Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jun 18th, 2019
111
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 77.81 KB | None | 0 0
  1. Написание сценария
  2.  
  3. "Основы создания персонажа и сценария"
  4.  
  5. ---
  6.  
  7. Трёхактовая система (простая но плохая по словам оногосамого, это всё *всегда* юзается в театре, не юзать для более сложных сюжетов [как Эрагон например]):
  8. 1. Завязка (ака тезис по Аристотелю, интро, 1/4 сюжета)
  9. 2. Развитие (ака антитезис по Аристотелю, здесь анти - параллельно, отрицание - а, 2/4 сюжета)
  10. 3. Развязка (синтез по Аристотелю, 1/4 сюжета)
  11.  
  12. 1. Показать стороны конфликта, то как он зарождается етц
  13. 2. Развитие конфликта --> катастрофа
  14. 3. Разрешение конфликта (не факт что в лучшую сторону btw, т.е. победа одной стороны)
  15. В средневековье было 2 вещи: комедия (всё начинается плохо и заканчивается хорошо) и трагедия (наоборот)
  16.  
  17. Любой сюжет строится в зависимости от желания гг, коефликт - гг чего-то хочет но не может
  18.  
  19. lil bit offtopic but "bad acting is bad directing"
  20.  
  21. ---
  22.  
  23. Жанры:
  24.  
  25. миф: гг рождается --> умирает; лалка --> божество
  26. пьесы: фокус на определённом моменте жизни гг
  27. кинокартины: (незначительные) изменения в личности героя, как результат следование за целью (это в основном в пендосских фильмах)
  28. классический рассказ: гг проходит несколько событий (зачастую опасных) и постигает нечто важное как результат (Игра Эндера)
  29. большой роман: взаимоотношения героя с разными обществами, георй меняется и раскрывает другие сюжетные ветки, медленный переход/перемены
  30. телесериалы: ограниченное общество
  31.  
  32. ---
  33.  
  34. Ход повествования (5 схем):
  35.  
  36. <герой по любому приходит с точки A в точку B, а вот как призодит, как меняется по пути етц это уже другой вопрос>
  37.  
  38. <приквел - антоним сиквела, star wars 1 - priquel of star wars 4 etc>
  39.  
  40. <если зрителю всё понятно ТО ГЕРОЮ НЕТ. это так работает>
  41.  
  42. 1. Самый простой и быстрый - линейный, у гг есть цель и он к ней идёт (Метро 2033), прямая линия
  43. 2. Меандр: стремление героя слабее, попутно он может что-то ещё делатб, змейка / буква s только дофига длинная
  44. 3. Спираль - сюжет стремится к центру по кругу, герой не может вырваться из повседневного однотипного shit'а, не может вырваться из водоворота, его втягивает всё больше и больше
  45. 4. Дерево: есть основная линия с которой персонаж может сворачивать на короткое время, везде гг немного другой и рассказ тоже, один элемент можно выкинуть и всё впринципе будет работать, каждая ветвь - отдельная история (назад в будущее)
  46. 5. Взрыв: одна точка A и B к которой всё идет, дофига *параллельных* событий и сюжетных веток, есть взрыв сюжета етц, каждый делает своё действие по своему, каждый может иметь свою цель
  47.  
  48. ---
  49.  
  50. Технология создания сценария:
  51.  
  52. <замысел - описание всего в одном предложении>
  53.  
  54. От замысла отталкиваемся и пишем сценарий
  55.  
  56. не мэри сьюшничай блэтб, ГЕРОЙ НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ИДЕАЛЕН.
  57.  
  58. героя хорошо показывает противник если он шикарно прописан итд
  59.  
  60. второстепенные важны, можно показать характер героя
  61.  
  62. расширения аудитории толерантностью - ХРЕНЬ, добавляешь героя - он выполняет *какую-то роль*
  63.  
  64. *можно написать хорошо только про то что нам знакомо окей*
  65.  
  66. ЗНАЙ. СВОЮ. АУДИТОРИЮ.
  67.  
  68. История должна быть для вас личной (если вы не встречали алкоголика вы про него не напишете)
  69.  
  70. Всегда находите оригинальные моменты и делайте на них опору
  71.  
  72. Все части сценария должны быть связаны с остальными
  73.  
  74. Всегда отталкивайтеся от мира который придумываете (в 15 веке не было тэлефонов)
  75.  
  76. ---
  77.  
  78. Порядок создания:
  79.  
  80. 1. Замысел
  81. 2. Семишаговая структура сюжета (есть 17шаговая)
  82. 3. Персонажи (они должны быть ШИКАРНЫ)
  83. 4. Главная тема (этический конфликт)
  84. 5. Создание вселенной повествования
  85. 6. Система символов, символизм (какие вещи что значат и что значат в представлении человека); элементарный пример волшебная палочка - символ того, что ты волшебник; чел умирает раздвинув руки как Иисус Христос на кресте и воспринимается как герой, спаситель; тёмный лес - опасность, смерть, етц; шрамы всегда символы; молния - угроза
  86. 7. Сюжет
  87. 8. Как правильно соединять эпизоды
  88. 9. Диалоги
  89.  
  90. ---
  91.  
  92. Замысел:
  93.  
  94. <когда у героя есть что сказать он не должен перед всеми это орать, действие лучше разговора>
  95.  
  96. замысел ограничивает вас в том что вы пишите; выбор того что писать важнее чем выбор того как писать
  97.  
  98. замысел это 2-4 сцены; хороший фильм - 40-70 сцен
  99.  
  100. должен отражаться от моего опыта
  101.  
  102. составьте wishlist, поставить сюда всё ВООБЩЕ, диалоги, етц
  103.  
  104. потом второй список с дохренища идей
  105.  
  106. "а что если это герой/сцена/итд <...> ?" - расширяет мир итд
  107.  
  108. сразу чекайтие трудные моменты в сюжете, избавляйтесь/переделывайте/етц
  109.  
  110. конструирующий принцип - события + реализация, показывает индивидцальность произведения (как красиво и интересно показать замысел)
  111.  
  112. после замысла найдите героя (НЕ идеального в лучшего; идеальный всего достиг все умеет етц; лучший еще что-то не умеет и к чему-то стремится; он должен чем-то привлекать; старайтесь провокационного - и хороший и плохой)
  113. если долго не можете создать героя - выбрасывайте замысел
  114. перс должен *вписываться в мир*
  115.  
  116. соперничество должно быть за что-то, понимая конфликт вы понимаете сцены финального сражения
  117.  
  118. единая причинноследственная связь между событиями (a влечёт за собой b из них исходит c итд)
  119.  
  120. если возможно обозначьте главную метафору в герое (если что-то происходит с героем он должен измениться)
  121.  
  122. слабость героя * главное действие героя = новая личность
  123.  
  124. слабость не то что герой слабак, чем сильнее слабость тем сильнее должно быть действие
  125.  
  126. определить главное действие гг
  127.  
  128. у гг психологическая и моральная слабость
  129. психологическая его внутренняя, моральная - он не может говорить с остальными етц (т.е. как это отражается внешне)
  130.  
  131. сформулирйте моральный выбор героя (гг должен чем-то пожертвовать, он может быть ложным и правильным)
  132.  
  133. выбор ДОЛЖЕН на что-то влиять и вы должны видеть последствия, герой должен либо пострадать либо что-то получить
  134.  
  135. спросите у других насколько им интересно чтобы понять если кому-то интересно
  136.  
  137. ---
  138.  
  139. Семишаговая система (голивудские школы для гавносценаристов по словам оногосамого)
  140.  
  141. 1. Слабость/нужда (по возможности 2 слабости, психологическая/внутренняя и моральная/внешняя, нужды желательно тоже 2)
  142. 2. Стремление
  143. 3. Противник
  144. 4. План
  145. 5. Схватка
  146. 6. Прозрение
  147. 7. Новое равновесие
  148.  
  149. гг *не должен* знать о недостатках в начале произведения, а должен узнавать о них на 6 этапе
  150.  
  151. если у героя нет недостатков он либо жертва либо он слишком идеален
  152.  
  153. создание слабости: он должен ее на ком-то (на ближних) отыгрывать, пишите с натуры/референса/етц
  154.  
  155. напишите откуда истекает (в обратном порядке писать иногда)
  156.  
  157. берём достоинство и делаем его в 215% и это недостаток, и либо он этим мега гордится либо это его пожирает (не может отказать в помощи етц)
  158.  
  159. неоднозначные качества прикольные (спасает детей в африке но по полгода не видится с семьёй)
  160.  
  161. СТРЕМЛЕНИЕ
  162.  
  163. это рельсы вашей истории, представьте что по ним едет паровозик Томас
  164.  
  165. btw голод например - НУЖДА а не стремление, нужда это то, что нужно преодолеть герою
  166.  
  167. ПРОТИВНЕГ
  168.  
  169. противник *так же важен* как и герой, если для детей/подростков можно делать героев *просто* злых
  170.  
  171. ХОРОШЫЙ противник живет *не просто* чтобы мешать герою, а идет к той же цели что и герой
  172.  
  173. противник НЕ ДОЛЖЕН быть противником героя и наоборот
  174.  
  175. ПЛАН
  176.  
  177. план - то чем будет руководствоваться герой, чем сложнее герой тем сложнее план, СВЗЯАН СО СТРЕМЛЕНИЕМ
  178.  
  179. обыграть можно хорошо так: все уже всё знают, но приходит новый чел и его показывают
  180.  
  181. можно вести дневник гг
  182.  
  183. СХВАТКА
  184.  
  185. первая схватка - они НЕ убивают друг друга, гг слабее (но не в миллиарды раз), возможно получает раны но происходит обмен идеалогиями (я за майнкрафт! а я за фортнут! ПОШЁЛ В СРАКУ МАЙНКРАФТ ЛУЧШЕ!!! *звон клинков*)
  186.  
  187. ПРОЗРЕНИЕ
  188.  
  189. всегда приносит боль и потери (ляяяяяя я не смогууууууууу оу щииииииииит)
  190.  
  191. всегда тщательно прописывать
  192.  
  193. "о я всё понял наканецта" - хрэнь; должны быть д е й с т в и я
  194.  
  195. хорошо делать через символы (не хочет воевать - выбросил меч и он уходит, и не надо слов)
  196.  
  197. все символы должны быть связаны с историей героя
  198.  
  199. люк сражаясь с энакином теряет руку с клинком на сцене "я твой отец", т.е. теряет клинок (и наследие) отца
  200.  
  201. герой должен либо вырасти либо пасть но получить награду
  202.  
  203. (падение если не может перерости свою слабость)
  204.  
  205. НОВОЕ РАВНОВЕСИЕ
  206.  
  207. либо слабости изменились либо ушли
  208. либо он просрал либо выиграл
  209. поднялся на новый уровень
  210. мир стал лучше/хуже но изменился навсегда
  211.  
  212. ---
  213.  
  214. Персонажи
  215.  
  216. персонажи в сюжете бывают:
  217.  
  218. гг - главный герой, его проблемы в центре истории и его решения движут сюжет
  219.  
  220. противник - выступает против героя и пытается достичь той же цели (у него свои планы, жизнь, промежуточные цели)
  221. круто заставлять противника и гг работать вместе
  222. противники. что-то. делают.
  223. не пиши типа гг грустно и НЕОЖИДАННО ЗАИГРАЛА ГРУСТНАЯ МУЗЫКА НА СОСЕДНЕЙ АВТОМОЙКЕ
  224. круто если противник благороднее и лучше чем герой
  225. или если гг любит или любил противника
  226.  
  227. союзник (могут иметь свои интересы), могут быть не самыми хорошими героями, могут быть бывшими врагами
  228.  
  229. противник-мнимый-союзник (псевдо-собзник) - типо помогает но на самом деле против него, задает хорошее напряжение сюжета, может быть подослан врагом, внутренне может сопереживать герою (но если показать шикарно)
  230. круто если в конце его действия приводят к победе героя
  231.  
  232. союзник-псевдопротивник (Снейп из Поттера), помогает гг но сражается против него, либо в конечном итоге становится союзником итд
  233.  
  234. герой второго плана - герой побочной сюжетной линии, любовная линия гг, итд, *не обязательно* помогает герою
  235.  
  236. СЦЕНАРИЙНЫЕ РЕШЕНИЯ:
  237.  
  238. для двоих:
  239.  
  240. любовная линия, друзья, семья, етц
  241. не пытайтесь делать героев равнозначимыми для истории итд
  242.  
  243. герои с разными взглядами, противоположностями можно лучше показать черты, подколы, шуточные обвинения етц
  244.  
  245. герои могут быть временно (дружескими) соперниками (кто убил больше орков итд), можно между ними всунуть противника
  246.  
  247. для дофига:
  248.  
  249. если дофига героев с одной стороны круто и можно показать много фигни одновременно а с другой стороны замедляет и убивает сюжет
  250.  
  251. с ними по парам можно сделать то, что для двоих
  252.  
  253. как разогнать сюжет:
  254.  
  255. выделить одного
  256. у всех героев одно стремление
  257. герой одной части сюжета может быть противником героя другой
  258.  
  259. переходы между линиями на самых интересных моментах (герой висит на краю обрыва, тёмный экран и другой чел просыпается и идёт делать кофе)
  260.  
  261. собрать героев в одно место
  262.  
  263. ограничить время действия (ограбление за 3 часа или сдохенш)
  264.  
  265. время от времени герои пересекаются в некоторых местах
  266.  
  267. /|\~<**если вы понимаете что перс лишний вырежите его нахрен**>~\|/
  268.  
  269. ---
  270.  
  271. ПСИХОЛОГИЯ
  272.  
  273. экстоверты и интроверты
  274.  
  275. экстроверты - во вне, взаимодействуют с окружающими итд
  276. интроверты - на себя
  277.  
  278. экстроверты получают удовольствие от общения, им нужно внимание окружающих, в центре внимания, удовольствие от публичных выступлений, ездят на вечеринках, м н о г о л ю д е й
  279.  
  280. интроверты - комфортней в одиночестве, внутренние передивания, более склонны к творчеству и наблюдение за процесса, часто учённые/исследователи/изобретатели/писатели/етц
  281.  
  282. чаще встречаются СМЕСИ, или переученные интро/экстроверты
  283.  
  284. нестабильный/стабильный тип
  285.  
  286.  
  287. *это типа таблица*
  288.  
  289. меланхол. нестабильный холерик
  290.  
  291. интроверт экстраверт
  292.  
  293. флегматик стабильный сангвиник
  294.  
  295. холерик - обидчивые, чувствительные, импульсивные, активные, оптимистичные, беспокойные, агрессивные, непостоянные
  296.  
  297. сангвиник - суперобщительны и открыты, разговорчивы, доступные и отзыввые, жизнерадостные, инициативные, беззаботный
  298.  
  299. флегматик - пассивные, спокойные, надёжные, эмоционально ровные, миролюбивые, рассудительные, доброжелательные, управляемые (?)
  300.  
  301. меланхолики - тихие, супертревожные, сдержанные, очень необщительные, пессимисты, сильно склонны к рассуждениям, легко расстраиваются
  302.  
  303. !!!!!!!!!!
  304. все они нужны, они уравновешивают друг друга
  305.  
  306. темперамент по кречмеру и шемверу:
  307.  
  308. эндоморф - пищеварительный тип, зачастую полненькие, слаборазвитая мышечная масса, склонны к любви к комфорту, пристрастие к еде, приветливость к людям, любят общение, дружеские вечеринки, ориентация на общест. мнение, отличный сон, терпимы к другим
  309.  
  310. общительность, реалисты, легкая адаптация к окруж. миру, уступки, компромисы, к черту расписание
  311.  
  312. Мезоморф - мышечный тип, широкие плечи, огромная грудная клетка, крепкие руки/ноги, массивная голова
  313.  
  314. хорошо от физ. деятельности, энергичность, склонны к риску и смелы, шумное поведение в компании, низкая сензиьивность, не могут глубоко переживать эмоции (особенно чужие), свойственно спокойствие/стабильность (шум не истеричный а просто голос громкий и уверенный), сдержанная мимика и жесты (в отличие от эндоморфов), невысокая гибкость мышления (если решили зайти в Э Т У дверь они в неё зайдут без компромисов етц), сложно адаптируются
  315.  
  316. Эктоморф - мозговой тип, с вытянутым лицом, вытянутым лбом, длинными конечностями, без лишнего жира почти, узкая грудная клетка
  317.  
  318. склонны к уединениям, рассуждениям, социофобы, говорят тихо, нестандартное поведение (башмак на голову, но это не всегда плохо), сверхчувствительны, очень тревожны, сверхвнимательны, сильно и быстро реагируют раздражители, внимательны к деталям, непредсказуемые установки в поведении (хочешь воды?))0) ты смертельно меня обидел!!1!11!!11!1!1!!111!1), стремятся отгородиться от людей, сдержаны, коротки и резки в движениях, подавлено стремление к общению, скрытны
  319.  
  320. бывают двух полюсов:
  321.  
  322. супер тягучие личности (медленно 40 минут монотонного монолога о роли сайдчейн компрессии в миксе в контексте создания коммерческих композиций в индустрии)
  323.  
  324. резкие, порывистые
  325.  
  326. всегда в состояниях, у них нет нормы, всегда на каких-то полюсах, или ненавидят или обожают, без полутонов
  327.  
  328. ЖиЗнЬ оТДаМ За ИдЕЮ
  329.  
  330. склонны к самопожертвованию ради идеалов, часто возглавляют революции, мы построим светлое будущее и срать что 10^18 людей погибнут)
  331.  
  332. очень холодны по отношению к другим людям
  333.  
  334. супер последовательны, могут 24 часа работать для цели
  335.  
  336. ---
  337.  
  338. Психоанализ
  339.  
  340. Зигмунд Фрейд - основатель психоанализа, неудачный гипнотизёр
  341. Наследники: Адлер, Юнг
  342. Третья волна: Роло Мэйн, Эрихсон, Анна Фрейд, Райн, Эрих Фромо
  343.  
  344. ~~~~~~~~~
  345. и сверху ещё "сверх я"
  346.  
  347. оно - бессознательное, примитивные импульсы, мысли человека которые он считает недопустимыми (всё что мы как личность воспринимаем неправильным скидывается туда), неорганизована, нет логики, основная задача - ослабление напряжения, уничтожение (сведение к минимуму) дискомфорт, оно всегда хочет удовольствия, етц
  348. я (эго) - наша личность где мы вменяемы, контролирует оно, принцип реальности
  349. сверх я (супер эго) - присутствует родительския авторитет, идеалы, совесть, стереотипы, этика, мораль, изначально формируется от родителей, туда могут уходить идеи, законы, етц, оно очень принципиально, принцип контроля, *основная функция запрещать и осуждать*, оно знает что есть что-то плохое, формируется к 3 годам (+/- год)
  350.  
  351. оно невозможно уничтожить, это наше животное начало
  352.  
  353. невротики - максимальное желание контролировать свою жизнь (красная ручка рядом с розовой? РАССТРЕЛЯТЬ!1!!1!1!1!1!)
  354.  
  355. ~~~
  356.  
  357. Эдипов комплекс (основополагающий в теории Фрейда)
  358.  
  359. 1. на определённом этапе взросления у ребенка появляется ревность и гнев по отношению к отцу т.к. он доминирует в отношениях с мамой (т.к. ребенок не контролирует эмоции; сначала существует только мама, потом появляется привязанность к папе
  360. 2. страх перед отцом т.к. ребенок начинаетс бояться что папа узнает что я его не люблю и побьёт
  361. 3. если все прошло хорошо и ребенок не стал маньяком он отказывается от желания полностью владеть вниманием матери, принимает модель поведения отца, роль, етц, у него появляется сверх я
  362.  
  363. насчёт девочек: у них сверх я формируется хуже т.к. они ревнуют отца к матери итд (по мнению Фрейда)
  364.  
  365. Эрос и Тонатос (два древнегреческих бога) [весь психоанализ построен на древних богах, архитипах етц]
  366. Эрос - сын Афродиты, бог любви
  367. Тонатос - бог смерти, (бог богини ночи?)
  368. Эрос - желание жить етц, позиьив
  369. Тонатос - желание ненавидеть, агрессировать, саморазрушаться
  370.  
  371. *нужно и одно и второе*
  372.  
  373. конфликт это способ достижения любви (не обязательно так но так можно)
  374.  
  375. Эдипово соперничество: соперничество ребенка за мамы с папой
  376.  
  377. в сценария соперничество за что либо вообще (любой фильм где спортсмен соревнуется с другим), это узнаваемо человеку, мы сочувствуем гг, "оно" довольно итд
  378. сражение Марио и другого чела
  379.  
  380. ты получаешь удовольствие от сражения с более сильным противником
  381.  
  382. двойное споерничество круто (политическое + за девушку етц), не обязательно гг получает всё, крутой выбор
  383.  
  384. символами: сражаются всадники на конях, их кони кучают друг друга, етц
  385.  
  386. концепция "запретный плод" (для любовных историй) [Ромэо и Джульэтта], когда буквально что-то н е л ь з я б л ж т (всякая там хрень типа мальчик с мальчиком етц, они либо умирают либо они наказаны либо они это перерастают)
  387. подсознание ждёт что неправильные отношения должны быть наказаны
  388.  
  389. большинство людей симпатизируют героям которые поддались искушению (шо за хрэнь?)
  390.  
  391. почти все люди за святость брака (сочувствуют етц)
  392.  
  393. если тот у кого уводят партнера хороший у людей ожидание что злодея накажут (хоть как-то)
  394.  
  395. страх и беспомощность: хороший ход - страх перед отцом, что-от огромное гоняется за вами с бензопилой а вы можете только убегать
  396.  
  397. если чел в локации где чел расслаблен и считает что он в безопасности у него моментально страх беспомощности
  398.  
  399. смена роли: был хорошим стал маньяком
  400.  
  401. обмен телами он самый считает гавном
  402.  
  403. деспотичные родители - очень понятны
  404.  
  405. ид (оно) как злодей - чел освобождённый от морали, етц, во многом животное
  406.  
  407. люди в тайне им симпатизируют
  408.  
  409. ид (оно) как узник: вызывает сочувствие к персу (долго сидел в тюрьме - ну ля он заслужил обокрасть банк он же долго сидел, он наслаждается свободтй и мы вместе с ним)
  410.  
  411. свободный ид = наказание
  412.  
  413. желательно чтобы наказание соответствовало преступлению (падение с крыши с криками - символ низвержения в ад)
  414.  
  415. оставлять героя чистым ("он сам упал с крыши ну ладно я его не собирался убивать НУ ЛАДНО")
  416.  
  417. к неправильно осуждённым сочувствие
  418.  
  419. сверх я: отец, наставник, ролевпя модель для героя
  420.  
  421. наставник: даёт знания, моральные обязательства (я держал эту клятву теперь это твой долг *умерает*) [Оби Ван Кеноби для Люка]
  422.  
  423. отец и тёмный отец (мудрец и ложный мудрец)
  424.  
  425. Darth Vader - тёмный отец (причём и в буквальном переводе)
  426.  
  427. Оби Ван - замещение фигуры отца + он защищает Люка
  428.  
  429. ~~~
  430.  
  431. Кризис сознания
  432.  
  433. Нет наставника у гг но он все равно должен как-то стать крутым; наступает через чувство вины
  434.  
  435. трусливые персы: комическая роль, в драмах обычно побеждает себя и гибнет совершая геройство
  436.  
  437. антигерои: злодеи с ид без явных моральных принципов но по ходу сюжета учатся его контролить (нужно совершить самопожертвование), появляется я, растёт, подавляет ид
  438.  
  439. самопожертвование важно когда есть анти герой
  440.  
  441. френдли ремайндер что анти - параллельно, а - против
  442.  
  443. падший герой - проиграл, согласился со злодеем, стал злодеем, потерял мотивацию, етц (Энакин), герой мечтает об искуплении, хочет вернуться на сторону добра, почти всегда он должен погибнуть
  444.  
  445. ид как злодей - прообраз всех вампиров
  446.  
  447. ~~~
  448.  
  449. Комплекс вины
  450.  
  451. постоянно винит себя за <что-то>, у чела сверх я огромно и он выглядит естественно
  452.  
  453. грех, вина, искупление - крупная символическая нагрузка в европейских странах
  454.  
  455. ~~~
  456.  
  457. Стадии развития
  458.  
  459. 1. Оральная стадия (до 1,5 лет)
  460. 2. Анальная стадия (1,5 - 3,5 лет)
  461. 3. Фалическая стадия (3,5 - 6 лет)
  462. 4. Генетальная стадия (6 - 12 лет)
  463. Это где его внимание концентрируется
  464.  
  465. Если в оральной все плохо чел может курить (хороший прием чтобы показать поведение героя)
  466.  
  467. Курение: идеальный способ создать драматическую паузу, последние сказаные слова диалога *ПАУЗА* (он убил твоего отца *ПАУЗА*) и это запомнится
  468. показывает что перс типа крутой
  469. в вестернах/детективах реально крут
  470.  
  471. передаёт напряжение героя
  472. передаёт что он нервничает
  473.  
  474. сигарета чуть скурена и горит но перс забыл о ней => он увлечён мыслями
  475.  
  476. когда в нашем времени перс курит он саморазрушается, т.е. КУРИТЬ ПЛОХО
  477.  
  478. у женщин курение воспринимается ужасно; они либо супер отвратительны с желтыми зубами либо они супер крутые кросивые етц (если перс основной)
  479.  
  480. женщина просит прикурить у мужчины (особенно если держит за руку) создаёт фантазию что хочет с ним познакомиться
  481.  
  482. позожие ассоциации: алкоголизм, переедание, постоянное желание что-то жевать, азартные игры, наркотики, беспорядочные половые связи, 17273737 диет это другая сторона переедания, эти люди могут получать удовольствие только извне
  483.  
  484. показать как люди от зависимостей лечатся
  485.  
  486. ~~~
  487.  
  488. Анальный
  489.  
  490. Первый момент когда ребенок учится сдерживать физиологию (не ссать етц) [его начинают ругать что он что-то делает не так] {первый внешний конфликт}
  491.  
  492. если пошло что-то не так: удерживающий/выталкивающий тип; решают сдерживают в себе/противоположность (вырастают маниакально серьёзными и деспотичные, зациклены на чистоте, вечно недовольны/игнорят все просьбы/запреты специально, неопрятные, безалаберные, провоцируют вокруг себя конфликты)
  493.  
  494. прикольно поставить противоположные типы делать что-то вместе
  495.  
  496. что-либо сдерживаемое должно давать сильный эмоциональный отклик (нельзя встречаться - сильнее эмоции)
  497.  
  498. все историии где ид долго сдерживается читателю это понятно (и должно выйти в огромную резню етц в финале)
  499.  
  500. если с любовной историей и люди сдерживаются то в конце они должны быть вместе (то же самое с неповиновением: долго подавляют - БУНД, читатель будет на стороне тех кого угнетают если они изначально не на стороне угнетателей)
  501.  
  502. против системы очень многие книги (особенно подростковые) - гэ (бегущий в лабиринте, голодные игры)
  503.  
  504. ~~~
  505.  
  506. Фалическая
  507.  
  508. Подавляет желания, следует правилам общества и родителей, решается эдипов комплекс, начинает ассоциировать себя с отцом, начинает привлекать всё яркое воинственное агрессивное с огромным количеством динамики, мальчики начинают увлекаться оружием (играют в войнушку етц), с этого периода оружие ассоциируется с мужеством
  509.  
  510. ~~~
  511.  
  512. Генетальная
  513.  
  514. Подавляется всё что плоха (конфликты), проходит Эдипов комплекс и разрешается, начинает ориентироваться на другие объекты
  515.  
  516. если чел не проходит правельный эдипов комплекс могут появиться отклонения по ориентации (такими НЕ рождаются...)
  517.  
  518. Комплекс Электры - Эдипов комплекс для девочек (про девочек искусительниц, они типа очень привлекательны етц)
  519.  
  520. маленьким девочкам в суде верят безоговорочно, короче для хороших героев ЭТО всегда табу етц
  521.  
  522. ~~~
  523.  
  524. зашитные механизмы эго
  525.  
  526. когда перс в оборонительной позиции значительно лучше показывается конфликт внутри него
  527.  
  528. читатели находят сходство с такими и им сочувствуют
  529.  
  530. 1. Подавление (конфликт загоняется в бессознательное) [нет я не могу с ней встречаться етц] (катарсис - эмоциональное освобождение, выплеск эмоций) | offtopic: зелёные помещения - давка, скованность, подавление, зелёные просторы - свобода |
  531. 2. отрицание - чел отрицает какую-то проблему, иногда показатель силы персонажа (отказывается признать своё поражение), приём нагнетения конфликта, зачастую отрицают вторичные персы (один знает правду а второй отрицает) [я не просрал я лег на полчаса отдохнуть; та не на нас не несётся ракета всё ок] отрицает не всегда враг ||| социальное отрицание: америкосы верят что везде несут мир и демократию
  532. 3. идентификация: процесс уподобления себя другому человеку или группе людей [может быть и негативным и хорошим; т.е. Люк копирует Оби Вана/все себя тут так ведут значит и мне надо и срать на всё]
  533. 4. Сублимация - нерасхожованная внутренняя энергия переходит в творческую (несчастная любовь => пишешь стихи)
  534. 5. Регрессия - способ приспособиться в конфликтной / тревожной ситуации прибегая к более ранним типам поведения (огромный стресс => ведёт себя как подросток) [я задрался брошу миллиардный бизнес пойду куплю мотоцикл и поеду вокруг Омерики]
  535. 6. Реактивное формирование: на каждое событие у нас два мнения - хорошее и плохое. когда явление слишком нас напрягает один полюс [я больше не могу шуметь - ВСЕ КТО ШУМЯТ МУДАКИ!1!!1!1!1!1!1!1!!1!1] (сугубо один полюс мнения на какой-то вопрос; ещё пример: кампудахтеры ТОЛЬКО ПЛОХО И НИ РАЗУ НЕ ХОРОШО)
  536. 7. замещение: агрессивный импульс на раздражитель направляется на кого-то другого (обижали а школе - наорал на родителей дома)
  537. 8. Рационализация - перевод невротических эмоций в логические теории (я злой не потому что я даунич а потому что <ультра обоснованное логическое довод>) (испугался кого-то защитить на улице - та не это самозащита) [я находит оправдания почему оно послушалось оно под действием сверх я]
  538. 9. проекция - присвоение своих импульсов кому-либо другому (я бухгалтер в компании и я с лёгкостью могу красть их зарплаты и тут случается кража НО ЭТО ОН ИЛИ ОН ИЛИ ОН; ака всем можно значит и мне)
  539. 10. Изоляция - механизм для героев-одиночек, когда человек пытается сбежать от какой-то трагедии из прошлого (ШИКАРНО работает символами, таким людям всегда сочувствуют)
  540. 11. Оговорки: >у тебя депрессия? >как ты узнал? >ой >тоесть >НЕТКОНЕЧНО
  541. 12. Шутки - небольшой защитный механизм способствующий эмоциональной разрядке (щутки про смерть потому что нам стращно умирать, нервный смех перед экзаменами) (убил врага - лол ещё увидися))0) и нам не кажется что чел совершил что-то плохое и страшное), через шутки говорить о том что его волнует (лол депрессия xdd)
  542. 13. сновидения (помогают снизить напряжение бессознательного) [отражение того что бессознательное хочет/боиться]; в сюжетах: чел получает богатство и понимает что нахрен не надо и не в этом счастье
  543. 14. Кошмары - герою надо столкнуться с чем-то; размах фантазии в кошмарах неограничен; можно показывать буквально во сне или не совсем
  544. 15. сон наяву (под наркотой етц): хорошо создаёт атмосферу, скрытые желания, состояния героя
  545.  
  546. %%%%%%%%%%%%%%%%%%
  547. ########################
  548. %%%%%%%%%%%%%%%%%%
  549.  
  550. *********************************
  551. ТВОЮМАТЬПОСМОТРИСЮДА
  552. *********************************
  553.  
  554. ТОВАРИЩ КАРЛ ЮНГ ГУСТАВ
  555.  
  556. ---
  557.  
  558. Теория о групповом/семейном/коллективном/рассовом/национальном бессознательном
  559.  
  560. через сказки: всем читали одни сказки - у всех есть архитипы етц етц
  561.  
  562. юнг открыл дохоенищиуса комплексы - большие психотравмы (каждый раз мы об этом думаем и не можем уйти от проблемы етц)
  563.  
  564. АРХИТИПЫ
  565.  
  566. общие для человечества образы и понятия, элементарные идеи, заложены в мифах, легендах, сказках, кино етц
  567.  
  568. герой это презентация эго которое меняется
  569.  
  570. чисто юнговская фишка: у любого архитипа есть основная сторона и обратная
  571.  
  572. у героя есть понятие персоны, наша маска которую мы одеваем для мира, скрывает что мы не хотим показывать, то как мы хотим чтобы нас видели
  573.  
  574. тень - всё остальное, чем больше маска тем больше тень (тень Джафа например), скрывает то что наше сознание не может принять, что не можем совместить с сознательной жизнью
  575.  
  576. персона/тень - герой/злодей (противоположности) [Вейдер и Люк]
  577.  
  578. персона должна победить тень желательно иногда возможно типа етц, причём при этом принять что-то от тени чтобы тень победить
  579.  
  580. иногда есть прямо сверхтень отдельно от тени (оч редко)
  581.  
  582. тень скрывается за маской и злодеи носят маску в жизни так может быть
  583.  
  584. Дракула: персона - граф, тень - вампир
  585.  
  586. тень иногда ассоциируется с оно
  587.  
  588. тёмный герой - переплетает тень и персону, одно без другого не существует
  589.  
  590. тёмный герой нарушают закон/идут против норм/етц ради добра (Робин Гуд) (всегда)
  591.  
  592. такие герои нравятся людям, они сложные
  593.  
  594. у тёмного героя тёмное прошлое (не всегда не назойливо показывать а намёками етц: не заходит в комнату родителей етц)
  595. если произведение рождает теории это хорошо особенно символами
  596.  
  597. бегство от тени хороший приём для и не тёмных героев (Люк бежит от Дарт Вейдера)
  598.  
  599. визуализация: куча чёрного, чёрные очки, маска, не показывают лицо, етц
  600.  
  601. ~~~
  602.  
  603. Богиня - родительский архитип, архитип матери, *защитница*, плодородия (Богоматерь и др.), нежность, доброта, когда герой встречается с ней он осваивает мудрость, чуткость, эмоциональное силие (понимает чужие эмоции, не должна быть абсолютным идеалом (т.е. иногда может и наорать етц) если мы не пишем сказку етц
  604.  
  605. Тень богини (яжемать) - всё плохое что может быть в материнстве, злая мачеха, хитрая ведьма, етц
  606.  
  607. Оффтопик
  608. паропанк / стимпанк - технологии остались на уровне пара, но пошли дальше, т.е. самолёты на пару, БЕЗ ЭЛЕКТРОНИКИ етц
  609. Дизельпанк - то же самое но с дизельным топливом но без электроники
  610.  
  611. Фантастика - про будущее (star wars, in eng. - sci fi (science fiction)
  612. Фэнтэзи - про прошлое (орки с топором)
  613.  
  614. Старик - пророк, маг, целитель, любой старый мужчина который даёт совет герою; в современных сюжетах (не классических про рыцарей и богов) - брат, тренер, отец, сержант, врач, главное чтобы выполнял роль отца который берёт воспитание на себя етц, причём советы не всегда хорошие, он образец мужского поведения, более приближено к реальности
  615.  
  616. Ложный наставник/мудрец - пытается сподвигнуть героя на плохую вещь давая плохие советы (Darth Vader)
  617.  
  618. Мудрец МОЖЕТ сражаться но НЕ как герой, но он НЕ меняется как личность
  619.  
  620. Анима - (совсем) женское начало, ассоциируется с интуицией, сопереживанием, заботливостью, эмоциональностью, чувственность, девушка в беде которую должен спасти принц (Арья из Эрагона), ЭТО *НЕ* БОГИНЯ, она НЕ священна, анима же РОМАНТИЧЕСКИЙ интерес героям, когда герой с ней встречается он становится заботливым и чувственным и научится чему-то от неё, может быть как награда в конце путешествия
  621.  
  622. в современных сюжетов должна быть по возможности любовная линия *если она не мешает общему представлению*
  623.  
  624. Тень Анима - роковая женщина, соблазнительница, предлагает чувственную любовь (анима чистую), одна про страсть другая про отношения, обычно опасна для героя, завлекает и сбивает с пути (сирена), сила в том что всегда знает слабости героя, совмещает агрессию и половое влечение, причём герой не может ей сопротивляться
  625.  
  626. Анимус - мужской аналог Анима, дополняет её, храбрый, харизма, интеллект и физическая силах, в западной мифологии всегда вооплощался в героя, сейчас бывает что анимусом награждается женский персонаж, если женщина находит анимуса мужчина - аниму
  627.  
  628. Тень анимуса - монстры, убийцы, психопаты, етц
  629.  
  630. Плут, обманщик, rogue - Локи, в мифах божество обмана, любит шутить со смертными, передают герою мудрость если герой отгадал загадку (сфинкс), побеждает не силой а умом, чаще второстепенный
  631.  
  632. Оборотень - эго в постоянном изменении развития, т.е. персонаж не имеющий начала и конца
  633.  
  634. Плут-оборотень - побеждает меняя маски, в классике присушь божествам
  635.  
  636. Оборотни-вампиры - постоянно меняется
  637.  
  638. Архетипы сюжета:
  639.  
  640. Для мужчины персона должна встретится с тенью и принять её часть, также встретится с мудрым стариком и анимой, только после этого персона станет цельной
  641.  
  642. Для девушки персона должна встретится с тенью, богиней и анимусом
  643.  
  644. Герой должен побороть тень, приобрести мудрость и получить отношения, тогда сюжет закончен и правилен
  645.  
  646. Можно добавлять (девочка может встретить мудреца) но эти обязательны
  647.  
  648. Трансформация - ГЕРОЙ ДОЛЖЕН ПРЕОБРАЗИТЬСЯ
  649.  
  650. Счастливые совпадения (синхрония) - все феномены, события и люди связаны на уровне коллективного бессознательного (назад в будущее: когда молния ударила в здание написано было на листке и бум это помогло) НЕ ДВИГАТЬ СЮЖЕТ СЛУЧАЙНОСТЬЮ: никаких роялей в кустах, dont overuse this
  651.  
  652. Исцеление: гг проходит через какие-то травмы чтобы стать сильнее и лучше (и физическую и дущевную), когда знакомимся с уже травмированным персом не так прикольно
  653.  
  654. Судьба/фатум: некая сила (судьба) делает что-то с героем, ищут ТУ/ТОГО САМОГО, смерть, не зависит от того что делает герой кто-то всё равно умирает, любовь, рождение, возрождение
  655.  
  656. Любовная сцена: священный ритуал, связь/брак между мужским и женским архетипа, это кульминационный момент где герои рили знают что они вместе, в мифах - момент духовного возрождения мужчины
  657.  
  658. WoW
  659. ~~~
  660. OwO
  661.  
  662. Символизм:
  663.  
  664. Вкладываем через символы смысл, (це вершина написательского мостерства)
  665.  
  666. Компоненты для описания вселенной:
  667. 1. Земля, природная среда
  668. 2. Рукотворное пространство (города, сёла етц)
  669. 3. Технология
  670. 4. Время
  671. 5. Цвет
  672. Можно добавлять но это основные
  673.  
  674. ~~~
  675.  
  676. Природная среда: НЕ выбирается случайно, дополняет сюжет
  677.  
  678. Океан - поверхность и толща океана
  679.  
  680. Поверхность - двумерное пространство, обостряет состояние противостояния (капец пираты на каробле приблежаются щас мы все сдохнем и нам не спрятаться)
  681.  
  682. Игры со смертью в океане лучше показываются
  683.  
  684. Поверхность воды отражает настроение моря (шторм - вызов физическим силам героя, штиль - психическим [ну естественно не всегда])
  685.  
  686. Через океан хорошо отображать бескрайность
  687.  
  688. --- 228 ---
  689.  
  690. Толща - трёхмерная, невесомость и свобода парения, утопические миры, свободное путешествие в любом направлении
  691.  
  692. Не передаёт волнения моря, разница миров (на поверхности сражение а на глубине спокойно)
  693.  
  694. через воду происходит перерождение (крещение)
  695.  
  696. то что она огромная - символизм кладбища, места смерти, бездна, зловещее
  697.  
  698. символическая пасть пожирающая империи, города, ценности, тайны, людей, ждёт момента чтобы пробудиться
  699.  
  700. океан может быть пустым местом обитания огромного хищника
  701.  
  702. ИЛИ рай где куча рыбок красивых етц
  703.  
  704. символично он абсолютно безжалостен к людям т.к. несмотря на миллион воды сводит с ума от жажды
  705.  
  706. символ путешествий, приключений, символ вызова стихии
  707.  
  708. под водой герой под давлением
  709.  
  710. ~~~~~~~~~
  711.  
  712. межзёздное пространство (дальний космос) - своеобразный океан, чёрная пустота, даёт четкое определение любому объекту, полностью объясняет суть
  713.  
  714. суть передаётся как общая характеристика, широкое понятие
  715.  
  716. - мы нашли человека
  717. - срать какого, сразу понятно что это именно человек, его образ, суть, аааа сложно многа букаф
  718. чётче выражается суть
  719.  
  720. вселенная всегда предлагает бесконечное количество миров, огромное бесконечное путешествие, место неведомого, удивительного, сверхопасного, *за гранью понимания человека*
  721.  
  722. космос - финальный рубеж
  723.  
  724. бесконечный дух приключений
  725.  
  726. океан тоже малоизучен но мы не можем представить что там что-то неизученное и странное, немыслимое
  727.  
  728. символизм космоса НЕ только в путешествиях но и в полном беспробудном ужосе и давлении невероятных пространств на маленького человека, его потерянность в этом массиве
  729.  
  730. лес - храм природы, высокие деревья, ветви, куча листвы для человека это кров, убежище и храм мудрости, место чтобы подумать, пожить одному, устроить (тайную) встречу с возлюбленной, етц
  731.  
  732. теневой лес - ужасное место, полное непонятных теней, звуков, вызывает тревогу и ужас, смерть (самая прямая ассоциация), место где живут духи, призраки и охотники выслеживающие добычу (по следам/запаху етц), джунгли свирепы, лес - НЕТ, лес убивает медленно, сводит с ума, путает, в классике волшебное место для сказок (смесь страха и уюта)
  733.  
  734. можно показать настроение/изменение героев через лес / времена года (грустной зимой флэшбэки к доброй харошэй весне/лету)
  735.  
  736. настроение передаётся погодой (напряжение - погода ухудшается)
  737.  
  738. отлично подходит для отшельников, и волшебников, злые волшебники живут на болотах
  739.  
  740. лес напрямую ассоциируется с циклом жизни и смерти
  741.  
  742. ---
  743.  
  744. \\\///
  745.  
  746. ---
  747.  
  748. Джунгли - первобытная стихия
  749.  
  750. ощущение удушья (физическое и моральное), всё цепляет героя и не даёт пройти вперёд
  751.  
  752. ощущение что природа сильнее человека (в лесу такого ощущения нет)
  753.  
  754. в джунглях человек возвращается в состояние зверя (в лесу человек человек)
  755.  
  756. ~-/|\-~
  757.  
  758. ПУСТЫНЯ И ЛЬДЫ
  759.  
  760. территория испытания, умирания, продвижения к смерти
  761.  
  762. всегда сильно замедляет историю, там всё медленно, становится тяжелее
  763.  
  764. второе значение: место для самосовершенствования и уединения (некоторые монахи уходили в пустыню, кст в пустыню ушёл Иисус)
  765. поэтому всякие герои стремящиеся изолироваться уходят в рассвете/закате в пустыню
  766.  
  767. в теории редко сценарийно во льдах можно построить утопию (идеальное общество - идеальный мир)
  768. засчёт того что люди отрезаны от всего мира они очень дружны
  769.  
  770. в пустыне НЕ МОЖЕТ быть утопии, там всё пытается убить друг друга, все сражаются за воду
  771.  
  772. давят огромным размером и тем что они условно мёртвые, создают ощущение депрессии и безисходности, того что за жизнь нужно бороться
  773.  
  774. погода создает атмосферу отрезанности и необходимости выжить любой ценой
  775.  
  776. уход героя в пустыню символ одиночества и отказа от людей
  777.  
  778. ######
  779. остров
  780. 420
  781. ######
  782.  
  783. <остров>
  784.  
  785. место для одиночества, отображение земли в миниатюре
  786.  
  787. отделённость от оставльного мира, можно показать типа рай или ад етц
  788.  
  789. там всегда общество со своими законами
  790.  
  791. утопические/антиутопические общества
  792.  
  793. развитие сюжета:
  794.  
  795. 1. общество и герой в нём (не на острове)
  796. 2. герой попадает на остров
  797. 3. показать как создается новое общество на новых правилах (если 1 чел показать как он адаптируется, ценности, отношение к природе, стремление)
  798. 4. выстраивать отношения между персами отличающиеся от тех которые были до этого (если 1 перс - отношение к миру етц)
  799. 5. раскрыть конфликт какие ценности работают а какие перестали (раньше начальник был очень важен а сейчас его все посылают; работа была прежде всего - ну нахрен надо выжить; ЦЕННОСТИ МЕНЯЮТСЯ)
  800. 6. показать поиск выхода для героя после того как его прошый отношения и ценности сломались
  801.  
  802. символ острова - одиночество
  803.  
  804. </остров>
  805.  
  806.  
  807.  
  808. {{~~~~~~~~~~}}
  809. 1337
  810. {{}}}}{{}}{{{{}}{{}}}}{{}}
  811.  
  812. ГОРА
  813.  
  814. там всегда тусят боги, самый возышенный из символов человечества
  815. именно на покорение гор(ы) отправляются герои, это вызов природе
  816.  
  817. герой испытывает силу боями сло стихией
  818.  
  819. уединение и медитация
  820.  
  821. вершина горы - место для мыслителей, цель путешествия
  822.  
  823. символично связана с достижением прозрения
  824.  
  825. постижение бытия с высоты (смотреть на всякое снизу, символичное вознесение человека над чем он был где жил, показать разницу етц)
  826.  
  827. иерархия общества: всякие тираны взирающие на владения; образ неравенства
  828.  
  829. на равнине - бедные, на горе - богатые
  830.  
  831. "там живут настоящие богатые етц а мы лохи((3("
  832.  
  833. контраст равнины и горы
  834.  
  835. горА и горЫ - РАЗНЫЕ ВЕЩИ
  836.  
  837.  
  838. _\|~<>€£¥•
  839. 7776662283228884206661337
  840. •¥£€><~|\_
  841.  
  842. река
  843.  
  844. дорога по которой следует герой, дорога в приключениях и путешествиях
  845.  
  846. всегда ведёт откуда-то куда-то
  847.  
  848. река. всегда. КОНЕЧНА.
  849.  
  850. либо герой достигает цели либо умирает етц
  851.  
  852. река может служить примером трансформации (физической, нравственной, етц)
  853.  
  854. символично показывает выбор героя (идти против течения или по - против системы или по системе, или вообще никуда не идти, или по берегу/плыть, покащывает характер героя етц)
  855.  
  856. река символично точит природу, пробивается там где не могут другие силы
  857.  
  858. избегайте штампов (из пустыни по реке к горе етц, символы пусть будут условны и не переборщить) МЕНЬШЕ ШАБЛОНОВ
  859.  
  860. ----------—
  861. ПОГОДА
  862. —----------
  863.  
  864. метафора внутреннего мирв героя, вызывает эмоции етц
  865.  
  866. 1. гроза - страсть (двое влюбленных спрятались от грозы етц) сражение етц, ужас, гибель, сражение человека и стихии (особенно в море), дурные вести, грозные события
  867. 2. дождь - печаль, одиночество, грусть, скука, уют, усталость, приближение грозы
  868. 3. ветер - разрушения, опустошение, приближение гибели, предчуствие, новая жизнь (поднимается на холм после схватки и дует ветер развивая волосы и плащ)
  869. 4. туман - путаница, загадка, потеря ориентации в пространстве, ужас, одиночество которое давит, ограниченность, неизвестность
  870. 5. солнце - счастье, веселье, свобода, разложение скрытое за приятным фасадом, в некоторых трактовках смерть и истощение (пустыня), надежда
  871. 6. снег - сон, чистота, тихая неумолимая смерть, для детей - веселье, страх, забытье
  872. 7. чистое небо ночью/луна - новые идеи, время для бесед и сокровенного (признание в любви етц), романтические свидания (ромэо и джульэтта), время всех краж
  873. 8. просто тёмная ночь - тайна, хаос и смерть, безумие, женское начало, ожидание дня, новые возможности, завеса
  874.  
  875.  
  876. ООООООООООООООООО
  877. рукотворное пространство
  878. ООООООООООООООООО
  879.  
  880. портрет общества, отражение отношений персонажа и общества
  881.  
  882. 1. дом - важное место которое влияет на личность героя, устройство формирует их воспитание и состояние, жилище для семьи, семья основная единица общества, место где происходит личная жизнь героя, кроется множество визуальных опозиций, безопасность против приключения, место из которого мы выходим в мир приключений, герой в опасности и вспоминает о доме, разница между тем кто ушёл и тем кто пришёл, разрушение дома показывает что герою некогда идти и нет пути назад, устройство показывает характер обитателей
  883. 2. земля против неба в доме - дом прочно стоит на земле и он крепок и надёжен, а с другой стороны тянется к небу; наверху творение и мышление, учёные, художники, лаборатории, етц, верхние этажи - место для мечтаний;;;; низ дома - место для материальных вещей (кухня, ванна, етц);; тёмный подвал - место секретов;;;;;;;;;;;;;;; если безумие - *в подвалах; на чердаке больше*; в подвале материальное безумца (трупы убитых етц), на чердаке кассеты о его безумии; подвал на крыше xd
  884. 3. дружелюбный дом/дом наводящий ужос: дружелюбные зачастую большие, но не всегда, в нём много закоулков и комнат, каждая комната отражает особенности жильца, хороший тёплый дружелюбный дом всегда соединение крепости и разнообразия внутри; как показать: ситуация где куча членов семьи все делает вместе; дом - ассоциация с детством; какой нибудь бар или космический корабль можно показать как дом (в баре все на своих местах; например за столиком именно номер 8 именно тот же завсегдатай етц) / новодящий ужос дом: крепость ставшая тюрьмой (символично), выражает страхи героя, может отражать разрушение героя, **дом с призраками показывает власть прошлого над человеком**, дом давит на людей => делаем большую тяжёлую старую нагромождённую массивную мебель, вещи етц, дом-тюрьма должен быть уменьшенных размеров, подвал-чердак, подвал место для преступников/революционеров, иногда там назревает сюжет, чердак место мыслителей етц, там есть обзор и перспектива
  885. 4. Дорога - противопоставление дому, дом всегда зовет героя расслабится, отдохнуть, а дорога призыв идти прочь, искать, меняться, дом - одновременное развитие событий, дорога - линейное, требует смелости (если гг не заставили туда ити), даёт свободу и новые возможности, обещает привести к цели но не всегда приводит, не всегда буквально шоссе с асфальтом а именно ПУТЬ, транспорт хорошо связывает сцены повествования (ноги тоже транспорт), транспорт выполняет некоторую роль дома героя типа показывать его мир (садится в чужой транспорт - рассказываем о её владельце [например маршрутка с миллионом иконок]), всякая хрень лежит в бардачке, чем крупнее транспортное средство тем больше драматического действия оно вместит (убийство в восточном экспрессе)
  886. 5. город - самый крупный рукотворный мир, совершенно другой мир, можно концентрировать действия в отдельных локациях, может быть шикарным местом где все хорошо а может быть где все друг друга убивают, сочетание потродных пространств и города:
  887. - город-гора: город насыщенный небоскрёбами, замками, етц, чаще в приключенческой фантастике, комиксах
  888. - город-океан: трёхмерный образ города, большие широкие улицы, очень свободное место, он не прижат к улицам, свободное передвижение по улицам, етц, просто хорошее приятное место для жизни
  889. - город-джунгли: трущобы, узкие улочки, неблагополучный район, бельевые верёвки с дерьмом, мусор, нет свободы, скованность, разбитый, старый, мелкий, постоянно может произойти взрыв, антиутопия, детективы
  890. - город-лес: добрая версия города джунглей, у каждого свой маленький домик, маленькие полудеревни/прсёлки, пригороды, утопия/скрываемая антиутопия
  891. - город-межзвёздное пространство: жизнь на огромном количестве уровней, слишком много рас, странная структура, слегка давит, капец много всего
  892.  
  893. <#>
  894.  
  895. Приёмы:
  896.  
  897. миниатюризация - уменьшеная копия общества, способ организации мира; когда надо показать все сразу целиком; отдаляем камеру чтобы показать весь масштаб; передать разные аспекты/грани персонажа (перс крупным планом считает себя крутым - отдаляем камеру и показываем весь мир типа он очень маленький)
  898. способ избразить применение чаще всего *тиранической* власти
  899.  
  900. лилипуты и великаны - физически изменяем размер персонажа, пытаемся изменяем отношение перса ко вселенной, сильно уменьшаем его (символически мы его этим возвращаем в детство), впадает в ужас от окружающих вещей, когда увеличиваем - он господствует над всем миром, слон в посудной лавке, лучший пример - путешествие Гуливер, есть Алиса в стране чудес
  901.  
  902. переходы между мирами - ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПОКАЗАНЫ; чем больше миры различаются тем больше и чётче должен быть переход; портал готовит аудиторию к тому, что они будут в новом мире; если заснул тут проснулся там то какой-то сон; гиперпрыжок в звёздных войнах; в этом мире свои законы предметы обитатели божества; как пример ураган в волшебнике страны Оз; платяной шкаф в Нарнии;
  903.  
  904. технологии и инструменты: инструмент всегда дополнение к человеку, усиливает его способности, показать взаимодействие со средой, часть его индивидуальности, показывает как хорошо герой манипулирует окружающим миром,
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement