Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Написание сценария
- "Основы создания персонажа и сценария"
- ---
- Трёхактовая система (простая но плохая по словам оногосамого, это всё *всегда* юзается в театре, не юзать для более сложных сюжетов [как Эрагон например]):
- 1. Завязка (ака тезис по Аристотелю, интро, 1/4 сюжета)
- 2. Развитие (ака антитезис по Аристотелю, здесь анти - параллельно, отрицание - а, 2/4 сюжета)
- 3. Развязка (синтез по Аристотелю, 1/4 сюжета)
- 1. Показать стороны конфликта, то как он зарождается етц
- 2. Развитие конфликта --> катастрофа
- 3. Разрешение конфликта (не факт что в лучшую сторону btw, т.е. победа одной стороны)
- В средневековье было 2 вещи: комедия (всё начинается плохо и заканчивается хорошо) и трагедия (наоборот)
- Любой сюжет строится в зависимости от желания гг, коефликт - гг чего-то хочет но не может
- lil bit offtopic but "bad acting is bad directing"
- ---
- Жанры:
- миф: гг рождается --> умирает; лалка --> божество
- пьесы: фокус на определённом моменте жизни гг
- кинокартины: (незначительные) изменения в личности героя, как результат следование за целью (это в основном в пендосских фильмах)
- классический рассказ: гг проходит несколько событий (зачастую опасных) и постигает нечто важное как результат (Игра Эндера)
- большой роман: взаимоотношения героя с разными обществами, георй меняется и раскрывает другие сюжетные ветки, медленный переход/перемены
- телесериалы: ограниченное общество
- ---
- Ход повествования (5 схем):
- <герой по любому приходит с точки A в точку B, а вот как призодит, как меняется по пути етц это уже другой вопрос>
- <приквел - антоним сиквела, star wars 1 - priquel of star wars 4 etc>
- <если зрителю всё понятно ТО ГЕРОЮ НЕТ. это так работает>
- 1. Самый простой и быстрый - линейный, у гг есть цель и он к ней идёт (Метро 2033), прямая линия
- 2. Меандр: стремление героя слабее, попутно он может что-то ещё делатб, змейка / буква s только дофига длинная
- 3. Спираль - сюжет стремится к центру по кругу, герой не может вырваться из повседневного однотипного shit'а, не может вырваться из водоворота, его втягивает всё больше и больше
- 4. Дерево: есть основная линия с которой персонаж может сворачивать на короткое время, везде гг немного другой и рассказ тоже, один элемент можно выкинуть и всё впринципе будет работать, каждая ветвь - отдельная история (назад в будущее)
- 5. Взрыв: одна точка A и B к которой всё идет, дофига *параллельных* событий и сюжетных веток, есть взрыв сюжета етц, каждый делает своё действие по своему, каждый может иметь свою цель
- ---
- Технология создания сценария:
- <замысел - описание всего в одном предложении>
- От замысла отталкиваемся и пишем сценарий
- не мэри сьюшничай блэтб, ГЕРОЙ НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ИДЕАЛЕН.
- героя хорошо показывает противник если он шикарно прописан итд
- второстепенные важны, можно показать характер героя
- расширения аудитории толерантностью - ХРЕНЬ, добавляешь героя - он выполняет *какую-то роль*
- *можно написать хорошо только про то что нам знакомо окей*
- ЗНАЙ. СВОЮ. АУДИТОРИЮ.
- История должна быть для вас личной (если вы не встречали алкоголика вы про него не напишете)
- Всегда находите оригинальные моменты и делайте на них опору
- Все части сценария должны быть связаны с остальными
- Всегда отталкивайтеся от мира который придумываете (в 15 веке не было тэлефонов)
- ---
- Порядок создания:
- 1. Замысел
- 2. Семишаговая структура сюжета (есть 17шаговая)
- 3. Персонажи (они должны быть ШИКАРНЫ)
- 4. Главная тема (этический конфликт)
- 5. Создание вселенной повествования
- 6. Система символов, символизм (какие вещи что значат и что значат в представлении человека); элементарный пример волшебная палочка - символ того, что ты волшебник; чел умирает раздвинув руки как Иисус Христос на кресте и воспринимается как герой, спаситель; тёмный лес - опасность, смерть, етц; шрамы всегда символы; молния - угроза
- 7. Сюжет
- 8. Как правильно соединять эпизоды
- 9. Диалоги
- ---
- Замысел:
- <когда у героя есть что сказать он не должен перед всеми это орать, действие лучше разговора>
- замысел ограничивает вас в том что вы пишите; выбор того что писать важнее чем выбор того как писать
- замысел это 2-4 сцены; хороший фильм - 40-70 сцен
- должен отражаться от моего опыта
- составьте wishlist, поставить сюда всё ВООБЩЕ, диалоги, етц
- потом второй список с дохренища идей
- "а что если это герой/сцена/итд <...> ?" - расширяет мир итд
- сразу чекайтие трудные моменты в сюжете, избавляйтесь/переделывайте/етц
- конструирующий принцип - события + реализация, показывает индивидцальность произведения (как красиво и интересно показать замысел)
- после замысла найдите героя (НЕ идеального в лучшего; идеальный всего достиг все умеет етц; лучший еще что-то не умеет и к чему-то стремится; он должен чем-то привлекать; старайтесь провокационного - и хороший и плохой)
- если долго не можете создать героя - выбрасывайте замысел
- перс должен *вписываться в мир*
- соперничество должно быть за что-то, понимая конфликт вы понимаете сцены финального сражения
- единая причинноследственная связь между событиями (a влечёт за собой b из них исходит c итд)
- если возможно обозначьте главную метафору в герое (если что-то происходит с героем он должен измениться)
- слабость героя * главное действие героя = новая личность
- слабость не то что герой слабак, чем сильнее слабость тем сильнее должно быть действие
- определить главное действие гг
- у гг психологическая и моральная слабость
- психологическая его внутренняя, моральная - он не может говорить с остальными етц (т.е. как это отражается внешне)
- сформулирйте моральный выбор героя (гг должен чем-то пожертвовать, он может быть ложным и правильным)
- выбор ДОЛЖЕН на что-то влиять и вы должны видеть последствия, герой должен либо пострадать либо что-то получить
- спросите у других насколько им интересно чтобы понять если кому-то интересно
- ---
- Семишаговая система (голивудские школы для гавносценаристов по словам оногосамого)
- 1. Слабость/нужда (по возможности 2 слабости, психологическая/внутренняя и моральная/внешняя, нужды желательно тоже 2)
- 2. Стремление
- 3. Противник
- 4. План
- 5. Схватка
- 6. Прозрение
- 7. Новое равновесие
- гг *не должен* знать о недостатках в начале произведения, а должен узнавать о них на 6 этапе
- если у героя нет недостатков он либо жертва либо он слишком идеален
- создание слабости: он должен ее на ком-то (на ближних) отыгрывать, пишите с натуры/референса/етц
- напишите откуда истекает (в обратном порядке писать иногда)
- берём достоинство и делаем его в 215% и это недостаток, и либо он этим мега гордится либо это его пожирает (не может отказать в помощи етц)
- неоднозначные качества прикольные (спасает детей в африке но по полгода не видится с семьёй)
- СТРЕМЛЕНИЕ
- это рельсы вашей истории, представьте что по ним едет паровозик Томас
- btw голод например - НУЖДА а не стремление, нужда это то, что нужно преодолеть герою
- ПРОТИВНЕГ
- противник *так же важен* как и герой, если для детей/подростков можно делать героев *просто* злых
- ХОРОШЫЙ противник живет *не просто* чтобы мешать герою, а идет к той же цели что и герой
- противник НЕ ДОЛЖЕН быть противником героя и наоборот
- ПЛАН
- план - то чем будет руководствоваться герой, чем сложнее герой тем сложнее план, СВЗЯАН СО СТРЕМЛЕНИЕМ
- обыграть можно хорошо так: все уже всё знают, но приходит новый чел и его показывают
- можно вести дневник гг
- СХВАТКА
- первая схватка - они НЕ убивают друг друга, гг слабее (но не в миллиарды раз), возможно получает раны но происходит обмен идеалогиями (я за майнкрафт! а я за фортнут! ПОШЁЛ В СРАКУ МАЙНКРАФТ ЛУЧШЕ!!! *звон клинков*)
- ПРОЗРЕНИЕ
- всегда приносит боль и потери (ляяяяяя я не смогууууууууу оу щииииииииит)
- всегда тщательно прописывать
- "о я всё понял наканецта" - хрэнь; должны быть д е й с т в и я
- хорошо делать через символы (не хочет воевать - выбросил меч и он уходит, и не надо слов)
- все символы должны быть связаны с историей героя
- люк сражаясь с энакином теряет руку с клинком на сцене "я твой отец", т.е. теряет клинок (и наследие) отца
- герой должен либо вырасти либо пасть но получить награду
- (падение если не может перерости свою слабость)
- НОВОЕ РАВНОВЕСИЕ
- либо слабости изменились либо ушли
- либо он просрал либо выиграл
- поднялся на новый уровень
- мир стал лучше/хуже но изменился навсегда
- ---
- Персонажи
- персонажи в сюжете бывают:
- гг - главный герой, его проблемы в центре истории и его решения движут сюжет
- противник - выступает против героя и пытается достичь той же цели (у него свои планы, жизнь, промежуточные цели)
- круто заставлять противника и гг работать вместе
- противники. что-то. делают.
- не пиши типа гг грустно и НЕОЖИДАННО ЗАИГРАЛА ГРУСТНАЯ МУЗЫКА НА СОСЕДНЕЙ АВТОМОЙКЕ
- круто если противник благороднее и лучше чем герой
- или если гг любит или любил противника
- союзник (могут иметь свои интересы), могут быть не самыми хорошими героями, могут быть бывшими врагами
- противник-мнимый-союзник (псевдо-собзник) - типо помогает но на самом деле против него, задает хорошее напряжение сюжета, может быть подослан врагом, внутренне может сопереживать герою (но если показать шикарно)
- круто если в конце его действия приводят к победе героя
- союзник-псевдопротивник (Снейп из Поттера), помогает гг но сражается против него, либо в конечном итоге становится союзником итд
- герой второго плана - герой побочной сюжетной линии, любовная линия гг, итд, *не обязательно* помогает герою
- СЦЕНАРИЙНЫЕ РЕШЕНИЯ:
- для двоих:
- любовная линия, друзья, семья, етц
- не пытайтесь делать героев равнозначимыми для истории итд
- герои с разными взглядами, противоположностями можно лучше показать черты, подколы, шуточные обвинения етц
- герои могут быть временно (дружескими) соперниками (кто убил больше орков итд), можно между ними всунуть противника
- для дофига:
- если дофига героев с одной стороны круто и можно показать много фигни одновременно а с другой стороны замедляет и убивает сюжет
- с ними по парам можно сделать то, что для двоих
- как разогнать сюжет:
- выделить одного
- у всех героев одно стремление
- герой одной части сюжета может быть противником героя другой
- переходы между линиями на самых интересных моментах (герой висит на краю обрыва, тёмный экран и другой чел просыпается и идёт делать кофе)
- собрать героев в одно место
- ограничить время действия (ограбление за 3 часа или сдохенш)
- время от времени герои пересекаются в некоторых местах
- /|\~<**если вы понимаете что перс лишний вырежите его нахрен**>~\|/
- ---
- ПСИХОЛОГИЯ
- экстоверты и интроверты
- экстроверты - во вне, взаимодействуют с окружающими итд
- интроверты - на себя
- экстроверты получают удовольствие от общения, им нужно внимание окружающих, в центре внимания, удовольствие от публичных выступлений, ездят на вечеринках, м н о г о л ю д е й
- интроверты - комфортней в одиночестве, внутренние передивания, более склонны к творчеству и наблюдение за процесса, часто учённые/исследователи/изобретатели/писатели/етц
- чаще встречаются СМЕСИ, или переученные интро/экстроверты
- нестабильный/стабильный тип
- *это типа таблица*
- меланхол. нестабильный холерик
- интроверт экстраверт
- флегматик стабильный сангвиник
- холерик - обидчивые, чувствительные, импульсивные, активные, оптимистичные, беспокойные, агрессивные, непостоянные
- сангвиник - суперобщительны и открыты, разговорчивы, доступные и отзыввые, жизнерадостные, инициативные, беззаботный
- флегматик - пассивные, спокойные, надёжные, эмоционально ровные, миролюбивые, рассудительные, доброжелательные, управляемые (?)
- меланхолики - тихие, супертревожные, сдержанные, очень необщительные, пессимисты, сильно склонны к рассуждениям, легко расстраиваются
- !!!!!!!!!!
- все они нужны, они уравновешивают друг друга
- темперамент по кречмеру и шемверу:
- эндоморф - пищеварительный тип, зачастую полненькие, слаборазвитая мышечная масса, склонны к любви к комфорту, пристрастие к еде, приветливость к людям, любят общение, дружеские вечеринки, ориентация на общест. мнение, отличный сон, терпимы к другим
- общительность, реалисты, легкая адаптация к окруж. миру, уступки, компромисы, к черту расписание
- Мезоморф - мышечный тип, широкие плечи, огромная грудная клетка, крепкие руки/ноги, массивная голова
- хорошо от физ. деятельности, энергичность, склонны к риску и смелы, шумное поведение в компании, низкая сензиьивность, не могут глубоко переживать эмоции (особенно чужие), свойственно спокойствие/стабильность (шум не истеричный а просто голос громкий и уверенный), сдержанная мимика и жесты (в отличие от эндоморфов), невысокая гибкость мышления (если решили зайти в Э Т У дверь они в неё зайдут без компромисов етц), сложно адаптируются
- Эктоморф - мозговой тип, с вытянутым лицом, вытянутым лбом, длинными конечностями, без лишнего жира почти, узкая грудная клетка
- склонны к уединениям, рассуждениям, социофобы, говорят тихо, нестандартное поведение (башмак на голову, но это не всегда плохо), сверхчувствительны, очень тревожны, сверхвнимательны, сильно и быстро реагируют раздражители, внимательны к деталям, непредсказуемые установки в поведении (хочешь воды?))0) ты смертельно меня обидел!!1!11!!11!1!1!!111!1), стремятся отгородиться от людей, сдержаны, коротки и резки в движениях, подавлено стремление к общению, скрытны
- бывают двух полюсов:
- супер тягучие личности (медленно 40 минут монотонного монолога о роли сайдчейн компрессии в миксе в контексте создания коммерческих композиций в индустрии)
- резкие, порывистые
- всегда в состояниях, у них нет нормы, всегда на каких-то полюсах, или ненавидят или обожают, без полутонов
- ЖиЗнЬ оТДаМ За ИдЕЮ
- склонны к самопожертвованию ради идеалов, часто возглавляют революции, мы построим светлое будущее и срать что 10^18 людей погибнут)
- очень холодны по отношению к другим людям
- супер последовательны, могут 24 часа работать для цели
- ---
- Психоанализ
- Зигмунд Фрейд - основатель психоанализа, неудачный гипнотизёр
- Наследники: Адлер, Юнг
- Третья волна: Роло Мэйн, Эрихсон, Анна Фрейд, Райн, Эрих Фромо
- ~~~~~~~~~
- и сверху ещё "сверх я"
- оно - бессознательное, примитивные импульсы, мысли человека которые он считает недопустимыми (всё что мы как личность воспринимаем неправильным скидывается туда), неорганизована, нет логики, основная задача - ослабление напряжения, уничтожение (сведение к минимуму) дискомфорт, оно всегда хочет удовольствия, етц
- я (эго) - наша личность где мы вменяемы, контролирует оно, принцип реальности
- сверх я (супер эго) - присутствует родительския авторитет, идеалы, совесть, стереотипы, этика, мораль, изначально формируется от родителей, туда могут уходить идеи, законы, етц, оно очень принципиально, принцип контроля, *основная функция запрещать и осуждать*, оно знает что есть что-то плохое, формируется к 3 годам (+/- год)
- оно невозможно уничтожить, это наше животное начало
- невротики - максимальное желание контролировать свою жизнь (красная ручка рядом с розовой? РАССТРЕЛЯТЬ!1!!1!1!1!1!)
- ~~~
- Эдипов комплекс (основополагающий в теории Фрейда)
- 1. на определённом этапе взросления у ребенка появляется ревность и гнев по отношению к отцу т.к. он доминирует в отношениях с мамой (т.к. ребенок не контролирует эмоции; сначала существует только мама, потом появляется привязанность к папе
- 2. страх перед отцом т.к. ребенок начинаетс бояться что папа узнает что я его не люблю и побьёт
- 3. если все прошло хорошо и ребенок не стал маньяком он отказывается от желания полностью владеть вниманием матери, принимает модель поведения отца, роль, етц, у него появляется сверх я
- насчёт девочек: у них сверх я формируется хуже т.к. они ревнуют отца к матери итд (по мнению Фрейда)
- Эрос и Тонатос (два древнегреческих бога) [весь психоанализ построен на древних богах, архитипах етц]
- Эрос - сын Афродиты, бог любви
- Тонатос - бог смерти, (бог богини ночи?)
- Эрос - желание жить етц, позиьив
- Тонатос - желание ненавидеть, агрессировать, саморазрушаться
- *нужно и одно и второе*
- конфликт это способ достижения любви (не обязательно так но так можно)
- Эдипово соперничество: соперничество ребенка за мамы с папой
- в сценария соперничество за что либо вообще (любой фильм где спортсмен соревнуется с другим), это узнаваемо человеку, мы сочувствуем гг, "оно" довольно итд
- сражение Марио и другого чела
- ты получаешь удовольствие от сражения с более сильным противником
- двойное споерничество круто (политическое + за девушку етц), не обязательно гг получает всё, крутой выбор
- символами: сражаются всадники на конях, их кони кучают друг друга, етц
- концепция "запретный плод" (для любовных историй) [Ромэо и Джульэтта], когда буквально что-то н е л ь з я б л ж т (всякая там хрень типа мальчик с мальчиком етц, они либо умирают либо они наказаны либо они это перерастают)
- подсознание ждёт что неправильные отношения должны быть наказаны
- большинство людей симпатизируют героям которые поддались искушению (шо за хрэнь?)
- почти все люди за святость брака (сочувствуют етц)
- если тот у кого уводят партнера хороший у людей ожидание что злодея накажут (хоть как-то)
- страх и беспомощность: хороший ход - страх перед отцом, что-от огромное гоняется за вами с бензопилой а вы можете только убегать
- если чел в локации где чел расслаблен и считает что он в безопасности у него моментально страх беспомощности
- смена роли: был хорошим стал маньяком
- обмен телами он самый считает гавном
- деспотичные родители - очень понятны
- ид (оно) как злодей - чел освобождённый от морали, етц, во многом животное
- люди в тайне им симпатизируют
- ид (оно) как узник: вызывает сочувствие к персу (долго сидел в тюрьме - ну ля он заслужил обокрасть банк он же долго сидел, он наслаждается свободтй и мы вместе с ним)
- свободный ид = наказание
- желательно чтобы наказание соответствовало преступлению (падение с крыши с криками - символ низвержения в ад)
- оставлять героя чистым ("он сам упал с крыши ну ладно я его не собирался убивать НУ ЛАДНО")
- к неправильно осуждённым сочувствие
- сверх я: отец, наставник, ролевпя модель для героя
- наставник: даёт знания, моральные обязательства (я держал эту клятву теперь это твой долг *умерает*) [Оби Ван Кеноби для Люка]
- отец и тёмный отец (мудрец и ложный мудрец)
- Darth Vader - тёмный отец (причём и в буквальном переводе)
- Оби Ван - замещение фигуры отца + он защищает Люка
- ~~~
- Кризис сознания
- Нет наставника у гг но он все равно должен как-то стать крутым; наступает через чувство вины
- трусливые персы: комическая роль, в драмах обычно побеждает себя и гибнет совершая геройство
- антигерои: злодеи с ид без явных моральных принципов но по ходу сюжета учатся его контролить (нужно совершить самопожертвование), появляется я, растёт, подавляет ид
- самопожертвование важно когда есть анти герой
- френдли ремайндер что анти - параллельно, а - против
- падший герой - проиграл, согласился со злодеем, стал злодеем, потерял мотивацию, етц (Энакин), герой мечтает об искуплении, хочет вернуться на сторону добра, почти всегда он должен погибнуть
- ид как злодей - прообраз всех вампиров
- ~~~
- Комплекс вины
- постоянно винит себя за <что-то>, у чела сверх я огромно и он выглядит естественно
- грех, вина, искупление - крупная символическая нагрузка в европейских странах
- ~~~
- Стадии развития
- 1. Оральная стадия (до 1,5 лет)
- 2. Анальная стадия (1,5 - 3,5 лет)
- 3. Фалическая стадия (3,5 - 6 лет)
- 4. Генетальная стадия (6 - 12 лет)
- Это где его внимание концентрируется
- Если в оральной все плохо чел может курить (хороший прием чтобы показать поведение героя)
- Курение: идеальный способ создать драматическую паузу, последние сказаные слова диалога *ПАУЗА* (он убил твоего отца *ПАУЗА*) и это запомнится
- показывает что перс типа крутой
- в вестернах/детективах реально крут
- передаёт напряжение героя
- передаёт что он нервничает
- сигарета чуть скурена и горит но перс забыл о ней => он увлечён мыслями
- когда в нашем времени перс курит он саморазрушается, т.е. КУРИТЬ ПЛОХО
- у женщин курение воспринимается ужасно; они либо супер отвратительны с желтыми зубами либо они супер крутые кросивые етц (если перс основной)
- женщина просит прикурить у мужчины (особенно если держит за руку) создаёт фантазию что хочет с ним познакомиться
- позожие ассоциации: алкоголизм, переедание, постоянное желание что-то жевать, азартные игры, наркотики, беспорядочные половые связи, 17273737 диет это другая сторона переедания, эти люди могут получать удовольствие только извне
- показать как люди от зависимостей лечатся
- ~~~
- Анальный
- Первый момент когда ребенок учится сдерживать физиологию (не ссать етц) [его начинают ругать что он что-то делает не так] {первый внешний конфликт}
- если пошло что-то не так: удерживающий/выталкивающий тип; решают сдерживают в себе/противоположность (вырастают маниакально серьёзными и деспотичные, зациклены на чистоте, вечно недовольны/игнорят все просьбы/запреты специально, неопрятные, безалаберные, провоцируют вокруг себя конфликты)
- прикольно поставить противоположные типы делать что-то вместе
- что-либо сдерживаемое должно давать сильный эмоциональный отклик (нельзя встречаться - сильнее эмоции)
- все историии где ид долго сдерживается читателю это понятно (и должно выйти в огромную резню етц в финале)
- если с любовной историей и люди сдерживаются то в конце они должны быть вместе (то же самое с неповиновением: долго подавляют - БУНД, читатель будет на стороне тех кого угнетают если они изначально не на стороне угнетателей)
- против системы очень многие книги (особенно подростковые) - гэ (бегущий в лабиринте, голодные игры)
- ~~~
- Фалическая
- Подавляет желания, следует правилам общества и родителей, решается эдипов комплекс, начинает ассоциировать себя с отцом, начинает привлекать всё яркое воинственное агрессивное с огромным количеством динамики, мальчики начинают увлекаться оружием (играют в войнушку етц), с этого периода оружие ассоциируется с мужеством
- ~~~
- Генетальная
- Подавляется всё что плоха (конфликты), проходит Эдипов комплекс и разрешается, начинает ориентироваться на другие объекты
- если чел не проходит правельный эдипов комплекс могут появиться отклонения по ориентации (такими НЕ рождаются...)
- Комплекс Электры - Эдипов комплекс для девочек (про девочек искусительниц, они типа очень привлекательны етц)
- маленьким девочкам в суде верят безоговорочно, короче для хороших героев ЭТО всегда табу етц
- ~~~
- зашитные механизмы эго
- когда перс в оборонительной позиции значительно лучше показывается конфликт внутри него
- читатели находят сходство с такими и им сочувствуют
- 1. Подавление (конфликт загоняется в бессознательное) [нет я не могу с ней встречаться етц] (катарсис - эмоциональное освобождение, выплеск эмоций) | offtopic: зелёные помещения - давка, скованность, подавление, зелёные просторы - свобода |
- 2. отрицание - чел отрицает какую-то проблему, иногда показатель силы персонажа (отказывается признать своё поражение), приём нагнетения конфликта, зачастую отрицают вторичные персы (один знает правду а второй отрицает) [я не просрал я лег на полчаса отдохнуть; та не на нас не несётся ракета всё ок] отрицает не всегда враг ||| социальное отрицание: америкосы верят что везде несут мир и демократию
- 3. идентификация: процесс уподобления себя другому человеку или группе людей [может быть и негативным и хорошим; т.е. Люк копирует Оби Вана/все себя тут так ведут значит и мне надо и срать на всё]
- 4. Сублимация - нерасхожованная внутренняя энергия переходит в творческую (несчастная любовь => пишешь стихи)
- 5. Регрессия - способ приспособиться в конфликтной / тревожной ситуации прибегая к более ранним типам поведения (огромный стресс => ведёт себя как подросток) [я задрался брошу миллиардный бизнес пойду куплю мотоцикл и поеду вокруг Омерики]
- 6. Реактивное формирование: на каждое событие у нас два мнения - хорошее и плохое. когда явление слишком нас напрягает один полюс [я больше не могу шуметь - ВСЕ КТО ШУМЯТ МУДАКИ!1!!1!1!1!1!1!1!!1!1] (сугубо один полюс мнения на какой-то вопрос; ещё пример: кампудахтеры ТОЛЬКО ПЛОХО И НИ РАЗУ НЕ ХОРОШО)
- 7. замещение: агрессивный импульс на раздражитель направляется на кого-то другого (обижали а школе - наорал на родителей дома)
- 8. Рационализация - перевод невротических эмоций в логические теории (я злой не потому что я даунич а потому что <ультра обоснованное логическое довод>) (испугался кого-то защитить на улице - та не это самозащита) [я находит оправдания почему оно послушалось оно под действием сверх я]
- 9. проекция - присвоение своих импульсов кому-либо другому (я бухгалтер в компании и я с лёгкостью могу красть их зарплаты и тут случается кража НО ЭТО ОН ИЛИ ОН ИЛИ ОН; ака всем можно значит и мне)
- 10. Изоляция - механизм для героев-одиночек, когда человек пытается сбежать от какой-то трагедии из прошлого (ШИКАРНО работает символами, таким людям всегда сочувствуют)
- 11. Оговорки: >у тебя депрессия? >как ты узнал? >ой >тоесть >НЕТКОНЕЧНО
- 12. Шутки - небольшой защитный механизм способствующий эмоциональной разрядке (щутки про смерть потому что нам стращно умирать, нервный смех перед экзаменами) (убил врага - лол ещё увидися))0) и нам не кажется что чел совершил что-то плохое и страшное), через шутки говорить о том что его волнует (лол депрессия xdd)
- 13. сновидения (помогают снизить напряжение бессознательного) [отражение того что бессознательное хочет/боиться]; в сюжетах: чел получает богатство и понимает что нахрен не надо и не в этом счастье
- 14. Кошмары - герою надо столкнуться с чем-то; размах фантазии в кошмарах неограничен; можно показывать буквально во сне или не совсем
- 15. сон наяву (под наркотой етц): хорошо создаёт атмосферу, скрытые желания, состояния героя
- %%%%%%%%%%%%%%%%%%
- ########################
- %%%%%%%%%%%%%%%%%%
- *********************************
- ТВОЮМАТЬПОСМОТРИСЮДА
- *********************************
- ТОВАРИЩ КАРЛ ЮНГ ГУСТАВ
- ---
- Теория о групповом/семейном/коллективном/рассовом/национальном бессознательном
- через сказки: всем читали одни сказки - у всех есть архитипы етц етц
- юнг открыл дохоенищиуса комплексы - большие психотравмы (каждый раз мы об этом думаем и не можем уйти от проблемы етц)
- АРХИТИПЫ
- общие для человечества образы и понятия, элементарные идеи, заложены в мифах, легендах, сказках, кино етц
- герой это презентация эго которое меняется
- чисто юнговская фишка: у любого архитипа есть основная сторона и обратная
- у героя есть понятие персоны, наша маска которую мы одеваем для мира, скрывает что мы не хотим показывать, то как мы хотим чтобы нас видели
- тень - всё остальное, чем больше маска тем больше тень (тень Джафа например), скрывает то что наше сознание не может принять, что не можем совместить с сознательной жизнью
- персона/тень - герой/злодей (противоположности) [Вейдер и Люк]
- персона должна победить тень желательно иногда возможно типа етц, причём при этом принять что-то от тени чтобы тень победить
- иногда есть прямо сверхтень отдельно от тени (оч редко)
- тень скрывается за маской и злодеи носят маску в жизни так может быть
- Дракула: персона - граф, тень - вампир
- тень иногда ассоциируется с оно
- тёмный герой - переплетает тень и персону, одно без другого не существует
- тёмный герой нарушают закон/идут против норм/етц ради добра (Робин Гуд) (всегда)
- такие герои нравятся людям, они сложные
- у тёмного героя тёмное прошлое (не всегда не назойливо показывать а намёками етц: не заходит в комнату родителей етц)
- если произведение рождает теории это хорошо особенно символами
- бегство от тени хороший приём для и не тёмных героев (Люк бежит от Дарт Вейдера)
- визуализация: куча чёрного, чёрные очки, маска, не показывают лицо, етц
- ~~~
- Богиня - родительский архитип, архитип матери, *защитница*, плодородия (Богоматерь и др.), нежность, доброта, когда герой встречается с ней он осваивает мудрость, чуткость, эмоциональное силие (понимает чужие эмоции, не должна быть абсолютным идеалом (т.е. иногда может и наорать етц) если мы не пишем сказку етц
- Тень богини (яжемать) - всё плохое что может быть в материнстве, злая мачеха, хитрая ведьма, етц
- Оффтопик
- паропанк / стимпанк - технологии остались на уровне пара, но пошли дальше, т.е. самолёты на пару, БЕЗ ЭЛЕКТРОНИКИ етц
- Дизельпанк - то же самое но с дизельным топливом но без электроники
- Фантастика - про будущее (star wars, in eng. - sci fi (science fiction)
- Фэнтэзи - про прошлое (орки с топором)
- Старик - пророк, маг, целитель, любой старый мужчина который даёт совет герою; в современных сюжетах (не классических про рыцарей и богов) - брат, тренер, отец, сержант, врач, главное чтобы выполнял роль отца который берёт воспитание на себя етц, причём советы не всегда хорошие, он образец мужского поведения, более приближено к реальности
- Ложный наставник/мудрец - пытается сподвигнуть героя на плохую вещь давая плохие советы (Darth Vader)
- Мудрец МОЖЕТ сражаться но НЕ как герой, но он НЕ меняется как личность
- Анима - (совсем) женское начало, ассоциируется с интуицией, сопереживанием, заботливостью, эмоциональностью, чувственность, девушка в беде которую должен спасти принц (Арья из Эрагона), ЭТО *НЕ* БОГИНЯ, она НЕ священна, анима же РОМАНТИЧЕСКИЙ интерес героям, когда герой с ней встречается он становится заботливым и чувственным и научится чему-то от неё, может быть как награда в конце путешествия
- в современных сюжетов должна быть по возможности любовная линия *если она не мешает общему представлению*
- Тень Анима - роковая женщина, соблазнительница, предлагает чувственную любовь (анима чистую), одна про страсть другая про отношения, обычно опасна для героя, завлекает и сбивает с пути (сирена), сила в том что всегда знает слабости героя, совмещает агрессию и половое влечение, причём герой не может ей сопротивляться
- Анимус - мужской аналог Анима, дополняет её, храбрый, харизма, интеллект и физическая силах, в западной мифологии всегда вооплощался в героя, сейчас бывает что анимусом награждается женский персонаж, если женщина находит анимуса мужчина - аниму
- Тень анимуса - монстры, убийцы, психопаты, етц
- Плут, обманщик, rogue - Локи, в мифах божество обмана, любит шутить со смертными, передают герою мудрость если герой отгадал загадку (сфинкс), побеждает не силой а умом, чаще второстепенный
- Оборотень - эго в постоянном изменении развития, т.е. персонаж не имеющий начала и конца
- Плут-оборотень - побеждает меняя маски, в классике присушь божествам
- Оборотни-вампиры - постоянно меняется
- Архетипы сюжета:
- Для мужчины персона должна встретится с тенью и принять её часть, также встретится с мудрым стариком и анимой, только после этого персона станет цельной
- Для девушки персона должна встретится с тенью, богиней и анимусом
- Герой должен побороть тень, приобрести мудрость и получить отношения, тогда сюжет закончен и правилен
- Можно добавлять (девочка может встретить мудреца) но эти обязательны
- Трансформация - ГЕРОЙ ДОЛЖЕН ПРЕОБРАЗИТЬСЯ
- Счастливые совпадения (синхрония) - все феномены, события и люди связаны на уровне коллективного бессознательного (назад в будущее: когда молния ударила в здание написано было на листке и бум это помогло) НЕ ДВИГАТЬ СЮЖЕТ СЛУЧАЙНОСТЬЮ: никаких роялей в кустах, dont overuse this
- Исцеление: гг проходит через какие-то травмы чтобы стать сильнее и лучше (и физическую и дущевную), когда знакомимся с уже травмированным персом не так прикольно
- Судьба/фатум: некая сила (судьба) делает что-то с героем, ищут ТУ/ТОГО САМОГО, смерть, не зависит от того что делает герой кто-то всё равно умирает, любовь, рождение, возрождение
- Любовная сцена: священный ритуал, связь/брак между мужским и женским архетипа, это кульминационный момент где герои рили знают что они вместе, в мифах - момент духовного возрождения мужчины
- WoW
- ~~~
- OwO
- Символизм:
- Вкладываем через символы смысл, (це вершина написательского мостерства)
- Компоненты для описания вселенной:
- 1. Земля, природная среда
- 2. Рукотворное пространство (города, сёла етц)
- 3. Технология
- 4. Время
- 5. Цвет
- Можно добавлять но это основные
- ~~~
- Природная среда: НЕ выбирается случайно, дополняет сюжет
- Океан - поверхность и толща океана
- Поверхность - двумерное пространство, обостряет состояние противостояния (капец пираты на каробле приблежаются щас мы все сдохнем и нам не спрятаться)
- Игры со смертью в океане лучше показываются
- Поверхность воды отражает настроение моря (шторм - вызов физическим силам героя, штиль - психическим [ну естественно не всегда])
- Через океан хорошо отображать бескрайность
- --- 228 ---
- Толща - трёхмерная, невесомость и свобода парения, утопические миры, свободное путешествие в любом направлении
- Не передаёт волнения моря, разница миров (на поверхности сражение а на глубине спокойно)
- через воду происходит перерождение (крещение)
- то что она огромная - символизм кладбища, места смерти, бездна, зловещее
- символическая пасть пожирающая империи, города, ценности, тайны, людей, ждёт момента чтобы пробудиться
- океан может быть пустым местом обитания огромного хищника
- ИЛИ рай где куча рыбок красивых етц
- символично он абсолютно безжалостен к людям т.к. несмотря на миллион воды сводит с ума от жажды
- символ путешествий, приключений, символ вызова стихии
- под водой герой под давлением
- ~~~~~~~~~
- межзёздное пространство (дальний космос) - своеобразный океан, чёрная пустота, даёт четкое определение любому объекту, полностью объясняет суть
- суть передаётся как общая характеристика, широкое понятие
- - мы нашли человека
- - срать какого, сразу понятно что это именно человек, его образ, суть, аааа сложно многа букаф
- чётче выражается суть
- вселенная всегда предлагает бесконечное количество миров, огромное бесконечное путешествие, место неведомого, удивительного, сверхопасного, *за гранью понимания человека*
- космос - финальный рубеж
- бесконечный дух приключений
- океан тоже малоизучен но мы не можем представить что там что-то неизученное и странное, немыслимое
- символизм космоса НЕ только в путешествиях но и в полном беспробудном ужосе и давлении невероятных пространств на маленького человека, его потерянность в этом массиве
- лес - храм природы, высокие деревья, ветви, куча листвы для человека это кров, убежище и храм мудрости, место чтобы подумать, пожить одному, устроить (тайную) встречу с возлюбленной, етц
- теневой лес - ужасное место, полное непонятных теней, звуков, вызывает тревогу и ужас, смерть (самая прямая ассоциация), место где живут духи, призраки и охотники выслеживающие добычу (по следам/запаху етц), джунгли свирепы, лес - НЕТ, лес убивает медленно, сводит с ума, путает, в классике волшебное место для сказок (смесь страха и уюта)
- можно показать настроение/изменение героев через лес / времена года (грустной зимой флэшбэки к доброй харошэй весне/лету)
- настроение передаётся погодой (напряжение - погода ухудшается)
- отлично подходит для отшельников, и волшебников, злые волшебники живут на болотах
- лес напрямую ассоциируется с циклом жизни и смерти
- ---
- \\\///
- ---
- Джунгли - первобытная стихия
- ощущение удушья (физическое и моральное), всё цепляет героя и не даёт пройти вперёд
- ощущение что природа сильнее человека (в лесу такого ощущения нет)
- в джунглях человек возвращается в состояние зверя (в лесу человек человек)
- ~-/|\-~
- ПУСТЫНЯ И ЛЬДЫ
- территория испытания, умирания, продвижения к смерти
- всегда сильно замедляет историю, там всё медленно, становится тяжелее
- второе значение: место для самосовершенствования и уединения (некоторые монахи уходили в пустыню, кст в пустыню ушёл Иисус)
- поэтому всякие герои стремящиеся изолироваться уходят в рассвете/закате в пустыню
- в теории редко сценарийно во льдах можно построить утопию (идеальное общество - идеальный мир)
- засчёт того что люди отрезаны от всего мира они очень дружны
- в пустыне НЕ МОЖЕТ быть утопии, там всё пытается убить друг друга, все сражаются за воду
- давят огромным размером и тем что они условно мёртвые, создают ощущение депрессии и безисходности, того что за жизнь нужно бороться
- погода создает атмосферу отрезанности и необходимости выжить любой ценой
- уход героя в пустыню символ одиночества и отказа от людей
- ######
- остров
- 420
- ######
- <остров>
- место для одиночества, отображение земли в миниатюре
- отделённость от оставльного мира, можно показать типа рай или ад етц
- там всегда общество со своими законами
- утопические/антиутопические общества
- развитие сюжета:
- 1. общество и герой в нём (не на острове)
- 2. герой попадает на остров
- 3. показать как создается новое общество на новых правилах (если 1 чел показать как он адаптируется, ценности, отношение к природе, стремление)
- 4. выстраивать отношения между персами отличающиеся от тех которые были до этого (если 1 перс - отношение к миру етц)
- 5. раскрыть конфликт какие ценности работают а какие перестали (раньше начальник был очень важен а сейчас его все посылают; работа была прежде всего - ну нахрен надо выжить; ЦЕННОСТИ МЕНЯЮТСЯ)
- 6. показать поиск выхода для героя после того как его прошый отношения и ценности сломались
- символ острова - одиночество
- </остров>
- {{~~~~~~~~~~}}
- 1337
- {{}}}}{{}}{{{{}}{{}}}}{{}}
- ГОРА
- там всегда тусят боги, самый возышенный из символов человечества
- именно на покорение гор(ы) отправляются герои, это вызов природе
- герой испытывает силу боями сло стихией
- уединение и медитация
- вершина горы - место для мыслителей, цель путешествия
- символично связана с достижением прозрения
- постижение бытия с высоты (смотреть на всякое снизу, символичное вознесение человека над чем он был где жил, показать разницу етц)
- иерархия общества: всякие тираны взирающие на владения; образ неравенства
- на равнине - бедные, на горе - богатые
- "там живут настоящие богатые етц а мы лохи((3("
- контраст равнины и горы
- горА и горЫ - РАЗНЫЕ ВЕЩИ
- _\|~<>€£¥•
- 7776662283228884206661337
- •¥£€><~|\_
- река
- дорога по которой следует герой, дорога в приключениях и путешествиях
- всегда ведёт откуда-то куда-то
- река. всегда. КОНЕЧНА.
- либо герой достигает цели либо умирает етц
- река может служить примером трансформации (физической, нравственной, етц)
- символично показывает выбор героя (идти против течения или по - против системы или по системе, или вообще никуда не идти, или по берегу/плыть, покащывает характер героя етц)
- река символично точит природу, пробивается там где не могут другие силы
- избегайте штампов (из пустыни по реке к горе етц, символы пусть будут условны и не переборщить) МЕНЬШЕ ШАБЛОНОВ
- ----------—
- ПОГОДА
- —----------
- метафора внутреннего мирв героя, вызывает эмоции етц
- 1. гроза - страсть (двое влюбленных спрятались от грозы етц) сражение етц, ужас, гибель, сражение человека и стихии (особенно в море), дурные вести, грозные события
- 2. дождь - печаль, одиночество, грусть, скука, уют, усталость, приближение грозы
- 3. ветер - разрушения, опустошение, приближение гибели, предчуствие, новая жизнь (поднимается на холм после схватки и дует ветер развивая волосы и плащ)
- 4. туман - путаница, загадка, потеря ориентации в пространстве, ужас, одиночество которое давит, ограниченность, неизвестность
- 5. солнце - счастье, веселье, свобода, разложение скрытое за приятным фасадом, в некоторых трактовках смерть и истощение (пустыня), надежда
- 6. снег - сон, чистота, тихая неумолимая смерть, для детей - веселье, страх, забытье
- 7. чистое небо ночью/луна - новые идеи, время для бесед и сокровенного (признание в любви етц), романтические свидания (ромэо и джульэтта), время всех краж
- 8. просто тёмная ночь - тайна, хаос и смерть, безумие, женское начало, ожидание дня, новые возможности, завеса
- ООООООООООООООООО
- рукотворное пространство
- ООООООООООООООООО
- портрет общества, отражение отношений персонажа и общества
- 1. дом - важное место которое влияет на личность героя, устройство формирует их воспитание и состояние, жилище для семьи, семья основная единица общества, место где происходит личная жизнь героя, кроется множество визуальных опозиций, безопасность против приключения, место из которого мы выходим в мир приключений, герой в опасности и вспоминает о доме, разница между тем кто ушёл и тем кто пришёл, разрушение дома показывает что герою некогда идти и нет пути назад, устройство показывает характер обитателей
- 2. земля против неба в доме - дом прочно стоит на земле и он крепок и надёжен, а с другой стороны тянется к небу; наверху творение и мышление, учёные, художники, лаборатории, етц, верхние этажи - место для мечтаний;;;; низ дома - место для материальных вещей (кухня, ванна, етц);; тёмный подвал - место секретов;;;;;;;;;;;;;;; если безумие - *в подвалах; на чердаке больше*; в подвале материальное безумца (трупы убитых етц), на чердаке кассеты о его безумии; подвал на крыше xd
- 3. дружелюбный дом/дом наводящий ужос: дружелюбные зачастую большие, но не всегда, в нём много закоулков и комнат, каждая комната отражает особенности жильца, хороший тёплый дружелюбный дом всегда соединение крепости и разнообразия внутри; как показать: ситуация где куча членов семьи все делает вместе; дом - ассоциация с детством; какой нибудь бар или космический корабль можно показать как дом (в баре все на своих местах; например за столиком именно номер 8 именно тот же завсегдатай етц) / новодящий ужос дом: крепость ставшая тюрьмой (символично), выражает страхи героя, может отражать разрушение героя, **дом с призраками показывает власть прошлого над человеком**, дом давит на людей => делаем большую тяжёлую старую нагромождённую массивную мебель, вещи етц, дом-тюрьма должен быть уменьшенных размеров, подвал-чердак, подвал место для преступников/революционеров, иногда там назревает сюжет, чердак место мыслителей етц, там есть обзор и перспектива
- 4. Дорога - противопоставление дому, дом всегда зовет героя расслабится, отдохнуть, а дорога призыв идти прочь, искать, меняться, дом - одновременное развитие событий, дорога - линейное, требует смелости (если гг не заставили туда ити), даёт свободу и новые возможности, обещает привести к цели но не всегда приводит, не всегда буквально шоссе с асфальтом а именно ПУТЬ, транспорт хорошо связывает сцены повествования (ноги тоже транспорт), транспорт выполняет некоторую роль дома героя типа показывать его мир (садится в чужой транспорт - рассказываем о её владельце [например маршрутка с миллионом иконок]), всякая хрень лежит в бардачке, чем крупнее транспортное средство тем больше драматического действия оно вместит (убийство в восточном экспрессе)
- 5. город - самый крупный рукотворный мир, совершенно другой мир, можно концентрировать действия в отдельных локациях, может быть шикарным местом где все хорошо а может быть где все друг друга убивают, сочетание потродных пространств и города:
- - город-гора: город насыщенный небоскрёбами, замками, етц, чаще в приключенческой фантастике, комиксах
- - город-океан: трёхмерный образ города, большие широкие улицы, очень свободное место, он не прижат к улицам, свободное передвижение по улицам, етц, просто хорошее приятное место для жизни
- - город-джунгли: трущобы, узкие улочки, неблагополучный район, бельевые верёвки с дерьмом, мусор, нет свободы, скованность, разбитый, старый, мелкий, постоянно может произойти взрыв, антиутопия, детективы
- - город-лес: добрая версия города джунглей, у каждого свой маленький домик, маленькие полудеревни/прсёлки, пригороды, утопия/скрываемая антиутопия
- - город-межзвёздное пространство: жизнь на огромном количестве уровней, слишком много рас, странная структура, слегка давит, капец много всего
- <#>
- Приёмы:
- миниатюризация - уменьшеная копия общества, способ организации мира; когда надо показать все сразу целиком; отдаляем камеру чтобы показать весь масштаб; передать разные аспекты/грани персонажа (перс крупным планом считает себя крутым - отдаляем камеру и показываем весь мир типа он очень маленький)
- способ избразить применение чаще всего *тиранической* власти
- лилипуты и великаны - физически изменяем размер персонажа, пытаемся изменяем отношение перса ко вселенной, сильно уменьшаем его (символически мы его этим возвращаем в детство), впадает в ужас от окружающих вещей, когда увеличиваем - он господствует над всем миром, слон в посудной лавке, лучший пример - путешествие Гуливер, есть Алиса в стране чудес
- переходы между мирами - ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПОКАЗАНЫ; чем больше миры различаются тем больше и чётче должен быть переход; портал готовит аудиторию к тому, что они будут в новом мире; если заснул тут проснулся там то какой-то сон; гиперпрыжок в звёздных войнах; в этом мире свои законы предметы обитатели божества; как пример ураган в волшебнике страны Оз; платяной шкаф в Нарнии;
- технологии и инструменты: инструмент всегда дополнение к человеку, усиливает его способности, показать взаимодействие со средой, часть его индивидуальности, показывает как хорошо герой манипулирует окружающим миром,
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement