Grap Hurt Froz XRay PB Tch sterben. Strahlplatte | | | |
  8. get ptr Ptr "verletzt" snd. num Init Cnt. Bewegen Sie AI AI AI oder Anim PNTR PNTR PNTR-Set | | | Namenzeiger
  9. LÄNGE Frames 0 => 1 AI? RSRV | | Zeiger auf feindliche Widerstände
  10. ??? AI | Zeiger auf Feind Drop Chancen
  11.                                                                                                                                                     Hintergrund / Vordergrund
  12.  
  13. Grafik-Befehle (0F92)
  14. E538: Initialisierung (Unentschieden und vermeidet Absturz)
  15. 17 E5 42 E5 0C 00 83 E9 2F 81
  16.             0C 00 A5 E9 2F 81
  17.  
  18. E690: Öffnungs brüllen und schließen Mund
  19. 17 E5 AE E6 06 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 60 00 E9 E9 08 00 C7 E9 CA E4 01 00 83 E9 2F 81
  20.             06 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 60 00 2D-EA 08 00 0B EA CA E4 01 00 A5 E9 2F 81
  21.  
  22. E6C8: Tod brüllen
  23. 17 E5 DE E6 06 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 10 00 E9 E9 CA E4 2F 81
  24.             06 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 10 00 2D-EA CA E4 2F 81
  25.  
  26. E91D: Fliegen und Haupt AI beginnen, ich denke,
  27. 17 E5 45 E9 03 00 83 E9 1F E5 01 00 F4 FF 04 00 4F EA 1F E5 FC FF F8 FF 05 00 71 EA 69 E9 11 00 4F EA 11 00 83 E9 2F 81
  28.             03 00 A5 E9 1F E5 FF FF FF F4 04 00 93 EA 1F E5 04 00 F8 FF 05 00 B5 EA 76 E9 11 00 93 11 00 EA A5 E9 2F 81
  29.  
  30. E6F0: Drehen von links nach rechts
  31. 27 E7 01 00 83 08 00 E9 D7 EA 2F E7 01 00 D7 EA 01 00 A5 E9 2F 81
  32.  
  33. E706: Drehen von rechts nach links
  34. 27 E7 01 00 A5 E9 08 00 D7 EA 1C E7 01 00 D7 EA 01 00 83 E9 2F 81
  35.  
  36. E73A: Fireballing
  37. 17 E5 B4 E7 D2 E4 AC E7 08 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 02 00 E9 E9 4D E8 04 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 30 00 E9 E9 08 00 C7 E9 D2 E4 AC E7 20 00 83 E9 BE E4 08 00 C7 E9 02 00 E9 E9 4D E8 04 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 05 00 E9 E9 4D E8 09 E9 30 00 E9 E9 08 00 C7 E9 CA E4 01 00 83 E9 2F 81
  38.             D2 E4 20 E8 08 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 02 00 2D EA 4D E8 04 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 30 00 2D-EA 08 00 0B EA D2 E4 20 E8 20 00 A5 E9 BE E4 08 00 0B EA 02 00 2D EA 4D E8 04 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D EA 4D E8 09 E9 05 00 2D-EA 4D E8 09 E9 30 00 2D-EA 08 00 0B EA CA E4 01 00 A5 E9 2F 81
  39. | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
  40. Schauen Sie nach links / rechts, Zeichnen Stromrichtung Feuerkugel Feuerkugel Ziel mit Blick auf Ziel Feuerkugel Feuerkugel Mund schließen Mund schließen + Warten Sie öffnen den Mund öffnen Mund Feuerkugel Ziel Ziel Ziel Feuerkugel Feuerkugel Ziel Ziel Ziel Feuerkugel Mund schließen Mund schließen
  41.             Überprüfen Norfair / Gesundheit öffnen Mund Feuer führen Feuerkugel Feuer Hinterfeuerkugel Feuerhinterfeuerkugel Feuerhinter Feuerkugel Feuer führen Feuerkugel Feuer Hinterfeuerkugel Feuerhinterfeuerkugel Feuer Feuerkugel End Soundhinter
  42.                                     Warten Wiedergabe brüllen Sound Check Norfair / Gesundheit Wiedergabe brüllen Warten End AI
  43.                                                                                                                                                                                                       (Linke hat einen zusätzlichen Ziel Feuerkugel Anweisung, 4D E8, hier. Aus diesen Anmerkungen können entfernt zu halten, links und rechts ausgerichtet)
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48. Grafik-Befehlsroutinen
  49. 812F: Stoppen und auf den Befehl warten
  50. E4BE: Put 59 in 781E und JSL zu 8090CB. Spielt brüllen Sound
  51. E4CA: STZ $ 7E: 781E (kein Ton zu spielen?)
  52. E4D2: 2-Byte-Argument. Wenn in Norfair oder Samus unter 30 Gesundheit ist, gehen Sie zum nächsten Anweisung. gehen Else Argument, und legen Sie Haupt AI Skript-Timer bis 8
  53. E517: 2-Byte-Argument. Bewegen Sie auf zum nächsten Befehl, wenn Ridley nach links gegen anderes Argument gehen.
  54. E51F: 4-Byte-Argument. Fügen Sie die folgenden Bytes zu Ridley X / Y-Position.
  55. E71C: Set 7E. 7820-0 (Ridley steht vor links) und JSR D3F9 (Aktualisiert eine Reihe von Schwanz Werte Enthält JSR $ D3B4: Kopieren 7 Einträge aus (X) bis 7E: (Y), 7E: (Y + 14), 7E: (Y + 28), 7E: (Y + 3C), etc.)
  56. E727: Set 7E: 7820-1 (Ridley ist nach vorne / Drehen)
  57. E72F: Set 7E. 7820-2 (Ridley konfrontiert rechts) und JSR D3F9 (Aktualisiert eine Reihe von Schwanz Werte Enthält JSR $ D3B4: Kopieren 7 Einträge aus (X) bis 7E: (Y), 7E: (Y + 14), 7E: (Y + 28), 7E: (Y + 3C), etc.)
  58. E84D: Berechnen Feuerkugel Winkel und X / Y-Geschwindigkeiten
  59. E904: Fires führen Feuerkugel ($ 1995 = 0, LDY # $ 9642, JSL $ 868.097)
  60. E909: Fires folgenden Feuerkugel ($ 1995 = E, LDY # $ 9642, JSL $ 868.097)
  61. E969: Set Ridley Haupt AI A6AF und vertikale Geschwindigkeit zu FEA0. (Ceres)
  62. E976: Set Ridley Haupt AI B2F3 und vertikale Geschwindigkeit zu FEA0. (Norfair)
  63.  
  64. Graphic Draw Fliesen
  65. E983: Ridley nach links zeigt
  66. E9A5: Ridley nach rechts gegen
  67. E9C7: Ridley nach links zeigt, Mund halb offen
  68. E9E9: Ridley nach links zeigt, mit offenem Mund
  69. EA0B: Ridley nach rechts gewandt, den Mund halb offen
  70. EA2D: Ridley nach rechts gewandt, mit offenem Mund
  71. EA4F: Ridley nach links zeigt, Beine Hälfte verlängert
  72. EA71: Ridley nach links zeigt, Beine verlängert
  73. EA93: gegen Ridley rechts, Beine Hälfte verlängert
  74. EAB5: Ridley nach rechts gewandt, Beine verlängert
  75. EAD7: Ridley nach vorne
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Ridley RAM
  80.  
  81. $ 0FA8 - Zeiger auf aktuelle Haupt AI Montage
  82. A35B: Inbetriebnahme, 1. Lauf. Bewegt auf zum nächsten
  83. A377: Inbetriebnahme, anfängliche Wartezeit. Bewegt auf zum nächsten
  84. A389: Inbetriebnahme, Augen erscheinen + warten. Bewegt auf zum nächsten
  85. A3DF: Inbetriebnahme, erscheint Hauptkörper. Bewegt auf zum nächsten
  86. A455: Inbetriebnahme, Ridley brüllt. Bewegt auf zum nächsten
  87. A478: Inbetriebnahme, Farbe Hintergrund in Norfair, starten Haupt AI. Bewegt auf zum nächsten
  88. A354: Klar Geschwindigkeiten, das ist es (bewegt sich nicht zu irgendetwas auf)
  89. A6AF: Startup Liftoff, nach links zeigt (Ceres)
  90. A6C8: Startup Liftoff, nach links gegen und Verlangsamung (Ceres)
  91. A6E8: Ceres Haupt AI? Nicht in diesem Dokument zu zerlegen.
  92. B2F3: Startup Liftoff, direkt mit Blick auf
  93. B321: Neue KI-Skript (Kampfmotor)
  94. B3EC: Initailize Bewegung zum Zentrum
  95. B3F8: An die Mittelseite (geht zu B321)
  96. B441: Wählen Sie einen U Schlag zu tun
  97. B455: Fliegen Sie nach U Swoop Start
  98. B493: U Schlag, ersten Tauchgang
  99. B4D1: U Schlag, tauchen auf halben Punkt
  100. B516: U Schlag, klettern nach einem halben Punkt
  101. B554: U Swoop, noch klettern
  102. B594: U Swoop End (Wählt BAB7 für das nächste Skript, wenn Samus nicht spinjumping, sonst B321)
  103. B5C4: Betrachten tailbouncing
  104. B5E5: In Anbetracht tailbouncing
  105. B613: Bewegen Sie die Maus da Samus spinjumping ist
  106. B6A7: Fly Tailbouncing zu starten
  107. B6DD: Start tailbouncing
  108. B70E: Haupt tailbouncing
  109. B7B9: Tailbouncing, traf Boden
  110.         BAB7: Check Deathswoop / Powerbomb ausweichen / Move-to-Center, oder zu versuchen, zu rammen / Greifer Samus zu tun
  111. BB8F: Ridley in Position Samus, keine Powerbomb zu greifen
  112. BBC4: Ridley hält Samus, in Richtung Zielposition bewegen dann zum nächsten Skript gehen
  113. BBF1: Tropfen Samus
  114. BC2E: Kurze Zeit nach Samus fallen, bevor B321 Rückkehr
  115. BD4E: Ridley ist eine Powerbomb Ausweichen (kann Samus abhalten)
  116. C538: Bewegen Ridley in Richtung 80.148, dann gehen Sie auf
  117. C53E: Schluss brüllen, gehen auf
  118. C551: Umzug in den Tod Punkt, warten, dann niedriger Lava und gehen auf
  119. C588: Explosions für den Tod. Samus Nach einer Weile fallen, wenn nötig und gehen auf
  120. C5A8: Deaktivieren Ridley und gehen auf
  121. C5C8: Warten Sie 20 Frames und gehen auf
  122. C5DA: Warten 100 Frames, dann Gegenstände fallen, ändern Musik, und setzen Chef Bit
  123. C600: Warte auf Löschen
  124. $ 0FAA - X Geschwindigkeit (1/100 Pixel)
  125. $ 0FAC - Y Geschwindigkeit (1/100 Pixel)
  126. $ 0FAE - Ungenutzte
  127. $ 0FB0 - Benutzerdefinierte Index? Nur in Intro gesehen
  128. $ 0FB2 - AI Skript Timer / Zähler
  129. $ 0FB4 - Ungenutzte
  130. $ 0FB6 - Ungenutzte
  131.  
  132. $ 0FEA - Nicht sicher, verwendet von Schlüpfling in Ceres
  133.  
  134. 7E: 178C - 7E: 178E Unbekannt, Ceres Ridley schreibt A6A2F2 hier in Haupt AI Schleife
  135.  
  136.  
  137. Schwanz Kommentar:
  138. 2020, sagt X, wenn diese Schwanzteil dreht (8000) oder nicht (0)
  139. 2024, sagt X in welche Richtung das Heckteil dreht im Uhrzeigersinn (8000) oder gegen den Uhrzeigersinn (0)
  140. 202A, X ist der Winkel des aktuellen Heckteil (3FC0 - 4000-4040 = links - unten - rechts)
  141. 2014 wird von allen Schwanzteile wie Drehgeschwindigkeit (in 1 / 100stel der von einer Umdrehung pro Frame) verwendet
  142. 2016 und 2018 sind min (im Uhrzeigersinn) und max (gegen den Uhrzeigersinn) Winkel. Nach einer dieser Winkel erreicht, beginnt der Schwanz in die andere Richtung dreht
  143. 201A und 201C werden im Uhrzeigersinn und gegen den Winkel Ziele. Bei einer dieser Winkel zu erreichen, wird der Schwanz zu stoppen, wird die vorherige Schwanzsegment unter der Annahme, gestoppt wurde.
  144.  
  145. 2022 X ist ein Zähler bis zum Jahr 2014 zu hinzugefügt, bis es erreicht 201E, das Heckteil nie bewegt / gedreht? Wenn erreicht, beginnen Drehung des nächsten Teils (die auch diese erreichen muss, bevor es beginnt Dreh)
  146. 201E eine Schwelle ist Rotation zu starten (taumelt Bewegung entlang Ridley Schwanz - ohne dass dies, Ridley Schwanz würde auf einmal bewegen und so immer gerade sein)
  147.  
  148. 2026, sagt X den Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  149. 2028, X erzählt die Zielentfernung von dem vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil. 0, wenn nicht verwendet. Wenn erreicht, wird der Schwanz langsam in seine ursprüngliche Position zurückzukehren. HINWEIS: Es hartkodierte Grenzen Schwanzverlängerung sind. Wenn diese Grenzen erreicht sind, wird der Schwanz an dieser Grenze zu bleiben, sich weder dafür zurückkehrt, bis dieser Wert abgesenkt oder auf Null gesetzt.
  150. 2012 ist der Schwanz Verlängerung Geschwindigkeit (1 / 100stel der eines Pixels pro Frame)
  151. 202C, 202E und X, X sind die aktuellen X / Y-Position des Heckteils, im Zimmer.
  152. 2030, X und 2032 X sind die aktuellen X / Y-Abstände dieser Schwanzteil aus dem vorherigen Heckteil.
  153.  
  154.  
  155.  
  156. 7E: 2000 - 7E: 2001 Hecksteuer Index ist Wert von 0 bis 8 0 = inaktiv, 1 = flinging bei Samus, 2 = beginnen, tailbouncing 3 = fortsetzen starten tailbouncing ?, 4 = während tailbouncing, 5 = beginnen Verlängerung während tailbouncing weiter 6 = während Verlängerung tailbouncing, 7 = strengen Schwanz Prellen, mit der Erweiterung, 8 = Spin Schwanz um wild
  157. 0 CB20: Tun Sie nichts, RTS
  158. 1 CBC0: Shop CC39 bis $ 12 JMP CBDC
  159. 2 CB33: Shop 8 bis 7E2014, JSR CB72, speichern 3 bis 7E2000 (weiter)
  160. 3 CB45: Shop 8 bis 7E2014, JMP CB72
  161. 4 CBC7: Shop CD24 auf $ 12 JMP CBDC
  162. 5 CBCE: Shop CDAA bis $ 12 JMP CBDC
  163. 6 CB4E: Shop 3 bis 7E2014, JSR CB72, speichern 6 bis 7E2000 (this)
  164. 7 CB60: Shop 2 bis 7E2014, JSR CB72, Geschäft 7 bis 7E2000 (this)
  165. 8 CBD5: Shop CCBD bis $ 12 JMP CBDC
  166.  
  167.          CB72: Set 4000 (wenn mit Blick auf links) oder max min (wenn mit Blick rechts) laufen CBC7, Set 2000-4, wenn nichts dreht
  168.                    CBDC: JSR $ 12 und aktualisieren jede Winkelbewegung Heckbereich, Winkel und x / y-Position
  169.                         CC39: Fling Schwanz bei Samus (oder ein in der Nähe Rakete)
  170.                         CCBD: Spin Schwanz um (bei Samus oder einem nahe gelegenen Raketen <_ <..)
  171.                         CD24: Set min und max Winkel mit CBFE, ob mit CC1E drehen, Wenn alle Schwanzteile drehen, optional min eingestellt, wenn man sie nicht in Gebrauch ist noch und 8 tailspeed. Else, wenn keiner drehen, optional Kappen zu deaktivieren, setzen Steuerung bis 5, wenn Sie nach unten zu bewegen, wenn ein unbekannter Timer 0 (immer so weit ist, wie ich weiß), setzen Schwanz bei der Geschwindigkeit 8 dreht.
  172.                         CDAA: Erweitern Schwanz während Schwanz Prellen
  173.  
  174.  
  175. 7E: 2002 - 7E: 2003 Unbekannt. Initialized bis 1 von Ceres Ridley, sonst nie gesehen
  176. 7E: 2004 - 7E: 2005 Schwanz fling Trigger
  177.  
  178. 7E: 200A - 7E: 200B Sortieren von 1 Byte mit 200B unterzeichnet. 1/2 Anzahl der Umdrehungen zu machen, wenn Ridley Schwanz Spinnen
  179. 7E: 200C - 7E: 200D Ridley nach unten Beschleunigung beim tailbouncing, nach unten bewegen
  180. 7E: 200E - 7E: 200F Ridley nach unten Beschleunigung beim tailbouncing, bewegt sich
  181. 7E: 2010 - 7E: 2011 Timer Schwanzbewegung zu beginnen? Es scheint immer 0 sein
  182. 7E: 2012 - 7E: 2013 Heckverlängerung Geschwindigkeit. Initialized F0
  183. 7E: 2014 - 7E: 2015 Winkelgeschwindigkeit von Schwanz? Initialized bis 1. Wird auf 1 gesetzt, wenn eine Powerbomb Ausweichen, 8, wenn tailbouncing (?).
  184. 7E: 2016 - 7E: 2017 Minimum (im Uhrzeigersinn) Winkel. Initialized zu 3FF0, 3FF0 wenn links, rechts 3FC0 wenn.
  185. 7E: 2018 - 7E: 2019 Maximum (gegen den Uhrzeigersinn) Winkel. Initialized bis 4040, 4040, wenn links, 4010 rechts, wenn.
  186. 7E: 201A - 7E: 201B Optional im Uhrzeigersinn Ziel von 202A. Minus bedeutet ungenutzt. Wenn verwendet, speichern # 0C00 $ bis 2028, 202A - 2014 = new 202A es sei denn, die kleiner als 201A. Wenn kleiner als 201A: Wenn der erste Schwanzsegment oder vorherigen Segment nicht dreht, 202A = 201A, Stop Rotation, Schaltrichtung. Else STZ 2024 und 202A = 2016
  187. 7E: 201C - 7E: 201D Optional Ziel 202A entgegen dem Uhrzeigersinn. Minus bedeutet ungenutzt. Wenn verwendet, speichern # $ 0C00 bis 2028, 202A + 2014 = new 202A es sei denn, die größer als 201C. Wenn größer als 201C: Wenn der erste Schwanzsegment oder vorherigen Segment nicht dreht, 202A = 201C, Stop Rotation, Schaltrichtung. Else 2024 = # 8000 $ und 202A = 2018
  188. 7E: 201E - 7E: 201F Bewegung Schwelle. Initialisierten bis 10, setzt Ceres Ridley manchmal auf eine Zufallszahl zwischen 7 und 16 (hex)
  189. ; Schwanz 1 beginnt hier
  190. 7E: 2020 - 7E: 2021 bis 0. 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  191. 7E: 2022 - 7E: 2023 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  192. 7E: 2024 - 7E: 2025 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  193. 7E: 2026 - 7E: 2027 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von Ridley zu diesem Schwanzteil.
  194. 7E: 2028 - 7E: 2029 Zielentfernung von Ridley zu diesem Heckteil. Nicht wirklich verwendet für Schwanz Teil 1, ich glaube,
  195. 7E: 202A - 7E: 202B Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts) (auch im nächsten Schwanzteil verwendet seine eigene absolute Winkel zu berechnen)
  196. 7E: 202C - 7E: 202D X-Position des Heckteils 1. Stellen zu Ridley X-Position + $ 2030 + # $ FFE0 wenn nach rechts gegen
  197. 7E: 202E - 7E: 202F Y-Position des Heckteils 1.
  198. 7E: 2030 - 7E: 2031 X Abstand von Ridley (möglicherweise modifiziert) to Tail Teil 1.
  199. 7E: 2032 - 7E: 2033 Y Abstand von Ridley Schwanz Teil 1.
  200. ; Schwanz 2 beginnt hier
  201. 7E: 2034 - 7E: 2035 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  202. 7E: 2036 - 7E: 2037 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  203. 7E: 2038 - 7E: 2039 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  204. 7E: 203A - 7E: 203B Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
  205. 7E: 203C - 7E: 203D Zielentfernung von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
  206. 7E: 203E - 7E: 203F Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  207. 7E: 2040 - 7E: 2041 X-Position des Heckteils
  208. 7E: 2042 - 7E: 2043 Y-Position des Heckteils
  209. 7E: 2044 - 7E: 2045 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  210. 7E: 2046 - 7E: 2047 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  211. ; Schwanz 3 beginnt hier
  212. 7E: 2048 - 7E: 2049 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  213. 7E: 204A - 7E: 204B Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss 2014 jeden Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment zu drehen beginnt tatsächlich, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  214. 7E: 204C - 7E: 204D In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  215. 7E: 204E - 7E: 204F Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
  216. 7E: 2050 - 7E: 2051 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
  217. 7E: 2052 - 7E: 2053 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  218. 7E: 2054 - 7E: 2055 X-Position des Heckteils
  219. 7E: 2056 - 7E: 2057 Y-Position des Heckteils
  220. 7E: 2058 - 7E: 2059 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  221. 7E: 205A - 7E: 205B Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  222. ; Schwanz 4 beginnt hier
  223. 7E: 205C - 7E: 205D Initialized auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen.
  224. 7E: 205E - 7E: 205F Initialized bis 11 Zähler zu warten (müssen 201E erreichen, wird 2014 jeden Frame 2020 X wird hinzugefügt) bis diese Schwanzsegment tatsächlich beginnt zu drehen, und im nächsten Schwanzsegment 2020, X wird auf 8000
  225. 7E: 2060 - 7E: 2061 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  226. 7E: 2062 - 7E: 2063 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
  227. 7E: 2064 - 7E: 2065 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
  228. 7E: 2066 - 7E: 2067 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  229. 7E: 2068 - 7E: 2069 X-Position des Heckteils
  230. 7E: 206A - 7E: 206B Y-Position des Heckteils
  231. 7E: 206C - 7E: 206D X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  232. 7E: 206E - 7E: 206F Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  233. ; Schwanz 5 beginnt hier
  234. 7E: 2070 - 7E: 2071 bis 0. 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  235. 7E: 2072 - 7E: 2073 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  236. 7E: 2074 - 7E: 2075 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  237. 7E: 2076 - 7E: 2077 Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
  238. 7E: 2078 - 7E: 2079 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
  239. 7E: 207A - 7E: 207B Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  240. 7E: 207C - 7E: 207D X-Position des Heckteils
  241. 7E: 207E - 7E: 207F Y-Position des Heckteils
  242. 7E: 2080 - 7E: 2081 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  243. 7E: 2082 - 7E: 2083 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  244. ; Schwanz 6 beginnt hier
  245. 7E: 2084 - 7E: 2085 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  246. 7E: 2086 - 7E: 2087 Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss, wird 2014 in jedem Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment rotierenden tatsächlich beginnt, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  247. 7E: 2088 - 7E: 2089 In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  248. 7E: 208A - 7E: 208B Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) aus früheren Heckteil zu diesem Heckteil.
  249. 7E: 208C - 7E: 208D Zielentfernung von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
  250. 7E: 208E - 7E: 208F Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  251. 7E: 2090 - 7E: 2091 X-Position des Heckteils
  252. 7E: 2092 - 7E: 2093 Y-Position des Heckteils
  253. 7E: 2094 - 7E: 2095 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  254. 7E: 2096 - 7E: 2097 Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  255. ; Schwanzspitze beginnt hier
  256. 7E: 2098 - 7E: 2099 auf 0 8000 = Das Verschieben und / oder Drehen Initialized.
  257. 7E: 209A - 7E: 209B Initialized bis 11 Zähler zu warten (201E erreichen muss 2014 jeden Frame 2020 hinzugefügt wird, wird X gesetzt), bis diese Schwanzsegment zu drehen beginnt tatsächlich, und am nächsten Schwanzsegment 2020 wird X auf 8000 eingestellt
  258. 7E: 209C - 7E: 209D In welche Richtung das Schwanzsegment dreht. 8000 = im Uhrzeigersinn (- Winkel), 0 = gegen den Uhrzeigersinn (+ Winkel)
  259. 7E: 209E - 7E: 209f Entfernung (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2)) von vor dieser Schwanzteil Heckteil.
  260. 7E: 20A0 - 7E: 20A1 Zielentfernung von früheren Schwanzteil zu diesem Heckteil.
  261. 7E: 20A2 - 7E: 20A3 Winkel dieses Schwanzteil (3FC0, links, bis 4040, rechts). Zurück Winkel des Heckteils wird auch in diesem Winkel hinzugefügt, um den Ist-Winkel zu erhalten.
  262. 7E: 20A4 - 7E: 20A5 X-Position des Heckteils
  263. 7E: 20A6 - 7E: 20A7 Y-Position des Heckteils
  264. 7E: 20A8 - 7E: 20A9 X Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  265. 7E: 20AA - 7E: 20AB Y Abstand vom vorherigen Schwanzteil zu diesem Heckteil
  266. ; Ende der Schwanz Daten
  267. 7E: 20AC - 7E: 20BF? Zusätzliche nicht verwendeten Daten geschrieben von Schwanzspitze für die nicht vorhandene "nächste Schwanzteil '
  268.  
  269. 7E: 7000 - 7E: 77FF? Tabelle irgendeiner Art für Feinde. Bezug zu Grafiken, glaube ich.
  270.  
  271. 7E: 7006, X, wo in VRAM die Fliesen (glaube ich)
  272. 7E: 7008, X, welche Farbe pallete es verwendet.
  273.  
  274. 7E: 701E, X Spiegel 7E: 0F78, X
  275. 7E: 7020, X-Spiegel 7E: 0F7A, X
  276. 7E: 7022, X-Spiegel 7E: 0F7E, X
  277. 7E: 7024, X-Spiegel 7E: (? Wird von Chozo Statuen zur Orientierung) 0F92, X
  278. 7E: 7026, X-Spiegel 7E: 0F86, X
  279. 7E: 7028, X-Spiegel 7E: 0F88, X
  280. 7E: 702A, spiegelt X 7E: 0FB4, X
  281. 7E: 702C, spiegelt X 7E: 0FB6, X
  282. 7E: 702e, X-7E: 7038, X den Namen des Feindes, wenn er eine hat. Else # 0000 $
  283.  
  284. 7E: 7800 - 7E: 7801 Allgemeine Verwendung Timer für Kampf AI-Skript
  285. 7E: 7802 - 7E: 7803 Initialized auf 0. 1 = Kampf AI ist aktiv, FFFF = Ded
  286. 7E: 7804 - 7E: 7805 Ridley ist aktiv? Initialized bis 1 von Norfair Ridley, 0 von Ceres Ridley
  287. 7E: 7806 - 7E: 7807 Verwendet für Grafik-Unentschieden Frisch geschlüpft Metroid, bis BF31 von Ceres Ridley initialisiert
  288. 7E: 7808 - 7E: 7809 Verwendet für Grafik-Unentschieden Frisch geschlüpft Metroid, auf 1 initialisiert von Ceres Ridley
  289. 7E: 780A - 7E: 780B Zeiger auf das nächste Grafik Eintrag für den nächsten Eintrag Ridley Rippen (Zeiger auf, oder
  290. 7E: 780C - 7E: 780D Zähler für Ridley Rippen Animieren
  291. 7E: 780E - 7E: 780F Flügelklappenrahmen
  292. 7E: 7810 - 7E: 7811 Flügelklappe Geschwindigkeit
  293. 7E: 7812 - 7E: 7813 Flügelklappe Zähler (<0 bedeutet Voraus wingflap Rahmen)
  294. 7E: 7814 - 7E: 7815 Ridley aktuellen Bewegungswinkel (? Nur für U swoops) (0 = down, Anstieg ist gegen den Uhrzeigersinn)
  295. 7E: 7816 - 7E: 7817 Ridley U Swoop Geschwindigkeit (sqrt (X ^ 2 + Y ^ 2))
  296. 7E: 7818 - 7E: 7819 Flügel / Schwanz pallete für Ridley?
  297. 7E: 781A - 7E: 781B Ridley Trefferzähler für Ceres? Initialisiert auf 0
  298. 7E: 781C - 7E: 781D Ridley Schwanz Sound Zähler: Wenn für 10 Frames bei voller Geschwindigkeit bewegt, spinjump-Sound spielen.
  299. 7E: 781E - 7E: 781F Aktuelle Soundwiedergabe?
  300. 7E: 7820 - 7E: 7821 Richtung konfrontiert (0 = links, 1 = vorne, 2 = rechts). Initialized bis 2 von Norfair Ridley, 0 von Ceres Ridley.
  301.  
  302. 7E: 7824 Allgemeine Verwendung 'speed' Byte beiseite für Ridley eingestellt?
  303.  
  304. 7E: 782E - 7E: 782F Ziel X Ort, wenn Samus Halte
  305. 7E: 7830 - 7E: 7831 Ziel Y-Position, wenn Samus Halte
  306. 7E: 7832 - 7E: 7833 X-Komponente der Geschwindigkeit Feuerkugeln Feuer an
  307. 7E: 7834 - 7E: 7835 Y-Komponente der Geschwindigkeit Feuerkugeln Feuer an
  308. 7E: 7836 - 7E: 7837 Flagge? Ridley hält Samus?
  309. 7E: 7838 - 7E: 7839 Schwanzspitze Schaden. Initialized bis 78 von Norfair Ridley, F von Ceres Ridley
  310. 7E: 783A - 7E: 783B nie initialisiert, immer 0.
  311.  
  312. 7E: 783E ​​- 7E: 783F Welche Wand letzten Frame getroffen wurde: 0 = keine, 1 = links, 2 = gut, 4 = top, 8 = unten. 4 und 8 haben Vorrang vor 1 und 2, obwohl als Bits sie überlappen lassen sollte.
  313.  
  314. 7E: 8000 - 7E: 8001 Initialized bis 40 von Norfair Ridley, FFE0 von Ceres Ridley. Upmost erlaubt Y-Position
  315. 7E: 8002 - 7E: 8003 Initialized bis 1A0 von Norfair Ridley, B0 von Ceres Ridley. Ganz unten erlaubt Y-Position
  316. 7E: 8004 - 7E: 8005 Initialized bis 40 von Norfair Ridley, 28 von Ceres Ridley. Ganz links erlaubt X-Position
  317. 7E: 8006 - 7E: 8007 Initialized von beiden Ridleys E0, separat. Ganz rechts erlaubt X-Position
  318. 7E: 8008 - 7E: 8009 Unknown Timer. Nie initialisiert, immer 0, keine Wirkung.
  319. 7E: 800A - 7E: Endangriff Swoop Zählers 800B Ridley?
  320. 7E: 800C - 7E: 800D 'Counter', verwendet Ridley daß sein Feuerball zu starten AI jedes andere tailbounce
  321. 7E: 800E - 7E: 800F Timer für den Tod Explosionen
  322. 7E: 8010 - 7E: 8011 Index für den Tod Explosionen
  323.  
  324. 7E: 8800 - 7E: 8801 JSRed durch Hauptcode des Ceres Ridley, initialisiert BE9C von Ceres Ridley
  325.  
  326. 7E: 8804 - 7E: 8805 X-Position des metroid Schlüpfling
  327.  
  328. 7E: 8808 - 7E: 8809 Y-Position des metroid Schlüpfling
  329.  
  330. 7E: C0E2 - 7E: C0FF Hintergrundfarbe pallete
  331.  
  332. 7E: C122 - 7E: C137 Spiegel der Farben Ridley während außer Augen erscheinen? (C1E2 - C1F7)
  333.  
  334. 7E: C1E2 - 7E: C1EF Ridley Farbe pallete? \
  335. 7E: C1F0 - 7E: C1F7 Ridley Flügel pallete? | - Exakte Offset-Gruppen sind unbekannt
  336. 7E: C1F8 - 7E: C1FC Ridley Augenfarbe pallete? /
  337.  
  338. 7E: C2E2 - 7E: C2FF Unknown, auf 0 initialisiert durch Norfair Ridley
  339.  
  340. 7E: C340 - 7E: C37F Unbekannt, initialisiert
  341.  
  342. 7E: C3E2 - 7E: C3FF Unbekannt, auf 0 initialisiert
  343.  
  344.  
  345.  
  346. Haupt AI Scripts
  347. A35B: Inbetriebnahme, Teil 1
  348. {
  349. LDA $ 0797; Zimmer Übergangsflag
  350. BNE BRANCH_ALPHA; überspringen, bis die Raum Übergang fertig ist?
  351. LDA # $ A377
  352. STA $ 0FA8; New AI-Skript
  353. LDA # $ 0200
  354. LDY 079F $; Region Nummer
  355. KPJ # $ 0002; Überprüfen Sie, ob Norfair
  356. BNE BRANCH_BETA
  357. LDA # $ 00AA
  358. BRANCH_BETA:; Norfair: A = AA. Ceres: A = 200
  359. STA $ 0FB2; Variable Verwendung Timer
  360. A377_SCRIPT:; Startup, Unsichtbarkeit Timer-Skript?
  361. Dezember $ 0FB2
  362. BPL BRANCH_ALPHA
  363. LDA # $ A389
  364. STA $ 0FA8; New AI-Skript
  365. STZ $ 0FB0; Variable Verwendung Index
  366. STZ $ 0FB2; Timer?
  367. BRANCH_ALPHA
  368. RTS
  369. }
  370.  
  371. A389: Inbetriebnahme, Augen erscheinen
  372. {
  373. LDA $ 0FB0; Variable Verwendung Index (sollte 0 zum ersten Mal hier verfügbar sein)
  374. BMI BRANCH_ALPHA; Nie Zweige, ich glaube,
  375. TAY
  376. INC $ 0FB2; Variable Verwendung Timer?
  377. LDA $ 0FB2
  378. CMP # 0001 $; Run Skript alle 1 Frame
  379. BCC BRANCH_ALPHA;
  380. STZ $ 0FB2
  381. TYX; Wert von $ 0FB0
  382. LDA $ E269, X; 1-Byte-Werte von F auf 0 (10 Werte), dann 30 weitere 00 ist, und schließlich ein FF (41 Werte gesamt)
  383. UND # $ 00FF
  384. CMP # $ 00FF
  385. BEQ BRANCH_BETA; Branchen bei X = 40
  386. STA $ 12
  387. ASL A
  388. CLC
  389. ADC $ 12
  390. ASL A; Multipliziert mit 6
  391. TAY
  392. INX
  393. STX $ 0FB0; $ 0FB0 = 0FB0 $ + 1
  394. LDX # $ 01F8
  395. LDA $ E2AA, Y, Y = 6 * (Augenfarbe Index)
  396. STA $ 7EC000, X; Einstellen Ridley Augenfarbe pallete?
  397. LDA $ E2AC, Y
  398. STA $ 7EC002, X
  399. LDA $ E2AE, Y
  400. STA $ 7EC004, X
  401. BRANCH_ALPHA
  402. RTS
  403. BRANCH_BETA
  404. STZ $ 0FB0; Null aus benutzerdefinierten Wert
  405. LDA # $ A3DF
  406. STA $ 0FA8; New AI-Skript
  407. LDA # $ 0001
  408. STA $ 7E7804; Aktivieren Ridley
  409. RTS
  410. }
  411.  
