Flygon_7

Descripciones Pokédex Pokémon Ultraluna

Dec 1st, 2017
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  10. Su cuerpo es blando y carente de fuerza. Parece que la naturaleza lo hubiera destinado a servir de sustento a otros Pokémon.
  11. Su dura coraza resiste los picotazos de un Pikipek, pero, si se agita mucho, su contenido puede verterse por el suelo.
  12. Adora el néctar de las flores más bellas. Libra feroces disputas territoriales en los prados con los Cutiefly.
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  19. Un Pokémon muy extendido con el que conviene tener cuidado ya que sus afilados incisivos son capaces de roer maderas nobles sin problema.
  20. Mantiene el equilibrio gracias a sus bigotes. Aunque le coja confianza a alguien, uno puede llevarse un mordisco si intenta tocarlo.
  21. Sus cortas alas le impiden volar grandes distancias, por lo que revolotea inquieto y picotea a todo Pokémon insecto que ve.
  22. En Alola, se alimenta de Pokémon pez. A menudo se lo puede ver sobrevolando el mar en círculos en busca de presas.
  23. Los huevos de Pokémon pájaro son su manjar predilecto. Como se los traga enteros, en ocasiones se atraganta y pierde el conocimiento.
  24. Tras confundir a su presa con el motivo de su cuerpo, se enrosca a su alrededor y la aferra, a la espera de que su pulso se detenga.
  25. Mientras duerme, acumula electricidad en las bolsas de sus mejillas. Si no logra conciliar el sueño, solo puede emitir débiles descargas.
  26. Como la mayoría de Entrenadores prefiere a Pikachu, no se ven muchos ejemplares de este Pokémon.
  27. Cuando la humedad le satura la piel, se dirige a un volcán y aprovecha las altas temperaturas del suelo para secarse.
  28. Sus gruesas garras le permiten escalar árboles con gran agilidad. De hecho, no es extraño ver ejemplares durmiendo entre el follaje.
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  35. Cuando la luz de la luna baña sus alas, estas emiten un tenue brillo y, sin batirlas siquiera, levita en el aire y comienza a bailar.
  36. Algunos científicos sostienen que cuando mira al cielo fijamente en las noches de luna llena es porque siente morriña.
  37. Es capaz de controlar bolas de fuego con las que atrapa a sus presas. Le coge apego a quien lo críe desde cachorro, cual Pokémon Perrito.
  38. Este Pokémon es sumamente inteligente. Controla las llamas que expele por la boca para hipnotizar y capturar a sus presas.
  39. Su canto varía enormemente de una región a otra. En algunos casos, más que cantos parecen aullidos.
  40. Cuando se enfada, inhala con fuerza e hincha su cuerpo hasta aumentar incluso 20 veces su tamaño normal.
  41. Su piel es tan fina que, si se expone al sol, puede sufrir quemaduras. Cuando hace frío, se junta con los suyos para entrar en calor.
  42. Es capaz de ingerir 300 cc de sangre de una sentada. A veces chupa tanta que es incapaz de volar.
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  46. Las setas que tiene en el dorso, llamadas tochukaso, controlan al insecto contra su voluntad.
  47. Sus esporas venenosas se usan para elaborar remedios medicinales que en Alola, al parecer, son de calidad más bien mediocre.
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  50. Muchos agricultores flanquean sus campos con árboles del agrado de los Diglett para atraerlos y fomentar así que labren la tierra.
  51. A pesar de ser lisas, sus cabezas son de una dureza extraordinaria. Puede horadar el terreno más difícil a base de testarazos.
  52. Adora las monedas y basta con darle una para ganarse su afecto, que no suele durar mucho debido a su carácter caprichoso.
  53. Un Pokémon de alto copete, objetivo primordial de ladrones que quieren apoderarse de la joya que luce en la frente.
  54. Estudios recientes han desvelado que, cuando sufre un episodio de cefalea, su actividad neuronal es diez veces superior a lo normal.
  55. Un portento de la natación capaz de nadar durante dos días sin interrupción moviendo su larga cola con destreza.
  56. Cuando un ejemplar se enfada, contagia su ira al resto, por lo que los grupos de Mankey desconocen el concepto de vida reposada.
  57. Los vasos sanguíneos de su cerebro son más fuertes que los de otros Pokémon, por lo que puede vivir en cólera perpetua sin problemas.
  58. Restos óseos hallados en yacimientos fósiles muestran que su convivencia con los humanos se remonta a la Edad de Piedra.
  59. La infinidad de mitos relacionados con este Pokémon le ha conferido un carácter de leyenda, aunque en realidad es muy común.
  60. Un fan que se precie de serlo sabrá identificar a primera vista la espiral de su vientre, cuya orientación varía según su región de origen.
  61. Cuando se le seca la piel, su salud se resiente, por lo que conviene asegurarse de mantenerlo siempre bien hidratado.
  62. Horas de nado han cincelado una musculatura impresionante, hasta el punto de ser capaz de pulverizar rocas de un puñetazo.
  63. Lee el pensamiento del rival y se teletransporta antes de verse en peligro. Para atraparlo es necesario mantener la mente en blanco.
  64. Sus impresionantes poderes mentales se ven reducidos a la mitad cuando no lleva consigo su cuchara de plata.
  65. Quien se granjea su favor recibe como presente una cuchara. Al parecer, todo cuanto se coma con ella tendrá un sabor exquisito.
  66. Prefiere los alimentos con gran valor nutritivo. Los escoge instintivamente para desarrollar de forma eficaz los músculos.
  67. Su escultural figura lo convierte en un modelo ideal para artistas del cincel, a los que su perfecta musculatura embelesa sin remisión.
  68. Sus cuatro brazos le permiten atacar y defender simultáneamente. Se dice que domina todas las artes marciales habidas y por haber.
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  72. Su cuerpo está compuesto de agua en un 99%. El 1% restante es el órgano que segrega sus toxinas.
  73. Se comunica con los suyos mediante el brillo de sus esferas rojas. Un parpadeo, por ejemplo, es señal de advertencia.
  74. Escala a manos desnudas las pendientes de las montañas. Al parecer, esta fue la fuente de inspiración para la práctica de la escalada libre.
  75. Se desplaza rodando por las laderas. Si por mala fortuna termina cayendo en un río, con su último aliento causa una gigantesca explosión.
  76. Puede hacer estallar su cuerpo a voluntad. El impulso que esto genera le permite ascender a toda velocidad a la cima de las montañas.
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  79. Su cola se desprende con facilidad de forma natural y es un ingrediente muy valorado en la elaboración de platos de alta cocina.
  80. El Shellder que le muerde la cola para sorber su dulce savia ha terminado por transformarse en una especie de caracola.
  81. Debido a que el tendido eléctrico es ahora soterrado, han aumentado los asaltos a centrales eléctricas causados por Magnemite.
  82. Cuando se forman nubes de tormenta, se congregan en las alturas aguardando a que caigan rayos.
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  86. La gruesa capa de grasa que le permite nadar sin problemas en aguas frías le da más de un sofoco en climas más cálidos.
  87. Le gusta tenderse al sol en la playa después de comer, ya que aumentar su temperatura corporal le facilita la digestión.
  88. Debido a la reducción en los vertidos de aguas residuales, su fuente de alimento ha menguado y ahora se encuentra en peligro de extinción.
  89. Al ser un portador de toda clase de gérmenes, ha sido perseguido a lo largo de la historia hasta verse abocado casi a la extinción.
  90. Siempre tiene la lengua fuera, aun con la concha cerrada. Si uno tira de ella con fuerza, la abrirá del susto.
  91. Las colas de Slowpoke le gustan tanto que en ocasiones llega incluso a aventurarse en tierra firme en busca de este Pokémon.
  92. Su cuerpo está formado en un 95% por gas venenoso. El 5% restante corresponde a las almas de quienes fallecieran a causa del gas.
  93. Quienes se sientan tristes no deben salir solos por la noche, pues Haunter estará al acecho, los atrapará y no podrán volver a casa.
  94. Uno no está a salvo ni en su propia casa, pues le basta una simple sombra para aparecer y abalanzarse sobre su presa.
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  96. Duerme a sus víctimas para luego devorar sus sueños. Las pesadillas no son de su agrado, ya que al parecer tienen un regusto agrio.
  97. Este Pokémon presta ayuda al personal médico de los hospitales cuando algún paciente presenta dificultades para conciliar el sueño.
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  102. Pese a tener el mismo tamaño, los Exeggcute de Alola son más pesados que los de otras regiones, ya que su interior es más denso.
  103. Sus tres cabezas poseen juicio propio. Si no se ponen de acuerdo en qué dirección tomar, Exeggutor se quedará plantado en el sitio.
  104. Al cubrir su rostro con el cráneo de su madre, su expresión queda velada. La única emoción que lo delata es su llanto constante.
  105. Se comunica con los suyos golpeando su hueso rítmicamente. Se han llegado a contabilizar hasta cincuenta patrones distintos.
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  108. Se limpia y acicala a base de lengüetazos, aunque el olor que deja su saliva sugiere de todo menos pulcritud.
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  113. Su número ha disminuido espectacularmente debido al constante hurto del que son objeto sus huevos.
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  115. No es prudente acercarse a un retoño que esté jugando fuera de su bolsa, pues la madre nunca anda lejos.
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  118. Al nadar, sus hermosas aletas ondean gráciles cual vestido de gala, lo que le ha merecido el apodo de Princesa de los Mares.
  119. Los machos ejecutan una coreografía en el lecho del río para ganarse la atención de las hembras, que acuden al mejor bailarín.
  120. Puede sufrir graves heridas sin problema, ya que sus notables facultades regenerativas le permiten recuperarse en apenas medio día.
  121. Se desplaza por el agua haciendo girar su cuerpo geométrico. Parece que emite unas extrañas ondas electromagnéticas.
  122. Crea muros invisibles con sus grandes dotes de mimo. Quien no se muestre impresionado recibirá un sonoro Doble Bofetón.
  123. Goza de gran popularidad en Alola. Por sus veloces movimientos que parecen cortar el aire, algunos lo llaman el Ninja.
  124. Sus particulares gritos recuerdan al lenguaje humano. Algunos artistas han compuesto temas específicamente para estos Pokémon.
  125. Cuando se produce un apagón, a menudo se culpa a este Pokémon, aunque en realidad el fallo haya sido de la compañía eléctrica.
  126. Se desarrolla mejor cuanto más cálido sea el entorno, por lo que los ejemplares de Alola son más robustos que los de otras regiones.
  127. Es de constitución robusta, pero no soporta el frío. Al caer la noche, se cubre con un manto de hojas antes de conciliar el sueño.
  128. En Alola, los Tauros muestran un carácter más sosegado que en otras regiones. Posiblemente, esto guarde relación con lo apacible del clima.
  129. Su resistencia le permite vivir en las aguas más turbias. Por eso se los puede ver nadando en cualquier lugar del mundo.
  130. La energía desprendida durante la evolución afecta de forma irreversible sus neuronas, dando origen a su agresividad manifiesta.
  131. Desde que están protegidos, la población de Lapras ha crecido sin mesura, a la par que la de los Pokémon pez ha ido en descenso.
  132. Puede transformarse en cualquier cosa que vea, pero, si intenta hacerlo de memoria, habrá detalles que se le escapen.
  133. Su genética es muy sensible a la influencia del entorno, hasta el punto de que su rostro puede llegar a parecerse al de su Entrenador.
  134. Sus aletas detectan la humedad del ambiente. Si comienzan a vibrar, es señal de que lloverá en las próximas horas.
  135. Lanza sus pelos erizados a modo de púas. Tras debilitar a su rival, lo remata con una descarga de 10 000 voltios.
  136. Cuando su ánimo se altera, las llamas que almacena en su bolsa interior se avivan y su temperatura corporal llega a los 900 °C.
  137. Fue creado hace 20 años por un grupo de científicos que soñaba con explorar el espacio. Dicho sueño aún no se ha cumplido.
  138. Este Pokémon ha sido regenerado a partir de Fósiles Hélix hallados en estratos que corresponden al lecho de océanos prehistóricos.
  139. Atrapa a sus presas con los tentáculos y, una vez inmovilizadas, las desgarra con sus afilados colmillos.
  140. Posee una dura coraza que lo protege. Este Pokémon se ha extinguido en todo el mundo salvo en una región determinada.
  141. Nada a una velocidad de 29 nudos. Se abalanza sobre su presa y la desgarra con sus afiladas patas antes de asestar el golpe de gracia.
  142. Dominaba los cielos en la época prehistórica. En tierra firme, sin embargo, se revela como un Pokémon débil y de movimientos torpes.
  143. Solo piensa en comer y lo demás no le interesa. Cuando duerme la siesta, no se inmuta ni aunque alguien se le tumbe en la barriga.
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  147. Crece a gran ritmo y muda la piel casi a diario. La piel nueva es muy suave al tacto.
  148. Se dice que ver a este Pokémon serpenteando por los cielos en año nuevo es augurio de buena salud para el año entrante.
  149. Un Pokémon benévolo que, según cuentan, acude al rescate de Pokémon o humanos que se encuentren a la deriva.
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  163. Canta todos los días a la misma hora exacta. Por eso en la antigüedad lo veneraban como emisario de la divinidad del tiempo.
  164. Si da media vuelta a la cabeza es señal de que está preocupado y conviene no molestarlo. Quien lo haga se arriesga a recibir un picotazo.
  165. Un Pokémon bastante temeroso. Junto con sus congéneres, protege su nido usando Reflejo.
  166. Vuela por el cielo nocturno esparciendo un polvo brillante. Dicen que entrar en contacto con este polvo trae buena suerte.
  167. El veneno de sus colmillos no es demasiado tóxico, pero basta para mantener inmovilizadas a las presas que caen en sus redes.
  168. Captura a sus presas con el hilo que segrega. Al caer la noche, abandona su tela y sale a cazar activamente.
  169. Se alimenta de sangre fresca de humanos y Pokémon. Debe alimentarse constantemente o, de lo contrario, se vuelve débil y no puede volar.
  170. Hace parpadear las luces de sus antenas para comunicarse con sus congéneres y así marcar su territorio.
  171. Vive en lo más profundo del océano. Deslumbra a su presa con la luz de sus antenas y, mientras está confusa, la engulle de un bocado.
  172. Posee sacos eléctricos en los carrillos. Cuando se cargan por completo, se siente pletórico de energía y corre y juguetea sin parar.
  173. Se dice que llegó en una estrella fugaz. Este Pokémon suele encontrarse en lugares donde han caído meteoritos.
  174. Si le dejan, se pasa el día entero practicando su canto, así que conviene animarlo a descansar de vez en cuando para que no se destroce la voz.
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  177. Con su penetrante mirada, parece estar en vigilancia constante. A la mínima que se le acercan, sale huyendo dando botes.
  178. Puede prever el futuro, pero no alberga la menor intención de alterarlo. Probablemente sea ese el motivo por el que permanece inmóvil.
  179. Su lana acumula electricidad estática con la fricción. Al ser tan adorable, la gente se acerca para acariciarlo y se lleva un doloroso chispazo.
  180. Su lana sedosa acumula tanta electricidad que algunas partes de su cuerpo se han quedado desprovistas de pelo.
  181. Su cola emite un brillo claro e intenso. Se lo venera desde tiempos remotos como guía de los marineros.
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  185. A fuerza de mantener la misma postura, sus extremidades se han vuelto flexibles y robustas.
  186. Cuanto más largo y magnífico sea el rizo que luce en la cabeza, más Poliwag y Poliwhirl se someterán a su mandato.
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  190. Sube a las copas de los árboles para buscar presas. Si encuentra un Bounsweet, su manjar predilecto, se alboroza y se abalanza sobre él.
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  196. La luz del sol imbuye de poder psíquico la esfera de su frente, por lo que los combates nocturnos son su punto débil.
  197. Acecha a sus presas al amparo de la oscuridad. Sus círculos emiten un brillo ominoso cuando se dispone a saltar al ataque.
  198. Busca objetos brillantes para su patrón. No cuenta con muchas simpatías, pues la gente lo considera ave de mal agüero.
  199. Lo llaman el Sabio del Mar. Disfruta librando duelos de inteligencia con Oranguru que suelen terminar en tablas.
  200. Disfruta imitando llantos humanos para asustar a la gente. Los valientes no le caen demasiado bien.
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  204. Usa saliva para adherir corteza de árbol a su cuerpo y así aumentar de volumen. Con la edad puede alcanzar un tamaño gigantesco.
  205. El momento en el que engulle a su presa es el único instante donde muestra su cuerpo, pero hasta ahora ningún humano lo ha visto.
  206. En cuanto ve un humano, horada en el suelo un agujero con la cola y huye. Quien logra ver uno puede considerarse afortunado.
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  209. A pesar de su aspecto, es muy tímido y afable. A menudo es objeto de burla cuando se junta con Pokémon Perrito.
  210. Es muy popular entre la gente joven, pero su personalidad afable y algo miedosa hacen de él un pésimo guardián.
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  212. Una vez que identifica a su enemigo, arremete contra él hasta hacerlo trizas con sus pinzas duras como el acero.
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  214. Ronda los bosques en busca de miel. Se jacta de su fuerza, pero su capacidad de vuelo deja mucho que desear.
  215. Acecha a sus presas en la oscuridad nocturna. En ocasiones, ataca a algún Sandshrew y acaba partiéndose las garras contra su dura piel.
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  222. En Alola abundan los Mareanie, su enemigo natural, y por eso se ven muchos Corsola con ramas de coral más cortas de lo normal.
  223. Es capaz de alcanzar una presa a cien metros con su Pistola Agua, lo que le ha valido el sobrenombre de Francotirador del Mar.
  224. Duerme principalmente en cavidades rocosas. La tinta negra que escupe se utiliza como ingrediente en la alta cocina.
  225. Usa la cola para transportar su alimento. El ejemplar que posea la cola de mayor tamaño se convertirá en el líder de la bandada.
  226. Muchos surfistas se iniciaron en la disciplina inspirados por el grácil nado de los Mantine.
  227. Su cuerpo está recubierto de una coraza metálica que, por pesada que parezca, no le impide volar a 300 km/h.
  228. Los escalofriantes aullidos que profiere justo antes del alba son para señalar la presencia de su manada.
  229. Su rasgo distintivo son los escalofriantes aullidos que profiere. Antiguamente, era temido y considerado un emisario del inframundo.
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  233. Puede sobrevivir en el espacio, aunque la ausencia de gravedad entorpece sus movimientos.
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  235. Dibuja marcas con el líquido que secreta por la cola. Algunos de sus admiradores han llegado a pagar auténticas fortunas por ellas.
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  238. Los labios son la parte más sensible de su cuerpo. Para que no se le cuarteen, los mantiene hidratados a diario con savia de los árboles.
  239. Cuando se carga de electricidad, sus cuernos emiten una luz blanquecina. Quien lo toque recibirá un potente calambrazo.
  240. Su temperatura corporal ronda los 600 °C. Si cae en un pequeño estanque, es capaz de evaporarlo por completo.
  241. La leche de Miltank es deliciosa y nutritiva, pero, consumida en exceso, puede causar retortijones.
  242. Un Pokémon que rebosa amor y del que se dice que solo puede evolucionar de un Chansey que esté muy unido a su Entrenador.
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  246. Crece alimentándose de nutrientes del suelo. Tras devorar el equivalente a una pequeña montaña, se prepara para convertirse en pupa.
  247. Posee un enorme poder destructivo. Dentro de su caparazón duro como la roca, su cuerpo experimenta una metamorfosis.
  248. Nada puede parar a este Pokémon cuando se mueve: derriba montañas, arrasa edificios y destroza todo lo que se le ponga por delante.
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  278. Anida en los riscos junto a la costa y sobrevuela el mar trazando círculos en busca de algún Wishiwashi que llevarse al buche.
  279. Atrapa Wishiwashi con su enorme pico para luego engullirlos enteros, llegando a comer más de 30 ejemplares de una sentada.
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  283. Vive en estanques y pantanales donde abunde la flora acuática y compite fieramente con los Dewpider por el territorio y el sustento.
  284. Sus grandes antenas en forma de ojos tienden a absorber humedad. Los días de lluvia, se refugia en cavidades de los árboles y espera paciente.
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  296. Dicen que los Entrenadores dan de comer a sus Makuhita un guiso tradicional para que se hagan más fuertes todavía.
  297. No todos los Hariyama son grandotes, recios y fuertes. También los hay de menor tamaño pero mayor agilidad y precisión en los movimientos.
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  299. Su potente fuerza magnética le permite atraer a sus presas sin necesidad de moverse, aunque a veces también atrae a sus enemigos naturales.
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  302. Algunos de los elementos de las gemas con las que se alimenta emergen en su piel creando patrones variopintos.
  303. Tiene dos bocas. Las grandes mandíbulas a su espalda carecen de sentido del gusto, por lo que las usa para comer lo que no le agrada.
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  309. Este Pokémon genera electricidad estática frotando su largo pelaje. También destaca por su velocidad.
  310. La electricidad estimula su musculatura para que pueda moverse a gran velocidad y le ayuda a recuperarse del dolor muscular rápidamente.
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  318. Puede destrozar a bocados fácilmente un barco de madera con sus potentes mandíbulas y colmillos. Compite por presas con los Basculin.
  319. Nada tragando agua marina, que le sirve de propulsión al expelerla por detrás. Su olfato es extremadamente sensible al olor de la sangre.
  320. En raras ocasiones, bancos enteros quedan varados en la playa, tal vez debido a que en un pasado vivía en tierra firme.
  321. Cuando un Sharpedo o un Dhelmise acechan a un pequeño Wailmer, el banco entero de Wailord se une para protegerlo.
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  324. Genera su energía quemando carbón y, una vez que lo ha consumido por completo, ya no puede moverse.
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  327. Los dibujos en el pelaje de cada Spinda son diferentes. Esquiva de forma asombrosa los ataques de los rivales gracias a sus tambaleos.
  328. Construye un nido, que también sirve de trampa, y espera pacientemente a su presa. Durante la noche duerme enterrado en la arena.
  329. Genera raras ondas sónicas batiendo las alas. El estruendo es tal que sus Entrenadores necesitan tapones para los oídos.
  330. Muchas personas se han perdido en el desierto tras quedar cautivadas por el sonido que emite al batir las alas, semejante a una bella melodía.
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  339. Sus bigotes contienen terminaciones nerviosas. Eso les permite captar olores y sabores, como si fueran la nariz o la lengua de un ser humano.
  340. Como su vista no es muy aguda, utiliza los barbillones para detectar las vibraciones que se producen en el agua y localizar así a su presa.
  341. Posee una excelente capacidad para adaptarse a su entorno. Solo Corphish o Feebas habitan las aguas estancadas de los canales.
  342. Pierde las pinzas fácilmente. Al contrario que las de Crabrawler o Clauncher, su carne apesta a lodo y tiene un sabor desagradable.
  343. Al ver a más de los suyos, se juntan y emiten unos chillidos estridentes. Su presencia solía ser numerosa en cementerios de gran antigüedad.
  344. Se cree que fue creado por humanos primitivos que tomaron como modelo algo caído del cielo. Dispara rayos por las manos.
  345. Sus potentes ventosas le permiten aferrarse firmemente a las rocas, de tal manera que ni una violenta marejada consigue arrastrarlo.
  346. Pokémon carnívoro de mares ancestrales. Con los ocho tentáculos atrapa a su presa y la come a medida que sus jugos gástricos la disuelven.
  347. Un Pokémon insecto ancestral. Según parece, era capaz de nadar sorprendentemente rápido gracias a sus ocho alas.
  348. Este Pokémon abandonó el mar para habitar en tierra firme. Según se ha demostrado, es el antepasado de algunos Pokémon insecto.
  349. Debido a su aspecto tan descuidado, la mayoría de la gente no le presta atención. Sin embargo, hay personas que coleccionan solo Feebas.
  350. Vive en lo más profundo de los grandes lagos. Se dice que su gran belleza purifica el corazón de todos aquellos que lo contemplen.
  351. El tiempo atmosférico cambia tanto su aspecto como su estado de ánimo. Cuanto más arrecia, más agresivo se vuelve.
  352. Incluso cuando no se está mimetizando, el color de su cuerpo cambia según cómo se encuentre. Un color más intenso indica mayor vitalidad.
  353. Según un viejo proverbio, conviene mantenerse alejado de aquellas casas a las que se arrime una multitud de Shuppet cuando cae la noche.
  354. El rencor de haber sido tirado a la basura fue lo que le dio vida. Se dice que puede convertirse de nuevo en muñeco si se le trata con cariño.
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  357. A la gente le encanta la deliciosa fruta de sus racimos. En las regiones cálidas abundan las granjas que se dedican a criar Tropius.
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  359. Pese a que los ancianos lo repudian tildándolo de Pokémon Catástrofe, cada vez es mayor el interés por su capacidad de prever desastres.
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  361. Según parece, en las regiones frías todos los miembros de las familias pudientes recuerdan haber jugado con Snorunt en su infancia.
  362. Su cuerpo rocoso no es excesivamente duro. Congela la humedad del ambiente para cubrirse con una armadura de hielo protectora.
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  366. La perla que contiene vale un potosí. De hecho, su precio puede llegar a ser incluso más de diez veces superior al de la perla de Shellder.
  367. Vive en los fondos marinos. Según una leyenda, que un Huntail aparezca varado en la playa es señal de mal augurio.
  368. Absorbe los fluidos corporales de su presa. Los restos que deja caen hasta el lecho marino y se convierten en alimento para otros Pokémon.
  369. La razón por la que su aspecto no ha cambiado un ápice durante 100 millones de años se debe, al parecer, a que es una forma de vida perfecta.
  370. Vive en los arrecifes de coral de mares cálidos. Dormir entre las ramas de los Corsola es algo por lo que siente una especial predilección.
  371. Según una teoría, los fuertes cabezazos que propina estimulan las células implicadas en su evolución.
  372. Vive en el fondo de las grutas. Mientras se recluye en su dura concha, sueña con el día en el que pueda surcar el cielo volando.
  373. Su fuerte y firme deseo de volar provocó una mutación repentina de su estructura celular que le permitió obtener las alas que tanto ansiaba.
  374. Cuando se le provoca, no solo monta en cólera, sino que emite también un potente magnetismo que inutiliza ciertos tipos de máquinas.
  375. Surca el cielo a gran velocidad. En cuanto avista su presa, la agarra con sus afiladas garras y ya no se desprende de ella.
  376. Analiza al enemigo con más precisión incluso que un superordenador y, sin inmutarse, lo pone contra las cuerdas.
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  408. Se caracteriza por la dureza de su cráneo. Derribaba árboles a cabezazos para comerse las bayas maduras que colgaban de ellos.
  409. Pokémon prehistórico especializado en dar cabezazos. Una teoría atribuye su extinción a su cerebro pequeño y a su poca inteligencia.
  410. Los fósiles que se han encontrado hasta ahora en estratos prehistóricos pertenecen solo a su cara.
  411. Un Pokémon con una antigüedad de unos cien millones de años. Su rostro posee una dureza impresionante, superior incluso a la del acero.
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  422. Cuando se siente amenazado, secreta un fluido morado. Según se cree, podría tratarse de un fenómeno similar al de los sudores fríos.
  423. Altera tanto la forma como el color en función de su hábitat y el alimento del que se nutre. Abunda en las playas de calmo oleaje.
  424. Utiliza las dos colas para todo. Cuando abraza a alguien con ellas significa que esa persona se ha ganado por completo su confianza.
  425. Está formado por espíritus errantes que vagan por los caminos. Se lleva a los niños de la mano para entablar amistad con ellos.
  426. El gas que alberga su interior se compone de almas. Si su cuerpo se deshincha, arrastra consigo tanto a personas como a Pokémon.
  427. Siempre tiene una de las orejas enrollada para poder contraatacar de inmediato si un enemigo lanza su ofensiva.
  428. Es cauteloso y nada amante de los combates, pero puede propinar potentes patadas si la situación lo requiere.
  429. Murmura conjuros para atormentar al enemigo y provocarle dolores de cabeza insoportables o visiones terroríficas.
  430. Delega el combate en sus leales súbditos y solo se involucra cuando llega la hora de asestarle el golpe de gracia al enemigo.
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  438. Debido a que un exceso de humedad en su cuerpo puede provocarle la muerte, expulsa líquido por los ojos como si fuera sudor.
  439. Es un gran imitador. Cuando logra sorprender a su adversario, la alegría le embarga de tal forma que se olvida de continuar su actuación.
  440. En cuanto ve cosas blancas y redondas, se las guarda en la bolsa de su panza. A veces la llena hasta tales extremos que no se puede ni mover.
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  443. Un Pokémon habituado a un clima aún más cálido que el de Alola. Quien convive con un Gible gasta mucho dinero en calefacción.
  444. Muda la piel a medida que crece. Las escamas que pierde se pueden pulverizar para utilizar como ingrediente en remedios medicinales.
  445. Sus escamas, pequeñas, lisas y afiladas, no solo lo hacen más aerodinámico, sino que le sirven para herir al rival que ose atacarlo.
  446. En cuanto encuentra algo comestible, lo recoge y lo engulle de un bocado. Su robusto estómago le permite ingerir alimentos podridos sin inmutarse.
  447. En lugar de usar la voz, se comunica con los demás mediante ondas conocidas como auras y así pasa desapercibido ante sus enemigos.
  448. Puede percibir sentimientos ajenos a través de su aura, pero averiguar cosas que preferiría no saber constituye una fuente de estrés para él.
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  456. Por el día permanece cerca de la superficie y se retira a las profundidades por la noche. Atrae a las presas con sus brillantes aletas caudales.
  457. Nada arrastrándose por el lecho marino. Sus espléndidas aletas brillan como las estrellas del firmamento.
  458. Su carácter afable lo lleva a acercarse sin temor a barcos con presencia humana. Los dibujos del lomo cambian según la región.
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  461. Se ha vuelto tan astuto que las disputas por las presas obtenidas son cosa del pasado. Quien se ve golpeado por sus garras sufre congelaciones.
  462. Todavía hay quien cree hoy en día que proviene del espacio. Emite un campo magnético de gran potencia.
  463. Es mucho más hábil usando la lengua que sus extremidades, hasta el punto de poder coger con gran maña una minúscula habichuela.
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  466. La electricidad que genera un solo Electivire es suficiente para cubrir la demanda energética de los edificios de una metrópoli durante un año.
  467. Expulsa bolas de fuego con las que arrolla a su enemigo y lo deja completamente chamuscado, razón por la que evita este método al cazar.
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  470. Realiza la fotosíntesis para obtener nutrientes. Habita en la apacible espesura de los bosques bañados por arroyos de agua cristalina.
  471. En un solo instante congela las partículas de agua a su alrededor y crea cristales de hielo con los que ataca a su presa.
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  474. El software que se le instaló era defectuoso. Tal vez se trate de un experimento fallido, a tenor de su extraño comportamiento.
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  476. Usa sus tres pequeñas unidades para capturar presas o combatir, mientras que el resto de su cuerpo se dedica casi solo a impartir órdenes.
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  478. Se dice que aparece de noche en poblaciones tras una intensa ventisca. Si llama a la puerta, no se le debe abrir bajo ningún concepto.
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  506. Este inteligente Pokémon es muy popular, ya que obedece sin rechistar a su Entrenador e incluso los novatos pueden entrenarlo sin problemas.
  507. Ha convivido mucho tiempo con los humanos, como atestiguan las pinturas rupestres donde aparece representado.
  508. Posee un largo y tupido pelaje. En las regiones frías no había antaño una casa que no tuviese un Stoutland.
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  524. Fue descubierto entre las grietas de una falla. Su cuerpo está compuesto por una tierra que data de cientos de años.
  525. Los cristales naranjas de su cuerpo son energía condensada. El valor que poseen es tal que lo convierten en un Pokémon muy codiciado.
  526. Absorbe los rayos de sol y los expulsa en forma de energía. Suele ocultarse en las profundidades subterráneas.
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  546. Cuando lo atacan despide bolas de algodón a modo de señuelo. Estas, sin embargo, vuelven a crecer enseguida.
  547. Este Pokémon no vive en un lugar determinado, sino que se deja llevar por los torbellinos para desplazarse y realizar sus travesuras.
  548. Prefiere el agua y la tierra sin impurezas. Si el entorno en el que habita empeora, emigra en grupo hacia un nuevo territorio.
  549. Su belleza fascina a otros Pokémon. La flor de la cabeza se marchita enseguida si no se le presta el cuidado necesario.
  550. Es tan violento que en los lagos donde aparece un banco de Basculin solo son capaces de quedarse Corphish o Crawdaunt.
  551. Se nutre principalmente de cadáveres hallados en la arena, debido a su ineptitud para la caza. De ahí su apodo: el Barrendero del Desierto.
  552. Entierra parte de sus presas bajo la arena para reservarlas a modo de víveres de emergencia, en caso de una caza infructuosa.
  553. Se oculta en las tormentas de arena provocadas por Flygon y espera pacientemente al acecho de su presa.
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  559. Se sube la piel arrugada hasta el cuello para protegerse. Parece que los ejemplares con la piel más larga son los más respetados.
  560. Provoca a su rival escupiéndole. No se aventura fuera de su propio territorio, donde pasa toda la vida.
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  564. Poseía un vasto territorio de caza, que abarcaba desde la tierra firme hasta una profundidad marina de 1 km.
  565. Para reforzar aún más su robusto caparazón, engulle incluso las conchas y los huesos de las presas que captura.
  566. Este Pokémon pájaro ancestral, regenerado a partir de un fósil, es incapaz de volar pese a tener alas.
  567. Precursor de los Pokémon pájaro. Para alzar el vuelo necesita coger carrerilla, debido a una musculatura en las alas poco desarrollada.
  568. Los gases que exhala a modo de eructos pueden poner en peligro la vida de niños y crías Pokémon que los inhalen de forma accidental.
  569. La razón de la mayor fortaleza de los Garbodor que viven en la región de Alola se atribuye a la presencia de Muk, su enemigo natural.
  570. Si un niño parlanchín se vuelve taciturno, tal vez pueda tratarse en realidad de un Zorua que ha adoptado su aspecto.
  571. Si percibe que un humano está amenazando su hábitat, crea visiones para aturdirlo y hacerlo vagar por el bosque sin cesar.
  572. Tras usar la cola para limpiar su madriguera o su propio cuerpo, se pasa un día entero lavándosela con agua de manantial.
  573. La grasa que exuda por todo el cuerpo es muy lubrificante y altamente apreciada por las personas con problemas de piel seca.
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  582. Nació a partir del deseo de una estalactita de no derretirse con los rayos del albor. Por la noche se arropa bajo la nieve para dormir.
  583. Un Pokémon muy resistente que logró sobrevivir a la glaciación. En las regiones cálidas goza de gran popularidad.
  584. Su nacimiento se produce cuando dos Vanillish se derriten por la mañana, se mezclan y, durante la gélida noche, se congelan juntos.
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  587. Desprende descargas eléctricas mientras vuela, por lo que los Pokémon pájaro no se le acercan, y así puede quedarse la comida para él solo.
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  592. Paraliza y ahoga a sus enemigos con sus tentáculos en forma de velo, cubiertos de multitud de púas venenosas imperceptibles.
  593. Corre el rumor de que este Pokémon, tan temido por los marineros, es capaz de arrastrar a su presa al fondo del mar.
  594. Se cree que ayuda a los Pokémon heridos y debilitados de forma que los depredadores naturales de estos no le ataquen a él también.
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  605. Pokémon envuelto en un halo de misterio cuya aparición, 50 años atrás, coincide curiosamente con la caída de un ovni.
  606. Este Pokémon, de un poder psíquico increíble, controla a sus oponentes y altera sus recuerdos mediante la luz de sus dedos tricolores.
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  619. Suele recluirse con otros congéneres en las montañas para entrenar. Según el grupo, la técnica de sus patadas o puñetazos varía.
  620. Si emite extraños aullidos, hay que extremar la precaución: empezará a repartir un sinfín de patadas y puñetazos a una velocidad pasmosa.
  621. Aprovecha los túneles excavados por los Diglett y Dugtrio para esperar tranquilamente en su interior a que alguna presa pase cerca.
  622. Se dice que fue creado antiguamente a partir de arcilla para usarlo como sirviente, pero se desconoce cuál es su fuente de energía.
  623. Si se le desprende el sello del pecho, pierde el control y arrasa con todo sin miramientos: puede convertir un pueblo en un montón de escombros.
  624. Acata las órdenes de Bisharp a pies juntillas. Cuando rebana a un oponente, hace sonar las cuchillas de sus brazos chocándolas entre sí.
  625. Lidera un grupo de Pawniard y no muestra el más mínimo sentimiento ni cuando propina el ataque de gracia al rival.
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  627. Su especie es guerrera y belicosa por naturaleza y lo primero que hacen nada más nacer es medir sus fuerzas contra sus progenitores.
  628. Se le conoce como Héroe del Cielo, y su orgullo y valía son tales que prefiere salir herido antes que huir de forma deshonrosa.
  629. Demuestra un voraz apetito y aumenta de tamaño a vista de ojo. Su continuo crecimiento le obliga a cambiar varias veces de cráneo.
  630. Busca sin cesar comida para alimentar a Vullaby. Atrapa al instante a cualquier Pokémon debilitado que aviste y lo lleva al nido.
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  636. Utiliza las llamas para defenderse. La gente de épocas pasadas tenía la creencia de que anidaba en el propio sol.
  637. Una leyenda relata cómo nació de un capullo en llamas para acudir al rescate de humanos y Pokémon ateridos por el frío.
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  661. Su cuerpo emana bastante calor, razón por la que los Entrenadores de regiones frías les permiten dormir en sus camas.
  662. La velocidad que alcanza nada más emprender el vuelo es de las más altas de entre todos los Pokémon pájaro.
  663. Su presa favorita son los Pokémon pájaro, a los cuales se acerca a velocidades vertiginosas y derriba con la temible potencia de sus patas.
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  667. Este enérgico Pokémon es de naturaleza curiosa e inquieta y, tanto al comienzo de un combate como cuando se enoja, su crin prende fuego.
  668. Su aliento alcanza temperaturas de 6000 ºC, aunque no lo emplea contra sus presas, ya que prefiere la carne más bien cruda.
  669. Acumula el polen de las flores para confeccionar la tiara que lleva en la cabeza, que cuenta con propiedades curativas.
  670. Confiere su poder a las flores y cuida de ellas con mucho esmero; no perdona que destruyan los campos donde estas crecen.
  671. Su esperanza de vida asciende a varios siglos y dedica toda su dilatada existencia al cuidado de los jardines.
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  674. Intenta amedrentar a su oponente a toda costa. Si fija la mirada en alguien, solo hay que aparentar tener miedo para hacerlo feliz.
  675. Prefiere solucionar las disputas a mamporros. Puede embestir un camión y hacerlo volar por los aires a largas distancias sin despeinarse.
  676. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
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  686. Los complejos patrones de destellos que emite con sus órganos luminosos le permiten comunicarse con sus congéneres.
  687. Hipnotiza a su presa con las luces que emite su torso y la atrae hacia sí. Las puntas de sus tentáculos son extremadamente afiladas.
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  690. Sus dotes para el nado dejan que desear y se enrolla en las algas. En la región de Alola se le suele ver acompañando a Dhelmise.
  691. Se esconde entre las algas y espera a sus presas, a las cuales rocía con un veneno tan cáustico que puede derretir hasta el metal.
  692. Para moverse, expulsa chorros de agua por su pinza derecha. Tiene muy mal equilibrio, por lo que es incapaz de nadar en línea recta.
  693. La pinza de su extremidad derecha es muy robusta. Cuando se les caen, se recogen para exportarlas como ingrediente culinario.
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  696. Un tanto egoísta y malcriado. Aunque solo esté bromeando, a veces puede causar graves heridas a sus compañeros de juegos.
  697. Antaño era considerado un rey indiscutible. El brutal poder de su mandíbula le permite triturar un coche con suma facilidad.
  698. Aunque se ha regenerado con éxito, las cálidas temperaturas actuales no le son propicias y afectan a su esperanza de vida.
  699. La superficie de su cuerpo se mantiene a una temperatura de -150 ºC. Por lo general, es un Pokémon muy dócil y afable.
  700. Al rodear el brazo de su Entrenador con los apéndices sensoriales en forma de cintas, es capaz de comprender sus sentimientos.
  701. Con sus ágiles saltos y su juego de piernas, permanece siempre en el punto ciego del rival. Es un experto en llaves inmovilizadoras.
  702. Los bigotes superiores actúan como sensores del entorno, mientras que los inferiores son órganos que generan electricidad.
  703. Para que las piedras preciosas que adornan sus cuerpos no pierdan lustre, los Carbink se las pulen unos a otros con sus mullidos bigotes.
  704. La mayor parte de su cuerpo está compuesto por agua, por lo que muere si llega a secarse. Siempre se le encuentra inmóvil en la sombra.
  705. Su cuerpo está recubierto por una mucosidad que puede disolver cualquier material, así que es mejor usar guantes especiales para tocarlo.
  706. Debajo de su resbaladiza piel cuenta con una voluminosa capa de grasa que le permite bloquear los ataques enemigos.
  707. Hace tiempo solía vivir en minas, pero tras la disminución de los minerales que le servían de alimento, se trasladó a poblaciones humanas.
  708. Nació cuando un espíritu desconocido se alojó en el interior de un tocón. Una infusión con sus hojas verdes puede curar toda afección.
  709. Este Pokémon controla a los árboles alargando las raíces que surgen de sus pies, para así plantar cara a quienes perjudican el bosque.
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  714. Revolotea en busca de fruta, su principal fuente de sustento. Con las ondas ultrasónicas que emite puede determinar cuáles están maduras.
  715. De temperamento violento, ataca a todo el que se cruce en su camino con unas ondas ultrasónicas capaces de partir rocas.
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  718. Según los rumores, puede adoptar una forma aún más poderosa cuando se enfrenta a quienquiera que amenace el ecosistema.
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  722. Se siente a gusto en lugares angostos y oscuros. En más de una ocasión usa el bolsillo o la mochila de su Entrenador a modo de nido.
  723. Su capacidad de percepción es excelente y puede detectar una presencia a sus espaldas y aniquilarla con sus afiladas plumas.
  724. Tan solo le lleva una décima de segundo sacar una pluma y disparar al rival, y muchas veces gana el combate en un abrir y cerrar de ojos.
  725. Muda el pelo dos veces al año. Cuando llega el momento, su cuerpo arde y le prende fuego al pelaje viejo.
  726. Una crin alzada viene a significar que su estado físico es bueno, mientras que una crin lacia hacia atrás indica lo contrario.
  727. Cuanto mayor es su espíritu combativo, con más fuerza arden las llamas que rodean su cintura.
  728. Monta sobre las burbujas de agua para realizar grandes saltos. Su estilo de combate es bastante acrobático.
  729. Crea burbujas de agua que lanza al rival con sus aletas y que explotan cuando alcanzan al objetivo.
  730. Recibe el sobrenombre de Diva. El espectáculo que ofrece al dirigir el coro de sus congéneres a la luz de la luna es absolutamente primoroso.
  731. Pese a su fino aspecto, tiene la musculatura del cuello muy desarrollada: agujerea los árboles a una velocidad de 16 picotazos por segundo.
  732. Dispara por el pico las semillas de las bayas ingeridas. Al dispersarse por el suelo, de ellas acaban germinando nuevas plantas.
  733. Las parejas de Toucannon son famosas por la armonía que reina entre ellas. Por eso se llevan a las bodas como portadores de buena fortuna.
  734. Pese a ser omnívoro, siente predilección por los alimentos frescos o incluso seres vivos. Por eso marcha por los caminos en busca de presas.
  735. Tiene un carácter muy paciente, pero en cuanto avista un Rattata, su manjar predilecto, pierde el control y se lanza sobre él como un poseso.
  736. Inmoviliza al rival con el hilo viscoso que secreta y lo atrapa con sus duras y fuertes mandíbulas para atacarlo sin cuartel.
  737. Cuando lo atacan, se protege con su robusto caparazón. Si el rival lo sigue atosigando, le suelta una descarga eléctrica.
  738. Aturde al enemigo con su vuelo acrobático y aprovecha el desconcierto para propinarle una descarga en forma de rayo.
  739. A veces trepa por Exeggutor al confundirlo con una palmera de verdad. Este, presa de la ira, se desembaraza de él a sacudidas y lo pisotea.
  740. No se lo piensa dos veces a la hora de zurrar. Se tiene constancia de que sus puñetazos frenéticos han llegado a detener aludes.
  741. Forma que toma Oricorio al libar Néctar Rojo. Su vehemencia le lleva a ponerse hecho una furia si el Entrenador le imparte la orden equivocada.
  742. Percibe el aura de los seres vivos. Aprovecha esta capacidad para juguetear con el enemigo anticipándose a sus movimientos.
  743. Puede predecir las condiciones meteorológicas fijándose en la humedad y dirección del viento. Solo se avistan cuando reina el buen tiempo.
  744. Restriega las rocas que tiene en el cuello contra su Entrenador como señal de afecto, pero son tan puntiagudas que hacen bastante daño.
  745. Su melena de piedra es más afilada incluso que un cuchillo. Los fragmentos que se le desprenden son muy codiciados como amuleto.
  746. Al sentirse amenazado, alerta a sus congéneres emitiendo un brillo por las pupilas que puede verse incluso a 40 kilómetros de distancia.
  747. Salvo la cabeza, cualquier parte del cuerpo que le arranquen es capaz de regenerarse en tan solo una noche de descanso.
  748. Sus doce extremidades forman una cúpula que protege el interior. Este es todo un remanso de paz, ya que no se ve afectado por las mareas.
  749. Posee una fuerza asombrosa. Puede llevar sin dificultad cargas cuyo peso sea 50 veces superior al suyo.
  750. Aguanta tres días y tres noches portando cargas de diez toneladas por caminos de montaña sin un solo descanso.
  751. Solo puede respirar el oxígeno presente en el agua, por lo que utiliza una burbuja para respirar en tierra firme.
  752. Guarda en su burbuja todo lo que le es preciado. También intentará atrapar a su Entrenador si este se descuida.
  753. Le encanta la luz solar. Cuanto más toma el sol, más llamativos son los colores que desarrolla.
  754. Corta al rival con movimientos que recuerdan a una danza. Su elegancia lo ha dado a conocer como el Pokémon de tipo Planta más fascinante.
  755. Prefiere los lugares oscuros y húmedos. Por la noche, las esporas que almacena en los sombrerillos lucen en la oscuridad.
  756. Al rondar por su territorio, si se encuentra con un Parasect, competirá con él y acabarán dejando el lugar cubierto de esporas.
  757. Debilita a sus presas con gas venenoso y ataca cuando ve que se tambalean. Spinda, que de por sí camina oscilando, suele darle problemas.
  758. Castiga a los Salandit que no le traen caza abofeteándolos con sus ardientes zarpas.
  759. Odia que lo toquen o lo abracen. Se resiste empleando toda su fuerza, que es considerable.
  760. Está orgulloso de su fuerza bruta. Son muchos los que lo consideran el Pokémon más peligroso de Alola.
  761. Cuando un Pokémon pájaro está a punto de engullirlo, gira el cáliz de su cabeza a modo de hélice para evitarlo, pero suele ser en vano.
  762. Se desplaza dando saltos que hacen botar el cáliz de su cabeza. Recibir un golpe de sus sépalos duele bastante.
  763. Es un Pokémon combativo y especialista en propinar patadas. Suelta una risotada cada vez que acierta al oponente.
  764. Prende flores en su tallo usando sus fluidos corporales. El aroma que desprenden los pétalos tiene propiedades curativas.
  765. Los Oranguru se llevan mal entre ellos y compiten constantemente para saber cuál es superior y más inteligente que los demás.
  766. Las bayas son su arma, además de su sustento. El que sea capaz de lanzarlas a mayor distancia se convierte en el líder de la manada.
  767. Es un Pokémon muy cobarde. En cuanto nota que algo se le acerca, sale huyendo a gran velocidad.
  768. Su mayor arma son sus garras retráctiles. A veces va acompañado por un séquito de Wimpod.
  769. Los montículos de arena que los niños no allanan antes de irse a casa pueden acabar poseídos por un espíritu y convertirse en este Pokémon.
  770. Este temible Pokémon crea tormentas de arena que impiden moverse a sus víctimas y después les arrebata su energía vital.
  771. Su cuerpo está recubierto de fluidos viscosos. Si alguien lo pisa, resbalará y Pyukumuku lo golpeará furioso.
  772. La máscara que lleva sirve para contener su verdadero poder y evitar que se descontrole.
  773. Se ha liberado de la máscara de contención gracias a su fortaleza mental, fruto del estrecho vínculo con su Entrenador.
  774. Lo recubre un duro caparazón que se quiebra en pedazos al impactar con la superficie de la tierra.
  775. El motivo de su letargo vitalicio es la sustancia somnífera que contienen las hojas de las que se alimenta.
  776. Su caparazón explosivo es un verdadero peligro, pero no aguanta bien la humedad. Los días de lluvia, este Pokémon se refugia en una cueva.
  777. Como no se le da bien generar electricidad por sí mismo, se abastece con la de los rayos.
  778. Al levantarse su saco a causa de un golpe de viento, un Entrenador vio su verdadera forma y murió dolorosamente esa misma noche.
  779. Su piel es tan gruesa que ni las espinas de Mareanie pueden perforarla. Con su fuerte dentadura tritura y engulle dichas espinas.
  780. Se adentra en los pueblos para jugar con los niños. Los protege de cualquier peligro, así que sus padres están tranquilos.
  781. Su alga verde se extiende en forma de cadena varios cientos de metros. Por algún motivo, se lleva bien con Skrelp.
  782. Combate sin dar nunca la espalda al enemigo. Los guerreros de la antigüedad admiraban su osadía y lo tomaban como compañero.
  783. Las escamas que se le caen se utilizan para fabricar pucheros y sartenes muy apreciados, ya que son muy buenas conductoras del calor.
  784. Lucha valerosamente con sus puños recubiertos de escamas de acero. Tiene un gancho formidable.
  785. El espíritu guardián de Melemele, capaz de blandir el rayo. Su eterna curiosidad le lleva a veces a mostrarse ante las personas.
  786. Este espíritu guardián es tan candoroso como despiadado, por lo que se podría decir que es la encarnación de la naturaleza misma.
  787. El espíritu guardián de Ula-Ula, que gobierna la flora. Hace repicar su cola para alertar de su presencia y prevenir riñas sin sentido.
  788. A pesar de ser un espíritu guardián, trae desgracias a aquellos que se le acercan sin la debida cortesía.
  789. No está claro si es un Pokémon de este mundo. Cuando está en apuros, se teletransporta a un lugar seguro donde esconderse.
  790. Crece continuamente gracias a la luz que absorbe. Su caparazón dorado es más duro de lo que parece.
  791. Aparece en obras de la literatura antigua en las que se refieren a él como “la criatura que se nutre del sol”.
  792. A veces, las fisuras interdimensionales que crea sirven de pasaje para fuerzas y formas de vida desconocidas.
  793. Llegó a este mundo a través de un Ultraumbral. Es un parásito que se aprovecha de Pokémon y personas.
  794. Uno de los Ultraentes. Posee una musculatura excesivamente desarrollada.
  795. Para los seres de este mundo resulta extraño y peligroso, pero en el mundo del que procede es una criatura muy común.
  796. Uno de los llamados Ultraentes. Algunos ejemplares plantan sus extremidades en el suelo como si fueran árboles y permanecen inmóviles.
  797. Para los seres de este mundo resulta extraño y peligroso, pero en el mundo del que procede es una criatura muy común.
  798. Para los seres de este mundo resulta extraño y peligroso, pero en el mundo del que procede es una criatura muy común.
  799. Uno de los extraños Ultraentes. Siempre está comiendo algo, como poseído de un hambre insaciable.
  800. La luz es su fuente de energía. Si no absorbe la suficiente, empieza a acumular impurezas que hacen que se quede negruzco e inmóvil.
  801. Pokémon artificial creado por científicos hace unos 500 años. Su verdadera esencia es una pieza llamada Coránima.
  802. Se infiltra en la sombra de las personas y los Pokémon. Sintoniza con sus sentimientos y copia sus capacidades.
  803. Un Ultraente originario de otro mundo. Se burla del oponente mientras lo rocía de veneno con el aguijón que tiene en la cabeza.
  804. Uno de los Ultraentes. Su aguijón segrega un líquido tóxico cuya viscosidad le da una apariencia brillante.
  805. Extraña criatura que podría ser un Ultraente. Parece un muro rocoso hasta que se mueve de repente y ataca.
  806. Un Ultraente surgido de un Ultraumbral. Crea una explosión para sorprender al oponente y aprovecha para absorber su energía vital.
  807. Se acerca a su enemigo de forma tan súbita como la caída de un rayo, y lo hace trizas con sus afiladas garras.
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  810. Descripciones de formas alternativas
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  819. Por la noche se aventura en las casas en busca de comida. El elevado número de ejemplares se está convirtiendo en un problema.
  820. Forma colonias con Rattata. Las colonias se llevan mal y compiten entre sí por las mejores fuentes de alimento.
  821.  
  822. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  823. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  824. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  825. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  826. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  827. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  828. Un Pikachu que lleva puesta la gorra de su Entrenador, aunque le queda un poco grande.
  829. Si le frotan los mofletes, desprende un dulce aroma. Sin embargo, es fácil que se le duerma la mano a quien lo haga.
  830. La piel de su espalda es dura como el acero. Para protegerse la tripa, que es blanda, se aferra al suelo con todas sus fuerzas.
  831. En la antigüedad vivía en el desierto. Sus afiladas garras le permiten incluso trepar icebergs.
  832. Los miembros de la manada se ayudan entre sí. Congela a sus presas con su aliento gélido a -50 ºC antes de devorarlas.
  833. En la antigüedad estaba prohibido el acceso a las montañas donde viven estos Pokémon, pues se decía que eran visitadas por deidades.
  834. Su fuerza, mayor que la de los Diglett de otras regiones, es el resultado de cavar túneles en terreno volcánico.
  835. Los filamentos dorados que brillan en su cabeza son potentes sensores. Detecta sonidos a varios kilómetros de distancia.
  836. Fue importado por una dinastía real que tuvo gran apogeo en la antigüedad. Es un Pokémon egoísta y orgulloso.
  837. La redondez de su cara es símbolo de fortuna. Se los considera más hermosos cuanto más grande y rechoncho es su rostro.
  838. Sacrifica su musculatura a cambio de liberar la verdadera escala de su fuerza. Con sus poderes psíquicos, no hay nada que se le escape.
  839. Pelea contra los de su especie a cabezazos. La arena ferruginosa de su cabeza se pega al que esté más magnetizado.
  840. Su cuerpo rebosa electricidad debido al tipo de rocas de las que se alimenta. Es muy propenso a pelearse.
  841. Lanza rocas cargadas de electricidad. Estos proyectiles emiten temibles descargas allá donde aterrizan.
  842. El Shellder ha engullido a Slowbro por completo, aportándole una defensa impenetrable cuyo interior resulta muy agradable.
  843. Fue introducido en Alola para solucionar la problemática de los residuos en la región. Devora con gusto todo tipo de basura.
  844. Sus colmillos y uñas son toxinas cristalizadas. Envenenan al contacto, por lo que no conviene acercarse demasiado.
  845. La megaevolución le ha hecho capaz de acceder a otras dimensiones. Su cuerpo rebosa un poder inquietante.
  846. Golpea al oponente a cabezazos chasqueando el cuello como un látigo. Se marea un poco al hacerlo.
  847. Lo que golpea con su hueso queda prendido con su eterna llama maldita, que nunca se apaga por mucha agua que se le eche encima.
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  849. Al ver cómo su cría crece tras megaevolucionar, la madre comienza a pensar en el inevitable momento de su separación.
  850. Revolotea alrededor de su oponente a gran velocidad, buscando una oportunidad para ensartarlo con sus pinzas gigantes.
  851. Sale del agua a velocidad supersónica, partiendo en dos las embarcaciones que se encuentren surcando la superficie.
  852. La megaevolución activa un gen latente que hace que le crezcan afiladas rocas por todo el cuerpo.
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  855. La descomunal energía de la megaevolución le afecta a nivel celular, haciendo resurgir la sangre de dragón latente en su interior.
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  884. Sus pesadas pinzas son más útiles para golpear a su presa que para atraparla. Si el combate se alarga demasiado, no puede con ellas.
  885. La formidable energía de la megaevolución desarrolla sus músculos. Al volver a su forma original, tiene dolorosas agujetas.
  886. La energía de la megaevolución hace que su cuerpo desprenda un calor ardiente. Reduce a cenizas al oponente con su aliento de fuego.
  887. La megaevolución lo vuelve aún más violento que de costumbre. Es difícil saber si oye las órdenes de su Entrenador.
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  892. Su gema, cuyo tamaño ha aumentado, le sirve de escudo contra algunos ataques. Sin embargo, su peso le estorba para moverse.
  893. Sus mandíbulas se agitan con violencia como si tuvieran voluntad propia. Pueden hacer pedazos una roca de un solo mordisco.
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  896. La electricidad se acumula en su cuerpo y lo pone de mal humor. Desata su fuerza explosiva con la velocidad de un rayo.
  897. Al embestir, saca unas espinas cortantes de la cabeza que se clavan en el cuerpo del rival y le causan heridas profundas.
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  900. Castform adopta esta forma cuando hace sol. Su cuerpo ardiente es muy reseco al tacto.
  901. Castform adopta esta forma cuando llueve. Ponerlo bajo la ducha no basta para obtener esta transformación.
  902. Castform adopta esta forma cuando graniza. Su cuerpo se enfría y su piel se congela parcialmente.
  903. La megaevolución ha alimentado su odio haciendo emerger por las cremalleras el poder maléfico que antes estaba contenido.
  904. La energía de la megaevolución lo rodea formando un aura abrumadora. Quienes carecen de fortaleza espiritual mueren del susto al verlo.
  905. La sobrecogedora energía de la megaevolución le ha desencajado la mandíbula. La furia lo invade al no poder comer con normalidad.
  906. Introduce las patas delanteras en la parte frontal de su coraza para surcar el aire a gran velocidad incluso en las zonas más difíciles.
  907. Si prevé su derrota, atrapa al oponente con las garras de sus extremidades y provoca una gran explosión.
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  923. Tiene una enorme capacidad de regeneración, por lo que los científicos están estudiando su composición celular.
  924. Su especie está relacionada con los Shellder y los Cloyster. A veces sale a tierra firme para buscar sustento.
  925. La megaevolución despierta en él un instinto guerrero y le permite librarse del pelaje que le estorbaba a la hora de atacar.
  926. La megaevolución exacerba su agresividad. Hace jirones al enemigo con sus extremidades en forma de guadañas.
  927. La explosiva energía de la megaevolución ha despertado su instinto guerrero. No tiene piedad con sus enemigos.
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  955. Hay gente que los llama los Matones del Lago. No se sabe a qué se deben las diferencias en su pigmentación.
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  1033. Acumula el polen de las flores para confeccionar la tiara que lleva en la cabeza, que cuenta con propiedades curativas.
  1034. Acumula el polen de las flores para confeccionar la tiara que lleva en la cabeza, que cuenta con propiedades curativas.
  1035. Acumula el polen de las flores para confeccionar la tiara que lleva en la cabeza, que cuenta con propiedades curativas.
  1036. Acumula el polen de las flores para confeccionar la tiara que lleva en la cabeza, que cuenta con propiedades curativas.
  1037. Confiere su poder a las flores y cuida de ellas con mucho esmero; no perdona que destruyan los campos donde estas crecen.
  1038. Confiere su poder a las flores y cuida de ellas con mucho esmero; no perdona que destruyan los campos donde estas crecen.
  1039. Confiere su poder a las flores y cuida de ellas con mucho esmero; no perdona que destruyan los campos donde estas crecen.
  1040. Confiere su poder a las flores y cuida de ellas con mucho esmero; no perdona que destruyan los campos donde estas crecen.
  1041. Menea descuidadamente su siniestra flor sin reparar en el aterrador poder que esta esconde.
  1042. Su esperanza de vida asciende a varios siglos y dedica toda su dilatada existencia al cuidado de los jardines.
  1043. Su esperanza de vida asciende a varios siglos y dedica toda su dilatada existencia al cuidado de los jardines.
  1044. Su esperanza de vida asciende a varios siglos y dedica toda su dilatada existencia al cuidado de los jardines.
  1045. Su esperanza de vida asciende a varios siglos y dedica toda su dilatada existencia al cuidado de los jardines.
  1046. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1047. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1048. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1049. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1050. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1051. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1052. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1053. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
  1054. El pelo le crece sin cesar, pero solo deja que se lo corten aquellos de quienes se fía plenamente.
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  1064. Zygarde adopta esta forma al reunir el 10% de sus células. Destaca en el combate a corta distancia.
  1065. Zygarde adopta esta forma al reunir el 10% de sus células. Destaca en el combate a corta distancia.
  1066. Según los rumores, puede adoptar una forma aún más poderosa cuando se enfrenta a quienquiera que amenace el ecosistema.
  1067. Zygarde adopta esta forma al reunir el 100% de sus células. Con su fuerza, abate a quienquiera que amenace el ecosistema.
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  1072. Forma que toma Oricorio al libar Néctar Amarillo. Si ve a alguien con la moral baja, intenta animarlo con su baile.
  1073. Forma que toma Oricorio al libar Néctar Rosa. Se relaja tanto cuando está bailando que deja de oír las órdenes de su Entrenador.
  1074. Forma que toma Oricorio al libar Néctar Violeta. Hay bailarines que se inspiran en la fluidez y hermosura de su danza.
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  1077. Vive en soledad, sin depender de otros. Solo confía en los Entrenadores que saben sacar a relucir toda su fuerza.
  1078. Cuando Lycanroc evoluciona al atardecer adopta esta peculiar forma, de la que se ven muy pocos ejemplares en Alola.
  1079. Es conocido como la Bestia del Mar. Si el número de Wishiwashi heridos durante el combate sube mucho, el banco vuelve a ser inofensivo.
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  1083. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1084. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1085. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1086. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1087. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1088. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1089. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1090. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1091. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1092. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1093. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1094. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1095. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1096. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1097. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1098. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
  1099. Su habilidad para cambiar de tipo ya no está sellada. La energía que emana le da un brillo plateado.
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  1106. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1107. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1108. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1109. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1110. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1111. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
  1112. Minior presenta esta apariencia tras perder su caparazón. El color del núcleo varía en función de su dieta.
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  1114. Le entristece que pueda descubrirse su identidad. Jamás perdona a quienes rompen su disfraz y no descansa hasta vengarse.
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  1118. Forma que adopta Necrozma al absorber el poder de Solgaleo. Su propensión a la violencia lo convierte en una gran amenaza incontrolable.
  1119. Forma que adopta Necrozma al nutrirse de la luz de Lunala. Atrapa al enemigo con sus enormes garras y usa la fuerza bruta para hacerlo trizas.
  1120. La luz que emite por todo el cuerpo influye de diversas formas en los seres vivos y el medio ambiente.
  1121. Un Pokémon infundido con un alma artificial. Sus refinados ornamentos son prueba de que fue un regalo para una familia real.
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