Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- GKOM - kolos 3
- 1. Kompresja JPEG - stratna
- - pozwala na kompresję 30:1 bez zauważalnych strat
- - algorytm
- - dzielenie obrazu na bloki 8x8
- - konwertowanie z RGB na YUV, dalsze kroki niezależnie dla składowych YUV
- - transformata DCT
- - kwantyzacja:
- - zamienianie sporej liczby współczynników transformaty na zera
- - korzystamy z tablicy 8x8
- - kolejno dzieli się współczynniki transformaty przez wartości z tablicy pomocniczej, zaokrąglając w dół
- - jest to operacja nieodwracalna
- - wartości są dobrane tak by pozbyć się tych liczb, które niosą małą ilość informacji, zerowany zazwyczaj prawy dolny róg bloki
- - kodowanie metodą RLE porządkiem ZigZag(żeby złapać zera w dolnym prawym rogu), następnie huffmanem(coś z pikselem DC, ale nie czaje - chyba połączenie z innymi blokami)
- 2. Kompresja RLE
- - bezstratna
- - polega na zapisywaniu ile razy pod rząd pojawia się dany bajt
- - można kodować wiersze, bądź kolumny, bądź też takim wężykiem - porządek ZigZag
- - można kodować oddzielnie rgb, bądź razem
- 2. Kompresja Huffmana
- - bezstratna, można nią skopmresować wszystko(czyli dowolny ciąg bajtów)
- - czyli to drzewko
- 2. Kompresja LZW
- - strumieniowa, bezstratna, słownikowa
- 3. Diagram Woroneja(Voronoi)
- - dzieli obszar na n obszarów, tak że każdy z punktów ma swój obszar, taki że dowolny punkt z tegoż obszaru jest bliżej do zadanego punktu niż jakiegokolwiek innego
- - diagram Woronoja jest grafem fualnym grafu Delone(wyznacza triangulację)
- - założenie: żadne 4 punkty nie leżą na jednym okręgu
- - własności:
- - pośrednio rozwiązuje problem triangulacji(bo najpierw do Delone)
- - punkty należące do obszarów otwartych należą do otoczki wypukłej
- - w każdym wierzchołku znajdują się dokładnie 3 krawędzie
- - każdy wierzchołek jest środkiem okręgu przechodzącego przez 3 pkt ze zbioru punktów, okrąg ten nie zawiera żadnego punktu wewnątrz
- - możemy szybko wyszukać najbliższe punkty
- - algorytm:
- dla każdej pary punktów znajdź środek między nimi - weź część wspólną obszaru
- 3. Graf Delone(triangulacja Delone)
- - graf Delone jest grafem dualnym diagramu Woronoja
- - własności
- 4. Bryły brzegowe - wykrywanie kolizji
- - na prostych bryłach można łatwo dokonywać wykrywania kolizji
- - AABB(axis-aligned bounding box)
- - OBB(oriented bounding box)
- - k-DOP(discrete oriented polytope)
- potrzebne szybkie liczenie wielomianu - metoda Hornera, metoda przyrostowa
- 5. Metoda energetyczna - Radiosity
- - jest to metoda wyznaczania oświetlenia uwzględniając pochłonięcia i rozproszenia(odbicia nie) światła przez wszystkie obiekty w scenie. Nie uwzględnia położenia obserwatora - tzn pomijane są efekty typu rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbić zwierciadlanych itp. W każdym przebiegu liczone jest światło padające i rozproszone. Scena dzielona jest na zbiór
- 6. Mapowanie normalnych
- 7. Tekstury
- - elementarny element tekstury jest określany jako teksel
- - odwzorujemy poszczególne teksele na piksele obrazu, może zdażyć się taka sytuacja, że pikselowi odpowiada np parę tekseli,wtedy liczymy średnią
- - bump mapping - technika teksturowanie, która symuluje wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego
- - przy odwzorowaniu tekstury na złożony obiekt można stosować odwzorowanie na pośrednią powierzchnię
- - mipmapping - technika teksturowania bitmapami wykorzystywana w grafice 3D, która pozwala uniknąć artefaktów. Polega na stworzeniu serii MIPmap tekstur o różnych rozmiarach, które są wynikiem skalowania wyjściowej tekstury. Następnie do teksturowania używana jest bitmapa, której rozdzielczość wystarczy do reprezentowania obiektu obserwowanego z pewnej odległości(od odległości zależy, która mipmapa zostanie wybrana) #LOD(Level of Detail)
- - Ptex(Per-face texturing)
- system alternatywny do UV, każdy wielokąt może mieć niezależną teksturę
- 8. Animacja
- - częstotliwość odświeżania(jak często pokazywane nowe klatki), częstotliwość uaktualniania(jak często obliczane nowe klatki)
- - warping
- deformowanie obiektów, polegające na zmianie ich kształtów, np przesuwanie wierzchołków figur, lub punktów sterujących krzywą itp
- - morfing
- zmienianie jednego obiektu w drugi
- - klatka kluczowa(keyframes:
- element łączący klatki pośrednie w procesie animacji
- czyli punkt kontrolny pomiędzy klatkami pośrednimi, klatki pośrednią są wynikiem interpolacji pomiędzy klatkami kluczowymi
- 9. Stereoskopia - technika obrazowa sprawiająca wrażenie widzenia przestrzennego
- - polega na pokazaniu dwóch obrazów - widzianych z perspektywy prawego i lewego oka
- - obrazy te różnią się kątem widzenia oraz szczegółami z wzajemnego przesłaniania się obiektów - te informacje niosą dane o trzecim wymiarze
- - w mózgu obrazy te są łączone w jeden trojwymiarowy, przestrzenny obraz cyklopowy
- - autostereoskopia - mechanizm, który nie potrzebuje dodatkowych okularów w celu przekazania trzeciego wymiaru
- - systemy: dwuwidokowe, dwuwidokowe ze śledzeniem głowy, wielowidokowe(obserwator może być w dowolnym miejsu w polu widzenia, może być wiele obserwatorów, brak śledzenia głowy)
- 10. Algorytm Grahama
- - algorytm znajdowania otoczki wypukłej dla przesztrzeni 2D(nie istnieje dla większe liczby wymiarów)
- - algorytm:
- 1 wybierz punkt Po o najniższej wsp y
- 2 przesuń wszystkie punkty, tak by Po był w początku układu wsp
- 3 posortuj po: kąt pomiędzy OPi, a OX; odległości Pi od początku układu wsp
- 4 wybierz punkt o najmniejszej y
- 5 weź trzy kolejne pkt: A, B, C
- 5a jeśli B należy do AOC: usuń go i go to 5
- 5b jeśli nie należy: może należeć do otoczki
- 11. Monitor wolumetryczny
- 12. Odwzorowanie środowiskowe
- 13. Kinematyka odwrotna
- 14. Sztuczna rękawica w sztucznej rzeczywistości
- 15. Formaty plików
- - w każdym z formatów można na ogól wyróżnić części:
- - nagłówek: dane o obrazie, autor, itp
- - opis obrazu: dane charakteryzujące obraz jako całość, rozdzielczość, liczba bitów/piksel, sposób reprezentacji informacji o barwie, rodzaju użytej kompresji itp
- - określoną reprezentację obrazu, info dodatkowe
- - TIFF(Tag Image File Format)
- pozwala na zapamiętanie:
- - obrazów bitmapowych w różnych rozdzielczościach
- - czarnobiałe,kolorowe(do 24 bitów/piksel)
- - RGBm CMYK, YCbCr
- - przzroczystość piksela
- - kompresje: brak, RLE, LZW, JPEG, inne
- - GIF(Graphics Intercharge Format)
- - wykorzystuje kompresję bezstratną LZW(chronioną patentem)
- - przechowuje obrazy barwne o 256 różnych barwach(8bitów/piksel)
- - przezroczystość tła
- - pamiętanie w pliku wielu obrazów => animacja
- - jego rozwój hamowany jest patentem
- - PNG(Portable Network Graphics)
- - odpowiedź na patent GIFu,
- - kompresja bezstratna LZ77(podróba LZW, nie objęta patentem), potem Huffman
- - do 48 bitów na piksel(1,2,4,8 lub 16 bitów/skladowa piksela)
- - kanał alfa do przezroczystości(alfa = 0, całkowicie przezroczysty)
- - dopuszcza 5 metod reprezentowania koloru piksela
- - RGB(kolejność RGB)
- - paleta kolorów: info o konkretnym pikselu jest indeksem do palety, która jest dołączona do pliku
- - jakieś jeszcze
- - przewidziano możliwość rozwiązywania problemu przenoszenia obrazów między różnymi urządzeniami.
- - pozwala opisywać jedynie obrazy statyczne(opracowywane format MNP, który może to rozwiąże)
- - ma wbudowane metody kontroli poprawności danych przy kompresji/dekompresji co może być szczególnie istotne przy transmisji
- - JPG
- - kompresa stratna
- - pozwala zapisywać obrazy skompresowane metodą JPEG
- - najczęściej do przechowywanie obrazów 24bitów/piksel
- 16. Powierzchnia NURBS
- 17. Filtracja:
- - metoda cyfrowego przetwarzania obrazu: operacja matematyczna na pikselach obrazu
- - stosowana w celu wyszczególnienia w obrazie cech, które nie są widoczne gołym okiem
- - np, podkreślenie krawędzi, rogów, usuwanie szumów,
- - dolnoprzepustowy, górnoprzepustowy, medianowy
- - fajny przykład: zdjęcie fragmentu Saturna: normalne, podczerwieni, nadfiolecie. Poprzez filtracje i złożenie naukowcom udało się znaleźć cośtam co ich interesowało, i ta metoda stała się używana powszechnie
- - charakterystyki: oś OX częstotliwość, oś OY przepuszczanie
- 18. Mapowanie środowiskowe:
- - technologia, która pozwala na symulowanie odbić od powierzchni
- -
- 19. Marching Cubes
- N. Pojęcia i inne
- - histogram obrazu
- wykres, na osi x konkretna barwa, na osi y ilość wystąpień pikseli o takiej barwie
- - morfing:
- zmiana kształtu
- - warping
- - otoczka wypukła: dla pewnego zbioru punktów - najmniejszy(w sensie inkluzji) zbiór wypukły zawierający tenże zbiór, ozn:= otoczką zbioru A jest conv A
- - kinematyka odwrotna(IK - Inverse Kinematic): metoda animacji złożonych obiektów, obiekty ustawiane są w relacji rodzic-dziecko, połączenia obiektów posiadają pewne ograniczenia(kąt ruchu), znamy jedynie położenia poszczególnych pkt obiektów i na ich podstawie musimy obliczyć wartości kątów dla złącz pomiędzy obiektami; dane położenie kilku brył; należy określić wartości kątów dla złącz
- - kinematyka prosta(Forward Kinematic): obiekty(tak jak w IK) są w relacjach rodzic-dziecko, dokładnie określa się ruchy poszczególnych obiektów, znamy bezpośrednio kąty pomiędzy obiektami; dane są kąty wszystkich złącz - należy określić położenia wszystkich brył;
- - posteryzacja: negatywny efekt pojawiania się tego samego odcienia na dużej powierzchni
- - interpolacja Hermite'a
- - interpolacja za pomocą krzywych sklejanych Catmulla-Roma
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement