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SaiphStygian

HGSS MT ita

Sep 20th, 2023 (edited)
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  1. Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di fare la mossa.
  2. Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
  3. Il nemico viene colpito da un getto d'acqua ultrasonico che può anche confonderlo.
  4. Chi la usa si concentra mentalmente e calma il suo spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
  5. Il nemico è costretto a lasciare la lotta e viene sostituito. Se è selvatico, la lotta finisce.
  6. Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
  7. Chi la usa causa una grandinata di 5 turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne il tipo Ghiaccio.
  8. Chi la usa tende i muscoli per ingrossare il corpo, facendo salire Difesa e Attacco.
  9. Chi la usa spara raffiche di semi sul nemico. Vengono sparate da 2 a 5 raffiche in rapida successione.
  10. Mossa variabile che cambia tipo e potenza secondo l'abilità nascosta del Pokémon che la usa.
  11. Chi la usa intensifica il sole per 5 turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
  12. Mossa che provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per 2-4 turni.
  13. Il nemico è colpito da un raggio di energia gelido che può anche congelarlo.
  14. Colpisce i nemici con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
  15. Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
  16. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per 5 turni.
  17. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  18. Chi la usa provoca una forte pioggia per 5 turni che potenzia le mosse di tipo Acqua.
  19. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  20. Chi la usa crea un campo protettivo che difende la squadra dai problemi di stato per 5 turni.
  21. Mossa che diventa più potente in base all'infelicità che chi la usa prova con il proprio Allenatore.
  22. Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
  23. Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Se va a segno può anche ridurne la Difesa.
  24. Il nemico viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  25. Il nemico è colpito da un lampo violentissimo che può anche paralizzarlo.
  26. Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
  27. Mossa che diventa più potente in base alla felicità che chi la usa prova con il proprio Allenatore.
  28. Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
  29. Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
  30. Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  31. Colpisce il nemico con una mano e può anche rompere barriere come Riflesso e Schermoluce.
  32. Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
  33. Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per 5 turni.
  34. Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. Impossibile eludere questa mossa.
  35. Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
  36. Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Può anche avvelenarlo.
  37. Causa una tempesta di sabbia per 5 turni che danneggia tutti i tipi in campo tranne Terra, Roccia e Acciaio.
  38. Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  39. Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
  40. Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
  41. Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa 2 volte di seguito.
  42. Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  43. Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
  44. Chi la usa dorme per 2 turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
  45. Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
  46. Chi la usa attacca il nemico e può rubargli uno strumento se non ne tiene già uno.
  47. Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
  48. Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il nemico.
  49. Chi la usa ruba e utilizza una mossa curativa o modifica-statistiche che il nemico vuole usare.
  50. Chi la usa attacca il nemico usando energia rovente. Riduce anche molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
  51. Chi la usa sta fermo e riposa. Recupera metà dei propri PS massimi.
  52. Chi la usa attacca con tutta la sua forza. Se va a segno, può anche diminuire la Difesa Speciale del nemico.
  53. Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  54. Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno 1 PS.
  55. Se i PS del nemico sono scesi a meno di metà, questa mossa colpirà con il doppio della forza.
  56. Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  57. Chi la usa attacca con una carica elettrica e può usare l'elettricità rimasta per aumentare l'Att. Sp.
  58. Chi la usa resta con 1 PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata di seguito può fallire.
  59. Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che va a colpire il nemico.
  60. Pugno che assorbe energia. Chi usa la mossa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  61. Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
  62. Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
  63. Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
  64. Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon in campo, ma va KO.
  65. Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
  66. Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
  67. Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
  68. Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
  69. Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurre l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
  70. Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Fuori dalla lotta serve per illuminare le grotte.
  71. Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  72. Mossa d'attacco che infligge doppi danni, se chi la usa è stato ferito dal nemico nello stesso turno.
  73. Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, può causarne la paralisi.
  74. Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
  75. Danza frenetica che migliora lo spirito di combattimento. Fa salire di molto l'Attacco di chi la usa.
  76. Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggiano i nemici che entrano in lotta.
  77. Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del nemico.
  78. Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, verrà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto.
  79. Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
  80. I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
  81. Chi la usa colpisce il nemico usando falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
  82. Chi la usa sfodera una delle proprie mosse a caso nel sonno.
  83. Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
  84. Il nemico viene colpito da un braccio o tentacolo intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
  85. Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
  86. Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Più pesante è il nemico, maggiore è il danno.
  87. Chi la usa provoca il nemico e lo confonde, facendo però aumentare di molto il suo Attacco.
  88. Chi la usa becca il nemico. Se il nemico tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  89. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  90. Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
  91. Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può anche ridurre la Dif. Sp. del nemico.
  92. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per 5 turni.
  93. Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
  94. Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta fa volare in città già visitate.
  95. Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
  96. Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa anche per spostare i massi.
  97. Intrappola il nemico in pericolosi vortici per 2-5 turni. Fuori dalla lotta serve per attraversarli.
  98. Un pugno devastante che può anche ridurre la Difesa. Fuori dalla lotta frantuma rocce crepate.
  99. Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
  100. Carica che può confondere il nemico. Fuori dalla lotta serve per scalare pareti rocciose.
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