Advertisement
tonynogo

Demo 75 - Matrix pattern

Jul 6th, 2017
9,318
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Shader "Custom/Matrix"
  2. {
  3.     Properties
  4.     {
  5.         _Grid ("Grid", range(1, 50.)) = 30.
  6.         _SpeedMax ("Speed Max", range(0, 30.)) = 20.
  7.         _SpeedMin ("Speed Min", range(0, 10.)) = 2.
  8.         _Density ("Density", range(0, 30.)) = 5.
  9.     }
  10.  
  11.     SubShader
  12.     {
  13.         Tags { "RenderType"="Opaque" }
  14.  
  15.         Pass
  16.         {
  17.             CGPROGRAM
  18.             #pragma vertex vert_img
  19.             #pragma fragment frag
  20.             #include "UnityCG.cginc"
  21.  
  22.             float noise(float x)
  23.             {
  24.                 return frac(sin(x) * 43758.5453);
  25.             }
  26.  
  27.             float noise(float2 vect)
  28.             {
  29.                 return frac(sin(dot(vect, float2(5372.156, 8452.751))) * 1643.268);
  30.             }
  31.  
  32.             float texelValue(float2 ipos, float n){
  33.                 for(float i = 0.; i < 5.; i++){
  34.                     for(float j = 0.; j < 3.; j++)
  35.                     {
  36.                         if (i == ipos.y && j == ipos.x ) {
  37.                             return step(1., fmod(n, 2.));
  38.                         }
  39.                        
  40.                         n = ceil(n / 2.);
  41.                     }
  42.                 }
  43.                 return 0.;
  44.             }
  45.  
  46.             float _Density;
  47.  
  48.             float char(float2 st, float n){
  49.                     st.x = st.x * 2. - .5;
  50.                     st.y = st.y * 1.2 - .1;
  51.  
  52.                     float2 ipos = floor(st * float2(3., 5.));
  53.  
  54.                     n = floor(fmod(n, 20. + _Density));
  55.  
  56.                     float digit = 0.0;
  57.                    
  58.                     if (n < 1. ) { digit = 9712.; }
  59.                     else if (n < 2. ) { digit = 21158.0; }
  60.                     else if (n < 3. ) { digit = 25231.0; }
  61.                     else if (n < 4. ) { digit = 23187.0; }
  62.                     else if (n < 5. ) { digit = 23498.0; }
  63.                     else if (n < 6. ) { digit = 31702.0; }
  64.                     else if (n < 7. ) { digit = 25202.0; }
  65.                     else if (n < 8. ) { digit = 30163.0; }
  66.                     else if (n < 9. ) { digit = 18928.0; }
  67.                     else if (n < 10. ) { digit = 23531.0; }
  68.                     else if (n < 11. ) { digit = 29128.0; }
  69.                     else if (n < 12. ) { digit = 17493.0; }
  70.                     else if (n < 13. ) { digit = 7774.0; }
  71.                     else if (n < 14. ) { digit = 31141.0; }
  72.                     else if (n < 15. ) { digit = 29264.0; }
  73.                     else if (n < 16. ) { digit = 3641.0; }
  74.                     else if (n < 17. ) { digit = 31315.0; }
  75.                     else if (n < 18. ) { digit = 31406.0; }
  76.                     else if (n < 19. ) { digit = 30864.0; }
  77.                     else if (n < 20. ) { digit = 31208.0; }
  78.                     else { digit = 1.0; }
  79.  
  80.                     float tex = texelValue(ipos, digit);
  81.  
  82.                     float2 borders = float2(1., 1.);
  83.                     borders *= step(0., st) * step(0., 1. - st);
  84.  
  85.                     return step(.1, 1. - tex) * borders.x * borders.y;
  86.             }
  87.  
  88.             float _Grid;
  89.             float _SpeedMax;
  90.             float _SpeedMin;
  91.  
  92.             fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
  93.             {
  94.                 float2 ipos = floor(i.uv * _Grid);
  95.                 float2 fpos = frac(i.uv * _Grid);
  96.  
  97.                 ipos.y += floor(_Time.y * max(_SpeedMin, _SpeedMax * noise(ipos.x)));
  98.                 float charNum = noise(ipos);
  99.                 float val = char(fpos, (20. + _Density) * charNum);
  100.                 return fixed4(0, val, 0, 1.0);
  101.             }
  102.             ENDCG
  103.         }
  104.     }
  105. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement