Zorothegallade

Sciacalli - PG Pregen

Jan 30th, 2018
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  1. PG PREMADE PER REGNO DI SCIACALLI
  2. ------------------------
  3. Ethernum Celipses
  4. ------------------------
  5. Antipaladino (Cavaliere del Sepolcro) CM Umano 1
  6. For 16 Des 10 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 14
  7. Iniz: +0
  8. CA 17 Cont 10 Sprov 15 (+5 Armatura, +2 Scudo)
  9. Tem +4 Rif +0 Vol +1
  10. PF:13 (1d10+3)
  11. Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale
  12.  
  13. Attacchi:
  14. BAB: +1
  15. Mischia
  16. Rhoka +5[4] (1d8+3[5] 18-20/x2)
  17. Martello leggero + 4[3] (1d4+3[5])
  18. Distanza
  19. Martello leggero +1 (1d4+3)
  20. (Usare i numeri tra parentesi quadre per Attacco Poderoso)
  21.  
  22. Capacità:
  23. Costanti: Aura Malvagia
  24. A volontà: Individuazione del Bene
  25. 1/giorno: Punire il Bene
  26.  
  27. Abilità:
  28. Intimidire +6, Conoscenze(Religioni) +5, Artigianato(Spade) +5, Sapienza Magica +5
  29.  
  30. Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata(Rhoka)
  31. Tratti:
  32. Odio: Il disprezzo che provi verso i lacchè dell'impero e delle divinità che hai abbandonato ti spinge a tormentarli ancora più vigorosamente. Quando usi Punire il Bene, ottieni un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e per i danni se il nemico è un chierico o un paladino.
  33. Arma Immonda: Studiando antiche armi e strumenti di tortura hai scoperto come forgiare e impugnare un'arma terribile. Tratti la spada Rhoka come se fosse un'arma marziale.
  34.  
  35. Equipaggiamento: Rhoka, Scudo pesante di legno, Cotta di scaglie, 10 Martelli leggeri, Pozione di Cura Ferite Leggere
  36. Altri oggetti: Simbolo sacrilego di Zon-Kuthon in legno, anello con gemma del valore di 20 MO
  37. Background:
  38. Niente è più ingenuo del concetto che una famiglia malfamata possa avere una pecora bianca. Quando suo padre venne condannato a morte per i suoi crimini di razzia e ricerche proibite sulla necromanzia e il fratello maggiore Zantoun fuggì prima della cattura, Mercy, il Commissario Imperiale, pensò che la redenzione non fosse fuori dalla portata del giovane Ethernum. Passati anni a formarlo nel corpo e temprarlo nello spirito, sembrava essere sulla buona strada per diventare un paladino del regno. Tuttavia, il giorno della sua iniziazione, quando Mercy andò a chiamarlo personalmente, trovò una scena cruenta: tutti i compagni di Ethernum, i paladini che quel giorno avrebbero preso i voti, giacevano in un mare di sangue, alcuni sgozzati nel sonno, altri stroncati dal veleno.
  39. Ethernum era fuggito, e aiutato dal fratello, ritrovato durante la fuga, si diede alla macchia, perseguitando i liberi cittadini del regno nella sua furia vendicativa. Un giorno i due vennero finalmente catturati durante un attacco troppo spinto, ed Ethernum portato al patibolo. Tuttavia all'ultimo momento, in un ultimo gesto di pietà, Mercy chiese di mutare la pena in esilio.
  40. Fu così che Ethernum si ritrovò sulla nave-galera diretta verso l'Isola di Marmo...
  41.  
  42. --------------------
  43. Zantoun Celipses
  44. --------------------
  45. Chierico (Signore dei Nonmorti) NM Umano 1
  46. Iniz: +0
  47. For 10 Des 12 Cos 11 Int 12 Sag 14 Car 16
  48. CA 17, Cont 11, Sprov 15 (+5 Arm, +1 Scudo, +1 Des)
  49. PF: 9(1d8+1)
  50. Tem +2 Rif +1 Vol +4
  51. Linguaggi: Comune, Abissale
  52.  
  53. Attacchi:
  54. BAB: +0
  55. Mischia: Falce +0(2d4)
  56. Distanza: Balestra leggera +1(1d8, 19-20/x2)
  57.  
  58. Capacità:
  59. Costanti: Aura Malvagia, Dominio(Nonmorte), Compagno Cadavere
  60. 6/g: Incanalare Energia Negativa(1d6 o Comandare Nonmorti, CD 15)
  61. 5/g: Bacio della Morte
  62.  
  63.  
  64. Abilità:
  65. Raggirare +7, Camuffare +7, Conoscenze(Nobiltà) +5, Sapienza Magica +5
  66.  
  67. Incantesimi preparati
  68. 0 (CD 12) - Dissanguare, Individuazione del Magico, Luce
  69. 1 (2/g + D, CD 13) - Guarigione Infernale, Raggio di Infermità, Incutere Paura(D)
  70.  
  71. Talenti: Controllare Nonmorti(Bonus), Incanalare Selettivo, Incanalare Migliorato
  72. Tratti:
  73. Ingannevole: Per nasconderti alla giustizia e vivere da latitante ha dovuto imparare a nascondere la tua identità. Camuffare e Raggirare diventano abilità di classe per te.
  74. Rampollo Necromante: Hai appreso come rianimare cadaveri con più efficienza del normale, usando metodi studiati apposta. Quando lanci incantesimi per creare nonmorti, risparmi il 5% del valore della componente materiale.
  75.  
  76. Equipaggiamento: Falce, Cotta di Scaglie, Buckler, Balestra leggera con 20 quadrelli, Pergamena di Cura Ferite Leggere
  77. Altri oggetti: Simbolo sacrilego di Urgathoa in argento, Perla nera del valore di 25 MO, Onice del valore di 25 MO
  78.  
  79. #Compagno: Scheletro di Ratto Crudele
  80. #Nonmorto Piccolo NM
  81. #Iniz: +8
  82. #For 10 Des 19 Cos 0 Int 0 Sag 10 Car 10
  83. #CA 16 Cont 15 Sprov 12(+4 Des +1 Taglia +1 Nat)
  84. #PF: 5 (1d8)
  85. #RD: 5/Contundente Immune: Freddo
  86. #Tem +0 Rif +4 Vol +2
  87. #Mischia: Morso +1(1d4)
  88. #Talenti: Iniziativa Migliorata
  89.  
  90. Background:
  91. Zantoun ha sempre prediletto gli studi delle arti necomantiche, pratica a cui fu introdotto dal padre in giovane età, all'oscuro dell'allora ancora giovane fratello Ethernum. Prima che i suoi studi potessero iniziare a produrre risultati, tuttavia, il padre venne catturato e condannato a morte, e lui costretto a fuggire. Passati anni in fuga dalla legge e pianificando la sua vendetta, ignaro che anche il fratello stesse tramando contro coloro che avevano loro strappato la casa e la famiglia, attaccò il tempio della capitale con sciami di bestie nonmorte, mietendo varie vittime tra istruttori e aspiranti paladini prima che le sue forze venissero respinte e lui costretto a ritirarsi. Durante questa fuga si imbattè nuovamente in Ethernum, unendo con lui le forze per tormentare i cittadini dell'impero. Durante un attacco non andato a buon fine, purtroppo, viene catturato e condannato all'esilio sull'Isola del Marmo. Prima di partire, con un pagamento sostanzioso che gli costa buona parte degli oggetti di valore che gli rimangono, riesce ad accordarsi con un contrabbandiere perchè faccia trovare le armi sue e di Ethernum al loro arrivo...
  92.  
  93. ------------------
  94. Arn Lowell
  95. ------------------
  96. Attaccabrighe Umano NM 1
  97.  
  98. Iniz: +6
  99. For 18 Des 14 Cos 13 Int 9 Sag 8 Car 10
  100. CA 17, Cont 12, Sprov 13 (+3 Arm, +2 Scudo, +2 Des)
  101. PF: 11(1d10+1)
  102. Tem +3 Rif +4 Vol -1
  103. Linguaggi: Comune
  104.  
  105. Attacchi:
  106. BAB: +1
  107. Mischia: Mazza pesante +5(1d8+4) o Pugno+5 (1d6+4 e 1d4 Sanguinamento)
  108. Distanza: Freccetta +3(1d4+4)
  109.  
  110. Capacità:
  111. Costanti: Astuzia dell'Attaccabrighe
  112. 4/g: Flessibilità Marziale
  113. 1/g: Ferocia
  114.  
  115.  
  116. Abilità:
  117. Acrobazia +6, Artista della Fuga +6, Intimidire +4
  118.  
  119. Talenti: Colpo Senz'armi Migliorato(Bonus), Iniziativa Migliorata, Attacco Sanguinante
  120. Tratti:
  121. Ferocia: Sarà sangue di nano, orco o forse gigante, ma il tuo lignaggio imbastardito ti fa trovare nuove energie che non pensavi di avere quando sei in crisi. Una volta al giorno puoi restare cosciente e stabilizzarti automaticamente quando scendi sotto gli 0 PF, ma non sei morto. Fare azioni faticose in questo stato ti rende Morente come al solito.
  122. Mercenario: Non transigi con chi cerca di risparmiare sui servizi che rendi. Una volta al giorno, quando tratti con qualcuno per ricevere una ricompensa, puoi tentare una prova di Intimidire per aumentare la parte che ti spetta del 10%, finchè il cliente può fornirla. In caso la prova fallisca, l'atteggiamento del cliente non cambia.
  123.  
  124. Equipaggiamento: Mazza pesante, Armatura di cuoio borchiato, Scudo pesante, 10 freccette, Pozione di Ira
  125. Altri oggetti: Orecchini d'argento del valore di 25 MO, Catena di ferro da 3 metri
  126.  
  127. Background:
  128. Se qualcuno ha bisogno di lavoro sporco, sanno che Arn vale il suo peso in oro. Massiccio e minaccioso nel fisico, con un non so che di mostruoso, Arn non ha remore a imporsi con la forza anche con i deboli e gli inermi finchè gli fa guadagnare il pane, ed è altrettanto spietato con chi lo paga meno di quanto pattuito. Ed è proprio questo a tradirlo: un cliente malmenato di troppo, un pagamento estorto in più, e i suoi contatti gli si ritorsero contro, portandolo prima in tribunale e poi alla sua condanna.
  129. Tra i passeggeri della nave di trasporto prigionieri, dà nell'occhio in quanto l'unico ad avere addosso il suo equipaggiamento. Dopo tutto, mormorano gli altri, anche se glielo togliessero lui sarebbe altrettanto pericoloso...
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