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uurha

Untitled

Feb 4th, 2022
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  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. public class movw : MonoBehaviour
  6. {
  7.     private float speed_x;
  8.     private float speed_y;
  9.     private float angle;
  10.     private float speed_angle;
  11.     private float speed_fall;
  12.     private bool up;
  13.     private bool down;
  14.     private Quaternion StartRotation = Quaternion.AngleAxis(0f, new Vector3(1f, 1f, 1f));
  15.  
  16.     void Start()
  17.     {
  18.         this.speed_x = 0f;
  19.         this.speed_y = 0.1f;
  20.         this.speed_angle = 2f;
  21.         this.speed_fall = 1f;
  22.         this.angle = 0f;
  23.     }
  24.  
  25.     public void Bberx(){
  26.         if (PlayerPrefs.GetInt("esc") == 0){
  27.             if (base.transform.position.y < 5f){
  28.                 if (this.angle < 30f)
  29.                 {
  30.                     this.angle += this.speed_angle;
  31.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  32.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  33.                 }
  34.                 this.up = true;
  35.             }
  36.         }
  37.     }
  38.  
  39.     public void Bnip(){
  40.         if (PlayerPrefs.GetInt("esc") == 0){
  41.             if (base.transform.position.y > -5f){
  42.                 if (this.angle > -30f)
  43.                 {
  44.                     this.angle -= this.speed_angle;
  45.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  46.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  47.                 }
  48.                 this.down = true;
  49.             }
  50.         }
  51.     }
  52.  
  53.     private void FixedUpdate()
  54.     {
  55.  
  56.         if (PlayerPrefs.GetInt("esc") == 0)
  57.         {
  58.             this.up = false;
  59.             this.down = false;
  60.             if (!this.up && this.angle > 0f)
  61.             {
  62.                 this.angle -= this.speed_fall;
  63.             }
  64.             if (!this.down && this.angle < 0f)
  65.             {
  66.                 this.angle += this.speed_fall;
  67.             }
  68.             if (base.transform.position.y < 5f && this.angle > 0f)
  69.             {
  70.                 base.transform.Translate(0f, this.speed_y * this.angle, 0f);
  71.             }
  72.             if (base.transform.position.y > -5f && this.angle < 0f)
  73.             {
  74.                 base.transform.Translate(0f, this.speed_y * this.angle, 0f);
  75.             }
  76.             base.transform.Translate(this.speed_x, 0f, 0f);
  77.             PlayerPrefs.SetInt("Score", (int)base.transform.position.x);
  78.         }
  79.  
  80.         if (PlayerPrefs.GetInt("esc") == 0)
  81.         {
  82.             this.up = false;
  83.             this.down = false;
  84.             if (base.transform.position.y >= 4.9f)
  85.             {
  86.                 if (this.angle > 0f)
  87.                 {
  88.                     this.angle -= this.speed_fall;
  89.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  90.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  91.                 }
  92.                 if (this.angle > 0f)
  93.                 {
  94.                     this.angle -= this.speed_fall;
  95.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  96.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  97.                 }
  98.                 if (this.angle > 0f)
  99.                 {
  100.                     this.angle -= this.speed_fall;
  101.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  102.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  103.                 }
  104.                 if (this.angle > 0f)
  105.                 {
  106.                     this.angle -= this.speed_fall;
  107.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  108.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  109.                 }
  110.             }
  111.             if (base.transform.position.y <= -4.9f)
  112.             {
  113.                 if (this.angle < 0f)
  114.                 {
  115.                     this.angle += this.speed_fall;
  116.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  117.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  118.                 }
  119.                 if (this.angle < 0f)
  120.                 {
  121.                     this.angle += this.speed_fall;
  122.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  123.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  124.                 }
  125.                 if (this.angle < 0f)
  126.                 {
  127.                     this.angle += this.speed_fall;
  128.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  129.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  130.                 }
  131.                 if (this.angle < 0f)
  132.                 {
  133.                     this.angle += this.speed_fall;
  134.                     Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  135.                     base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  136.                 }
  137.             }
  138.             if (!this.up && this.angle > 0f)
  139.             {
  140.                 this.angle -= this.speed_fall;
  141.                 Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  142.                 base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  143.             }
  144.             if (!this.down && this.angle < 0f)
  145.             {
  146.                 this.angle += this.speed_fall;
  147.                 Quaternion rhs = Quaternion.AngleAxis(this.angle, new Vector3(0f, 0f, 1f));
  148.                 base.transform.rotation = this.StartRotation * rhs;
  149.             }
  150.         }
  151.     }
  152. }
  153.  
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