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ybl-08-2012

a guest Aug 27th, 2012 127 Never
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  1. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  2.  
  3. weapon/rocket/flash {
  4.         color   1 0.75 0
  5.         size 300 + rand*32
  6.         light
  7. }
  8.  
  9.  
  10.          
  11.          
  12. weapon/rocket/projectile {
  13.         size 1.5
  14.         //Render the rocket
  15.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  16.       rotate time * 1000 / 4
  17.         dirModel
  18.         //Sound generated by the flying rocket
  19.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  20.  
  21.          
  22.         color   0.35  0.15   0  
  23.         alpha   0                                         ///  === TRAIL    RL
  24.         shader  flareShader
  25.           repeat 0.02  {
  26.  
  27.                 normalize parentVelocity v0
  28.                 inverse v0
  29.                 wobble v0 velocity  5 + rand*2   //straighten out trail
  30.                 scale   velocity velocity  50 //  + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  31.                 emitter 0.43  + rand*0.1
  32.                 {
  33.                         size    9 + rand*5  -lerp*9  ///  +rand*3 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  34.                         colorFade 0   //  0    // 2 or higher gives some color effect
  35.                           alphaFade 1
  36.                         Sprite
  37.                 }
  38.        
  39.  
  40.                 }
  41. }  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46. weapon/rocket/trail {
  47.         //The rocket's world light  dynamic light?
  48.         color 1 0.75 0
  49.  
  50.         size    200
  51.         Light
  52.  
  53.         //
  54.         color   0 0 0
  55.         alpha   0.5
  56.         shader  smokePuff                //  ===  SMOKE  PUFF    RL
  57.         rotate  360 * rand
  58.         distance 50 {   //  small=more dense
  59.                 emitter 0.5 + rand*2 {
  60.                         alphaFade       0
  61.                         colorfade 1
  62.                         size            8 + lerp * 15
  63.                         sprite          cullNear
  64.                 }
  65.         }
  66.        
  67. }
  68.  
  69.  
  70.  
  71. weapon/rocket/impact {
  72.         vibrate 70
  73.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  74.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  75.         size    70  // mrk
  76.         Decal
  77.         repeat 1 {
  78.                                             // Animating sprite of the explosion   RL
  79.         shader rocketExplosion
  80.         size 50
  81.         wobble  dir velocity 150
  82.          
  83.                 scale   velocity velocity 35
  84.  
  85.         movegravity 0 0
  86.        
  87.         rotate  360 * rand
  88.        
  89.         }
  90.          
  91.        
  92.         //                 light colour       RL
  93.         color 1 0.75 0
  94.  
  95.         emitter 1 {
  96.                 Sprite
  97.                 //size will goto zero after 0.5 of the time
  98.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  99.        
  100.                 Light
  101.         }
  102.        
  103.        
  104.        
  105.          
  106.        
  107.         //                          //  LINES ROX
  108.         color   1 0.4 0
  109.         alpha   0.33
  110.         shader  flareShader
  111.         repeat  15 {
  112.                 random  velocity
  113.                 scale   velocity velocity 150 //  + rand*50
  114.                 size    1 + rand*2
  115.                 emitter "0.12 + rand*0.1 " {
  116.                         moveBounce 0 0.9
  117.                         colorFade  1
  118.                         width 5 + rand*5
  119.                         size 100
  120.                         Spark
  121.                 }
  122.         }
  123.          
  124.        
  125.          
  126.        
  127.         color   1 0.4 0         //  BRÖSEL  ROX
  128.         alpha   0.33
  129.         shader  flareShader
  130.         repeat  30  {
  131.                 random  velocity
  132.                 scale   velocity velocity 150 + rand*20
  133.                 size    5 + rand*5
  134.                 width 2
  135.                 emitter  0.4 + rand*0.2  {
  136.                          
  137.                         colorFade  1
  138.                         Spark
  139.                 }
  140.         }
  141.        
  142. }
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155. weapon/grenade/flash {
  156.         color 0 1 0  //         .86 .42 1  //  1 0.7 0
  157.         size 300 + rand*32
  158.         light
  159.        
  160.         color   0 1 0
  161.         alpha   0.5
  162.         shader  smokePuff       //   PUFF on GL  :D
  163.         rotate  360 * rand
  164.         repeat 1 {   //  
  165.                 emitter 0.25 + rand*0.2 {
  166.                         alphaFade       0
  167.                         size            8 + lerp * 15
  168.                         sprite          cullNear
  169.                 }
  170.         }
  171. }
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176. weapon/grenade/projectile {
  177.  
  178.         // Render the grenade model
  179.         model           "models/ammo/grenade1.md3"
  180.         // wolfcam need to do model rotation yourself
  181.         if velocity {
  182.                 color 0 1 0
  183.            rotate time * 1000 / 4
  184.         }
  185.         anglesModel
  186. }
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191. weapon/grenade/trail {
  192.  
  193.         color   0.01  0.1  0.01
  194.         alpha   0                                         ///  === TRAIL   gl
  195.         shader  flareShader
  196.           repeat 0.02  {
  197.  
  198.                 normalize parentVelocity v0
  199.                 inverse v0
  200.                 wobble v0 velocity  5 + rand*2   //straighten out trail
  201.                 scale   velocity velocity  50 //  + rand*50  //speed of trail (realistic:1000)
  202.                 emitter 1  + rand*0.1
  203.                 {
  204.                         size    8    +rand*3 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  205.                         colorFade 0   //  0    // 2 or higher gives some color effect
  206.                           alphaFade 1
  207.                         Sprite
  208.                 }
  209.        
  210.  
  211.                  
  212.  
  213. }
  214. }
  215.  
  216.  
  217. weapon/grenade/impact {
  218.         vibrate 70
  219.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  220.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  221.         size    70  // mrk
  222.         Decal
  223.         repeat 1 {
  224.                                             // Animating sprite of the explosion   gl   (same as rox)
  225.         shader bfgExplosion   //   rocketExplosion   //  bfg is green  :p
  226.         size 50
  227.         wobble  dir velocity 150
  228.          
  229.                 scale   velocity velocity 35
  230.  
  231.         movegravity 0 0
  232.        
  233.         rotate  360 * rand
  234.        
  235.         }
  236.          
  237.        
  238.         //                 light colour       gL
  239.         color 0.75 1 0
  240.  
  241.         emitter 1 {
  242.                 Sprite
  243.                 //size will goto zero after 0.5 of the time
  244.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  245.        
  246.                 Light
  247.         }
  248.        
  249.        
  250.        
  251.          
  252.        
  253.         //                          //  LINES   gl
  254.         color   0.4 1 0
  255.         alpha   0.33
  256.         shader  flareShader
  257.         repeat  15 {
  258.                 random  velocity
  259.                 scale   velocity velocity 150 //  + rand*50
  260.                 size    1 + rand*2
  261.                 emitter "0.12 + rand*0.1 " {
  262.                         moveBounce 0 0.9
  263.                         colorFade  1
  264.                         width 5 + rand*5
  265.                         size 100
  266.                         Spark
  267.                 }
  268.         }
  269.          
  270.        
  271.          
  272.        
  273.         color   0.4 1 0         //  BRÖSEL  gl
  274.         alpha   0.33
  275.         shader  flareShader
  276.         repeat  30  {
  277.                 random  velocity
  278.                 scale   velocity velocity 150 + rand*20
  279.                 size    5 + rand*5
  280.                 width 2
  281.                 emitter  0.4 + rand*0.2  {
  282.                          
  283.                         colorFade  1
  284.                         Spark
  285.                 }
  286.         }
  287.        
  288. }
  289.  
  290.  
  291.        
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-330   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  310.  
  311. weapon/plasma/flash {   //  
  312.         color   .2 .2 .6 // 0.6 0.6 1
  313.         size 300 + rand*32
  314.         light
  315.  }
  316.  
  317.  
  318. weapon/plasma/projectile {
  319. // The sprite for the plasma
  320. size 16
  321. rotate rand*360
  322. rotate time * -1200
  323. shader sprites/plasma1
  324. sprite
  325. // Plasma flying sound
  326. loopSound "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
  327.  
  328.  
  329.  
  330.        
  331.         color   0 0.02  0.2
  332.         alpha   0   //??                                    ///  === TRAIL      PG
  333.         shader    raildisc  // flareShader ///  
  334.          
  335.         distance 38    ///   7.2 // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  336.         {  
  337.          
  338.                 emitter 0.5 + rand*0.5 {
  339.                         size    33 +rand*5 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  340.                         colorFade 0
  341.                          
  342.                         Sprite
  343.                 }
  344.         }
  345.  
  346. }  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  364. weapon/rail/flash {
  365.         color   1 0.6 0
  366.         size 300 + rand*32
  367.         light
  368. }
  369.  
  370.  
  371.  
  372. weapon/rail/trail {
  373.         // Color1 gets set before calling
  374.                                    
  375.         size 15                                     // thickness of THE BEAM       RG
  376.         shader railCore
  377.         emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  378.                 colorFade 0.01
  379.                 Beam
  380.         }
  381.        
  382.        
  383.         shader railDisc                 //   SPIRAL, now lined up                    RG
  384.         // color2 is stored in the parent input structure, retrieve it like this
  385. //   color  1 0 1
  386.         pushparent color2
  387.         pop color
  388. //   repeat  1   // weird, affects emitter
  389.         size 15    // size of discs,  
  390.          width 3   //  distance between discs,  mabe depends on length of trail
  391.         emitter cg_railTrailTime * 0.0005 {
  392.         colorFade 0
  393.         Rings
  394. }
  395. }
  396.  
  397.  
  398.  
  399. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  400. weapon/rail/impact {
  401.         vibrate 50
  402.  
  403.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  404.  
  405.         pushparent color1
  406.         pop color
  407.  
  408.         // The white expanding impact disc
  409.         rotate    rand*360
  410.         shader  railExplosion
  411.         model   models/weaphits/ring02.md3
  412.         emitter 0.6 {
  413.                 dirModel
  414.         }
  415.  
  416.         // Plasma style impact mark
  417.         size    24
  418.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  419.         Decal energy
  420.        
  421.        
  422.         shader    flareShader  
  423.  
  424.         repeat 6 {                             //  impact bubbles  RG
  425.          random velocity
  426.                 scale   velocity velocity 22  + rand*11
  427.  //     wobble  dir velocity 1
  428.                  size 4 + rand*4
  429.                
  430.                 emitter "0.5 + rand*0.3 " {    
  431.                         moveBounce 0 0.9
  432.                         movegravity 55
  433.                         colorFade  0   
  434.      alphafade 0                       
  435.                            Sprite
  436.                          
  437.                 }
  438.         }
  439.                
  440.         shader    flareShader  
  441.  
  442.         repeat 4 {                             //  impact lines  RG
  443.          random velocity
  444.                  
  445.                 wobble  dir velocity 111
  446.                  size   54 + rand*25
  447.                 width 5
  448.                 emitter "1 + rand*0.1 " {      
  449.                  movegravity 0
  450.                  
  451.                         colorFade 0    
  452.                            Spark
  453.                          
  454.                 }
  455.         }
  456. }
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471. weapon/lightning/flash {
  472.         color   .2 .2 0.6              //                        LG
  473.         size 300 + rand*32
  474.         light
  475. }
  476.  
  477.        
  478.  
  479. weapon/lightning/impact {
  480.         // vibrate   33    
  481.                
  482.         shader  flareShader
  483.         Decal energy       // makes white mark on wall
  484.  
  485.         color 0.7 1 1                           // THIN IMPACT LINES      LG
  486.         repeat 0.01  //   + rand*1  
  487.         {                        
  488.                 width    13                              
  489.                 wobble  dir velocity 90              
  490.                 scale   velocity velocity 150    + rand*50  
  491.                 size    70  + rand*50                      
  492.                 emitter  0.01        {                  
  493.                 //      moveGravity 2                            
  494.                         colorFade 1                      //    
  495.                           spark  // for the lolz try: light
  496.                 }
  497.                
  498.                
  499.                
  500.                 color 1 0.3  0.5   //  0.5 0.35 0.25   //  1 1 0.5
  501.                 shader flareshader            //    sparks from wall  LG
  502.                 repeat   0.5  {
  503.                 emitter 0.321  + rand*0.321 {
  504.                 size  9  + rand*4      
  505.                  width 15
  506.                 movegravity  80    + rand*15
  507.                 colorfade 0 + rand *4                    //  colorssss
  508.                 wobble  dir velocity  120          
  509.                 scale   velocity velocity 30  + rand*10
  510.                 movebounce .1 .1
  511.                   spark  //  sprite  //
  512.         }
  513.         }
  514.        
  515.          
  516.        
  517. }
  518. }
  519.  
  520.  
  521.  
  522. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  523. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  524. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  weapon/gauntlet/flash {
  530.         color   0.4 0.4 .7
  531.         size 300 + rand*32
  532.         light
  533. }
  534.  
  535.  
  536. weapon/shotgun/flash {
  537.         color   1 1 0
  538.         size 300 + rand*32
  539.         light
  540.        
  541.         color   1 1 1
  542.         alpha    0.5
  543.         shader  smokePuff       //   PUFF on SG  :D
  544.         rotate  360 * rand
  545.         repeat 1 {   //  
  546.                 emitter 0.25 + rand*0.2 {
  547.                         alphaFade       0
  548.                         colorfade 2
  549.                         size            8 + lerp * 15
  550.                         sprite          cullNear
  551.                 }
  552.         }
  553. }
  554.  
  555.  
  556. weapon/machinegun/flash {
  557.         color   1 1 0
  558.         size 300 + rand*32
  559.         light
  560.        
  561.         color   1 1 1
  562.         alpha       0.35
  563.         shader  smokePuff       //   PUFF on MG  :D
  564.         rotate  360 * rand
  565.         repeat 1 {   //  
  566.                 emitter 0.25 + rand*0.2 {
  567.                 colorfade 2
  568.                         alphaFade       0
  569.                         size            8 + lerp * 15
  570.                         sprite          cullNear
  571.                 }
  572.         }
  573. }
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584. ////****   ROCKET-3   ***   BFG-120   ***   GRANNY-234   ***   PLASMA-328   ***   RAIL-380  ***   LG-450   ***   SG,MG,GAUNTLET-510   ///////////
  585.  
  586.  
  587. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  588. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  589. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  590. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  591. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  592. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  593. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  594. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  595. ////////////////////                 STUFF                      ///////////////////////////////////////////////////////////
  596. ////////////////////                                            ///////////////////////////////////////////////////////////
  597. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  598. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  599. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  600. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  601. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  602. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  603. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608. weapon/bfg/flash {
  609.         color   0.2 0.2 1
  610.         size 300 + rand*32
  611.         light
  612. }
  613.  
  614. weapon/bfg/projectile {
  615.         //ze model
  616.         model           models/weaphits/bfg.md3
  617.         dirModel
  618.         //ze flight sound
  619.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  620.  
  621.         // hack, this was in bfg trail script, but 'distance' already used there
  622.         color   0.7 0.7 1
  623.         alpha   0.50
  624.         shader  flareShader
  625.         //interval 0.01 {
  626.         distance 16.0 {  // 2000ups * (1000.0 / 125.0)
  627.                 normalize parentVelocity v0
  628.                 inverse v0
  629.                 wobble v0 velocity 10 + rand*10
  630.                 scale   velocity velocity 75 + rand*50
  631.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  632.                         size    0.1 * ( 1 + 40 * lerp * 1.5 )
  633.                         colorFade 0.001
  634.                         moveGravity 10
  635.                         Sprite
  636.                 }
  637.         }
  638.  
  639. }}
  640.  
  641. weapon/bfg/trail {
  642.         // World Light
  643.         color   0.2 1 0.2
  644.  
  645.         size    200
  646.         Light
  647.  
  648.         color   0.2 0.2 1
  649.         alpha   0.50
  650.         shader  flareShader
  651.         distance 1 {
  652.                 normalize parentVelocity v0
  653.                 inverse v0
  654.                 wobble v0 velocity 5 + rand*10
  655.                 scale   velocity velocity 75 + rand*52
  656.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  657.                         size    10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )
  658.                         colorFade 0.001
  659.                         moveGravity 10
  660.                         Sprite
  661.                 }
  662.         }
  663. }
  664.  
  665. weapon/bfg/impact {
  666.         vibrate 100
  667.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  668.         //Mark on the wall
  669.         shader  gfx/damage/burn_med_mrk
  670.         size    32
  671.         decal
  672.  
  673.         // Impact Disc
  674.         rotate    rand*360
  675.         shader  railExplosion
  676.         model   models/weaphits/ring02.md3
  677.         size    1.6
  678.         emitter 0.6 {
  679.                 dirModel
  680.         }
  681.         //Pl asma style impact mark
  682.         color   0.2 0.2 1
  683.         size    24
  684.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  685.         Decal energy
  686.  
  687.         // Animating sprite of the explosion
  688.         shader bfgExplosion
  689.         size 45
  690.         color   0.2 0.2 1
  691.         emitter 1 {
  692.                 Sprite
  693.                 size    300 * clip(2 - 2*lerp)
  694.                 Light
  695.         }
  696.         // Sparks
  697.         color   0.2 0.2 1
  698.         alpha   0.33
  699.         shader  flareShader
  700.         repeat  40 {
  701.                 random  velocity
  702.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  703.                 size    1 + rand*2
  704.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  705.                         moveBounce 0 0.9
  706.                         colorFade 0.7
  707.                         Sprite
  708.                 }
  709.         }
  710.         color   0.7 0.7 1
  711.         alpha   0.33
  712.         shader  flareShader
  713.         repeat  20 {
  714.                 random  velocity
  715.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  716.                 size    1 + rand*2
  717.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  718.                         moveBounce 0 0.9
  719.                         colorFade 0.7
  720.                         Sprite
  721.                 }
  722.         }
  723. }
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734. weapon/machinegun/trail {
  735. }
  736.  
  737. weapon/shotgun/impact {
  738.         vibrate 1
  739.         //Bullet mark on the wall, shotgun ones are smaller
  740.         shader          gfx/damage/bullet_mrk
  741.         size            4
  742.         Decal
  743.        
  744.         //explosion cone with animating shader
  745.         size            1
  746.         shader          bulletExplosion
  747.         model           models/weaphits/bullet.md3
  748.         rotate          rand*360
  749.         emitter 0.6 {
  750.                 dirModel
  751.         }
  752.  
  753. }
  754.  
  755. weapon/shotgun/trail {
  756. //Yep empty and not called
  757. }
  758.  
  759.  
  760. weapon/machinegun/impact {
  761.         soundList {
  762.                 sound/weapons/machinegun/ric1.wav
  763.                 sound/weapons/machinegun/ric2.wav
  764.                 sound/weapons/machinegun/ric3.wav
  765.         }
  766.         //Bullet mark on the wall
  767.         shader gfx/damage/bullet_mrk
  768.         size 8
  769.         decal
  770.        
  771.         //explosion cone with animating shader
  772.         size            1
  773.         shader          bulletExplosion
  774.         model           "models/weaphits/bullet.md3"
  775.         rotate          rand*360
  776.         emitter 0.6 {
  777.                 dirModel
  778.         }
  779.  
  780. }
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790. // q3mme example scripts combined into one file with example changes to make
  791. // it compatible with wolfcam
  792.  
  793. // wolfcam additional inputs to some scripts are:
  794. //    team         0 free, 1 red, 2 blue, 3 spectator
  795. //    clientnum
  796. //    enemy        1 if enemy of whoever is being specced in demo
  797. //    teammate
  798. //    ineyes       1 if first person view is with this player
  799. //    surfacetype  for impact scripts:  0 not specified, 1 metal, 2 wood,
  800. //                   3 dust
  801. //
  802.  
  803. /////////////////////////////////////////////////////
  804.  
  805.  
  806. // Some general fx script you could use in the effects editor when really bored
  807. mme/decal {
  808.         Trace
  809.         decalTemp
  810. }
  811.  
  812. mme/quad {
  813.         quad
  814. }
  815.  
  816.  
  817. mme/model {
  818.         anglesModel
  819. }
  820.  
  821. // Talk sprite
  822. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  823. player/talk {
  824.         if ineyes != 1 {
  825.                 size            10
  826.                 shader          sprites/balloon3
  827.                 Sprite
  828.         }
  829. }
  830.  
  831. // Impressive sprite
  832. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  833. player/impressive {
  834.         if ineyes != 1 {
  835.                 size            10
  836.                 shader          medal_impressive
  837.                 Sprite
  838.         }
  839. }
  840.  
  841. // Excellent sprite
  842. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  843. player/excellent {
  844.         if ineyes != 1 {
  845.                 size            10
  846.                 shader          medal_excellent
  847.                 Sprite
  848.         }
  849. }
  850.  
  851. // Holy shit medal from ra3
  852. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  853. player/holyshit {
  854.         if ineyes != 1 {
  855.                 size            10
  856.                 shader          medal_holyshit
  857.                 Sprite
  858.         }
  859. }
  860.  
  861. // Accuracy medal
  862. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  863. player/accuracy {
  864.         if ineyes != 1 {
  865.                 size            10
  866.                 shader          medal_accuracy
  867.                 Sprite
  868.         }
  869. }
  870.  
  871. // Gauntlet sprite
  872. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  873. player/gauntlet {
  874.         if ineyes != 1 {
  875.                 size            10
  876.                 shader          medal_gauntlet
  877.                 Sprite
  878.         }
  879. }
  880.  
  881. // connection sprite
  882. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  883. player/connection {
  884.         if ineyes != 1 {
  885.                 size            10
  886.                 shader          disconnected
  887.                 Sprite
  888.         }
  889. }
  890.  
  891. // haste/speed trail
  892. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  893. //        enemy, teammate, ineyes
  894. player/haste {
  895.         interval 0.1 {
  896.                 shader          hasteSmokePuff
  897.                 emitter 0.5 {
  898.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  899.                         alphaFade       0
  900.                         sprite  cullNear
  901.                 }
  902.         }
  903. }
  904.  
  905. // flight trail -- wolfcam addition, not in q3mme
  906. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  907. //        enemy, teammate, ineyes
  908. player/flight {
  909.         interval 0.1 {
  910.                 shader          hasteSmokePuff
  911.                 emitter 0.5 {
  912.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  913.                         alphaFade       0
  914.                         sprite  cullNear
  915.                 }
  916.         }
  917. }
  918.  
  919. // wolfcam addition, not in q3mme:
  920. //
  921. // player/head/trail
  922. // player/torso/trail
  923. // player/legs/trail
  924. //
  925. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  926. //        enemy, teammate, ineyes
  927.  
  928. //player/legs/trail {
  929. //      interval 0.1 {
  930. //              shader          sprites/balloon3
  931. //              emitter 0.5 {
  932. //                      size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  933. //                      alphaFade       0
  934. //                      sprite  cullNear
  935. //              }
  936. //      }
  937. //}
  938.  
  939.  
  940. // teleport in effect and sound effect
  941. // input: origin
  942. player/teleportIn {
  943.         sound   sound/world/telein.wav
  944.         // Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  945.         //model models/misc/telep.md3
  946.         // wolfcam ql uses different model
  947.         model models/powerups/pop.md3
  948.         //shader teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  949.         emitter 0.5 {
  950.                 colorFade 0
  951.                 anglesModel
  952.         }
  953. }
  954.  
  955. // teleport out effect and sound effect
  956. // input: origin
  957. player/teleportOut {
  958.         sound   sound/world/teleout.wav
  959.         //Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  960.         //model models/misc/telep.md3
  961.         // wolfcam ql uses different model
  962.         model models/powerups/pop.md3
  963.         //shader        teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  964.         emitter 0.5 {
  965.                 colorFade 0
  966.                 anglesModel
  967.         }
  968. }
  969.  
  970.  
  971. // Explode the body into gibs
  972. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  973. //
  974. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  975. player/gibbed {
  976.  
  977.  
  978.   if cl_useq3gibs {
  979.  
  980.  
  981.  
  982.           sound sound/player/gibsplt1.ogg
  983.  
  984.        
  985. repeat 11
  986.           {
  987.                 //Huge list of different body parts that get thrown away
  988.                 modellist loop {
  989.                         // wolfcam gibs located in different directory
  990.                         //models/gibs/abdomen.md3
  991.                         //models/gibs/arm.md3
  992.                         //models/gibs/chest.md3
  993.                         //models/gibs/fist.md3
  994.                         //models/gibs/foot.md3
  995.                         //models/gibs/forearm.md3
  996.                         //models/gibs/intestine.md3
  997.                         //models/gibs/leg.md3
  998.                         //models/gibs/leg.md3
  999.                         //models/gibs/skull.md3
  1000.                         //models/gibs/brain.md3
  1001.  
  1002.                         models/gibsq3/abdomen.md3
  1003.                         models/gibsq3/arm.md3
  1004.                         models/gibsq3/chest.md3
  1005.                         models/gibsq3/fist.md3
  1006.                         models/gibsq3/foot.md3
  1007.                         models/gibsq3/forearm.md3
  1008.                         models/gibsq3/intestine.md3
  1009.                         models/gibsq3/leg.md3
  1010.                         models/gibsq3/leg.md3
  1011.                         models/gibsq3/skull.md3
  1012.                         models/gibsq3/brain.md3
  1013.                 }
  1014.  
  1015.                 // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  1016.                 random          v0
  1017.                 v02                     v02+1
  1018.                 addScale        parentVelocity v0 velocity 350
  1019.                 yaw                     360*rand
  1020.                 pitch           360*rand
  1021.                 roll            360*rand
  1022.                 emitter 5 + rand*3 {
  1023.                         sink 0.9 50
  1024.                         moveBounce 800 0.6
  1025.                         anglesModel
  1026.                         impact 50 {
  1027.                                 // wolfcam  need to add gib splat sounds yourself
  1028.                                 if rand < 0.5 {
  1029.                                     t0 rand * 3
  1030.                                     if t0 < 3 {
  1031.    //        sound sound/player/gibimp3.ogg                                      // super weird sound
  1032.                                     } else if t0 < 2 {
  1033.                                         sound sound/player/gibimp2.ogg
  1034.                                     } else {
  1035.                                        sound sound/player/gibsplt1.ogg
  1036.                                     }
  1037.                                 }
  1038.                                 size 16 + rand*32
  1039.                                 //shader bloodMark
  1040.                                 // wolfcam
  1041.                                 shader q3bloodMark
  1042.                                 decal alpha
  1043.                         }
  1044.                         distance 20 {
  1045.                                 // Slowly sink downwards
  1046.                                 clear velocity
  1047.                                 velocity2 -10
  1048.                                 rotate rand*360
  1049.                                 //shader bloodTrail
  1050.                                 // wolfcam
  1051.                                 shader q3bloodTrail
  1052.                                 emitter 2 {
  1053.                                         moveGravity 0
  1054.                                         alphaFade 0
  1055.                                         rotate rotate + 10*lerp
  1056.                                         size  8 + 10*lerp
  1057.                                         sprite
  1058.                                 }
  1059.                         }
  1060.                 }
  1061.         }
  1062.     } else {
  1063.            t0 rand * 4
  1064.            if t0 < 4 {
  1065.   //             sound sound/misc/electrogib_04.ogg
  1066.            } else if t0 < 3 {
  1067.         //       sound sound/misc/electrogib_03.ogg
  1068.            } else if t0 < 2 {
  1069.  //              sound sound/misc/electrogib_02.ogg
  1070.            } else {
  1071.    //            sound sound/misc/electrogib_01.ogg
  1072.            }
  1073.            // death effect
  1074.            shader deathEffect
  1075.            size 100
  1076.            copy velocity v3
  1077.            clear velocity
  1078.            emitter 0.5 {
  1079.                    sprite
  1080.            }
  1081.            copy v3 velocity
  1082.            shaderClear
  1083.  
