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- LENDA DE Dallon
- Ano: apróx. 1250
- Um camponês de família simples com uma curosidade que não cabia em sua própria cabeça. Então, em um belo dia, ele resolve questionar sobre sua origem.
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- O jogo será baseado em níveis
- O personagem principal coletará "DOCUMENTOS" (serão registros de outras descobertas a respeito do que ele procura)
- Em cada fase, estabelecer meta de quantidade de documentos a serem coletados
- *No cenário vai ter portas para que o personagem entre e apareça em outro cenário
- Existirá uma força sobrenatural no jogo que guiará Dallon pelo reino, colocando desafios em sua jornada para testar sua capacidade.
- Ao final de cada fase, Dallon vai obter mais conhecimento
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- Antes de começar a jogar, vai aparecer uma telinha explicando oq ele quer fazer na aventura dele
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- O jogo vai ter comandos: setas de direita e esquerda ara moverem o personagem e um botão de interação
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- FASE 1: A Jornada do Conhecimento
- Vai ser tipo um pequeno tutorial para o jogador aprender os comandos.
- Dallon descobre que, talvez, a mente humana não é capaz de suportar tamanho conhecimento, porém insiste em sua jornada.
- FASE 2: Portas da Mente
- Após sair da fase 1 Dallon já começa a fase 2, porém no final vai ter um puzzle para passar de fase. O puzzle vai ser mais ou menos assim:
- -Em determinado local do cenário o jogador se deparará com uma porta, que o levará para um cenário que conterá mais 3 portas. Cada vez que o jogador mudar de cenário uma dica será mostrada para qual a próxima porta a ser aberta. Se o jogador entrar em uma porta que não está de acordo com a charada no início, ele aparecerá numa sala "nula", tendo apenas a porta de voltar para a sala anterior.
- Dallon descobre que antes dele muitos filósofos já haviam se questionado sobre a origem das coisas, porém descobre, também, que nenhum descobre algo cientificamente válido. Dallon chega em um vilarejo.
- FASE 3: Ágora da Vida
- Quando Dallon sai da casa das portas ele chega em um vilarejo, logo de cara ele começa a conversar com um camponês da inteligencia, ele o explica então sobre sua impressionante e ambiciosa jornada rumo ao conhecimento supremo. Logo essa se espalha e chega aos ouvidos dos anti-conhecimento que a partir de então fariam de tudo para impedi-lo de alcançar o tão esperado conhecimento supremo. Então ele começa a vagar pelo vilareijo do conhecimento, tendo que enfrentar os anti-conhecimento. Ele então encontra um báu com um documento, talvez o mais confuso até agora, nele continha apenas um simbolo, porém não desanimado, ele continua a sua jornada. Após enfrentar varios anti-conhecimentos ele chega ao ágora, local onde antigos filosofos costumavam se reunir para discussão de diversos assuntos, então, em um pilar, ele encontra marcado o simbolo igual ao do documento, o que o faz entrar em transe.
- Enquanto Dallon está em transe ele visualiza o filósofo antigo Tales de Mileto, o qual lhe diz sua teoria fundamental: a água é a formadora de todo o Universo...
- FASE 4: Comprovações Experimentais
- Após acordar do transe, Dallon entra em uma casa diferente das demais existentes no vilarejo. Ao entrar na casa, Dallon se vê novamente diante de portas, mas dessa vez elas só se abrirão mediante ao solucionamento de um enigma lógico.
- s
- - O primeiro enigma consisite em uma garota que comprou oito maçãs por 16 moedas. Quanto custou cada maçã? R=2
- - O segundo enigma consiste em um tanque de 20 litros que é completamente cheio em 5 minutos. Quanto tempo gastaria para encher um tanque de 68 litros com a mesma mangueira? R=17
- - O terceiro enigma consiste em um ancião que cobrava 16 moedas para passar pela estrada, porém, na volta, em sinal de amizade, o ancião dobraria a quantidade de moedas que o viajante teria, um campones resolvel juntar todas as suas moedas para passar pelo mago, porém, para sua surpresa, ao passar 4 vezes suas moedas haviam se esgotado. Quantas moedas ele tinha inicialmente? R=30
- Ao concluir os três desafios, a ultima porta se abre, o levando a um quarto escuro, onde ele começa a ouvir vozes, que só sussurram coisas sem sentido em alemão, mas uma lhe diz claramente em sua lingua: eu sou a força! e tendo como prova sua capacidade para resolver esses grandes enigmas, lhe guiarei para a verdade absoluta.
- FASE 5: A Chave do Saber
- Dallon sai da casa e continua sua jornada epica, quado ele chega na Grande biblioteca suprema. Entrando lá ele vizualiza uma sala especial, intitulada: Sala do Saber Absoluto, porém, ela estava trancada. Ele se dirige à bibliotecaria e ela lhe informa que a chave está sobre poder dos guardas. Dallon então começa a matar guardas (criar uma quantidade aleatória entre 5 e 10 guardas) até que ganhe a chave dourada. Assim que entra na sala da saber absoluto ele descobre que para conseguir o conhecimento supremo ele precisa subir na Montanha Nevada.
- FASE 6: Jornada à Montanha I, o alquimista
- Então, Dallon, rumo à montanha, encontra um vidente ancião que se envolvia com ciências, sendo conhecido como um grande alquimista. Ele diz estar estudando a menor partícula existente possível (o átomo) e logo Dallon pede para que ele revele seus conhecimentos o quanto antes. Mas o alquimista não era tolo, para repassar seu conhecimento ele iria querer algo em troca: muitos documentos. Dessa forma, o alquimista lança a charada. Caso o jogador não tenha a quantdade de documentos logo de primeira, o alquimista irá dar uma dica:
- "Se eu comprar 20 barras de ouro sendo que cada uma custa 30 moedas e eu pago 2 de imposto para cada barra, quanto eu gastarei?"
- Após Dallon cumprir a missão, o alquimista, dentre outras coisas, ele lhe ensinou que na natureza NADA SE CRIA, NADA SE PERDE, TUDO SE TRANSFORMA.
- FASE 7: Jornada à Montanha II, a floresta negra
- Dallon então segue em sua jornada para a montanha quando se vê em uma floresta escura. Logo à frente ele se depara com uma fera como um tigre, o qual o ataca, mas, no momento do ataque fatal, os dois são transportados para uma outra dimensão onde começa uma batalha entre Dallon e a fera. Caso Dallon perca a batalha ele voltará para o local da primeira fase sendo que também perderá seus itens e 80% de seus documentos. Caso Dallon vença, tanto Dallon quant a fera, voltarão à floresta, sendo que o tigre agora seguirá com Dallon em seu inventário.
- FASE 8: Jornada à Montanha III, a chegada
- //Criando o chao virtualmente...
- for (MapObject object : map.getLayers().get(2).getObjects().getByType(RectangleMapObject.class)){
- Rectangle rect = ((RectangleMapObject)object).getRectangle();
- bDef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
- bDef.position.set((rect.getX() + rect.getWidth() / 2),
- (rect.getY() + rect.getHeight() / 2));
- body = world.createBody(bDef);
- shape.setAsBox((rect.getWidth()/2), (rect.getHeight()/2));
- fDef.shape = shape;
- body.createFixture(fDef);
- }
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