  412. A3DF:
  413. {
  414. INC $ 0FB2; Variable Verwendung Timer, auf 0 initialisiert
  415. LDA $ 0FB2
  416. CMP # $ 0002; Run Skript alle 2 Frames
  417. BCC BRANCH_ALPHA
  418. STZ $ 0FB2; Reset-Timer
  419. LDY $ 0FB0; Benutzerdefinierte Wert, beginnt als 0
  420. LDA # $ 0122
  421. STA $ 12
  422. LDA # $ 01E2; Ridley Farbe pallete Index
  423. STA $ 14
  424. LDA # $ 000B; Run innerhalb Beta Schleife B (11) mal
  425. BRANCH_BETA
  426. PHA
  427. LDA $ E30A, Y
  428. LDX $ 12
  429. STA $ 7EC000, X; Spiegel von Ridley Farben während erscheinen?
  430. LDX $ 14
  431. STA $ 7EC000, X; aktualisieren Ridley Farben
  432. INY
  433. INY
  434. INC $ 12
  435. INC $ 12
  436. INC $ 14
  437. INC $ 14
  438. PLA
  439. Dezember A
  440. BNE BRANCH_BETA
  441. KPJ # $ 0160, Y = # 0160 $ ​​nach $ 10 Schlaufen durch hier (20 Bilder)
  442. BCS BRANCH_GAMMA
  443. RZA $ 0FB0
  444. BRANCH_ALPHA
  445. RTS
  446. BRANCH_GAMMA
  447. LDA $ 079F; Region
  448. CMP # $ 0002; Norfair
  449. BNE BRANCH_DELTA
  450. LDA # $ 0002
  451. STA $ 0F9A; Layer Setting 2 (nicht sicher, was das bedeutet), wenn in Norfair
  452. BRANCH_DELTA
  453. LDA $ 0F86
  454. UND # $ FBFF
  455. STA $ 0F86; Aktivieren Samus / Feind-Interaktion
  456. LDY # 0000 $
  457. RZA $ 0FB0; Klar Index
  458. LDA # $ A455
  459. STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
  460. LDA # $ 0.004
  461. STA $ 0FB2; Set-Timer bis 4
  462. LDA # $ 0005
  463. JSL $ 808FC1; Ändern Musiksteuerung auf diese
  464. RTS
  465. }
  466.  
  467. A455:
  468. {
  469. Dezember $ 0FB2; initialisiert wurde bis 4
  470. BPL BRANCH_ALPHA
  471. LDA # $ E690; Ridley brüllt
  472. JSR $ D467; STA GraphicAI Anweisung (0F92), Delay (0F94) = 1, STZ $ 0F90
  473. STZ $ 0FB2; Pointless. Es muss 0 sein, weil es hier ist.
  474. LDA # $ A478
  475. STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
  476. LDA $ 079F
  477. CMP # 0002 $; Überprüfen Sie, ob Norfair
  478. BEQ BRANCH_ALPHA
  479. LDA # $ 00FC
  480. STA $ 0FB2; Set-Timer FC wenn in Ceres
  481. BRANCH_ALPHA
  482. RTS
  483. }
  484.  
  485. A478:
  486. {
  487. LDA $ 079F
  488. CMP # 0002 $; Überprüfen Sie, ob Norfair
  489. BNE BRANCH_ALPHA
  490. DEC $ 0FB2
  491. BPL BRANCH_ $ 132.477; RTS
  492. LDA # $ 0002
  493. STA $ 0FB2; alle 2 Frames
  494. LDA $ 0FB0
  495. INC A
  496. STA $ 0FB0; Increment Index
  497. Dezember A
  498. JSR $ A4D6, ggf. korrigieren Hintergrundfarben
  499. {
  500. ASL A
  501. TAX; X = 2 * (alt $ 0FB0)
  502. LDY $ A4EB, X; Zeiger auf neue Hintergrundfarben. Endet in einem 0000
  503. BNE BRANCH_ULTIMA
  504. SEC
  505. RTS
  506. BRANCH_ULTIMA
  507. LDX # $ 00E2
  508. LDA # $ 000E
  509. JSL $ A9D2E4; Copy 2 * A Bytes aus (Y) bis 7E: C000, X. Insbesondere Farben der Hintergrund.
  510. CLC
  511. RTS
  512. }
  513. BCC BRANCH_ 132.477 $; Loops bis keine mehr Hintergrund zu ändern
  514. LDA # $ 01B8
  515. STA $ 197A; Neue Lava Höhe
  516. LDA # $ FFA0
  517. STA $ 197C; Lava Geschwindigkeit
  518. LDA # $ 0020
  519. STA $ 1980; Verzögerung vor Lava zu bewegen beginnt?
  520. BRA BRANCH_BETA
  521. BRANCH_ALPHA
  522. Dezember $ 0FB2
  523. BPL BRANCH_ $ 132.477; RTS
  524. BRANCH_BETA
  525. STZ $ 0FB0
  526. LDA # $ E91D; Fly up, Haupt AI beginnen?
  527. JSR $ D467; STA GraphicAI Anweisung (0F92), Delay (0F94) = 1, STZ $ 0F90
  528. LDA # $ 0.008
  529. STA $ 7E7810; Flügelklappe Geschwindigkeit
  530. STA $ 7E7812; Flügelklappe Zähler
  531. JSR $ D3D9; Setzen Sie alle Schwanzteile zu bewegen
  532. {
  533. LDA # $ 8000
  534. STA $ 7E2020
  535. STA $ 7E2034
  536. STA $ 7E2048
  537. STA $ 7E205C
  538. STA $ 7E2070
  539. STA $ 7E2084
  540. STA $ 7E2098
  541. RTS
  542. }
  543. LDA # $ 0001
  544. STA $ 7E2000; Set Schwanz Steuer Index
  545. LDA # $ A354
  546. STA $ 0FA8; Nächstes Haupt AI-Skript
  547. RTS
  548. }
  549.  
  550. A6AF:
  551. {
  552. LDA $ 0FAC; Ridley Y Geschwindigkeit
  553. CLC
  554. ADC # FFF0 $; 1/10 Pixel pro Bild ^ 2 Beschleunigung nach oben
  555. STA $ 0FAC
  556. LDA $ 0F7E; Y-Position
  557. CMP # $ 0070; 7 Blocks vom Dach
  558. BMI BRANCH_ALPHA
  559. RTS
  560. BRANCH_ALPHA
  561. LDA # $ A6C8, New AI-Skript
  562. STA $ 0FA8
  563. A6C8:
  564. LDA $ 0FAC; Ridley Y Geschwindigkeit
  565. CLC
  566. ADC # 0014 $; 5/40 Pixel pro Bild ^ 2 Beschleunigung nach unten
  567. STA $ 0FAC
  568. LDA $ 0F7E; Ridley Y-Position
  569. CMP # 0050 $, 5 Blocks vom Dach
  570. BPL BRANCH_BETA
  571. LDA # $ A6E8; New AI-Skript
  572. STA $ 0FA8
  573. LDA # $ 0001
  574. STA $ 7E7802; Kampf AI ist aktiv
  575. BRANCH_BETA
  576. RTS
  577. }
  578.  
  579. B2F3:
  580. {
  581. LDX # 0040 $
  582. LDY # 0100 $
  583. STX $ 12
  584. RZA $ 14
  585. LDX # 0000 $
  586. LDY # $ 000E
  587. JSR $ D523; Beschleunigt Ridley in Richtung der gewünschten X / Y ($ 12 / $ 14). Keine Verzögerung Boost ($ 1A), Y-Indexwert ist die Beschleunigung Divisor zu finden (18 $), X feindlichen Index
  588. {
  589. LDA # $ 0000
  590. STA $ 1A
  591. LDA $ D61F, Y; F Einträge, je 1 Byte zählt 10-1
  592. UND # $ 00FF
  593. STA $ 18
  594. JSR $ D5A9; Beschleunigt Ridley in Richtung der gewünschten X-Position ($ 12). Verzögerungsschub in $ 1A, Beschleunigung Divisor in $ 18, X feindlichen Index
  595. {
  596. LDA $ 0F7A, X; Ridley X-Position
  597. SEC
  598. SBC $ 12
  599. BEQ BRANCH_ALPHA; RTS, wenn bei 12 $
  600. BPL BRANCH_BETA; Gehen Sie hier, wenn rechts von $ 12
  601. EOR # $ FFFF
  602. INC A; Absolute Abstand von 12 $
  603. STA 4204 $
  604. September # 20 $
  605. LDA $ 18
  606. STA $ 4206; Geteilt durch 18 $
  607. REP # 20 $
  608. XBA
  609. XBA
  610. NOP
  611. NOP
  612. LDA $ 4.214
  613. BNE BRANCH_GAMMA
  614. INC A
  615. BRANCH_GAMMA
  616. STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
  617. LDA $ 0FAA, X
  618. BPL BRANCH_DELTA; Verzweigung, falls bewegt sich in Richtung 12 $
  619. CLC
  620. ADC $ 1A; Verzögerung Schub
  621. CLC
  622. ADC # $ 0008; zusätzliche Verzögerung Schub, ich denke,
  623. ADC $ 16
  624. BRANCH_DELTA
  625. ADC $ 16; Acceleration Gradient Ergebnis (näher zu $ ​​12 = mehr Beschleunigung)
  626. CMP # 0500 $; Höchstgeschwindigkeit erlaubt ist 5 Pixel pro Frame
  627. BMI BRANCH_EPSILON
  628. LDA # $ 0500; Cap bei 5 Pixel pro Frame
  629. BRANCH_EPSILON
  630. STA $ 0FAA, X; Update-Geschwindigkeit
  631. BRANCH_ALPHA
  632. RTS
  633. BRANCH_BETA
  634. STA $ 4204; Entfernung von $ 12
  635. September # 20 $
  636. LDA $ 18
  637. STA $ 4206; Geteilt durch 18 $
  638. REP # 20 $
  639. XBA
  640. XBA
  641. NOP
  642. NOP
  643. LDA $ 4.214
  644. BNE BRANCH_ZETA
  645. INC A
  646. BRANCH_ZETA
  647. STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
  648. LDA $ 0FAA, X
  649. BMI BRANCH_THETA; Ast, wenn bewegt sich in Richtung 12 $
  650. SEC
  651. SBC $ 1A; Verzögerung Schub
  652. SEC
  653. SBC # $ 0008; zusätzliche Verzögerung Schub, ich denke,
  654. SBC $ 16
  655. BRANCH_THETA
  656. SBC $ 16; Acceleration Steigung Ergebnis (näher zu $ ​​12 = mehr Beschleunigung)
  657. CMP # $ FB00; Höchstgeschwindigkeit (äh, min Geschwindigkeit) erlaubt ist -5 Pixel pro Frame
  658. BPL BRANCH_IOTA
  659. LDA # $ FB00; Cap bei -5 Pixel pro Frame
  660. BRANCH_IOTA
  661. STA $ 0FAA, X; Update-Geschwindigkeit
  662. RTS
  663. }
  664. LDA $ 0F7E, X; Ridley Y-Position
  665. SEC
  666. SBC $ 14
  667. BEQ BRANCH_ALPHA; RTS, wenn bei 14 $
  668. BPL BRANCH_BETA; Gehen Sie hier, wenn unter 14 $
  669. EOR # $ FFFF
  670. INC A; Absolute Abstand von 14 $
  671. STA 4204 $
  672. September # 20 $
  673. LDA $ 18; Geteilt durch 18 $
  674. STA 4206 $
  675. REP # 20 $
  676. XBA
  677. XBA
  678. NOP
  679. NOP
  680. LDA $ 4.214
  681. BNE BRANCH_GAMMA
  682. INC A
  683. BRANCH_GAMMA
  684. STA $ 16; 16 $ setzen in Ergebnis, mindestens 1
  685. LDA $ 0FAC, X
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731. }
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736. {
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766. }
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776. {
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820. }
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828. }
  829.  
  830.  
  831.  
  832. {
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861. }
  862.  
  863.  
  864.  
  865. {
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
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  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897. }
  898.  
  899.  
  900. {
  901.  
  902.  
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  905.  
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  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917. {
  918.  
  919.  
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  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967. }
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979. }
  980.  
  981.  
  982. {
  983.  
  984.  
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  1000.  
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  1013.  
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