  1084.            repeat 15 {
  1085.                 // aim v0 in random direction, giving more height to upwards vector and scale add to velocity
  1086.                 random          v0
  1087.                 v02                     v02+1
  1088.                 addScale        parentVelocity v0 velocity 350
  1089.                 yaw                     360*rand
  1090.                 pitch           360*rand
  1091.                 roll            360*rand
  1092.                 model models/gibs/sphere.md3
  1093.                 size 1
  1094.                 emitter 1 + rand*0.5 {
  1095.                         sink 0.9 50
  1096.                         moveBounce 800 0.6
  1097.                         anglesModel
  1098.                         impact 50 {
  1099.                                 if rand < 0.5 {
  1100.                                     t0 rand * 4
  1101.                                     if t0 < 4 {
  1102.   //                                      sound sound/misc/electrogib_bounce_04.ogg
  1103.                                     } else if t0 < 3 {
  1104.     //                                    sound sound/misc/electrogib_bounce_03.ogg
  1105.                                     } else if t0 < 2 {
  1106.       //                                  sound sound/misc/electrogib_bounce_02.ogg
  1107.                                     } else {
  1108.         //                                sound sound/misc/electrogib_bounce_01.ogg
  1109.                                     }
  1110.                                 }
  1111.                                 //size 16 + rand*32
  1112.                                 //shader bloodMark
  1113.                                 //decal alpha
  1114.                         }
  1115.                         distance 20 {
  1116.                                 clear velocity
  1117.                                 shader wc/tracer
  1118.                                 size 2.5 + rand * 1
  1119.                                 color 0 1 0
  1120.                                 emitter 0.5 {
  1121.                                         red lerp
  1122.                                         rotate rotate + 10*lerp
  1123.                                         //size  8 + 10*lerp
  1124.                                         sprite
  1125.                                 }
  1126.                         }
  1127.                 }
  1128.       }
  1129.   }
  1130. }
  1131.  
  1132. // Freezetag thaw
  1133. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  1134. //
  1135. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  1136. //
  1137. // player/thawed {}
  1138.  
  1139.  
  1140. // General weapon effects
  1141. // flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  1142. // fire is a single event when weapon is fired
  1143. // impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  1144. // trail is a single event for weapons without projectiles or a
  1145. //      constant event when projectile is in motion projectile is for
  1146. //      rendering the specific projectile
  1147.  
  1148. // wolfcam: the other ql weapons also available as 'nailgun', 'prox',
  1149. //   and 'chaingun'
  1150. // wolfcam: weapons also have, in addition to /impact scripts, /impactflesh
  1151. //   scripts.  ex:  weapon/plasma/impactflesh
  1152. //   inputs for 'impactflesh' are: origin and dir
  1153. //
  1154. //   If a weapon doesn't have an impactflesh script 'weapon/common/impactFlesh'
  1155. //   will be checked.  'weapon/common/impactFlesh' would be a good place to
  1156. //   place custom hit sparks.
  1157.  
  1158.  
  1159. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  1160. //weapon/common/impactFlesh {
  1161. //      shader flareShader
  1162. //        size 5
  1163. //        color 1 0 1
  1164. //        emitter 4 {
  1165. //               //origin2 origin2 + lerp * 8
  1166. //               velocity2 200
  1167. //               moveGravity 0
  1168. //               Sprite
  1169. //        }
  1170. //}
  1171.  
  1172.  
  1173. //General weapon effects
  1174. //flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  1175. //fire is a single event when weapon is fired
  1176. //impact is for weapons impact on something or explode like gr enades
  1177. //trail is a single event for weapons without projectiles or a constant event when projectile is in motion
  1178. //projectile is for rendering the specific projectile
  1179.  
  1180.  
  1181. //Bubbles in the water
  1182. //input origin
  1183. weapon/common/bubbles {
  1184.         shader waterbubble
  1185.         distance 5+rand*10 {
  1186.                 size 1 + rand * 2
  1187.                 random  dir
  1188.                 addScale origin dir origin 10 * rand
  1189.                 emitter 1+rand*0.25 {
  1190.                         alphaFade 0
  1191.                         origin2 origin2 + lerp * 8
  1192.                         Sprite
  1193.                 }
  1194.         }
  1195. }
RAW Paste Data
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