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PlayerMovCapsula

Jul 19th, 2023
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C# 1.67 KB | Gaming | 0 0
  1. using UnityEngine;
  2.  
  3. public class PlayerMovCapsula : MonoBehaviour
  4. {
  5.     public CharacterController controller;
  6.     public float speed = 5f;
  7.     public float jumpForce = 10f;
  8.     public float gravity = -19.81f;
  9.  
  10.     private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; // Inicialmente es 0 porque no se mueve.
  11.  
  12.     void Start()
  13.     {
  14.         controller = GetComponent<CharacterController>();
  15.     }
  16.  
  17.     void Update()
  18.     {
  19.         if (controller.isGrounded)
  20.         {
  21.             // Obtener la entrada de movimiento horizontal y vertical
  22.             float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
  23.             float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
  24.  
  25.             // Calcular la dirección del movimiento
  26.             moveDirection = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
  27.             moveDirection *= speed;
  28.  
  29.             // Saltar si se presiona el botón de salto
  30.             if (Input.GetButton("Fire1"))
  31.             {
  32.                 moveDirection.y = jumpForce;
  33.             }
  34.         }
  35.         else
  36.         {
  37.             // Obtener la entrada de movimiento horizontal y vertical durante el salto
  38.             float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
  39.             float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
  40.  
  41.             // Actualizar la dirección del movimiento en el aire
  42.             moveDirection.x = moveHorizontal * speed;
  43.             moveDirection.z = moveVertical * speed;
  44.         }
  45.  
  46.         // Aplicar gravedad
  47.         moveDirection.y += gravity * Time.deltaTime;
  48.  
  49.         // Mover al jugador
  50.         controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
  51.     }
  52. }
  53.  
  54. // CHARACTER CONTROLLER BOTONES
  55. // Y = Jump
  56. // A = Fire1
  57.  
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