Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jan 12th, 2017
90
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 9.59 KB | None | 0 0
  1. GKOM - kolos 3
  2.  
  3. 1. Kompresja JPEG - stratna
  4. - pozwala na kompresję 30:1 bez zauważalnych strat
  5. - algorytm
  6. - dzielenie obrazu na bloki 8x8
  7. - konwertowanie z RGB na YUV, dalsze kroki niezależnie dla składowych YUV
  8. - transformata DCT
  9. - kwantyzacja:
  10. - zamienianie sporej liczby współczynników transformaty na zera
  11. - korzystamy z tablicy 8x8
  12. - kolejno dzieli się współczynniki transformaty przez wartości z tablicy pomocniczej, zaokrąglając w dół
  13. - jest to operacja nieodwracalna
  14. - wartości są dobrane tak by pozbyć się tych liczb, które niosą małą ilość informacji, zerowany zazwyczaj prawy dolny róg bloki
  15. - kodowanie metodą RLE porządkiem ZigZag(żeby złapać zera w dolnym prawym rogu), następnie huffmanem(coś z pikselem DC, ale nie czaje - chyba połączenie z innymi blokami)
  16. 2. Kompresja RLE
  17. - bezstratna
  18. - polega na zapisywaniu ile razy pod rząd pojawia się dany bajt
  19. - można kodować wiersze, bądź kolumny, bądź też takim wężykiem - porządek ZigZag
  20. - można kodować oddzielnie rgb, bądź razem
  21.  
  22. 2. Kompresja Huffmana
  23. - bezstratna, można nią skopmresować wszystko(czyli dowolny ciąg bajtów)
  24. - czyli to drzewko
  25.  
  26. 2. Kompresja LZW
  27. - strumieniowa, bezstratna, słownikowa
  28.  
  29. 3. Diagram Woroneja(Voronoi)
  30. - dzieli obszar na n obszarów, tak że każdy z punktów ma swój obszar, taki że dowolny punkt z tegoż obszaru jest bliżej do zadanego punktu niż jakiegokolwiek innego
  31. - diagram Woronoja jest grafem fualnym grafu Delone(wyznacza triangulację)
  32. - założenie: żadne 4 punkty nie leżą na jednym okręgu
  33. - własności:
  34. - pośrednio rozwiązuje problem triangulacji(bo najpierw do Delone)
  35. - punkty należące do obszarów otwartych należą do otoczki wypukłej
  36. - w każdym wierzchołku znajdują się dokładnie 3 krawędzie
  37. - każdy wierzchołek jest środkiem okręgu przechodzącego przez 3 pkt ze zbioru punktów, okrąg ten nie zawiera żadnego punktu wewnątrz
  38. - możemy szybko wyszukać najbliższe punkty
  39. - algorytm:
  40. dla każdej pary punktów znajdź środek między nimi - weź część wspólną obszaru
  41.  
  42. 3. Graf Delone(triangulacja Delone)
  43. - graf Delone jest grafem dualnym diagramu Woronoja
  44.  
  45. - własności
  46. 4. Bryły brzegowe - wykrywanie kolizji
  47. - na prostych bryłach można łatwo dokonywać wykrywania kolizji
  48. - AABB(axis-aligned bounding box)
  49. - OBB(oriented bounding box)
  50. - k-DOP(discrete oriented polytope)
  51. potrzebne szybkie liczenie wielomianu - metoda Hornera, metoda przyrostowa
  52. 5. Metoda energetyczna - Radiosity
  53. - jest to metoda wyznaczania oświetlenia uwzględniając pochłonięcia i rozproszenia(odbicia nie) światła przez wszystkie obiekty w scenie. Nie uwzględnia położenia obserwatora - tzn pomijane są efekty typu rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbić zwierciadlanych itp. W każdym przebiegu liczone jest światło padające i rozproszone. Scena dzielona jest na zbiór
  54.  
  55. 6. Mapowanie normalnych
  56.  
  57. 7. Tekstury
  58. - elementarny element tekstury jest określany jako teksel
  59. - odwzorujemy poszczególne teksele na piksele obrazu, może zdażyć się taka sytuacja, że pikselowi odpowiada np parę tekseli,wtedy liczymy średnią
  60. - bump mapping - technika teksturowanie, która symuluje wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego
  61. - przy odwzorowaniu tekstury na złożony obiekt można stosować odwzorowanie na pośrednią powierzchnię
  62. - mipmapping - technika teksturowania bitmapami wykorzystywana w grafice 3D, która pozwala uniknąć artefaktów. Polega na stworzeniu serii MIPmap tekstur o różnych rozmiarach, które są wynikiem skalowania wyjściowej tekstury. Następnie do teksturowania używana jest bitmapa, której rozdzielczość wystarczy do reprezentowania obiektu obserwowanego z pewnej odległości(od odległości zależy, która mipmapa zostanie wybrana) #LOD(Level of Detail)
  63. - Ptex(Per-face texturing)
  64. system alternatywny do UV, każdy wielokąt może mieć niezależną teksturę
  65. 8. Animacja
  66. - częstotliwość odświeżania(jak często pokazywane nowe klatki), częstotliwość uaktualniania(jak często obliczane nowe klatki)
  67. - warping
  68. deformowanie obiektów, polegające na zmianie ich kształtów, np przesuwanie wierzchołków figur, lub punktów sterujących krzywą itp
  69. - morfing
  70. zmienianie jednego obiektu w drugi
  71. - klatka kluczowa(keyframes:
  72. element łączący klatki pośrednie w procesie animacji
  73. czyli punkt kontrolny pomiędzy klatkami pośrednimi, klatki pośrednią są wynikiem interpolacji pomiędzy klatkami kluczowymi
  74. 9. Stereoskopia - technika obrazowa sprawiająca wrażenie widzenia przestrzennego
  75. - polega na pokazaniu dwóch obrazów - widzianych z perspektywy prawego i lewego oka
  76. - obrazy te różnią się kątem widzenia oraz szczegółami z wzajemnego przesłaniania się obiektów - te informacje niosą dane o trzecim wymiarze
  77. - w mózgu obrazy te są łączone w jeden trojwymiarowy, przestrzenny obraz cyklopowy
  78. - autostereoskopia - mechanizm, który nie potrzebuje dodatkowych okularów w celu przekazania trzeciego wymiaru
  79. - systemy: dwuwidokowe, dwuwidokowe ze śledzeniem głowy, wielowidokowe(obserwator może być w dowolnym miejsu w polu widzenia, może być wiele obserwatorów, brak śledzenia głowy)
  80. 10. Algorytm Grahama
  81. - algorytm znajdowania otoczki wypukłej dla przesztrzeni 2D(nie istnieje dla większe liczby wymiarów)
  82. - algorytm:
  83. 1 wybierz punkt Po o najniższej wsp y
  84. 2 przesuń wszystkie punkty, tak by Po był w początku układu wsp
  85. 3 posortuj po: kąt pomiędzy OPi, a OX; odległości Pi od początku układu wsp
  86. 4 wybierz punkt o najmniejszej y
  87. 5 weź trzy kolejne pkt: A, B, C
  88. 5a jeśli B należy do AOC: usuń go i go to 5
  89. 5b jeśli nie należy: może należeć do otoczki
  90.  
  91.  
  92. 11. Monitor wolumetryczny
  93.  
  94. 12. Odwzorowanie środowiskowe
  95.  
  96. 13. Kinematyka odwrotna
  97.  
  98. 14. Sztuczna rękawica w sztucznej rzeczywistości
  99.  
  100. 15. Formaty plików
  101. - w każdym z formatów można na ogól wyróżnić części:
  102. - nagłówek: dane o obrazie, autor, itp
  103. - opis obrazu: dane charakteryzujące obraz jako całość, rozdzielczość, liczba bitów/piksel, sposób reprezentacji informacji o barwie, rodzaju użytej kompresji itp
  104. - określoną reprezentację obrazu, info dodatkowe
  105. - TIFF(Tag Image File Format)
  106. pozwala na zapamiętanie:
  107. - obrazów bitmapowych w różnych rozdzielczościach
  108. - czarnobiałe,kolorowe(do 24 bitów/piksel)
  109. - RGBm CMYK, YCbCr
  110. - przzroczystość piksela
  111. - kompresje: brak, RLE, LZW, JPEG, inne
  112. - GIF(Graphics Intercharge Format)
  113. - wykorzystuje kompresję bezstratną LZW(chronioną patentem)
  114. - przechowuje obrazy barwne o 256 różnych barwach(8bitów/piksel)
  115. - przezroczystość tła
  116. - pamiętanie w pliku wielu obrazów => animacja
  117. - jego rozwój hamowany jest patentem
  118. - PNG(Portable Network Graphics)
  119. - odpowiedź na patent GIFu,
  120. - kompresja bezstratna LZ77(podróba LZW, nie objęta patentem), potem Huffman
  121. - do 48 bitów na piksel(1,2,4,8 lub 16 bitów/skladowa piksela)
  122. - kanał alfa do przezroczystości(alfa = 0, całkowicie przezroczysty)
  123. - dopuszcza 5 metod reprezentowania koloru piksela
  124. - RGB(kolejność RGB)
  125. - paleta kolorów: info o konkretnym pikselu jest indeksem do palety, która jest dołączona do pliku
  126. - jakieś jeszcze
  127. - przewidziano możliwość rozwiązywania problemu przenoszenia obrazów między różnymi urządzeniami.
  128. - pozwala opisywać jedynie obrazy statyczne(opracowywane format MNP, który może to rozwiąże)
  129. - ma wbudowane metody kontroli poprawności danych przy kompresji/dekompresji co może być szczególnie istotne przy transmisji
  130. - JPG
  131. - kompresa stratna
  132. - pozwala zapisywać obrazy skompresowane metodą JPEG
  133. - najczęściej do przechowywanie obrazów 24bitów/piksel
  134.  
  135. 16. Powierzchnia NURBS
  136.  
  137. 17. Filtracja:
  138. - metoda cyfrowego przetwarzania obrazu: operacja matematyczna na pikselach obrazu
  139. - stosowana w celu wyszczególnienia w obrazie cech, które nie są widoczne gołym okiem
  140. - np, podkreślenie krawędzi, rogów, usuwanie szumów,
  141. - dolnoprzepustowy, górnoprzepustowy, medianowy
  142. - fajny przykład: zdjęcie fragmentu Saturna: normalne, podczerwieni, nadfiolecie. Poprzez filtracje i złożenie naukowcom udało się znaleźć cośtam co ich interesowało, i ta metoda stała się używana powszechnie
  143. - charakterystyki: oś OX częstotliwość, oś OY przepuszczanie
  144.  
  145. 18. Mapowanie środowiskowe:
  146. - technologia, która pozwala na symulowanie odbić od powierzchni
  147. -
  148.  
  149. 19. Marching Cubes
  150.  
  151. N. Pojęcia i inne
  152. - histogram obrazu
  153. wykres, na osi x konkretna barwa, na osi y ilość wystąpień pikseli o takiej barwie
  154. - morfing:
  155. zmiana kształtu
  156. - warping
  157. - otoczka wypukła: dla pewnego zbioru punktów - najmniejszy(w sensie inkluzji) zbiór wypukły zawierający tenże zbiór, ozn:= otoczką zbioru A jest conv A
  158. - kinematyka odwrotna(IK - Inverse Kinematic): metoda animacji złożonych obiektów, obiekty ustawiane są w relacji rodzic-dziecko, połączenia obiektów posiadają pewne ograniczenia(kąt ruchu), znamy jedynie położenia poszczególnych pkt obiektów i na ich podstawie musimy obliczyć wartości kątów dla złącz pomiędzy obiektami; dane położenie kilku brył; należy określić wartości kątów dla złącz
  159. - kinematyka prosta(Forward Kinematic): obiekty(tak jak w IK) są w relacjach rodzic-dziecko, dokładnie określa się ruchy poszczególnych obiektów, znamy bezpośrednio kąty pomiędzy obiektami; dane są kąty wszystkich złącz - należy określić położenia wszystkich brył;
  160. - posteryzacja: negatywny efekt pojawiania się tego samego odcienia na dużej powierzchni
  161. - interpolacja Hermite'a
  162. - interpolacja za pomocą krzywych sklejanych Catmulla-Roma
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement