Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- //jajko bez wektorów normalnych
- ************************************************************************************* /
- // Szkielet programu do tworzenia modelu sceny 3-D z wizualizacj? osi
- // uk?adu wspó?rz?dnych dla rzutowania perspektywicznego
- /*************************************************************************************/
- #include "stdafx.h"
- #include <windows.h>
- #include <gl/gl.h>
- #include <gl/glut.h>
- #include <iostream>
- #include <math.h>
- #define PI 3.14159265358979323846
- using namespace std;
- typedef float point3[3];
- static GLfloat viewer[] = { 0.0, 0.0, 10.0 };
- // inicjalizacja po?o?enia obserwatora
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja rysuj?ca osie uk?adu wspó?rz?dnych
- static GLfloat theta = 0.0; // k?t obrotu obiektu
- static GLfloat theta2 = 0.0; // k?t obrotu obiektu
- static GLfloat pix2angle_x; // przelicznik pikseli na stopnie
- static GLfloat pix2angle_y; // przelicznik pikseli na stopnie
- static GLint status = 0; // stan klawiszy myszy
- // 0 - nie naci?ni?to ?adnego klawisza
- // 1 - naci?ni?ty zosta? lewy klawisz
- // 2 - naciśnięty prawy klawisz
- static int x_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int y_pos_old = 0;
- static int z_pos_old = 0;
- static int delta_x = 0; // ró?nica pomi?dzy pozycj? bie??c? i poprzedni? kursora myszy
- static int delta_y = 0;
- static int delta_z = 0;
- int model = 1;
- const int N = 100;
- typedef float point3[3];
- double R = 10;
- float fi = 0.0;
- struct Coordinates
- {
- double x;
- double y;
- double z;
- };
- Coordinates Point[N][N];
- Coordinates Color[N][N];
- void Newcoords()//wyliczanie współrzędnych za pomocą wzoru
- {
- for (int i = 0; i < N; i++)
- {
- for (int j = 0; j < N; j++)
- {
- double u = (double)(i) / (N - 1);
- double v = (double)(j) / (N - 1);
- Point[i][j].x = (-90 * pow(u, 5) + 225 * pow(u, 4) - 270 * pow(u, 3) + 180 * pow(u, 2) - 45 * u) * cos(PI*v);
- Point[i][j].y = 160 * pow(u, 4) - 320 * pow(u, 3) + 160 * pow(u, 2);
- Point[i][j].z = (-90 * pow(u, 5) + 225 * pow(u, 4) - 270 * pow(u, 3) + 180 * pow(u, 2) - 45 * u) * sin(PI*v);
- }
- }
- }
- void Colors()//losowanie i przydzielanie kolorów do tablicy
- {
- for (int i = 0; i < N; i++)
- {
- for (int j = 0; j < N; j++)
- {
- Color[i][j].x = float(rand() % 100) / 100;
- Color[i][j].y = float(rand() % 100) / 100;
- Color[i][j].z = float(rand() % 100) / 100;
- }
- }
- }
- void Axes(void)
- {
- point3 x_min = { -5.0, 0.0, 0.0 };
- point3 x_max = { 5.0, 0.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi x
- point3 y_min = { 0.0, -5.0, 0.0 };
- point3 y_max = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- point3 z_min = { 0.0, 0.0, -5.0 };
- point3 z_max = { 0.0, 0.0, 5.0 };
- // pocz?tek i koniec obrazu osi y
- glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolor rysowania osi - czerwony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi x
- glVertex3fv(x_min);
- glVertex3fv(x_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // kolor rysowania - zielony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi y
- glVertex3fv(y_min);
- glVertex3fv(y_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // kolor rysowania - niebieski
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi z
- glVertex3fv(z_min);
- glVertex3fv(z_max);
- glEnd();
- }
- void Egg()
- {
- glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);//ustal kolor rysowania - biały
