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バグ制限ルールの協議及び投票について(翻訳)

Jul 13th, 2017
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  1. (原文:https://docs.google.com/document/d/1eDQUADWxiif8-tutHZsZBuzn0xBRgNk5zZE1RcOkRZw/edit?usp=sharing)
  2. 投票はこちらから:
  3. https://goo.gl/forms/FfBfs6DoJTu73uv32 (英語)
  4. https://goo.gl/forms/6pyygVRsCTMicwrM2(日本語)
  5.  
  6. (長文です)
  7. 近年バグ制限では、入力が複雑な技や難易度の高い技が取り入れられるようになり、その傾向はより強くなってきています。しかし、そういった最近のバグ制限の風潮に疑問をもつ走者もおり、ルール制定当初のバグ制限の形を取り戻したいという意見が見受けられるようになりました。その声を受け、我々は現在新たなカテゴリの設立を検討しております。この提案が今回の投票により可決した場合、まず現行のバグ制限ルールにはバグ制限 Any%(Glitchless Any%)またはモダン・グリッチレス(Modern Glitchless)という名称を与え、メインのバグ制限カテゴリとして残します。こちらのカテゴリでは先日発見されたゲルドの砦の子供ゲートスキップや、ドドンゴの洞窟の段差上スイッチへのショートカットなどの技が使用可能です。それに対し新しく設立予定のカテゴリは現在クラシック・グリッチレス(Classic Glitchless)という仮称で呼ばれています。バグ制限ルール設立当初のバグに対する見かたを重視するというコンセプトであるためにその名前が考案され、こちらのカテゴリではグレーゾーンとされてきた技の中で、特にバグ制限にふさわしくないという意見のあった技が禁止されることになります。
  8.  
  9. バグ制限というカテゴリができたのはもう何年も前のことですが、当時決められたルールは楽なルートが作れるよう走者の都合にあわせて作られてしまった部分がありました。そのため本来禁止されるはずにもかかわらず許可されてしまっている技や、ルートや時代の変化に取り残されたままとなっている古いルールが多く残っています。そしてこれはバグ制限に限った話ではありませんが、多くの走者がバグ制限の限界を目指して記録を伸ばしたために、バグ制限の記録のこれ以上の短縮は非常に困難なレベルに達しています。このような経緯から現行のバグ制限に不満を抱く走者が増え、いかに難しい技を成功させるかではなく基礎動作の最適化に重点をおいた当初のバグ制限への回帰を求める声が大きくなりました。
  10.  
  11. そして先日ダメージブースト利用のゲートスキップが発見されたことが引き金となり、ついに協議の場が設けられることになりました。
  12. https://www.youtube.com/watch?v=GDI08Nb7AMc
  13.  
  14. バグ制限において、ダメージブーストは許可技として認められています。よって、現行のルールに従えば、このゲートスキップも許可技に含まれることになります。しかしこの技は非常に難易度が高く(最良の RTA 用セットアップを使っても 11 回ものフレーム単位での入力が要求される)、その上ルートに多大な影響をもたらすため(子供に戻る必要がなくなり、およそ 4~5 分の短縮が見込める)、さすがに我慢ならないと痺れを切らす走者が現れることとなりました。
  15. 4 年前にはダメージブーストによるホバーブーツスキップが発見され、そして 2 年前にはダメージブーストによるダイオクタスキップが発見されました。今まで現状維持の姿勢を保ってきましたが、今回のゲートスキップの件でようやく、かなりの数の走者がダメージブーストというテクニックそのものがバグ制限にふさわしくないと考えていることが明るみに出たのでした。
  16.  
  17. そこで、新たなカテゴリを作ろうという提案がなされました。新カテゴリが作られる場合、現在のバグ制限にいくつかルール改訂を施す形で設立し、今よりも難易度が低く、使用許可技を減らしたものにする予定です。
  18. モダン・グリッチレスとクラシック・グリッチレス、どちらも基本的な RTA の流れは現在のバグ制限と同じものになります。ただし、「子供での砂漠越え禁止」というルールは両方のカテゴリで撤廃します。今回の協議の大きな目的の 1 つはバグ制限の制限ルールを「技」単体で定義し直すことです。すなわち、行動や技の結果として発生する「現象」をルールで禁止してはならないということです。
  19. バグであることが明らかな技はモダン・クラシックどちらのカテゴリでも基本的に禁止のままですが、バグとも仕様とも取れるグレーゾーンの技も多く存在します。そしてその技を禁止すべきか否かの考え方は走者によって異なります。「技」に対する考え方によって各走者がカテゴリを選択できるようにする、それが今回のカテゴリ分断で得られるメリットです。
  20.  
  21. ここからは、グレーゾーンと思われている技と最近議論があった技について、理論的な解説を載せていきます。また併せて、モダン・グリッチレスとクラシック・グリッチレス、各カテゴリで許可技となるのか否か、理由を添えて述べていきます。
  22.  
  23. ・闇の神殿のトゲ天井すり抜け
  24. 今まで許可技とされてきましたが、モダン、クラシック両カテゴリで禁止技とします。
  25. ここのすりぬけは橋の裏側ように衝突判定が用意されていないためにすり抜けられるタイプのものではありません。見た目からもわかるように、トゲ天井の下側は本来すり抜けられるはずのない物体として作られています。
  26. よってこれは明らかなすり抜けバグであるため、今後は禁止技とします。
  27. モダン・グリッチレスではかわりにダメージブーストを利用してトゲ天井の上に乗ることができますが、クラシック・グリッチレスではブロックパズルを解くことになります。
  28.  
  29. ・水中の宝箱にフックショットを撃ち込んで水中の宝箱を開けるようにする
  30. クラシックでは禁止、モダンでは許可技とします。
  31. ゲーム内部ではリンクが水中にいるかどうかを表すためのステータスが存在します。そしてこのステータスによりリンクが水中にいると判定されれば宝箱を開くことはできず、そうでなければ宝箱を開くことができるという仕組みが使われています。
  32. この水中ステータスはフックショットを何かに撃ち込むとリセットされてしまうという性質があります。このステータスリセットの現象はフックショットを撃ち込むときには必ず発生するもので、地上でフックショットを使用した場合でも発生します。水中で宝箱を開くテクニックはこのステータスリセットバグを利用したものですが、宝箱を開ける開けないに関わらず、バグ自体はフックショットを使用する度に発生していることになります。したがってこのバグ自体を禁止しようとするならフックショットの使用そのものを制限する必要がありますので、よってこの現象は盾突きの威力継承と同様に、通常プレイの範囲内で発生する回避不能なバグとして扱うことにします。
  33. ステータスリセットが発生しても、リンクが水中で沈み始めれば水中ステータスは通常オンに戻ります。しかしフックショットを地面付近へ向かって撃った場合(リンクの目線より下)、フックショットの効果により水中ステータスがリセットされるところまでは先に述べたとおりですが、このあと既に地面に足が着いているために沈みアクションが発生せず、水中にいるにも関わらず水中ステータスがオンにならない状態を維持することができるようになります。再び沈み始めるか、浮上し始めるとこの状態は解除され、水中ステータスがオンに戻ります。
  34. バグ制限でずっと許可技として扱われてきた経緯もあるため、混乱を避けるためにもモダン・グリッチレスではこの技は今後も許可技として扱います。
  35.  
  36. ・異空間侵入
  37. 異空間侵入そのものはモダン・クラシック両方で禁止としますが、どこまでを異空間とみなすかの定義はモダンとクラシックで若干異なるものになります。
  38. クラシック・グリッチレスでは、異空間は「通常プレイで入ること・立つことが想定されていない場所すべて」と定義します。マップの外壁、たとえば闇の神殿侵入で使う坂なども使用禁止です。マップ外落下空間(ボムチュウを取り出すとクラッシュする場所)に直接面している場所に侵入することも禁止です。また、ジャブジャブ様の頭にあるロードゾーンなど、通常のプレイで使えない・本来使用できないことになっているエリア移動判定を利用することも禁止とします。
  39. プレイヤーの行動範囲について開発者がどこまで想定していたかは定かではありませんが、異空間侵入に関するルールは「一般的にリンクが立ち入れないと思われる場所には侵入禁止」と考えていただければ問題ないと思われます。注意していただきたいのは、このルールで制限できるのは、「いかなるときも侵入禁止の場所」のみであるということです。したがって条件を付加すること、たとえば「この場所は子供でしか来れないはずなのだから大人で来たら不法侵入だ」「この場所に子供で来たら不法侵入だ」「アイテム○○を持たずに入ったら不法侵入だ」というような制限はできません。侵入禁止に指定できるのは場所のみです。時代やストーリー進行状況、所持アイテムを理由に行動範囲を制限することはできません。
  40. モダン・グリッチレスでは、もう少し異空間の定義をシンプルにし、制限も緩和します。モダン・グリッチレスでは、異空間を「通常マップの領域外」と定義します。つまり、マップの外壁と、マップ外落下空間(ボムチュウを取り出すとクラッシュする場所)に直接面している場所のみが異空間とみなされます。クラシックとの大きな違いは、マップの範囲外にでない・バグを使用しないという条件を満たす限り、本来入れないはずの場所に侵入することも許可されるということです。具体的には、モダン・グリッチレスではジャブジャブ様の頭へジャンプすることで、魚を使わずダンジョンへ侵入する技は異空間侵入ではないということになります。ダンジョンへのロードゾーンがオブジェクトの外に飛び出しているために可能な技であるため、この技を使用してもモダン・グリッチレスにおける異空間侵入禁止のルールに抵触することはありません。
  41.  
  42. ・ダメージブースト
  43. クラシックでは禁止、モダンでは許可技とします。
  44. 詳細な解説は割愛します。このゲームではダメージを受けると吹き飛ばされるという仕様があり、モダン・グリッチレスにおいて大変有用なテクニックとして利用できることは言うまでもありません。しかしこのテクニックにより可能となったスキップ技は、一部の走者にとってバグ制限では許可しがたいものであったため、クラシック・グリッチレスではダメージブーストは禁止技とすることにしました。これに伴い、クラシック・グリッチレスでは以下のルート変更が求められます。1 つめはジャブジャブで、ダイオクタスキップのかわりにダンジョン内の仕掛けをすべて解くことになります。2 つめはデスマウンテン火口で、ダメージブーストを使ってボレロを早期取得していた部分は今後ゴロンの服を入手しに行くことになります。3 つめはゲルドの砦で、攻略が必須となり、ゲルドの会員証も入手することになります(プレリュードのムービーも見ることになり、子供に戻ることも必須となります)。そして 4 つめは闇の神殿で、ダブルダメージブーストのかわりにホバーブーツを取りに行くことになります。
  45.  
  46. ・空中でダメージを防ぐ、またはダメージを受けて横っとび・バック宙をキャンセルする
  47. クラシック・グリッチレスでは禁止、モダン・グリッチレスでは許可技とします。
  48. この技を使えば、ドドンゴの洞窟で爆弾花またはビーモスのダメージを利用してジャンプを発生させ、スイッチの足場へショートカットすることができます。技を発動するには横っとびやバック宙のアクションのあとにダメージを盾で防ぐだけでよく、通常横っとびやバック宙のアクションの最中は崖つかまりができませんが、この技を行えば空中でそのアクションがキャンセルされるために着地前に崖がつかめるようになります。技の見た目はほとんどグラウンドジャンプと同じですが、グラウンドジャンプは「つかむ」状態を保存するというバグを利用した技であるのに対し、こちらのジャンプキャンセルはステータス保存などのバグは利用していない技であるという大きな違いがあります。
  49. この原理の応用で、ジャンプ切りの最中にビリやアイスキースの攻撃を受けると高い段差をつかむことができます。こちらの技は氷の洞窟で有効利用できることがありますが、通常のジャンプの方が早いことがほとんどです。
  50.  
  51. ・武器切り替えによる会話スキップ
  52. モダン・グリッチレスでは引き続き許可、クラシック・グリッチレスでは禁止技とします。武器を取り出している最中はテキスト発生イベントなどが起こらないというのはゲームの仕様です。これはその仕組みを利用した技で、2 種類の武器を切り替え続けるとリンクは常に武器を取り出し中の状態となるため、正しいタイミングで切り替え続けるかぎりどんなに会話発生エリアが広い場所も歩いて通り抜けることができるのです。しかしこの技はバグ制限にはふさわしくないと考えるプレイヤーも多いため、クラシック・グリッチレスでは禁止技とします。
  53.  
  54. ・リンクの頭を天井の角にくっつけることで瞬間的アンチグラビティを発生させる技全般
  55. モダン・グリッチレスでは許可、クラシック・グリッチレスでは禁止技とします。
  56. 瞬間的アンチグラビティは、永続的アンチグラビティとは異なる技です。永続的アンチグラビティとは、天井の始まりの端から終わりの端まで、リンクの頭が天井にくっついたまま最後まで落ちずに移動するタイプのものを指します。こちらの永続的アンチグラビティを発生させる技はモダン・クラシック両方で禁止技とします。天井の角を利用して発生させる瞬間的アンチグラビティの方はモダン・グリッチレスでは許可技となるため、デクの樹の B1 スキップや森の神殿の落下天井のサイクル早回しなどに利用することができます。クラシック・グリッチレスではアンチグラビティ技は永続的・瞬間的どちらも禁止技となります。ただしデクの樹のショートカットに関して、地下 1 階からジャンプで段差を登るバックアップジャンプはクラシックでも引き続き使用することが可能です。
  57.  
  58. ・本来収まるべき領域をはみだしているロードゾーンに触れる
  59. クラシック・グリッチレスでは禁止技としますが、モダン・グリッチレスではこの技の許可・禁止に関してまだ議論中です。
  60. この技が使える場所は 2 箇所あります。1 つめはジャブジャブの入り口で、近くの柵からジャブジャブの頭に向かってジャンプ切りをすることでダンジョン内へ入ることができます。ジャンプ切りの反動を使って口の中に入る方法はすり抜けバグが発生しますが、頭の上から入る方法ならすり抜けは発生しません。事実ロードゾーンはジャブジャブの頭の外側まで伸びており、ジャブジャブの頭に触れるだけでエリア移動を発生させることができます。技を発動させる過程でバグが発生するようなこともありません。しかも、バグ制限ではすでに設計ミスの足場を利用して本来届かないはずの足場を登ってしまうショートカットも使われているため、この技も設計ミスのロードゾーンとして同種の技と見なすこともできます。このように許可技としても良いのではという声もありますが、結論は未だ出ずにいます。
  61. 問題となる 2 つめの場所はガノン城で、結界を解除せずにガノン城塔内部に入るショートカットがあります。そしてこのロードゾーンはバグを使わずに触れることが「可能」です。https://www.youtube.com/watch?v=Z0o8vCTZafU
  62. ガノン城のロードゾーンとジャブジャブのロードゾーンはほぼ同種の問題であるため、2 つまとめて議論したいと考えています。
  63.  
  64. 以下の Pastebin のリンクをクリックするとモダン・クラシック各カテゴリの暫定ルールが見られます。
  65. モダン・グリッチレス:https://pastebin.com/SXKvcYGD
  66. クラシック・グリッチレス:https://pastebin.com/UJPKJ5Et
  67.  
  68. 投票では以下の内容についてお答えいただきます。
  69. ・そもそもクラシック・グリッチレスというカテゴリを作るか否か
  70.  
  71. そして上記内容が可決すると仮定し、続けて以下の質問にお答えいただきます。
  72. ・バグ制限 2 カテゴリの名前(「モダン / クラシック」に投票することもできますし、新たな名前の候補を提案することもできます)
  73. ・モダン・グリッチレスにおいて、本来収まるべき領域からはみでているロードゾーンを触れる技を許可技とするか否か(詳細は本ドキュメント上部を参照)
  74.  
  75. リーダーボードは、SRC のサブカテゴリ機能を使ってバグ制限用のページを作る方針です。以下のリンクから参考レイアウトを見ることができます。
  76. http://www.speedrun.com/ootmemes#Glitchless
  77.  
  78. 投票の結果新カテゴリを作ることが決定した場合、speedrun.com に新たなカテゴリを増やし、上記参考レイアウトのように、元のページにサブカテゴリとして追加します。また、モダン・グリッチレスでは先日見つかったゲートスキップも許可技となります。取り入れるかどうかは各々で選択可能です。
  79.  
  80. 投票の結果新カテゴリを作らないことが決定した場合、元の論点に戻り、今後のバグ制限で子供での砂漠越え及びゲートスキップを許可するか否かを話し合います。
  81.  
  82. 投票を行う前に以下の点をご確認ください。
  83. ・真剣にバグ制限の今後のについて考えていること。面白半分で意見を主張しようとしていないこと。
  84. ・技を許可するか禁止するかについて、主張の理由をゲームの知識をもとに論理的に説明できること。
  85.  
  86. 投票の際は、上記の質問の答えとあわせてあなたがどうしてその内容で投票しようと思ったのか、簡単にまとめて記述して頂く必要があります。提出していただいた意見はバグ制限トッププレイヤーの 5 人が審査員として読ませていただき、十分な知識に基づいた意見であると判断されれば有効票としてカウントします。当然ですが、良い記録を持っていないから、あまりバグ制限を走っていないからということを理由に票を無効にすることはありません。有効票・無効票の判断は投票時に記述いただいた質問の答えが十分な知識に基いているかどうかで行います。もし無効票とされてしまった場合、詳しい説明を添えた上で再提出を求めることがあります。十分な知識がないことを理由に議論から追い出すことは致しません。また、票が無効とされてしまった方には必ずその旨をご連絡いたします。
  87.  
  88. ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
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