Advertisement
Guest User

Стейтмашина на замыканиях

a guest
Dec 9th, 2023
74
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
GDScript 2.97 KB | Gaming | 0 0
  1. extends CharacterBody2D
  2.  
  3. # Переделанный под стейтмашину стандартный контроллер Godot 4
  4.  
  5. # Вот наши стейты, они замыкаются на функции
  6. var walk_state := process_walk
  7. var talk_state := process_talk
  8. var jump_state := process_jump_fall
  9. var current_state : Callable # и вот наш куррент стейт, который будет процессировать
  10.  
  11. const SPEED = 300.0
  12. const JUMP_VELOCITY = -400.0
  13.  
  14. # Get the gravity from the project settings to be synced with RigidBody nodes.
  15. var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
  16.  
  17. func _ready():
  18.     # Инициируем машину дефолтным стейтом
  19.     current_state = walk_state
  20.  
  21. # В главном колбэке происходит вызов куррент стейта и мув. И всё.
  22. func _physics_process(delta: float):
  23.     current_state.call(delta)
  24.     move_and_slide()
  25.  
  26. # А дальше начинаем разбирать стандартный контроллер на запчасти
  27. # Здесь работаем с гравитацией
  28. func add_gravity(delta: float):
  29.     # Add the gravity.
  30.     if not is_on_floor():
  31.         velocity.y += gravity * delta
  32.  
  33. # Здесь работаем с инпутом
  34. func get_input():
  35.     # Get the input direction and handle the movement/deceleration.
  36.     # As good practice, you should replace UI actions with custom gameplay actions.
  37.     var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
  38.     if direction:
  39.         velocity.x = direction * SPEED
  40.     else:
  41.         velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
  42.  
  43. # Здесь работаем с прыжком. Здесь появляется первый переход между стейтами.
  44. func handle_jump():
  45.     # Handle jump.
  46.     if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"): # and is_on_floor(): это уже не нужно
  47.         current_state = jump_state
  48.         velocity.y = JUMP_VELOCITY
  49.  
  50. # И наконец вот они замыкания-лямбды стейтов.
  51. # Это обработка ходьбы
  52. func process_walk(delta: float):
  53.     add_gravity(delta) # Гравитируем
  54.     handle_jump() # Прыгаем
  55.     get_input() # Ходим
  56.  
  57. # Здесь обработка прыжка (и падения)
  58. func process_jump_fall(delta: float):
  59.     add_gravity(delta) # Гравитируем
  60.     get_input() # смещаемся в полёте. Если это закомментировать, будет реалистично, но неудобно.
  61.     if is_on_floor(): # Если не окажешься на полу, будешь падать вечно
  62.         current_state = walk_state # поэтому здесь нужно еще логики набросать, что выходит за рамки примера
  63.  
  64. # А вот так я бы сделал замыкание диалогового стейта
  65. func process_talk(delta: float):
  66.     # if dialogue.closed:
  67.     #   current_state = walk_state
  68.     pass
  69.  
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement