RazFire

scmonthlyapr2020

May 6th, 2020
63
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 25.06 KB | None | 0 0
  1. ---------------------------------------------------------------
  2. Informe mensual de Star Citizen: Abril de 2020
  3. ---------------------------------------------------------------
  4. Alpha 3.9 se lanzó al Universo Persistente. Naturalmente, los equipos contribuyeron al lanzamiento de varias maneras, por lo que el arduo trabajo que realizaron prevalece a lo largo del informe de este mes. También se hicieron progresos en varias características futuras para proximos y lanzamientos, ¡así que siga leyendo para obtener más información!
  5.  
  6.  
  7. IA
  8. ---
  9. Junto con las optimizaciones finales para la Alpha 3.9, el equipo de IA Social mejoró el rendimiento del administrador de uso de caché. Agregaron la capacidad de dividir el tiempo de la actualización principal para que sea más fácil controlar el uso de la misma en diferentes trabajos, y comenzaron a usar la cola de proyección de rayos físicos para validar qué ubicaciones de entrada/salida utilizables están disponibles y no están bloqueadas por otros objetos.
  10.  
  11. Se comenzó a trabajar en usables compuestos, que pueden heredar funcionalidades de otros usables y anular datos basados ​​en configuraciones específicas. Por ejemplo, las operaciones de mantenimiento o inspección de una Gladius pueden usar animaciones genéricas en la mayoría de las ubicaciones, pero una sección más compleja de la nave puede requerir etiquetas de Maniquí específicas.
  12.  
  13. La funcionalidad y la calidad visual se desarrollaron aún más para los proveedores como Bartender. Se trabajó para permitir a los diseñadores configurar clips de proceso que almacenan/sueltan objetos de un bolsillo de inventario específico. El equipo también amplió el sistema de comunicación para permitir a los diseñadores etiquetar diferentes opciones relacionadas con la misma línea de voz contextual. Esto permitirá que un comportamiento genérico seleccione automáticamente la opción correcta para un contexto específico. Por ejemplo, un cliente de la tienda puede usar una línea de comunicación genérica para "pedir" y pasar la etiqueta del objeto que desea pedir, lo que permitirá la selección de una voz y animación relevantes. Si no está presente, se puede seleccionar una opción genérica. Esto, combinado con una transmisión de comodines y sub-actividades secundarias para el comportamiento del vendedor, permitió al equipo mejorar significativamente la fidelidad visual de los comportamientos.
  14.  
  15. Actualmente, la IA está integrando más funcionalidades en objetos consumibles para crear una capa adicional de personalización para el flujo, como permitir a la IA diferenciar entre botellas abiertas y cerradas y actuar en consecuencia.
  16.  
  17. También se prestó atención a mejorar varios aspectos de la tecnología de rutas de patrulla. Esto implicó mover algunas de las funcionalidades logicas paralelas al sistema de movimiento, lo cual es un gran cambio por varias razones: el equipo ahora puede enviar solicitudes simples relacionadas con una ruta al sistema de movimiento, lo que simplifica la tarea de subsumption y pueden usar el mismo enfoque utilizado para usables complejos, como puertas cerradas, ascensores, el sistema de tránsito; y el planificador de movimientos ahora es responsable de analizar los datos y crear un plan que puede ser tan complejo como sea necesario.
  18.  
  19. Animación
  20. ---------
  21. El mes pasado, Animación apoyó la IA social con trabajo en el hangar de naves, lugares de inspección general, inactividad y acciones de los patrones de bares, asientos de control de puentes y casilleros. También trabajaron en la recarga y animaciones de mal funcionamiento para todas las clases de armas. Desarrollo de tropiezos, derribos, arrastre del cuerpo, y lo que sucede cuando un jugador está lesionado o incapacitado.
  22.  
  23. El equipo Mo-Cap mejoró el esqueleto del generador de movimiento, lo que ayudará al equipo más amplitud para crear activos más rápido, y la herramienta "tomar selección", que mejorará el tiempo de respuesta posterior al lanzamiento. También se crearon herramientas para permitir un cambio rápido de datos y conversiónes de video. Varios miembros del equipo están apoyando temporalmente otras áreas relacionadas de desarrollo debido a la suspensión de todos los brotes de mo-cap.
  24.  
  25. Arte ambiental
  26. ---------------
  27. El mes pasado, el Equipo de Arte ambiental progresó con Pyro I y II, que hará un uso completo de Planet Tech v4. Actualmente están creando nuevos paquetes de geología y vegetación y juntándolos en los nuevos planetas. Esté atento a una estrella inestable, paisajes hostiles y vida vegetal peligrosa cuando se lance.
  28.  
  29. "Después de los peligros congelados de microTech y sus lunas, Pyro definitivamente pondrá a los jugadores en un entorno nuevo y emocionante lleno de nuevos desafíos". - Equipo de arte ambiental
  30.  
  31. Arte de Naves
  32. --------------
  33. En el Reino Unido, el progreso en el Crusader Hercules continuó; La mayor parte del exterior ahora está completa en greybox, mientras que los propulsores y las torretas se están trabajando actualmente. En el interior, el puente está completo en greybox y el resto de la cubierta superior, incluida la zona de hab, está haciendo grandes progresos. Las puertas interiores están completas y la gran bodega está empezando a tomar forma. El trabajo en una nave aun no anunciada continuó también.
  34.  
  35. En los EE. UU., El equipo se volcó en la Crusader Mercury Star Runner, trabajando en el greybox de la cabina y las bodegas de carga. También se avanzó en las alas y exteriores de la torreta. Las mejoras continuan en la Origin M50 que entro en la fase de pulido y las cápsulas de prisioneros de la Cutlass Blue se modificaron después de escuchar los comentarios.
  36.  
  37. Arte de armas
  38. -------------
  39. En preparación para el trabajo del próximo trimestre, el Equipo de Armas realizó una iteración en el lanzagranadas Behring GP-33 para solucionar algunos problemas y actualizarlo a los estándares actuales. El rifle de francotirador Atzkav de Lighting Bolt Co. y la pistola Yubarev recibieron el arte final y los pases de LOD. El Gemini C54 SMG fue revisado por el equipo de diseño, lo que llevó a que sus dimensiones se redujeran significativamente para que se sintiera más como un SMG y menos como un rifle de asalto.
  40.  
  41. Servicios de backend
  42. --------------------
  43. En abril, el equipo se ocupó de una variedad de errores, incluidas las pérdidas de memoria que se descubrieron en algunos de los servicios de back-end. Se brindó trabajo en el nuevo servicio de misiones dinámicas y se brindó apoyo a los "Teatros de Guerra". También se llevó a cabo el procesamiento de permisos, consultas avanzadas de iCache, Flujo de registro de iCache y el desarrollo de servicios GIM.
  44.  
  45. Personajes
  46. ----------
  47. El equipo de personajes corrigió un puñado de errores, limpió la documentación y manejó pequeñas correcciones de material. Se colocaron personajes en zonas de aterrizaje y se trabajó en los hangares de alta tecnología, el cargamento y se realizaron ajustes en los equipamientos existentes para las cárceles y New Babbage. Los artistas tecnológicos terminaron su herramienta Zone Cut, que permite al equipo de arte seleccionar geometría oculta bajo la ropa. Actualmente se está creando arte para varias especies carnívoras y el personaje turístico de Orison.
  48.  
  49. Comunidad
  50. ---------
  51. El Equipo de Comunidad comenzó el mes con Planet Tech V5: The Flattening, que marca un importante paso adelante tanto para la "innovación técnica" como para la "precisión científica".
  52.  
  53. De vuelta a la realidad, otro Spectrum AMA respondió las preguntas más candentes de la comunidad sobre el sistema Quantum presentado por primera vez en CitizenCon 2019. Cuando se complete, les dará a los desarrolladores un control y visibilidad completos sobre la economía que abarca todo el sistema de Star Citizen.
  54.  
  55. el Pillar Talk de la Alpha 3.9 también fue lanzado. Chris Roberts se unió a Sean Tracy, Paul Reindell y Eric Kieron Davis para una discusión sobre la lista unificada de amigos, la persistencia, las mejoras en la calidad de vida, el sistema de interacción del jugador, New Babbage, la mecánica de la prisión y más.
  56.  
  57. Por último, el equipo de la comunidad desea llamar su atención sobre una actualización importante a cerca de la CitizenCon 2950.
  58.  
  59. Ingenieria
  60. -----------
  61. En Abril Ingenieria se involucro en trabajar en AFT, añadiendo resistencia a la rotación de la articulación de las entidades manejadas (exponiendo parametros de ajustes), creando ragdolls que se pueden arrastrar sin que dependa del framerate, y añadiendo un suavizado en la rotación al arrastrar un personaje. También arreglaron popping en algunas animaciones, añadieron reacciones a las fuerzas e hicieron que las articulaciones de cabeza y cuello de un cuerpo arrastrado ignorase las colisiones con las colisiones de otros actores.
  62.  
  63. En lo referente a las físicas, realizaron mejoras en el tiempo de carga y spawn de entidades, rehicieron el proceso de entidades marcadas como "muertas" y optimizaron la función "CheckArea" (que ahora es entre tres y cinco veces mas rápida en regiones divididas de contenedores de objetos). Un comportamiento básico de rebotes fue añadido. También se hecho un vistazo a los problemas de fisicalizacion de personajes con el equipo de cinemáticas e integraron físicas al flujo del desarrollo principal.
  64.  
  65. Ingeniería se centro también en la refactorizacion de malla para el renderizador Gen12. Se alejo la creación de objetos de shader del hilo de renderizado, recolocando los objetos de shader a contenedores de recursos para mejorar el flujo de streaming de materiales durante el OCS y se adelantaron en activar permanentemente ciertos efectos de G12. Añadieron soporte de compilación asíncrona de Shaders al codigo de Gen12 y refactorizaron la gestión del buffer de renderizado de mallas. Esto significa que pueden crear buffers en cualquier hilo en vez de aplazarlo al RT, usando un objeto envolvente para mantener el conteo de carga y escritura en los flujos de renderizado y luego ejecutar limpiezas en la API. También mejoraron la carga y actualización del sistema de shaders, adaptaron el código de Texture Sampler y empezaron a adaptar el renderizado de pincel al nuevo pipeline.
  66.  
  67. En relación a sistema de shaders, corrigieron un problema de generación de cache que causaba que ciertas combinaciones de casco, dominio, geometría no se pre-cacheara. Para el pelo, crearon un nuevo control deslizante para crear un aspecto de "sal y pimienta" e improvisaron la dispersión de la luz en pelos claros y rubios.
  68.  
  69. Ingeniería incluyo el proceso de muestreo de resoluciones adaptativas para que, al disminuir la resolución adaptativa mostrara una mejora del rendimiento de la GPU como era de esperar. Cambiaron la manera en que las muestras activas se construyen para mantener el orden de serializacion por bloque deseada. Cada bloque de muestras ahora puede procesarse como un paquete mediante el grupo de hilos para usar mejores efectos de cache. Tambien exploraron en reduccion de ruido y re-escalado mediante Deep Learning, y trabajaron en implementar un filtro guiado para reducir el de ruido y re-escalar los resultados del RayMarching de dispersión y transmitancia de baja calidad. Para el trabajo en océanos, el equipo actualizo las físicas de flotabilidad para hacerla funcional con los nuevos cambios, se corrigieron los vectores de movimientos en océanos y se uso trasmisión de luz para mejorar la apariencia en las crestas del oleaje.
  70.  
  71. Se trabajo para permitir características de CPU avanzadas para Linux DGS (como añadido para el código basado en generación Haswell que ya estaba activado).El proceso de trabajo en lote fue mejorado y se agregaron optimizaciones.
  72.  
  73. Finalmente, Ingeniería trabajo en el planificador de componentes de entidades. Añadieron una norma de actualizacion de componentes basada en los bordes del renderizado de la entidad y se añadió soporte para ratios de vista en las actualizaciones de componentes.
  74. Corrigieron tambien un Crash del driver de video causado por el uso incorrecto de la ruta de carga de texturas en los assets de IU/Flash. Varios tiempos de fotograma se añadieron a los hilos importantes (MT, RT, Network, Physics), con una de las metas en derivar al tiempo de fotograma de Vsync. Las herramientas de porceso del manejador de excepciones y el volcado de datos de Crash ahora soporta los nuevos eventos de trazado de CIG y tiene carpetas unicas donde volcar la información de depuración, incluido el proceso y análisis de los errores en tiempo de ejecución. Los desarrolladores ahora pueden silenciar los FPEs hasta una fecha indicada.
  75.  
  76. Características de jugabilidad
  77. -------------------------------
  78. Junto con el pulido y la corrección de errores para la Alpha 3.9, el equipo de trabajó para apoyar iniciativas en Arena Commander, Star Marine, Theatres of War y la semana del lanzamiento Invictus ¿¿??. También comenzaron el trabajo preliminar en una nueva aplicación de intercambio de jugadores para mobiGlas. La primera fase se centra en la capacidad de enviar dinero entre jugadores, con revisiones posteriores que se extienden a los artículos del inventario físico.
  79.  
  80. Características de vehículos
  81. ----------------------------
  82. El Equipo de Características del Vehículo continúa reconstruyendo el HUD usando la nueva tecnología Building Blocks. El mes pasado, la IU de bloqueo de misiles y de orientación se trabajó mucho. Actualmente están mejorando la forma en que el IFCS hace frente a un desequilibrio en los propulsores de las naves. Por ejemplo, cuando los propulsores están dañados, el desequilibrio causará una entrega de potencia indeseable y dificultará el control de la nave. También se avanzó en el docking, con el equipo descubriendo cómo conectar las naves mientras el motor de física reacciona adecuadamente. También apoyaron la investigación y las pruebas para mejorar el combate de naves.
  83.  
  84. Gráficos
  85. --------
  86. El Equipo de Gráficos continuó su trabajo crucial en el renderizador Gen12/Vulkan, con el enfoque en obtener un pipeline preliminar en funcionamiento. Este es el primero de varios hitos importantes en el desarrollo del nuevo renderizador y les permitirá desaprobar gran parte del antiguo código. El sombreador orgánico utilizado para la vegetación y las rocas está recibiendo una actualización planificada desde hace mucho tiempo que se integrará en el Planet Tech v4 y agregará muchas características nuevas, como una mejor integración de los activos en el terreno planetario.
  87.  
  88. Se completó la tan esperada función de sondas de entorno en tiempo real. Esto permite que la iluminación y los reflejos rebotados se vuelvan a calcular dinámicamente para tener en cuenta la iluminación siempre cambiante en los planetas giratorios, las estaciones espaciales en órbita, las luces encendidas/apagadas y los interiores destruidos.
  89.  
  90. La tarea final del mes fue la integración del sistema de transmisión de texturas, que permite al equipo administrar de manera inteligente cuándo se actualiza cada sonda y cuándo descargarla para dar paso a otras texturas. Esta característica se incluyó en varias ubicaciones en la Alpha 3.9, aunque el Equipo de Arte aún necesita asegurarse de que los activos en cada ubicación estén optimizados para mantener el costo del pase de procesamiento al mínimo, por lo que la implementación será un proceso gradual.
  91.  
  92. Diseño de niveles
  93. -----------------
  94. Con la mayoría de New Babbage completa, la mayoría del Equipo de Diseño de Nivel se movió para continuar trabajando en Orison. También están haciendo actualizaciones a Grim HEX, que implica terminar el quiosco de carreras interno, realizar cambios estructurales en el asteroide y finalmente agregar hangares. También están trabajando con los equipos de funciones para garantizar que las nuevas áreas restringidas y los ATC funcionen como deberían.
  95.  
  96. Iluminación
  97. -----------
  98. Con el trabajo en la Alpha 3.9 concluido, el Equipo de Iluminación consideró agregar una configuración de día y noche a Lorville, lo que creará diferentes estados ambientales según la hora del día. También reemplazaron algunos mapas de cubos con la nueva tecnología de sondas de entorno para ayudar a que la iluminación se sienta más fija durante el día y evitar que las áreas aparezcan demasiado "brillantes" u oscuras. Varios miembros del equipo buscaron agregar las mismas características a los exteriores de los puestos avanzados de superficie y las ubicaciones de las instalaciones subterráneas. Por último, se agregó un nuevo quiosco al puerto espacial de New Babbage y se corrigieron una serie de pequeños errores heredados en ubicaciones más antiguas.
  99.  
  100. Props
  101. -----
  102. El equipo de props cerró los props de comida y bebida el mes pasado, con pequeñas correcciones de errores actualmente en curso.
  103.  
  104. "Hay muchos planes sobre dónde queremos ir a continuación y algunas técnicas nuevas que nos gustaría probar en el futuro" - Equipo de props
  105.  
  106. También se crearon nuevos props para el Equipo de Misión para ayudarlos a prototipar contenido futuro y se introdujeron nuevas herramientas en el flujo de trabajo de animación para acelerar los procesos de 3ds Max.
  107.  
  108. Control de Calidad
  109. -------------------
  110. El mes pasado, se les asignó una nueva solicitud de prueba (QATR) para el retrabajo de áreas restringidas y el equipo del lado de las ubicaciones se enfocó en las pruebas. El QATR se relacionó con Lorville y Area18, y las pruebas aseguraron que las áreas restringidas actualizadas funcionaran como antes y no introduje ningún problema nuevo. En cuanto al motor, estuvieron involucrados en varios casos de pruebas binarias. Dos conjuntos fueron para solucionar varios problemas que afectan las compilaciones de la Alpha 3.9 y ayudar con el rendimiento y la optimización. Otros relacionados con texturas de personajes y skinning.
  111.  
  112. Se continuó probando las herramientas actuales en uso en todo el equipo de desarrollo, incluidos El visor de prueba de graficos, StarWords y Dataforge con la inclusión de TrackView. También se unieron a las pruebas de juego semanales que se han establecido para que toda la compañía se una. Esto permite que el equipo juegue áreas con las que no están completamente familiarizados y brinda una nueva perspectiva sobre muchas de las características.
  113.  
  114. Diseño de sistemas
  115. ------------------
  116. Se comenzó a implementar el nuevo kiosco de la estación de refineria. Los jugadores lo usarán para convertir sus materias primas en productos refinados que se pueden vender a precios más altos (y en el futuro se usarán para fabricar artículos). Cuando estén en vivo, los jugadores tendrán que llevar sus materiales mezclados a una estación con capacidades de refinado y luego comenzar un trabajo de refinado. Según el tipo de proceso, los materiales que desean refinar o descartar, y qué tan ocupada está la refinería, el jugador pagará un precio y comenzará el trabajo. La refinación se ejecutará, incluso si el jugador no está presente en la estación o no ha iniciado sesión. Una vez terminado, el jugador recibirá una notificación y podrá regresar a la estación para recoger sus bienes. El trabajo continúa en la gestión de recursos y el control de elementos, con el equipo realizando prototipos iniciales para garantizar que todo lo planeado funcione correctamente y se adapte adecuadamente con el contenido futuro.
  117.  
  118. Animación Técnica
  119. -----------------
  120. Tras el informe del mes pasado, se continuó desarrollando los conjuntos de herramientas internas para apoyar a Animacion y Arte Técnico. Trabajaron con Social AI en nuevos usables, incluido el bartender y una amplia variedad de nuevas incorporaciones para el comportamiento del hangar. También trabajaron en una herramienta para permitir a los animadores exportar sus máquinas de estado directamente desde Visio a Mannequin, acelerando el proceso de implementación. El trabajo comenzó en una herramienta patentada que eventualmente hará que el proceso sea aún más rápido. Finalmente, ayudaron a manipular los accesorios para que los animadores los usaran en Maya para facilitar las interacciones.
  121.  
  122. Arte Técnico
  123. -------------
  124. En abril, se continuó trabajando en el sistema RuntimeRig, mejorándolo aún más al agregar funcionalidad para permitir el intercambio eficiente de RigComponents entre varias instancias (generalmente personajes). Ciertos tipos de RigComponent (como BlendShapeComponents o WrinkleMaskComponents) contienen datos estáticos que nunca cambian en y generalmente son idénticos para todos los equipos del mismo tipo y nivel. En versiones anteriores, estos datos se duplicaban por simplicidad. Sin embargo, esto no es lo ideal, tanto el mantenimiento como la memoria. En el antiguo sistema RigLogic, se había codificado completamente a través de matrices estáticas en archivos de encabezado C++ compartidos, lo que condujo a una huella de memoria más óptima pero eliminó por completo la flexibilidad en el lado del arte tecnológico.
  125.  
  126. La última iteración permite compartir recursos siempre que sea posible y los artistas tienen total libertad técnica para editar los datos e iterar rápidamente sobre la deformación y los resultados de la plataforma relacionada con el shader. Al igual que con todos los sistemas centrales diseñados para reemplazar las versiones heredadas, se necesitan pruebas rigurosas, endurecimiento tecnológico y optimización antes de que se pueda implementar en todos los ámbitos. Como primer paso, lo probarán solo en el lado de maya, utilizando las nuevas frentes Vanduul. Eventualmente, se aplicará a todos los más de 130 equipos de cabeza humana y, más tarde, también al motor.
  127.  
  128. Tecnología de Vehículos
  129. -----------------------
  130. En abril, el Equipo Técnico de Vehículos incorporó un nuevo sistema en el juego que se revelará en un próximo evento. Se está desarrollando un nuevo elemento de soporte vital que permite que las naves vuelvan a presurizarse después de que sus atmósferas internas hayan sido ventiladas. También funcionará en estaciones, puestos avanzados y otras estructuras basadas en salas con esclusas de aire. Finalmente, se abordaron varios errores de la Alpha 3.9, incluidos problemas relacionados con escombros que ahora hacen que la destrucción de vehículos sea mucho más visualmente satisfactoria. La función de minería también se amplió.
  131.  
  132. Turbulent
  133. ---------
  134. Turbulent apoyó al lanzamiento de la Esperia Prowler y todas las páginas promocionales de la Alpha 3.9.
  135.  
  136. Interfaz de usuario (UI)
  137. ------------------------
  138. A lo largo del primer trimestre de 2020, el equipo de interfaz de usuario principal progresó agregando soporte 3D a la herramienta de interfaz de usuario Building Blocks. El trabajo de Abril facilitará a los diseñadores agregar iconos de vehículos o personajes en 3D a una pantalla sin depender de un programador. También terminaron la primera iteración de un nuevo kit de interfaz de usuario que facilita la configuración de páginas mediante el uso de componentes listos para usar, que pueden rediseñarse fácilmente para diferentes fabricantes.
  139.  
  140. Actualmente, muchos miembros del equipo de la interfaz de usuario están trabajando en estrecha colaboración con otros equipos: junto con el equipo del vehículo, trabajaron en mejoras en la interfaz de usuario de orientación, bloqueo de misiles y aterrizaje. Para el equipo de actores, UI apoyó la creación del nuevo sistema de inventario. Los artistas de UI también trabajaron en pantallas y marcas para algunos entornos próximos.
  141.  
  142. Efectos visuales (VFX)
  143. ----------------------
  144. En abril se inició el trabajo de VFX en el rifle de francotirador Atzkav y la pistola Yubarev. Estas armas electrónicas requieren una nueva funcionalidad que nunca antes se había visto en Star Citizen, por lo que se dedicó más tiempo a identificar las características faltantes y comunicarlas al Equipo de Armas. Junto a esto, la preproducción comenzó con los torpedos S12 y un arma de MassDriver reelaborada.
  145.  
  146. La nave y el sistema de propagación de incendios ambientales se desarrolló aún más. Esto propagará el fuego en función de diversos parámetros del material, como el combustible, el tipo de superficie y el nivel de oxígeno. También planean hacer que el fuego sea interactivo con los entornos y la interacción del jugador, como el viento que lo sopla o reacciona al extintor de incendios de un jugador. Los riesgos de incendio también progresaron bien, con la producción de un conjunto de videos "look-dev" para ayudar a visualizar los objetivos e impulsar aún más las conversaciones.
  147.  
  148. El trabajo de código se realizó para nuevas características del sistema de partículas, como la erosión, la rotación angular, las cintas secundarias y la escala del tamaño de las emisiones. VFX pasó el mes finalizando la herramienta de fragmentos que se utiliza para guardar pequeñas secciones de Houdini, que se implementará en breve para los usuarios. Esto será particularmente útil para la creación de nubes de gas y la generación procedural.
  149.  
  150. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  151. - Enlace oficial:
  152. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17585-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2020
  153. - Traducido por RazielFireeye.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment