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- Informe mensual de SQ42: Noviembre y Diciembre de 2019
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- INTELIGENCIA ARTIFICIAL (NAVES)
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- La AI de Naves tuvo un par de meses de trabajo en la navegación en planetas de los NPCS
- “Volar en la superficie de un planeta es definitivamente diferente de hacerlo en espacio abierto; la expectativa es que las naves vuelen en una actitud recta y nivelada y se balanceen cuando se dirigen a diferentes rumbos".
- La primera iteración implicó generar una ruta de vuelo adecuada para la altura del terreno y la pendiente local. La información generada se utiliza para corregir el camino para garantizar que las naves siempre tengan una distancia mínima especificada para el terreno debajo mientras se navega de acuerdo con la inclinación del terreno. Por ejemplo, una nave favorecerá una ruta de vuelo a través de un valle en lugar de sobre la cresta de una montaña. Los objetos colocados a mano y generados proceduralmente (rocas, edificios, etc.) no forman parte de la información de elevación del terreno y se obtienen mediante una consulta diferente. En la próxima iteración, el equipo integrará esta información para que las naves puedan adaptar sus rutas de vuelo en consecuencia.
- Las mismas consideraciones se aplican a los Dogfigths en atmósfera. El prototipo de esto se mostró durante la reciente demo en la CitizenCon, con tres naves de seguridad atacando a la Carrack fugitiva. El equipo también experimentó con una maniobra acrobática para agregar estilo y personalidad al comportamiento de la IA.
- También se completó el trabajo para evitar colisiones. Este sistema se ejecuta en segundo plano durante el vuelo de la IA y proporciona corrección de dirección si es probable que ocurra una colisión dentro de un tiempo determinado. En la versión de desarrollo actual, el sistema considera la resolución de colisión de todos los vehículos pilotados, vehículos sin piloto (vehículos abandonados o aparcados), obstáculos estáticos y asteroides generados procedimentalmente.
- Recientemente, el sistema fue reelaborado en gran medida para minimizar su impacto en el rendimiento general de los sistemas de IA. Esto incluye garantizar que todos los vehículos y obstáculos estén organizados en la memoria de acuerdo con su zona de actual para agilizar la búsqueda de los participantes circundantes. También se asegura de que la actualización para evitar colisiones nunca obtenga un bloqueo exclusivo en la información almacenada en caché al crear y procesar problemas de colisión de IA individuales. Este es un aspecto crítico, ya que las actualizaciones de todas las entidades de IA se ejecutan simultáneamente, por lo que tener un bloqueo exclusivo puede tener un gran impacto en el rendimiento.
- INTELIGENCIA ARTIFICIAL (SOCIAL)
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- El equipo de AI social realizó varias mejoras en el seguimiento de rutas, incluida la capacidad de especificar la velocidad de movimiento cuando se sigue el borde de la ruta, agregar rutas ramificadas, esperar en un punto de ruta continuamente mientras se realiza una acción hasta que otro evento se dispare, activar una función de Subsumption aleatoria de una lista y habilitar/deshabilitar las actividades secundarias de Subsumption en el borde de la ruta.
- El trabajo también continuó con el barman, con la inclusión de la primera iteración de la tecnología de "estación de mezcla". Esto amplía la capacidad del personaje no solo para recoger y servir artículos del refrigerador, sino también para preparar nuevas bebidas en la estación de mezcla. También se hicieron otras pequeñas mejoras para que la experiencia general sea más fluida.
- Finalmente, para la IA social, el sistema de inactividad básico de la máquina de estados del actor se mejoró al trasladar todas las decisiones al estado de control. Esto debería hacer que todo el sistema sea más robusto y estable en la red, evitando potencialmente los problemas de desincronización vistos en el pasado y ayudando al equipo a depurar problemas potenciales de manera más eficiente. Más adelante en la optimización, el almacenamiento en caché utilizable se actualizo para que ahora también escuche los eventos creados por las mallas de navegación.
- INTELIGENCIA ARTIFICIAL (COMBATE DE PERSONAJES)
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- El enfoque principal del equipo en los últimos meses fue la experiencia de combate del jugador contra los NPC. Esto implicó la implementación de nuevas tácticas de comportamiento para los NPC con escopeta, dándoles la opción táctica de acercarse mucho más al objetivo que antes para hacer un uso adecuado del arma. También comenzaron a mejorar la percepción de la visión para que los diseñadores puedan ajustar más fácilmente el tamaño de los conos de visión y la rapidez con que se percibe un objetivo dentro de ellos. El objetivo principal de estos cambios es proporcionar una mejor experiencia de sigilo para los jugadores.
- También realizaron mejoras en el sistema que genera ubicaciones de cobertura y uso para permitir que la AI elija cubrirse solo parcialmente. También se hicieron pequeñas optimizaciones para la percepción auditiva de la AI y las solicitudes específicas de movimiento.
- AUDIO
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- El equipo de audio trabajó y revisó todo el sonido para el capítulo cuatro, prestando especial atención al la Idris, mejorando el marcado y los efectos sonoros donde sea necesario.
- CINEMÁTICA
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- El período previo a las vacaciones fue muy ocupado para el Equipo de Cinemáticas e incluyó la implementación de la escena de la historia y los pasos de calidad de producción para la cámara, la puesta en escena y la iluminación (la mayoría de las escenas recibieron un tercio de los cuatro pases planeados).
- Junto con las tareas habituales, trabajaron en los próximos desarrollos tecnológicos, específicamente permitiendo a los jugadores interrumpir en ciertas escenas y conversaciones de NPC. Comenzaron marcando escenas con una serie de puntos de interrupción para indicar dónde podía detenerse y reanudarse una escena, y consideraron cómo lo haría si el jugador no se "comporta". El objetivo es hacer esto con fragmentos mínimos (o nulos) de animación adicional.
- Cinematicas también probó un nuevo código de animación que permitirá que las escenas capturadas funcionen desde otras direcciones a las que fueron dirigidas inicialmente. Por ejemplo, si el actor que representa al personaje del jugador se acercó a un oficial de puente desde la derecha, este código permite que el desempeño del oficial de puente se refleje en tiempo real si el jugador se acerca desde un ángulo diferente. La mayoría de los juegos usan una solución de locomoción (donde el NPC gira constantemente para enfrentar al jugador a través de un conjunto sistémico de movimientos) o usa datos rígidos de captura de rendimiento que solo funcionan desde una dirección específica. Esta solución cierra esa brecha tanto como sea posible. Por supuesto, hay limitaciones; Actualmente, el equipo está probando las restricciones, las implicaciones de rendimiento y la autenticidad vs. intercambio de agencia de jugadores.
- Cinemáticas también trabajó con Arte de personajes e Ingeniería para elevar la calidad del personaje al nivel de producción final. Arte de personajes está finalizando al oficial de puente, usando a la oficial ejecutiva Sofia Kelly como banco de pruebas para la nueva piel y cabello. Esto condujo a la priorización de escenas y donde el personaje y la cámara se mueven mucho para probar la estabilidad del anti-aliasing temporal (TSAA).
- Desde el año pasado, la solución TSAA ha avanzado considerablemente y ahora crea una imagen final altamente estable que suaviza de forma inteligente los píxeles blancos fuertes, como el parpadeo especular. Sin embargo, también suavizaba las luces de los personajes cuidadosamente elaboradas. Entonces, Ingeniería entregó una solución para garantizar que los reflejos de la luz de los ojos en los globos oculares de los personajes no se suavicen y los puntos brillantes se mantengan vivos, lo que es vital para darles a los personajes un toque adicional de vida. Actualmente, los personajes están tan iluminados como si estuvieran en un set de película, con algo similar a un dedolight virtual empleado para proyectar luz de los ojos.
- Otra área que recibió un impulso de calidad fueron las llamadas de comunicación. Squadron 42 cuenta con comunicaciones de renderizado a textura en tiempo real desde los NPC. Entonces, si el jugador tiene una llamada de comunicación con Old Man, el líder del ala estará en su cabina y "grabado en vivo" cuando responda. El equipo quería determinar un "estándar de oro" para los socios clave de comunicaciones de video con los que el jugador interactua, incluido su líder de ala, control de tráfico aéreo y un capitán de Idris.
- Estas llamadas de comunicación tienen varios pasos:
- Averiguar dónde se ubicaría la cámara que filma el NPC. Para obtener el mejor encuadre posible, quieren conectar a tierra la cámara tanto como sea posible y evitar que flote de una manera aparentemente mágica.
- Iluminar bien esa área mientras la mantiene "barata" para evitar docenas de sombras y variables que afectan el rendimiento.
- Configuración de FX de interferencia, como la línea de llamada de comunicaciones "abierta" y "cerrada".
- En el lado de la animación, esto requirió I+D para averiguar qué guardar de las actuaciones de la cabina capturadas por movimiento (todos los actores estaban sentados en maquetas de la cabina en el set) y cuándo aplicar la cinemática inversa de pilotaje para que los personajes agarren el acelerador y Sticks. Todavía están explorando si quieren fuerza G en esas conversaciones sobre las actuaciones de los actores.
- INGENIERÍA
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- En el Reino Unido, el equipo de actores comenzó a implementar el nuevo sistema de pensamiento interno personal. Este menú ahora radial permite acceder a todas las funciones del jugador más fácilmente que la iteración actual (como quitarse el casco o equipar armas). También es sensible al contexto, por lo que las opciones cambiarán según la ubicación o las acciones disponibles. Por ejemplo, en una cabina, hay disponibles opciones adicionales como salir del asiento o activar el tren de aterrizaje. También agregaron una sección de "favoritos" para comandos de uso común y atajos de teclado/botón habilitados para ser asignados a cualquier comando.
- Con respecto al combate cuerpo a cuerpo, el equipo avanzó hacia el arrastre del cuerpo, comenzando por interactuar con el cuerpo, reposicionándolo y el movimiento básico del jugador. Para el estado de actor, terminaron el sistema de temperatura y pasaron al hambre y la sed, estableciendo las estadísticas iniciales.
- En Frankfurt, Ingeniería pasó un tiempo en diciembre y enero en física de juegos. Esto incluye exponer una escala lineal de resistencia al aire y al agua, hacer que la amortiguación sea lineal (y no dependiente de los pasos), usar la "podadora de cajas" para acelerar las colisiones de triple malla y la optimización general. Con respecto al soporte de archivos adjuntos, movieron los pinceles de límite y las entidades a la entidad del contenedor de objetos y agregaron la capacidad de consultar los puntos adjuntos durante un archivo adjunto anterior. También expusieron el área de la superficie en geometrías y optimizaron los tiempos de carga y los cálculos al verificar las piezas.
- El equipo continuó trabajando en la nueva interfaz de renderizado y canalización de gráficos (Gen12), realizó cambios sólidos en la capa de Vulkan para prepararse para su uso en objetos de escena, agregó PSO y caché de diseño, validación de API mejorada y rasterización de volumen de luz de sombreado en mosaico portado a nueva pipeline. También continuaron la refactorización paralela del código de renderización existente en apoyo de la nueva pipeline y Api de gráficos y trabajaron en la eliminación global del estado de renderización y la refactorización del código de textura del dispositivo.
- Para las sombras del terreno planetario, el equipo agregó soporte de mezcla y cascada múltiple para mejorar los detalles y el alcance. Esto también eliminará varios artefactos de sombra existentes. Con respecto a la niebla, el equipo trabajó en el soporte de sombra volumétrica del terreno y se le ocurrió una solución de iluminación ambiental multi dispersa que se vincula con el ray-marching unificado.
- Se realizaron mejoras de dispersión múltiple a través de ray-marching unificado. Se realizaron actualizaciones al TSAA para mejorar enormemente la calidad y reducir el número de pasos del marching. También hicieron que la iluminación fuera consistente para que la atmósfera de un planeta afectara las capas de niebla del suelo y viceversa, experimentaron con el soporte de la capa de ozono en la atmósfera y agregaron soporte para consultas de dispersión (objetos transparentes).
- Finalmente, el trabajo continuó en las nubes planetarias, la representación del océano, los océanos congelados y la inclinación del viento para los pinceles estáticos.
- GRÁFICOS
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- En las últimas semanas de 2019, el equipo de gráficos se centró en la estabilidad, con grandes avances en la creación de perfiles y la optimización del procesador. Este trabajo continuará hasta el primer trimestre de 2020.
- DISEÑO DE NIVEL
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- El Equipo continuó trabajando en las interacciones narrativas, aplicando "esmalte" adicional a las diversas escenas en forma de gestos, giros de cabeza y miradas para que parezcan lo más naturales posible. Este proceso en curso tardará un tiempo en completarse, ya que hay varias horas de conversaciones en todo el Escuadrón 42 que permiten al jugador sentirse parte del mundo, en lugar de solo un espectador.
- El equipo de diseño de niveles se centro en las secciones del juego con gran cantidad de FPS, trabajando junto a los diferentes equipos para garantizar que el comportamiento de la IA sea realista en todos los encuentros. También se trabajó en los comportamientos previos al combate, como patrullaje, investigación y reacciones a la atenuación de audio en diferentes materiales.
- Los equipos espaciales y de "peleas de perros" progresaron con los comportamientos de IA de tipos específicos de naves. Las maniobras de combate se repiten constantemente, mientras que la AI se da cuenta de sus propias emisiones de la nave, las ordenanzas restantes, el daño de los componentes, etc. Está en progreso. El equipo también está entregando prototipos de nivel para algunos de los rompecabezas del juego "exóticos" específicos del Squadron 42.
- NARRATIVA
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- Con la CitizenCon concluida, la Narrativa terminó el año enfocándose en SQ42. Junto con los requisitos de texto en curso para los objetivos de la misión y la interfaz de usuario, revisaron el progreso en los diversos niveles y se sincronizaron con el Diseño en la experiencia general del juego. También trabajaron con el equipo de animación para proporcionar material adicional para escenas de NPCs de fondo. Por ejemplo, agregaron momentos en los que los personajes nombrados interactúan con NPCs aleatorios para crear un sabor adicional de personaje o historia.
- CONTROL DE CALIDAD
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- El equipo de control de calidad proporcionó herramientas dedicadas para el equipo de Cinemáticas. Esto implicó principalmente la investigación de varios cuelgues al cargar niveles de escena y problemas de DataCore dentro de la barra acumulativa del editor. También configuraron una nueva lista de verificación de vista de seguimiento para mantener y probar mejor el editor. Están planeando ejecutar estas pruebas semanalmente y siempre que se requiera una prueba de control de calidad específica. Finalmente, para el control de calidad, las capturas cinematográficas del cliente de las diferentes escenas de juego para su revisión por parte de los diseñadores y animadores están en curso y continuarán en el nuevo año.
- ANIMACIÓN TÉCNICA
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- En noviembre y diciembre, el equipo modificó las configuraciones de Mannequin para limpiar iteraciones utilizables más antiguas y solucionar errores relacionados con el rework. Trabajaron con los equipos de animación y código del barman actualizado e implementaron tecnología de punto de conexión para accesorios en Maya. Crearon múltiples plataformas de apoyo para los equipos utilizables y cinemáticos, incluidos platos, bandejas, escaleras de mantenimiento y torretas de naves. Se brindó apoyo al Equipo de Armas junto con nuevas plataformas, actualizaciones de plataformas más antiguas y correcciones de errores en el motor. También se completaron los complementos necesarios para la nueva tecnología de actuación digital.
- Se crearon nuevos conjuntos de herramientas para ayudar a visualizar los complejos sistemas de fijación del lado del motor dentro de Maya. Esto ayuda a los animadores en su flujo de trabajo diario y hace que sea infinitamente más fácil crear accesorios. El desarrollo continuó en las pipelines de complementos faciales. Esta larga iniciativa finalmente producirá grandes cosas cuando el equipo cree sus propias plataformas faciales compatibles con los sistemas de ADN.
- También trabajaron en las llamadas de comunicación con Cinemáticas.
- ARTE TÉCNICO
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- El equipo de arte técnico de Frankfurt trabajó en estrecha colaboración con el equipo de animación tecnica del Reino Unido en el diseño e implementación del nuevo complemento de lógica de marioneta en tiempo de ejecución para Maya. A diferencia de las versiones anteriores codificadas, el nuevo complemento está completamente basado en datos y utiliza los llamados archivos de definición de plataforma que se pueden cambiar según sea necesario sin la ayuda de un programador del motor. La eliminación de este cuello de botella dará más libertad creativa a los artistas y acortará significativamente los tiempos de iteración. Mientras que el nodo de tiempo de ejecución en Maya es responsable de manejar equipos en Maya basados en animación facial y / o corporal, también se implementó un comando a medida para Maya. Este comando permite consultar y editar cómodamente todas los datos de definición de la plataforma y formar la base de las nuevas herramientas y herramientas del equipo.
- INTERFAZ DE USUARIO
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- El enfoque principal del equipo UI de SQ42 en los últimos meses fue la visualización del estado del jugador. Este es uno de los primeros elementos de la interfaz de usuario que se ocultará cuando no esté en uso, lo que significa que la pantalla no está llena de cosas de las que los jugadores no necesitan un conocimiento inmediato. También continúan creando objetivos visuales y conceptos para el aspecto final de varios elementos de la interfaz de usuario, incluida el visor que el jugador usa durante gran parte del juego y la selección de objetivos. También se completó el logotipo de una facción importante en la narrativa de SQ42.
- EFECTOS VISUALES
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- VFX continuó trabajando con Arte y Diseño para desarrollar ubicaciones clave y bucles de juego. Esto incluyó volver a visitar algunos de los efectos más antiguos y hacer uso de las mejoras de partículas por GPU más recientes. Los artistas también iteraron sobre el flujo de trabajo para las nubes de gas, con varias mejoras que se ponen en línea para mejorar el proceso de generarlas.
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- - Enlace oficial:
- https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142287
- - Traducido por RazielFireeye.
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