Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Oct 12th, 2020 (edited)
118
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 39.89 KB | None | 0 0
  1. z METRO t :beta version
  2.  
  3. ОБЩЕЕ:
  4.  
  5. 1) ГМ всегда прав.
  6.  
  7. 2) Обязательно ставим трипкод, в противном случае придется делать скрины постов, для подтверждения действий, но не факт, что ГМ примет это как пруф.
  8. Трипкод ставится так:
  9. В поле "Имя" пишешь: Имя#Пароль##Второй пароль.
  10.  
  11. 3) Игра РП, при создании государства необходимо описать его предысторию и настоятельно рекомендуется не выходить за рамки вселенной метро, иначе ГМ может вас не рисовать.
  12.  
  13. 4) Игра начинается после создания минимум 4 стран.
  14.  
  15. 5) Фракции создаются бесплатнo.
  16.  
  17. 6) При создании фракции обязательно жирным указывайте название, идеологию, стартовую станцию и цвет (из представленных в списке, либо свой, но убедитесь, что он не будет сливаться с цветами самой карты) .
  18.  
  19. 7) Фракция создается с :
  20. 1 еда
  21. 1 оружие
  22. 1 техника
  23. 1 тяж-вагон (внутрикольцевые станции)
  24. 2 грузовых вагона (внутрикольцевые станции)
  25. 1 станция - столица
  26. Новая фракция начинает роллить со следующего хода.
  27.  
  28. 8) Действует очередность ходов исходя из окна названий фракций. В один ход ходят все игроки поочерёдно, кто первее создался - первее ходит/роллит в первом ходу, но с каждым ходом очередность смещается, так что во втором ходу ходит/роллит первым уже второй создавшийся игрок и тд. Роллы вне очереди неучитываются. Ответходы действуют внеочереди.
  29.  
  30. 9) Создавшиеся после первого хода могут роллить сразу, отдельным постом, но с учетом очередности ходов.
  31.  
  32. 10) Роллы в игре разнообразны, как и действия, обязательно указывайте на что вы роллите и что делаете.
  33.  
  34. 11) ГМ обращает внимание только на жирный шрифт.
  35. Обязательно выделяйте важные моменты своего хода жирным, а РП составляющую, переговоры и тд - курсивом, простым текстом.
  36.  
  37. 12) Фракция сама считает кол-во своих ресурсов, технологий и иные параметры, рекомендуется так же следить за показателями ваших соперников.
  38.  
  39. 13) Передавать станции можно только с разрешения ГМа. Передавать ресурсы/технологии можно только с помощью механики торговли(см. торговля).
  40.  
  41. 14) Нельзя создать фракцию впритык к другой фракции. НО[b] если таких станций нет, то можно.[/b]
  42.  
  43. 15) Следите за игрой, если вы задерживаете очередь ходов, ГМ может пропустить ваш ход. Пропущенный ход невозможно походить в текущем ходу, так же как и в последующих.
  44.  
  45. 16) Если уходите, то сообщите об этом, уважайте остальных.
  46.  
  47.  
  48. ВИДЫ ПОБЕД:
  49. -Военная (10 станций?)
  50. -Царь метро(удерживать все станции полиса 10? ходов)
  51. -Обитель(достигнуть технопрокачки 5? станций)
  52. -Возрождение(отстроить достопримечательность на поверхности)
  53. -Хантер(собрать достаточное количество наград мутантов)
  54. После победы одного из игроков - возле его фракции в окне названий фракций ставится "корона метро" определенного цвета.
  55.  
  56.  
  57. ЗАКОНЫ:
  58. Действуют для всех фракций.
  59. Кадая фракция поочерёдно предлагает 1 закон раз в 5 ходов, после чего все фракции голосуют, где голос отдельной фракции считается исходя из числа станций, которой она владеет. Владение одной из станций полиса дает 3 голоса фракции, двумя - 6 и тд. Если голосов "за" больше - происходит принятие закона(старый закон отменяется), если больше "против" - закон не принимается(старый закон действует). Воздержаться от голосования нельзя, как и делить свой голос на "за" и "против". Закон меняет числовые характеристики правил игры, к примеру:
  60. -Каждый ход фракция получает дополнительно ресурс 1е.
  61. -Каждый ход нападение мутантов вдвое слабее.
  62.  
  63.  
  64. РЕСУРСЫ:
  65. 1)Еда - 1 е ресурс на мобилизацию 1 взвода на 3 хода, но с учётом кол-ва имеющихся мобилизационных станций. После истечения 3ех ходов, необходимо снова мобилизовать войска. Так же тратится при иных действиях.
  66.  
  67. 2)Оружие - бонус армии в бою по 1 очку на каждый мобилизированный взвод, действует на один ход. Так же тратится при иных действиях.
  68.  
  69. 3)Техника - строительство и иные действия.
  70.  
  71. Ресурсы добываются со станций. Фракция может добыть только один вид ресурса за ход, добывая при этом столько количества этого вида, сколько станций, производящих его, ей принадлежит.
  72. На станциях полиса и в Д6 можно добывать 1 любой ресурс за ход.
  73. Так же ресурсы можно сталкерить.
  74.  
  75. ИДЕОЛОГИИ:
  76. Фракция при создании выбирает идеологию, которые делятся на радикальные и центристские, а так же на левые/правые, авторитарные/либеральные:
  77. СТАЛИНИЗМ - бонус "Петроград"(возможность переноса столицы без голосования и траты хода) + бонусы социализма
  78. СОЦИАЛИЗМ -?
  79. АНКОММ - бонус "Боевое братство" (возможность прохода войск(и бронепоезда) между своими станциями даже с закрытыми гермами(так же с анклавами) ) + бонусы соцдема
  80. СОЦДЕМ -?
  81. АНКАП - бонус "Невидимая рука" возможность прохода вагонов (кроме бронепоезда) между своими станциями даже с закрытыми гермами(так же с анклавами) + бонусы либерализма
  82. ЛИБЕРАЛИЗМ -?
  83. ФАШИЗМ - бонус "Барбаросса" (возможность мобилизации взвода со станции при одной любой прокачке этой станции) + бонусы консерватизма
  84. КОНСЕРВАТИЗМ -?
  85.  
  86. Дипломатия полусвободная:
  87. Радикальные фракции могут вступать в дип.отношения(в т.ч. торговлю) только с фракциями из их идеологического квадрата. Центристские же фракции могут делать это со всеми центристскими фракциями и радикалами из их идеологического квадрата.
  88.  
  89. Алсо, смена идеологии возможна, по тому же принципу как и в прошлом правиле. Производится с помощью голосования (см. голосование)
  90.  
  91. Если фракции нужно создать анклав, но на её пути дружественная фракция - они могут заключить право прохода, но фракции, которой нужно пройти, потребуется пропустить ровно столько же ходов, сколько станций нужно пройти.
  92.  
  93.  
  94. МЕТRО:
  95. 1)При захвате вами столицы враждебной фракции - вы получаете половину ресурсов этой фракции и все её вагоны(тяжи и бронепоезда в том числе). В случае потери столицы из-за нашествия мутантов или по иным причинам, фракция, потерявшая её, просто теряет всё вышеперечисленное, назначая сразу столицей другую станцию, без голосования(см. голосование) .
  96.  
  97. 2)Затопленные станции заселить нельзя, затопленные туннели считаются непроходными, так же как и разрушенные станции/туннели(искл. применение проходческого щита)
  98.  
  99. 3)Заброшенные станции можно заселить(см. иследование станций)
  100. Заселение станций не затрагивает состояние гермоворот на них, а так же станции все еще нуждаются в прокачке (если её нет).
  101.  
  102. 4)Наземные станции заселять нельзя, наземные пути невозможно контроллировать.
  103.  
  104. 5) При разрушении туннеля атака мутантов с него на фракцию становится невозможной(если не наземный путь или метромост), так же как и атака/торговля других фракций.
  105.  
  106. 6)Гермы бывают в следующих состояниях:
  107. -Сломанная (неработоспособна)
  108. -Открытая (работоспособна)
  109. -Закрытая (работоспособна)
  110. -Заваренная (неработоспособна)
  111.  
  112. 7)Если в сторону неконтроллируемого туннеля(либо поверхности) открыта герма - может быть совершенно нападение мутантов на станцию, если ГМ ролл укажет на вас.
  113.  
  114. 8)Так же другая фракция может напасть на вашу станцию из туннеля или поверхности(при наличии Базы), если герма открыта/сломана.
  115.  
  116. 9) Закрытую герму можно взломать при атаке, заваренную - нет.
  117.  
  118. 10) Если на вашу станцию совершается атака, а одна из закрытых герм ведёт к затопленному туннелю, вы можете сразу в ответходе открыть эту герму.
  119.  
  120. 11)Если вы атакуете заброшенную станцию и побеждаете, вы можете в этот же ход её подорвать без ролла.
  121.  
  122. 12)Разрушенная станция не может быть востановленна(искл. использование проходческого щита), обнуляется вся прокачка, все гермы становятся сломанными.
  123.  
  124. 13) Если над туннелем протекает река, и вы подрываете туннель, он становится затопленным в этом же ходу, а так же сразу затапливает станции и следующие туннели, если этому не препятствуют закрытые/заваренные гермоворота, наличие прокачки техобслуживания на станциях, либо разрушенная станция(метромосты и наземные пути не затапливаются).
  125.  
  126. 14) Можно перемещаться по метро 2 как войсками (цена: 3 о) , так и поездами (цена: 3 т), если контроллируешь туннели - выходы к нему, а так же роллить без потери хода на поиск Д6 с помощью ##4d10##, где комбинация 2033 означает нахождение Д6 возле вашего выхода к метро 2. При нахождении Д6 и захвате (как станция), необходимо продержать контроль над ним 3 хода, что даёт в итоге:
  127. -База возле любой своей станции.
  128. -10 е
  129. -10 о
  130. -10 т
  131. -ЯО
  132. 15) Перемещение по тунелю 1 происходит так же, но без совмещения с метро 2
  133. 16) Из неконтроллируемых туннелей выходов метро 2 может действовать уникальная угроза - чревопоклонники(см. окно мутантов; если уничтожить их на их стартовых станциях - угроза исчезнет). Если ГМ ролл выпал на фракцию, имеющую выход к такому туннелю, ГМ может напасть либо чревопоклонниками, либо тем мутантом, который выпал роллом вида мутантов.
  134.  
  135. МУТАНТЫ:
  136. -?
  137.  
  138. СПОСОБЫ БОЯ:
  139. -?
  140.  
  141. ПОСТРОЙКИ:
  142. -Электрофикация - безопасность целого туннеля от вторжения угроз, если две соседние станции по его краям электрофицированы(если эти станции принадлежат одной фракции, либо нейтральным фракциям) и нет заваренных гермоворот на одной из них в сторону другой(Цена:)
  143.  
  144. -Техобслуживание - вентиляция(обязательна в зоне действия радиации, иначе нельзя электрофицировать и обустроить), насосы(текущий и следующий ход спасает станцию от затопления, если герма открыта) герметичность(если отсутствует - работоспособная герма не может быть закрыта) (Цена:)
  145.  
  146. -Обустройство - вагонное жилье, бар, библиотека и прочие радости способствуют тому, чтобы обычный народ защищал ваше правление(возможность мобилизовать 1 взвод с этой станции) (Цена:)
  147.  
  148. -Достопримечательность - знаковое довоенное сооружение, постройка которого послужит для всего метро символом того, что именно вы способны возрадить цивилизацию(дает победу Возрождения, постройка невозможна без наличия рядом Базы, можно стилизовать под тематику фракции) (Цена:)
  149.  
  150. -Перевалочный пункт - место, в котором сталкеры могут оставить снаряжение и немного отдохнуть, если им повезёт(дает баф к роллам сталкерства, территориально закреплен за станцией, при потере станции - становится нейтральным/захваченным) (Цена:)
  151.  
  152. -Укрепление - форпост сталкеров на поверхности, единственное безопасное место(дает баф к роллам сталкерства, территориально закреплен за станцией, при потере станции - становится нейтральным/захваченным) (Цена:)
  153.  
  154. -База - настоящая крепость сталкеров, словно станция на поверхности, здесь можно отдохнуть, сразу поторговать и даже дышать без противогаза(дает баф к роллам сталкерства, возможность переброски войск по поверхности на соседние станции, территориально закреплена за станцией, при потере станции - становится нейтральной/захваченной) (Цена:)
  155.  
  156. -Блокпост 1ур - насыпь из различного строймусора в туннелях метро(дает защитные бонусы при атаке извне в колличестве?, территориально закреплён за станцией, при её потере становится нейтральным/захваченным, при затоплении туннеля, либо при заваривании гермоворот - ликвидируется) (Цена:)
  157.  
  158. -Блокпост 2ур - настоящий блокпост в туннелях метро, укрепленный стальными листами(дает защитные бонусы при атаке извне в колличестве?, территориально закреплён за станцией, при её потере становится нейтральным/захваченным, при затоплении туннеля, либо при заваривании гермоворот - ликвидируется)(Цена:)
  159.  
  160. -Блокпост 3ур - оснащённый турелями блокпост в туннелях метро (дает защитные бонусы при атаке извне в колличестве?, территориально закреплён за станцией, при её потере становится нейтральным/захваченным, при затоплении туннеля, либо при заваривании гермоворот - ликвидируется)(Цена:)
  161.  
  162. Свои постройки можно разрушать, получая за это половину их цены ресурсов(при округлении нечетных чисел в меньшую сторону)
  163.  
  164.  
  165. ТЕХНОЛОГИИ:
  166. -Бронепоезд - укрепленный поезд, способный сносить всё на своём пути(можно использовать для тарана блокпостов и закрытых/заваренных гермоворот, при этом уничтожая их) (Цена создания:1т, 1тяж, 3 вагона)
  167.  
  168. -Герма - после великой войны метро изрядно потрепало, благо есть возможность заново установить гермоворота, либо снять их (заменяет состояние гермы со сломанной - до закрытой/открытой, и обратно) (Цена установки/снятия: 1т)
  169.  
  170. -Проходческий щит - можно использовать в любые 3 хода, после чего он разрушается. Действует только под землёй. Способен бесплатно востановить разрушенный туннель, либо разрушенную станцию(со всеми гермами), а так же создать за один ход новый туннель и станцию(со всеми гермами) (Цена: выпадает только при квадре)
  171.  
  172. Технологии по добыче, атаке?
  173.  
  174. УГРОЗЫ:
  175. -Поезд призрак - невозможен контроль туннеля?
  176. -Аномалии
  177. -Радиация - территориально закреплена за станцией, создает радиоактивное поле на поверхности, влияющее на саму станцию и станции соседнии к ней, не давая их заселить, если на них отсутствует вентиляция (техобслуживание). Так же делает невозможным сталкерство в районе действия радиоактивной зоны.
  178. -Химия
  179. -Биологическая
  180.  
  181. САБОТАЖ:
  182. Возможен при выпадении трипла (333, 777 и тд) в любом действии с ##5d10##. Используется сразу, либо сгорает.
  183. Возможно использовать только на фракции из иного идеологического квадрата.
  184. Захватывает станцию цель саботажа, все соседнии станции делая нейтральными, если между ними есть целый туннель и гермоворота не заварены.
  185. Нельзя выбрать целью столицу другой фракции.
  186.  
  187. ЯДЕРНОЕ ОРУЖИЕ:
  188. Фракция получает ЯО при выпадении пенты (55555, 22222 и тд) в любом действии с ##5d10##. Уничтожает 3 соседних станции и укрепления на поверхности, дает радиацию на их поверхности.
  189.  
  190. РОЛЛЫ/ДЕЙСТВИЯ /ХОД:
  191. В ход фракциями совершается 1 из действий, указанных здесь, не считая ответход(на атаку, к примеру)
  192.  
  193. 1)ГМ каждый ход роллит на вид мутантов их направленность и ролл боя:
  194. ##1dX## (направленность) где Х - номер фракции в окне фракций
  195. ##1d10## (вид мутантов) смотрим в окно мутантов
  196. ##5d10##(ролл боя мутантов), где:
  197. 0-9 - сами очки ролла боя
  198. Дабл - 12 очков ролла боя
  199. Трипл - 15 очков ролла боя
  200. Квадра - 18 очков ролла боя
  201. Пента - 20 очков ролла боя
  202. Бой с мутантами происходит так:
  203. ГМ роллом выбирается мутант в окне мутантов, где указана сила мутантов, которая суммируется с роллом боя мутантов и совершается атака на любую, по выбору ГМа, станцию атакуемой фракции(только если у атакуемой фракции на атакуемой станции открыта герма и есть неконтролируемые тунель, примыкаемый к ней).
  204. Затем фракция ответходом указывает кол-во мобилизируемых взводов(на 3 хода вперед, в течении которых домобилизировать взводы нельзя), бонуса оружия, бонус блокпоста(если имеется) и роллит ролл боя фракции через ##5d10##, где:
  205. 0-9 - сами очки ролла боя
  206. Дабл - 15 очков ролла боя
  207. Трипл - дабл + База
  208. Квадра - дабл + Саботаж
  209. Пента - дабл + ЯО
  210. И всё это так же суммируется.
  211. Показатель мутантов сравнивается с показателем фракции
  212. При проигрыше фракции - от нее отнимается 1 очко силы армии(1 взвод), а станция, на которую напали, становится заброшенной, и ликвидируется 1 вид прокачки(если есть) на выбор ГМа.
  213. При выигрыше фракции - она получает награду, указанную в окне мутантов.
  214.  
  215. 2)Добыча ресурсов происходит без ролла, но фракция тратит на это ход.
  216.  
  217. 3)Атака:
  218. Атака на соседнюю независимую станцию тратит ход, но осуществляется без ролла, фракция просто тратит на это 1о и 1е. Атака на станцию другой фракции осуществляется с помощью указания кол-ва мобилизируемых взводов, посылаемых в атаку, указания бонуса оружия, бонуса ролла боя ##5d10## (аналогично с боем против мутантов) ролла вида атаки ##3d10##, из цифр которого фракция выбирает один, самый подходящий для выбора из окна видов атаки.
  219. Дополнительно атакующая фракция в этот же ход тратит ресурсы оружия на преодоление блокпоста и оружия с техникой для подрыва гермы, либо технику для взлома гермы(если они имеются/закрыты), а так же может использовать поезд для тарана и блокпоста, и гермы, который уничтожается (при использовании бронепоезда атакующий роллит еще ##1d2##, где результат 1 означает уничтожение поезда, а результат 2 - сохранение его в целости).
  220. Затем защищающаяся фракция совершает ответход по тому же принципу, но без дополнительных свойств.
  221. А) При таране нужно использовать 1 тяж и 3 вагона.
  222. Б) Атака тараном невозможна из станций отделенных гермами от столицы, а так же из анклавов.
  223. В) Возможна атака через технические туннели, но без тарана.
  224. Г) При перекрытии гермоворот между своими станциями(или в случае анклава), проход войск между ними неосуществим, что делит число возможной мобилизации взводов фракции на 2 и более автономных единицы.
  225. Д) Для атаки на станцию противника как армией, так и тараном, необходимо открыть гермоворота на своей станции, из которой будет вестись атака.
  226. Е) На перегонах невозможно использовать таран.
  227.  
  228. 3)Торговля осуществляется без ролла, но фракция тратит на это ход (фракция партнёр не тратит при этом ход), с указанием обмениваемых ресурсов (в случае ганзы) и переговоров о цене с фракцией партнером.
  229. А) Если фракция партнер отказывается от предложенной сделки при переговорах, то фракция, которая ходит, может потратить ход на другое действие.
  230. Б) Торговля возможна при открытии гермоворот между станциями партнерами, наличии целого туннеля, а так же обладании инициатором торговли тяж-вагоном и грузовыми вагонами, при этом обменивать ресурсов можно ровно столько, сколько грузовых вагонов имеется у инициатора торговли.
  231. В) Если имеется 2 тяжа и более, можно разделить кол-во вагонов на них и произвести 2 и более торговых операции за 1 ход.
  232. Г) На одну поездку инициатор торговли тратит 1т.
  233. Д) Торговать между фракциями можно чем угодно, как ресурсами, так и технологиями/наградами за мутантов.
  234. Е) Торговля с ганзой осуществляется только обменом ресурсов с коэффициентом 1 к 1.
  235. Ё) На перегонах торговля осуществляется без применения поездов.
  236. Ж) По техническим туннелям торговля невозможна.
  237. З) Торговля из станций отделенных гермами от столицы, а так же из анклавов, невозможна.
  238. И) Возможна торговля через метромост и 1 наземную станцию, но на это тратится 2т?.
  239.  
  240. 4)Сталкерство тратит ход и роллится через ##5d10##, а так же делится на виды(за ход можно роллить только за один вид):
  241. БЕЗ СТРОЕНИЙ:
  242. 0-3 - фракция тратит 2е 2о(при отсутствии этих ресурсов сталкерить нельзя)
  243. 4-6 - фракция тратит 1е 1о
  244. 7-9 - фракция получает 1 любой ресурс на выбор
  245. ПЕРЕВАЛОЧНЫЙ ПУНКТ:
  246. 0-3 - фракция тратит 1е 1о(при отсутствии этих ресурсов сталкерить нельзя)
  247. 4-6 - фракция тратит 1о(при отсутствии этого ресурса сталкерить нельзя)
  248. 7-9 - фракция получает 1 любой ресурс на выбор
  249. УКРЕПЛЕНИЕ:
  250. 0-3 - фракция тратит 1е 1о(при отсутствии этих ресурсов сталкерить нельзя)
  251. 4-6 - фракция ничего не получает и не тратит
  252. 7-9 - фракция получает 1 любой ресурс на выбор
  253. БАЗА:
  254. 0-3 - фракция тратит 1о(при отсутствии этого ресурса сталкерить нельзя)
  255. 4-6 - фракция получает 1 любой ресурс на выбор
  256. 7-9 - фракция получает 2 ресурса одного вида на выбор
  257. При выпадении комбинаций во всех случаях фракция получает:
  258. Дабл - 3 любых ресурса
  259. Трипл - дабл + саботаж
  260. Квадра - дабл + проходческий щит
  261. Пента - дабл + ЯО
  262. А) Сталкерство невозможно возле станции и возле соседних к ней станций, при наличии летальных угроз на поверхности.
  263. Б) Сталкерство возможно только при открытой/сломанной герме на поверхность.
  264. В) При наличии достаточного запаса ресурсов максимум сталкерить можно:
  265. Без строений из 5ти станций за ход
  266. С перевалочным пунктом из 4ех
  267. С укреплением из 3ех
  268. С базами из 2ух
  269. Г) Имея выход к туннелю с ДЕПО, можно сталкерить гермы и вагоны, указав это в роллпосте:
  270. 0-3 - фракция тратит 3е 3о(при отсутствии этих ресурсов сталкерить нельзя)
  271. 4-6 - фракция тратит 1о, но получает 1 вагон, либо герму
  272. 7-9 - фракция получает 1 тяж, либо 2 вагона, либо 2 гермы
  273. Дабл - 2 тяжа, либо 4 вагона, либо 3 гермы
  274. Трипл - дабл + саботаж
  275. Квадра - дабл + проходческий щит
  276. Пента - дабл + ЯО
  277. На сталкерство вагонов/герм постройки не влияют.
  278. Д) Возможно сталкерить к метромосту/надземным путям
  279.  
  280. 5)Иследование заброшенных станций тратит ход и совершается при атаке фракции на мутантов(зачистка), так же, как при атаке мутантов на фракцию, но с обратной очередностью, сначала фракция указывает свои показатели и роллит, а затем роллит ГМ:
  281. ##1d10## (вид мутантов)
  282. ##5d10## (ролл боя мутантов)
  283. После победы в зачистке фракция получает награду(см. в окне угроз), помимо этого фракции нужно потратить ресурс 3т на заселение станции, чтобы присоеденить её к своим владениям, иначе в следующем ходу станция снова будет нуждаться в зачистке(можно так фармить награды)
  284. В случае проигрыша фракция теряет 1 взвод.
  285. А)Можно заселить подземную станцию следующую за одной наземной, в таком случае в одном ходу фракции осуществляется 2 атаки на мутантов, а в случае поражения хотя бы в одном бою фракция теряет 2 взвода.
  286.  
  287. 6)Строительство тратит ход, роллится ##1d2##, где:
  288. 1 - не получилось
  289. 2 - получилось
  290. Если итог ролла 1, то фракция не тратит ресурсов, просто пропуская этот ход, если же итог ролла 2, то тратит определённое кол-во, исходя из вида улучшаемого/строящегося объекта(см. окно построек):
  291.  
  292. 7)Технологии:
  293. Создание технологий тратит ход и роллится ##1d2##, где:
  294. 1 - не получилось
  295. 2 - получилось
  296. Если итог ролла 1, то фракция не тратит ресурсов, просто пропуская этот ход, если же итог ролла 2, то тратит определённое кол-во, исходя из вида технологии(см. окно технологий)
  297.  
  298. 8) Гермоворота:
  299. Управление гермами осуществляется без ролла, но тратит на это ход. За один ход можно управлять всеми имеющимися гермоворотами по 1 смене их состояния на каждые, открывать их, закрывать, либо заваривать, не тратя на это ресурсы.
  300.  
  301. 9) Подрыв/взлом:
  302. А) Подрыв целого туннуля тратит ход и роллится через ##1d2##, где:
  303. 1 - неполучилось
  304. 2 - получилось
  305. Если итог 1, то ресурсы трятятся, но туннель не разрушается, превращаясь в туннель с угрозой разрушения
  306. При итоге 2 туннель полностью разрушается
  307. Б) Есть возможность подрыва только жд путей, роллится так же, в случае выпадения 1 - пути не разрушаются, но ресурсы тратятся, в случае выпадения 2 - пути разрушаются, торговля и таран между станциями становится невозможен, но возможна атака взводами.
  308. В) Так же есть возможность подрыва своей станции (в случае отступления, к примеру), как ходом, так и ответходом, роллится так же, в случае выпадения 1 - станция становится заброшенной, при этом с неё снимается вся прокачка, действие атакующего отменяются в этом ходу(если ответход), в случае выпадения 2 - станция разрушается, действие атакующего отменяются в этом ходу (если ответход).
  309. Г) Подрыв гермы проводится без ролла, просто тратя на это ресурсы(цена?), взлом же тратит ресурсы(цена?) и роллится через ##1d2##, где:
  310. 1 - неполучилось
  311. 2 - получилось
  312. После взлома эту герму нельзя закрыть этот и следующий ход.
  313.  
  314. 10)Голосование бывает трёх видов:
  315. -За законы метро - не тратит ход и не роллится(см. пункт правил "Законы")
  316. -За смену столицы - тратит ход и роллится.
  317. -За смену идеологии - тратит ход и роллится
  318. А) Голосование на смену столицы при сталинизме не проводится, во всех остальных проводится с роллом ##1d10##, и выпадением результата 6 и более.
  319. Б) Голосование за смену идеологии проводится с роллом ##1d10##, и выпадением результата 6 и более.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement