Zorothegallade

Untitled

Sep 24th, 2022 (edited)
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  1. Combattimento Senza Mappa (Pathfinder)
  2.  
  3. Regole veloci per giocare combattimenti senza la mappa.
  4.  
  5. SCHIERAMENTI: Uno schieramento è l'insieme di tutti i combattenti appartenenti ad una fazione, es. Schieramento dei PG vs Schieramento dei nemici
  6. POSIZIONE: Un combattente può occupare una di tre Posizioni nello schieramento: Fronte, Medio, e Retro. Se il gruppo ha tempo di prepararsi, le posizioni dei PG vengono scelte dal gruppo, altrimenti vengono determinate casualmente o dal DM.
  7. DISTANZE: I due Fronti degli schieramenti sono considerati essere in mischia gli uni con gli altri. La distanza tra Fronte e Medio e Centro e Retro degli schieramenti, chiamata DISTANZA BASE è pari a un quarto della lunghezza del campo di battaglia, fino a un massimo di 18 metri.
  8. MOVIMENTO: Una creatura può spostarsi tra il Fronte, il Centro e il Retro spendendo movimento sufficiente a ad attraversare la distanza base. Una creatura incapace di coprire la distanza base in un turno non può spostarsi.
  9. ATTACCHI IN MISCHIA: Una creatura può attaccare in mischia qualsiasi nemico nel Fronte avversario. Se ha una portata maggiore della distanza base, può prendere di mira anche i nemici nel Centro avversario. Se ha una portata maggiore del doppio della distanza base, può prendere di mira anche i nemici nel Retro avversario.
  10. ATTACCHI A DISTANZA: Le distanze allo scopo di calcolare la portata di un'arma o un incantesimo sono pari alla distanza base moltiplicata per il numero di posizioni di distanza tra l'attaccante e il bersaglio. ESEMPIO: Se la distanza base è di 3 metri, la distanza tra il Retro dei PG e il Retro dei nemici è pari a 12 metri.
  11. ATTACCHI D'OPPORTUNITA': Quando un combattente nel Fronte usa un'azione che provoca Attacchi d'Opportunità, un singolo combattente nemico capace di minacciarlo può eseguire un Attacco di Opportunità. Nemici con il talento Riflessi in Combattimento possono eseguire un attacco di opportunità in risposta alla stessa azione anche se un alleato l'ha già eseguito.
  12. AREE DI EFFETTO: Gli incantesimi con un'area ad esplosione colpiscono un nemico per ogni 1,5 metri di raggio, e i bersagli devono essere tutti nella stessa posizione. Se il raggio dell'esplosione è maggiore della distanza base, il numero di bersagli colpiti raddoppia e si possono selezionare bersagli anche in una posizione adiacente. Se il raggio è maggiore del doppio della distanza base, l'esplosione colpisce tutti i bersagli entro 2 posizioni da quella scelta.
  13. Gli incantesimi con un'area a cono funzionano in modo identico, ma la posizione di base è sempre la Posizione davanti a quella attualmente occupata.
  14. Gli incantesimi a Linea colpiscono un bersaglio in ogni posizione che la lunghezza della linea può raggiungere. A discrezione del DM se ci sono passaggi stretti a sufficienza l'incantesimo potrebbe colpire più bersagli per ogni posizione.
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  16. Normalmente chi usa un effetto a Cono o Linea che si trova nel Centro o Retro può escludere gli alleati davanti a sè dall'area, ma in spazi angusti questo potrebbe essere impossibile, a discrezione del DM.
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  18. COLTO ALLA SPROVVISTA: Oltre al non avere ancora agito in combattimento e aver ricevuto condizioni che gli impediscono di aggiungere il suo modificatore di Destrezza alla CA, un bersaglio è considerato colto alla sprovvista (allo scopo di usare capacità come l'attacco furtivo del ladro) se ha una delle seguenti condizioni: affaticato, assordato, barcollante, confuso, esausto, frastornato, intralciato, in lotta, nauseato, in preda al panico, spaventato. Non è più possibile attaccare ai fianchi. Capacità che impediscono di essere attaccati ai fianchi impediscono di essere considerati colti alla sprovvista con queste condizioni.
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