- glTranslated(0, -5.0, 0);//przesuń jajko na środek
- Newcoords();
- if (model == 1)
- {
- glBegin(GL_POINTS);
- for (int i = 0; i < N; i++) {
- for (int j = 0; j < N; j++) {
- glVertex3d(Point[i][j].x, Point[i][j].y, Point[i][j].z);
- }
- }
- glEnd();
- }
- if (model == 2)
- {
- for (int i = 0; i < N - 1; i++) {
- for (int j = 0; j < N - 1; j++) {
- //1Prosta
- // glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
- glBegin(GL_LINES);
- glVertex3d(Point[i][j].x, Point[i][j].y, Point[i][j].z);
- glVertex3d(Point[i][j + 1].x, Point[i][j + 1].y, Point[i][j + 1].z);
- glEnd();
- //2Prosta
- //glColor3f(1.0, 1.0, 0.5);
- glBegin(GL_LINES);
- glVertex3d(Point[i][j].x, Point[i][j].y, Point[i][j].z);
- glVertex3d(Point[i + 1][j].x, Point[i + 1][j].y, Point[i + 1][j].z);
- glEnd();
- //skos
- //glColor3f(1.0, 0.5, 1.0);
- glBegin(GL_LINES);
- glVertex3d(Point[i + 1][j].x, Point[i + 1][j].y, Point[i + 1][j].z);
- glVertex3d(Point[i][j + 1].x, Point[i][j + 1].y, Point[i][j + 1].z);
- glEnd();
- /*2skos
- glColor3f(0.5, 1.0, 1.0);
- glBegin(GL_LINES);
- glVertex3d(Point[i][j].x, Point[i][j].y, Point[i][j].z);
- glVertex3d(Point[i + 1][j + 1].x, Point[i + 1][j + 1].y, Point[i + 1][j + 1].z);
- glEnd();*/
- }
- }
- }
- if (model == 3)
- {
- for (int i = 0; i < N - 1; i++) {
- for (int j = 0; j < N - 1; j++) {
- //1 polowa
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3d(Color[i][j + 1].x, Color[i][j + 1].y, Color[i][j + 1].z);
- glVertex3d(Point[i][j + 1].x, Point[i][j + 1].y, Point[i][j + 1].z);
- glColor3d(Color[i + 1][j].x, Color[i + 1][j].y, Color[i + 1][j].z);
- glVertex3d(Point[i + 1][j].x, Point[i + 1][j].y, Point[i + 1][j].z);
- glColor3d(Color[i + 1][j + 1].x, Color[i + 1][j + 1].y, Color[i + 1][j + 1].z);
- glVertex3d(Point[i + 1][j + 1].x, Point[i + 1][j + 1].y, Point[i + 1][j + 1].z);
- glEnd();
- //2polowa
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glColor3d(Color[i][j].x, Color[i][j].y, Color[i][j].z);
- glVertex3d(Point[i][j].x, Point[i][j].y, Point[i][j].z);
- glColor3d(Color[i + 1][j].x, Color[i + 1][j].y, Color[i + 1][j].z);
- glVertex3d(Point[i + 1][j].x, Point[i + 1][j].y, Point[i + 1][j].z);
- glColor3d(Color[i][j + 1].x, Color[i][j + 1].y, Color[i][j + 1].z);
- glVertex3d(Point[i][j + 1].x, Point[i][j + 1].y, Point[i][j + 1].z);
- glEnd();
- }
- }
- }
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "bada" stan myszy i ustawia warto?ci odpowiednich zmiennych globalnych
- void Mouse(int btn, int state, int x, int y)
- {
- if (state == GLUT_DOWN)
- {
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON)
- {
- x_pos_old = x; // przypisanie aktualnie odczytanej pozycji kursora
- y_pos_old = y; // jako pozycji poprzedniej
- status = 1; // wciśnięty został lewy klawisz myszy
- }
- if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON)//wciśnięty został prawy klawisz
- {
- y_pos_old = y;
- status = 2;
- }
- }
- else {
- status = 0; // nie został wciśnięty żaden klawisz
- }
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "monitoruje" położenie kursora myszy i ustawia wartości odpowiednich
- // zmiennych globalnych
- void Motion(GLsizei x, GLsizei y)
- {
- delta_x = x - x_pos_old; // obliczenie różnicy położenia kursora myszy
- delta_y = y - y_pos_old;
- x_pos_old = x; // podstawienie bieżącego położenia jako poprzednie
- y_pos_old = y;
- glutPostRedisplay(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja okre?laj?ca co ma by? rysowane (zawsze wywo?ywana, gdy trzeba
- // przerysowa? scen?)
- void RenderScene(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Czyszczenie okna aktualnym kolorem czyszczącym
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bieżącej
- if (status == 1) // jeśli lewy klawisz myszy wciśnięty
- {
- theta += delta_x*pix2angle_x; // modyfikacja kąta obrotu o kąt proporcjonalny
- fi += delta_y*-pix2angle_y; // do różnicy położeń kursora myszy
- /*if (fi >= 2)
- fi = 0;
- if (theta >= 2)
- theta = 0;*/
- }
- else if (status == 2) { // jeśli prawy klawisz myszy wciśnięty
- R += 0.1* delta_y; // modyfikacja polozenia obserwatora(zoom)
- if (R <= 7.0)
- R = 7.0;
- if (R >= 20.0)
- R = 20.0;
- }
- viewer[0] = R * cos(theta) * cos(fi);
- viewer[1] = R * sin(fi);
- viewer[2] = R * sin(theta) * cos(fi);
- gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, cos(fi), 0.0);
- //cout << R << " R" << endl;
- //cout << fi << " fi" << endl;
- //cout << theta << " theta" << endl;
- Axes();
- glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
- // Ustawienie koloru rysowania na bia?y
- Egg();
- //glutWireTeapot(3.0);
- // Narysowanie czajnika
- glFlush();
- // Przekazanie polece? rysuj?cych do wykonania
- glutSwapBuffers();
- //
- }
- void keys(unsigned char key, int x, int y)
- {
- if (key == 'p') model = 1;
- if (key == 'w') model = 2;
- if (key == 's') model = 3;
- RenderScene(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ustalaj?ca stan renderowania
- void MyInit(void)
- {
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- // i definicja źródła światła
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia
- GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego
- GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego
- GLfloat mat_shininess = { 20.0 };
- // współczynnik n opisujący połysk powierzchni
- /*************************************************************************************/
- // Definicja źródła światła
- GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 10.0, 1.0 };
- // położenie źródła
- GLfloat light_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia
- // Ia = [Iar,Iag,Iab]
- GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb]
- GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb]
- GLfloat att_constant = { 1.0 };
- // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- //GLfloat att_linear = { 0.05 };
- // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- //GLfloat att_quadratic = { 0.001 };
- // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów materiału i źródła światła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie patrametrów materiału
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów źródła
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05);
- glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.001);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie opcji systemu oświetlania sceny
- glShadeModel(GL_SMOOTH); // właczenie łagodnego cieniowania
- glEnable(GL_LIGHTING); // właczenie systemu oświetlenia sceny
- glEnable(GL_LIGHT0); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_DEPTH_TEST); // włączenie mechanizmu z-bufora
- /*************************************************************************************/
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- // Kolor czyszcz?cy (wype?nienia okna) ustawiono na czarny
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ma za zadanie utrzymanie sta?ych proporcji rysowanych
- // w przypadku zmiany rozmiarów okna.
- // Parametry vertical i horizontal (wysoko?? i szeroko?? okna) s?
- // przekazywane do funkcji za ka?dym razem gdy zmieni si? rozmiar okna.
- void ChangeSize(GLsizei horizontal, GLsizei vertical)
- {
- pix2angle_x = 360.0*0.1 / (float)horizontal; // przeliczenie pikseli na stopnie
- pix2angle_y = 360.0*0.1 / (float)vertical;
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // Prze??czenie macierzy bie??cej na macierz projekcji
- glLoadIdentity();
- // Czyszcznie macierzy bie??cej
- gluPerspective(70, 1.0, 1.0, 30.0);
- // Ustawienie parametrów dla rzutu perspektywicznego
- if (horizontal <= vertical)
- glViewport(0, (vertical - horizontal) / 2, horizontal, horizontal);
- else
- glViewport((horizontal - vertical) / 2, 0, vertical, vertical);
- // Ustawienie wielko?ci okna okna widoku (viewport) w zale?no?ci
- // relacji pomi?dzy wysoko?ci? i szeroko?ci? okna
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // Prze??czenie macierzy bie??cej na macierz widoku modelu
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bie??cej
- }
- /*************************************************************************************/
- // G?ówny punkt wej?cia programu. Program dzia?a w trybie konsoli
- void main(void)
- {
- Colors();
- glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(300, 300);
- glutCreateWindow("Rzutowanie perspektywiczne");
- glutKeyboardFunc(keys);
- glutDisplayFunc(RenderScene);
- // Okre?lenie, ?e funkcja RenderScene b?dzie funkcj? zwrotn?
- // (callback function). B?dzie ona wywo?ywana za ka?dym razem
- // gdy zajdzie potrzeba przerysowania okna
- glutReshapeFunc(ChangeSize);
- // Dla aktualnego okna ustala funkcj? zwrotn? odpowiedzialn?
- // za zmiany rozmiaru okna
- MyInit();
- // Funkcja MyInit() (zdefiniowana powy?ej) wykonuje wszelkie
- // inicjalizacje konieczne przed przyst?pieniem do renderowania
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // W??czenie mechanizmu usuwania niewidocznych elementów sceny
- glutMouseFunc(Mouse);
- // Ustala funkcj? zwrotn? odpowiedzialn? za badanie stanu myszy
- glutMotionFunc(Motion);
- // Ustala funkcj? zwrotn? odpowiedzialn? za badanie ruchu myszy
- glutMainLoop();
- // Funkcja uruchamia szkielet biblioteki GLUT
- }
- /*************************************************************************************/
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement