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sq42monthlyapr2020

May 6th, 2020
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  2. Informe mensual de Squadron 42: Abril de 2020
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  5. IA (combate)
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  7. El equipo de IA de combate comenzó el mes mejorando la estabilidad y arreglando errores para la Alpha 3.9. Luego, comenzaron a trabajar en disparos realistas, inicialmente abordando acciones de recarga para NPCs. Extendieron la máquina de estados del actor para informar los resultados de las acciones de recarga para que los comportamientos de los NPCs se notifiquen y se ramifiquen correctamente en el proceso de toma de decisiones.
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  9. Actualmente están trabajando para realizar un seguimiento de la cantidad de viñetas de la APN para que la recarga se active en los momentos adecuados. Esto incluirá una extensión del comportamiento de combate actual que permite a los NPCs evaluar el mejor modo de disparo para la táctica seleccionada. Por ejemplo, elegir un modo que consuma menos munición, cambiar a un arma diferente o buscar munición en el entorno si se agota. También crearon la base del personaje Vanduul, comenzando con la configuración de la entidad, la evaluación de las animaciones de locomoción disponibles y las prioridades para la lanza AimIK.
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  11. IA (naves)
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  13. En abril, se completó la reelaboración de la accion de defender un objetivo, que involucra a un líder y uno o más naves de escolta.
  14. Cuando están fuera de combate, los escoltas vuelan en formación junto al líder y solo entran en combate cuando están amenazados. Al volar fuera de la formación, los escoltas se unirán a la formación si el líder lo permite. Si no se admite ninguna formación o todas las posiciones están reservadas, la escolta utilizará el comportamiento "Seguir A Distancia", donde la IA selecciona una dirección y una distancia en relación con el líder y mantiene una posición suelta. Periódicamente, todos los escoltas cambiarán de posición o abandonarán la formación según la situación.
  15. Cuando están en combate, las escoltas se enfrentan a enemigos gobernados por un rango de asignación que puede ser diferente para cada nave. Sin embargo, "participar" no inicia una pelea de inmediato y deja al líder indefenso; El compromiso ocurre gradualmente. Primero, los escoltas vuelan alrededor del líder para asegurarse de que se encuentren entre el líder y el objetivo. Si el enemigo está más cerca (también definido por la asignación), los escoltas participan en una pelea. El flujo general asegura que una escolta esté siempre cerca del líder para protegerlo y reaccionar si intervienen otros atacantes. Es posible diferenciar la dinámica de defensa asignando diferentes rangos de enfrentamiento a los escoltas o ajustando cuán estrechamente ocultan al líder.
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  17. La mecánica de Defender Objetivo también es útil para implementar comportamientos simples de convoy para envíos y operaciones pacíficas.
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  19. También se trabajó en el refactor en curso del sistema de punto Tactico y la creación del sistema de objetivo tactico. Actualmente se encuentran en el último ciclo de desarrollo y están investigando formas de expresar variaciones de las consultas de TTS para hacer frente a la misión o escena en cuestión. Introdujeron el concepto de anulaciones opcionales en parámetros de consulta, condiciones y pesos que solo son relevantes y se aplican en función del cumplimiento de un requisito específico (como un conjunto de etiquetas en el actor). Por lo tanto, pueden definir una consulta base que se usará normalmente pero también introducir variaciones de partes específicas que solo afectan a los personajes específicos de una sola escena. Por ejemplo, alentar a un NPC a apuntar a naves con escudos bajos o con una calificación criminal en lugar de la selección estándar definida en la consulta base.
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  21. IA (Social)
  22. El equipo de IA Social mejoró el rendimiento del administrador de uso de caché. Agregaron la capacidad de dividir el tiempo de la actualización principal para que sea más fácil controlar el uso de la misma en diferentes trabajos, y comenzaron a usar la cola de proyección de rayos físicos para validar qué ubicaciones de entrada/salida utilizables están disponibles y no están bloqueadas por otros objetos.
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  24. Se comenzó a trabajar en usables compuestos, que pueden heredar funcionalidades de otros usables y anular datos basados ​​en configuraciones específicas. Por ejemplo, las operaciones de mantenimiento o inspección de una Gladius pueden usar animaciones genéricas en la mayoría de las ubicaciones, pero una sección más compleja de la nave puede requerir etiquetas de Maniquí específicas.
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  26. La funcionalidad y la calidad visual se desarrollaron aún más para los proveedores como Bartender. Se trabajó para permitir a los diseñadores configurar clips de proceso que almacenan/sueltan objetos de un bolsillo de inventario específico. El equipo también amplió el sistema de comunicación para permitir a los diseñadores etiquetar diferentes opciones relacionadas con la misma línea de voz contextual. Esto permitirá que un comportamiento genérico seleccione automáticamente la opción correcta para un contexto específico. Por ejemplo, un cliente de la tienda puede usar una línea de comunicación genérica para "pedir" y pasar la etiqueta del objeto que desea pedir, lo que permitirá la selección de una voz y animación relevantes. Si no está presente, se puede seleccionar una opción genérica. Esto, combinado con una transmisión de comodines y sub-actividades secundarias para el comportamiento del vendedor, permitió al equipo mejorar significativamente la fidelidad visual de los comportamientos.
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  28. Actualmente, la IA está integrando más funcionalidades en objetos consumibles para crear una capa adicional de personalización para el flujo, como permitir a la IA diferenciar entre botellas abiertas y cerradas y actuar en consecuencia.
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  30. También se prestó atención a mejorar varios aspectos de la tecnología de rutas de patrulla. Esto implicó mover algunas de las funcionalidades logicas paralelas al sistema de movimiento, lo cual es un gran cambio por varias razones: el equipo ahora puede enviar solicitudes simples relacionadas con una ruta al sistema de movimiento, lo que simplifica la tarea de subsumption y pueden usar el mismo enfoque utilizado para usables complejos, como puertas cerradas, ascensores, el sistema de tránsito; y el planificador de movimientos ahora es responsable de analizar los datos y crear un plan que puede ser tan complejo como sea necesario.
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  33. Animación
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  35. El mes pasado, Animación apoyó la IA social con trabajo en el hangar de naves, lugares de inspección general, inactividad y acciones de los patrones de bares, asientos de control de puentes y casilleros. También trabajaron en la recarga y animaciones de mal funcionamiento para todas las clases de armas. Desarrollo de tropiezos, derribos, arrastre del cuerpo, y lo que sucede cuando un jugador está lesionado o incapacitado.
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  37. El equipo Mo-Cap mejoró el esqueleto del generador de movimiento, lo que ayudará al equipo más amplitud para crear activos más rápido, y la herramienta "tomar selección", que mejorará el tiempo de respuesta posterior al lanzamiento. También se crearon herramientas para permitir un cambio rápido de datos y conversiónes de video. Varios miembros del equipo están apoyando temporalmente otras áreas relacionadas de desarrollo debido a la suspensión de todos los brotes de mo-cap.
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  39. Arte de personajes
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  41. Se siguio con el trabajo de cabello en curso, que incluyó la remodelación de algunos peinados existentes y trabajar en nuevos estilos más cortos. También mejoraron aún más la fidelidad del cabello rubio usando la última iteración del shader.
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  43. Actualmente están finalizando los uniformes de los oficiales y pasarán a otros en las próximas semanas. Gracias a la multitud de filas en la UEE Navy, se crearán alrededor de quince conjuntos.
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  45. “Nuestro enfoque es asegurar que los detalles se mantengan durante los primeros planos cinemáticos, ya que no usamos mallas cinemáticas separadas. Lo que ves en el juego es lo que obtienes en la escena. Al final de esto, se verán mejor que nunca ”. - Equipo de personajes
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  47. Arte ambiental
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  49. El mes pasado, el Equipo de Arte ambiental aumentó la sección de ingeniería de la Javelin, que surgió después de probar uno de los capítulos que tiene lugar en la nave. El trabajo de iluminación también continuó en toda la nave para este capítulo, utilizando la nueva función de mapa de cubos en tiempo real utilizada para transiciones de estado de luz.
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  51. También continuaron construyendo el conjunto de matriz de comunicaciones de Aciedo. El jugador visita varias matrices durante la primera sección de la campaña, por lo que el conjunto debe servir como base para múltiples estaciones antes de que el arte y los activos únicos se puedan agregar a cada uno. Los "paradas de camiones" avanzan bien, con daños por impacto que se introducen para aumentar la sensación de abandono a largo plazo. Tenga en cuenta que estas no son las "paradas de camiones" con las que los jugadores están familiarizados en la PU; Todos los entornos de SQ42 son exclusivos de la campaña.
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  53. El equipo también desarrolló los interiores del hangar en una de las bases mineras. Este es el hangar más grande del juego y necesita llevar a cabo múltiples funciones para la estación y los transeúntes. Aquí tienen lugar momentos importantes de la historia, que le dieron al equipo la oportunidad de vestir un espacio tan grande con accesorios interesantes narrativos relevantes. El trabajo también comenzó en dos nuevas ubicaciones únicas; uno brutalista en diseño y otro más como un barrio pobre.
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  55. Arte (Props )
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  57. En abril, el equipo de Props buscó cómo acercarse a vestir algunas de las ubicaciones más exclusivas de SQ42. Esto implicó centrarse en los materiales de vestimenta para colocarlos en el medio ambiente y completar algunos de los activos de narración del Equipo Narrativo. Crearon nuevos repuestos eléctricos y de mantenimiento y volvieron a visitar los activos del hangar para mejorar su calidad visual y prepararlos para las interacciones de IA. Finalmente, se prepararon varios accesorios en Maya para que los animadores los usaran en las escenas de la historia del juego.
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  59. Arte (armas)
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  61. El equipo de armas de nave se centró en el arsenal incorporado de la Javelin, incluido un nuevo cañón Behring Gatling y un torpedo Behring de tamaño considerable.
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  63. Cinemáticas
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  65. En abril, el equipo de Cinematicas pasó de la implementación de la escena al pase de producción. Hay cinco etapas en el pipeline: pre-vis, Kick-Off, implementación, producción y finalización. Después del pase de implementación, las escenas funcionarán en el juego con la raíz correcta para todos los NPC, el tiempo y la edición se sincronizarán para todos los miembros de la escena, se decidirá el número de fragmentos de animación para que el jugador pueda interactuar correctamente, las poses coincidan aproximadamente y Se crea el marcado correcto para abandonar/interrumpir. Mientras los diseñadores marcan los puntos de abandono/interrupción, los animadores pueden pasar su producción. Esta etapa tiene que ver con la coincidencia de la pose final, arreglando los pequeños espacios restantes en la animación, comenzando el pulido adecuado y asegurándose de que se entregue la máquina de estado de la escena. Una vez hecho esto, los animadores abordan el pulido del mo-cap. Al mismo tiempo, los diseñadores trabajan junto a ellos para garantizar que las cámaras estén bloqueadas y que los pases de iluminación avancen para mostrar la escena de la mejor manera posible. El marcado LookIK también se realiza en esta etapa: LookIK se refiere a cómo un NPC, como el Capitán White, puede mirar al jugador y seguirlo. Esto puede ser con un 100% de fuerza, lo que significa que está inclinando la parte superior de su cuerpo y el cuello, la cabeza y los ojos siguen al jugador con un ángulo de campo de visión de 120 °. Sin embargo, cada uno de estos elementos se puede ajustar a un porcentaje menor. Para la animación de rendimiento capturado, el equipo no quiere que el Capitán White mire al jugador en todo momento, ya que anularía la mayor parte de lo que hizo el actor en el set.
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  67. Para la Implementación, se realiza el primer paso de LookIK, lo que significa que el equipo lo enciende/apaga en las partes apropiadas de una escena. Pero en producción, revisan el marcado y pasan el tiempo evaluando los datos originales de la cámara de referencia del actor y analizan el rendimiento hasta los pequeños detalles. Por ejemplo: ¿Por qué miró hacia otro lado? ¿Fue porque pensó en su respuesta o para dar más énfasis? ¿Cuánto utilizó su cuello y hombros? Los animadores luego marcan los porcentajes de marcado para el cuerpo, la cabeza, los ojos y animan cuidadosamente cada uno de los parámetros LookIK a través de un editor de curvas en Maya. Luego, revisan la escena para evaluar qué tan exitoso es el marcado para retener la intención del actor.
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  69. Para las escenas en las que el jugador está "bloqueado" viendo una sesión informativa, todavía se habilita un cierto porcentaje para acomodar el modelo de jugador femenino un poco más pequeño.
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  71. "Lo que hemos encontrado durante estas revisiones es que debemos tener cuidado con la fuerza de los ojos en LookIK. En la vida real, las personas que hablan entre sí no están completamente unidas, por lo que mantener los ojos vivos es un detalle pequeño pero bastante importante para acertar. Ayuda a mantener vivo el mayor rendimiento posible mientras llevamos lo que alguna vez fue un rendimiento lineal de mo-cap a nuestro ámbito interactivo ”. - Equipo cinematográfico
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  73. Ingeniería
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  75. En Abril Ingenieria se involucro en trabajar en AFT, añadiendo resistencia a la rotación de la articulación de las entidades manejadas (exponiendo parametros de ajustes), creando ragdolls que se pueden arrastrar sin que dependa del framerate, y añadiendo un suavizado en la rotación al arrastrar un personaje. También arreglaron popping en algunas animaciones, añadieron reacciones a las fuerzas e hicieron que las articulaciones de cabeza y cuello de un cuerpo arrastrado ignorase las colisiones con las colisiones de otros actores.
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  77. En lo referente a las físicas, realizaron mejoras en el tiempo de carga y spawn de entidades, rehicieron el proceso de entidades marcadas como "muertas" y optimizaron la función "CheckArea" (que ahora es entre tres y cinco veces mas rápida en regiones divididas de contenedores de objetos). Un comportamiento básico de rebotes fue añadido. También se hecho un vistazo a los problemas de fisicalizacion de personajes con el equipo de cinemáticas e integraron físicas al flujo del desarrollo principal.
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  79. Ingeniería se centro también en la refactorizacion de malla para el renderizador Gen12. Se alejo la creación de objetos de shader del hilo de renderizado, recolocando los objetos de shader a contenedores de recursos para mejorar el flujo de streaming de materiales durante el OCS y se adelantaron en activar permanentemente ciertos efectos de G12. Añadieron soporte de compilación asíncrona de Shaders al codigo de Gen12 y refactorizaron la gestión del buffer de renderizado de mallas. Esto significa que pueden crear buffers en cualquier hilo en vez de aplazarlo al RT, usando un objeto envolvente para mantener el conteo de carga y escritura en los flujos de renderizado y luego ejecutar limpiezas en la API. También mejoraron la carga y actualización del sistema de shaders, adaptaron el código de Texture Sampler y empezaron a adaptar el renderizado de pincel al nuevo pipeline.
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  81. En relación a sistema de shaders, corrigieron un problema de generación de cache que causaba que ciertas combinaciones de casco, dominio, geometría no se pre-cacheara. Para el pelo, crearon un nuevo control deslizante para crear un aspecto de "sal y pimienta" e improvisaron la dispersión de la luz en pelos claros y rubios.
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  83. Ingeniería incluyo el proceso de muestreo de resoluciones adaptativas para que, al disminuir la resolución adaptativa mostrara una mejora del rendimiento de la GPU como era de esperar. Cambiaron la manera en que las muestras activas se construyen para mantener el orden de serializacion por bloque deseada. Cada bloque de muestras ahora puede procesarse como un paquete mediante el grupo de hilos para usar mejores efectos de cache. Tambien exploraron en reduccion de ruido y re-escalado mediante Deep Learning, y trabajaron en implementar un filtro guiado para reducir el de ruido y re-escalar los resultados del RayMarching de dispersión y transmitancia de baja calidad. Para el trabajo en océanos, el equipo actualizo las físicas de flotabilidad para hacerla funcional con los nuevos cambios, se corrigieron los vectores de movimientos en océanos y se uso trasmisión de luz para mejorar la apariencia en las crestas del oleaje.
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  85. Se trabajo para permitir características de CPU avanzadas para Linux DGS (como añadido para el código basado en generación Haswell que ya estaba activado).El proceso de trabajo en lote fue mejorado y se agregaron optimizaciones.
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  87. Finalmente, Ingeniería trabajo en el planificador de componentes de entidades. Añadieron una norma de actualizacion de componentes basada en los bordes del renderizado de la entidad y se añadió soporte para ratios de vista en las actualizaciones de componentes.
  88. Corrigieron tambien un Crash del driver de video causado por el uso incorrecto de la ruta de carga de texturas en los assets de IU/Flash. Varios tiempos de fotograma se añadieron a los hilos importantes (MT, RT, Network, Physics), con una de las metas en derivar al tiempo de fotograma de Vsync. Las herramientas de porceso del manejador de excepciones y el volcado de datos de Crash ahora soporta los nuevos eventos de trazado de CIG y tiene carpetas unicas donde volcar la información de depuración, incluido el proceso y análisis de los errores en tiempo de ejecución. Los desarrolladores ahora pueden silenciar los FPEs hasta una fecha indicada.
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  90. Historia jugable
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  92. El equipo de Historia jugable continuó apoyando el diseño mientras trabajaban en varias escenas. También realizaron mejoras significativas en su biblioteca de animaciones genéricas de interrupción y ahora tienen 14 animaciones masculinas y femeninas que funcionan bien desde posturas de pie. Las escenas de la historia del juego en y alrededor de los asientos del puente en la Idris se repitieron y ahora están comenzando a apoyar el trabajo del equipo de Social AI en esta ubicación. Por último, movieron algunas escenas para el capítulo ocho. Estas escenas comenzaron su vida como líneas individuales de diálogo entregadas por un solo personaje de pie, aunque el nuevo mo-cap significaba que podrían convertirse en escenas de dos personas relacionadas con el medio ambiente.
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  94. Gráficos
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  96. El Equipo de Gráficos continuó su trabajo crucial en el renderizador Gen12/Vulkan, con el enfoque en obtener un pipeline preliminar en funcionamiento. Este es el primero de varios hitos importantes en el desarrollo del nuevo renderizador y les permitirá desaprobar gran parte del antiguo código. El sombreador orgánico utilizado para la vegetación y las rocas está recibiendo una actualización planificada desde hace mucho tiempo que se integrará en el Planet Tech v4 y agregará muchas características nuevas, como una mejor integración de los activos en el terreno planetario.
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  98. Diseño de niveles
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  100. Se continuó con el complejo trabajo de escena, trabajando en estrecha colaboración con Animacion para asegurarse de que se cubran todas las eventualidades que involucran al jugador si rompe, se une o abandona escenas.
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  102. Se trabajó en estrecha colaboración con Arte, desarrollando algunas de las rutas alternativas que los jugadores pueden tomar a través de los niveles que permiten una mayor exploración o una jugabilidad sigilosa. Afinaron aún más el trabajo de pre-combate y patrulla entregado por la IA.
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  104. El Equipo de combate de naves continuó "escalando el espacio" en varios lugares del juego, construyéndolos en lugares creíbles con función e identidad. También implementaron el trabajo del Equipo de características de vehículo sobre la mecánica de escaneo actualizada, asegurándose de que funcionen correctamente dentro de SQ42.
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  106. Control de Calidad
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  108. A lo largo de abril, se encargó de grabar las capturas de la escena de capítulos individuales e investigar cualquier problema que obstaculizara el flujo del trabajo cinematográfico. Para ayudar aún más al equipo de Cinematicas, ampliaron las herramientas utilizadas, como el visualizador de subsumption, para depurar mejor cualquier problema encontrado.
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  110. Animación Técnica
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  112. Se continuó construyendo plataformas que darán a los animadores la capacidad de sincronizar animaciones de cuerpo y nave. Trabajaron con el Equipo de Animación más amplio para los asientos de las naves capitales de SQ42 y construyeron una lista de cargas para que los animadores las usen en Maya, haciendo que sea más fácil minimizar el recorte. Trabajaron con Social AI en nuevos usables para el comportamiento del hangar y desarrollaron una herramienta para permitir a los animadores exportar sus máquinas de estado directamente de Visio a Mannequin, lo que acelerará significativamente el proceso de implementación. También comenzaron a trabajar en su propia herramienta para acelerar la implementación de máquinas de estado en Mannequin. Ayudaron a aparejar accesorios para que los animadores los usaran en Maya y apoyaron al Equipo de Animación con correcciones de errores más pequeñas, adiciones a herramientas existentes y algunas herramientas nuevas más pequeñas.
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  114. Arte Técnico
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  116. En abril, se continuó trabajando en el sistema RuntimeRig, mejorándolo aún más al agregar funcionalidad para permitir el intercambio eficiente de RigComponents entre varias instancias (generalmente personajes). Ciertos tipos de RigComponent (como BlendShapeComponents o WrinkleMaskComponents) contienen datos estáticos que nunca cambian en y generalmente son idénticos para todos los equipos del mismo tipo y nivel. En versiones anteriores, estos datos se duplicaban por simplicidad. Sin embargo, esto no es lo ideal, tanto el mantenimiento como la memoria. En el antiguo sistema RigLogic, se había codificado completamente a través de matrices estáticas en archivos de encabezado C++ compartidos, lo que condujo a una huella de memoria más óptima pero eliminó por completo la flexibilidad en el lado del arte tecnológico.
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  118. La última iteración permite compartir recursos siempre que sea posible y los artistas tienen total libertad técnica para editar los datos e iterar rápidamente sobre la deformación y los resultados de la plataforma relacionada con el shader. Al igual que con todos los sistemas centrales diseñados para reemplazar las versiones heredadas, se necesitan pruebas rigurosas, endurecimiento tecnológico y optimización antes de que se pueda implementar en todos los ámbitos. Como primer paso, lo probarán solo en el lado de maya, utilizando las nuevas frentes Vanduul. Eventualmente, se aplicará a todos los más de 130 equipos de cabeza humana y, más tarde, también al motor.
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  120. Interfaz de usuario (UI)
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  122. A lo largo del primer trimestre de 2020, el equipo de interfaz de usuario principal progresó agregando soporte 3D a la herramienta de interfaz de usuario Building Blocks. El trabajo de Abril facilitará a los diseñadores agregar iconos de vehículos o personajes en 3D a una pantalla sin depender de un programador. También terminaron la primera iteración de un nuevo kit de interfaz de usuario que facilita la configuración de páginas mediante el uso de componentes listos para usar, que pueden rediseñarse fácilmente para diferentes fabricantes.
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  124. Actualmente, muchos miembros del equipo de la interfaz de usuario están trabajando en estrecha colaboración con otros equipos: junto con el equipo del vehículo, trabajaron en mejoras en la interfaz de usuario de orientación, bloqueo de misiles y aterrizaje. Para el equipo de actores, UI apoyó la creación del nuevo sistema de inventario. Los artistas de UI también trabajaron en pantallas y marcas para algunos entornos próximos.
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  126. Efectos visuales (VFX)
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  128. El mes pasado, VFX hizo un gran progreso hacia la finalización de la lista de características del sistema de partículas GPU. Esto implicó desarrollar dos nuevas características, la erosión alfa y las rotaciones del emisor. La erosión alfa les permite comerse los bordes de una textura para dar la apariencia de que se disuelve en lugar de simplemente desvanecerse. Las rotaciones del emisor permiten al equipo rotar el emisor a lo largo del tiempo utilizando curvas, lo cual es útil para hacer espirales y movimientos de barrido.
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  131. - Enlace oficial: https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142568?e=68b4e59ce9
  132. - Traducido por RazielFireeye.
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