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scmonthlymar2020

Apr 2nd, 2020
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  2. Informe mensual de Star Citizen: Marzo de 2020
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  4. Con su lanzamiento a la vuelta de la esquina, las funciones de la Alpha 3.9 y nuevas incorporaciones se trabajaron ampliamente durante todo marzo. Siga leyendo para obtener todos los detalles sobre exactamente lo que se hizo durante todo el mes (bueno, lo que podemos compartir por ahora, por supuesto). Mantente a salvo allí afuera.
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  6. IA
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  8. Comenzamos con IA de Combate que se centró en refactorizar el Sistema de cobertura. Esto implicó la utilización de datos de voxelización (el mismo proceso utilizado para la creación de mallas de navegación) para evaluar mejor el entorno y construir superficies y ubicaciones de cobertura. El objetivo es simplificar el entorno y crear datos de cobertura consistentes a partir de los prefabricados premontados. Esto permitirá a los diseñadores marcar objetos como elementos a considerar en la fase de generación de cobertura para que el código pueda manejarlo eficientemente, convirtiendo potencialmente múltiples objetos en un solo objeto de
  9. cobertura. También trabajaron en una nueva táctica de combate para ocupar puestos, que incluía un pase de pulido basado en discusiones con los diseñadores y comentarios de los directores. También comenzaron a investigar el trabajo requerido para presentar la mecánica de recargar a los NPC.
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  11. Para la IA de naves se dedicó parte del mes a abordar errores y nuevos casos aparecidos tras la integración del sistema de prevención de colisiones 3D y el flujo de la Alpha 3.9. Una mejor prevención de colisiones permite desarrollar maniobras de combate adicionales para agregar las bengalas a la IA de combate de naves. En particular, se centraron en maniobras defensivas (retirada/huida) que le dicen a las naves de la IA que prioricen sacudir a los atacantes para reducir sus posibilidades de ser golpeados. También se realizó trabajo adicional para el vuelo en formación. El trabajo de diseño preliminar comenzó en los comportamientos de la nave capital y la actividad estándar de dog-fight se simplificó para acomodar nuevas maniobras y hacer frente al creciente número de requisitos de combate.
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  13. La IA social trabajó en nuevas características que se pueden usar tanto para la patrulla sistémica como para la creación de secuencias de comandos ambientales. Las secuencias de comandos ambientales se utilizan para crear marcas de escena de la historia que pueden ser utilizadas dinámicamente por los comportamientos de subsumption para mantener las actuaciones de los actores lo más intactas posible. Se desarrollaron varios comportamientos físicos para New Babbage. Actualmente hay nueve calentamientos diferentes y seis ejercicios, que incluyen trotar, giros del alpinista, levantarse, sentarse, tumbarse , elevar las piernas... . Además del ejercicio, el equipo pasó un tiempo puliendo al cantinero, que debutará en Lorville. Actualmente puede proporcionar Smoltz embotellado, cerveza de barril y whisky con cola. El flujo de liberación también se estabilizó y los errores se corrigieron para Alpha 3.9.
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  15. Animación
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  17. Junto con el arrastre del cuerpo, el Equipo de Actores comenzó a observar la fidelidad visual del conjunto de "esfuerzos" para obtener un mayor sentido del peso. Actualmente está programado para entregarse en la Alpha 4.0 y mejorará aún más el conjunto que saldrá pronto.
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  19. "También trabajamos en algunas animaciones sorprendentemente buenas para algunas nuevas armas FPS que vendrán pronto ..."
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  21. En el lado de la IA de combate, crearon activos y gráficos para recarga y animaciones de mal funcionamiento del arma.
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  23. El Equipo Social se centró en crear animaciones para zonas de trabajo, que incluyen el uso de datapads y el uso de múltiples herramientas. El Equipo Facial apoyó comer y beber y varios personajes que se aproximan al PU. En cuanto al uso de Mo-cap, quemaron la acumulación de datos de captura y mejoraron sus conjuntos de herramientas para agilizar mejor los futuros brotes.
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  25. Arte (Medio Ambiente)
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  27. El mes pasado, el equipo trabajó en los dos primeros planetas del sistema Pyro junto con varios otros entornos. Nuevos paisajes, terrenos, formas geológicas y vegetación están siendo explorados y trabajados con una gran cantidad de emoción.
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  29. "Pyro es un sistema hostil y poco amistoso, y la oportunidad de crear algo más extraño y peligroso es un buen desafío y un cambio de ritmo para nosotros". - El equipo de arte ambiental
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  31. Arte (Naves)
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  33. El equipo con sede en Estados Unidos pasó un tiempo en marzo puliendo el Esperia Prowler. También desarrollaron aún más la cabina y el exterior del M50 para alinearlos mejor con el estilo contemporáneo de Origin. Las capsulas de prisioneros de las Cutlass Blue también se repitieron para que parecieran más de "contención de prisioneros".
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  35. Una nave aún no vista completó la etapa de "white box" y pronto se dirigirá a la "gray box". Varias naves más antiguas se actualizaron para trabajar con los últimos shaders, preparándolos para el sistema de paletas de tinte.
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  37. Arte (Armas)
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  39. En marzo, el Equipo de Armas repitió el rifle de francotirador y la pistola de Lightning Bolt Co. después de una ronda de comentarios del diseño y la animación. Se hicieron ajustes a las miras de hierro, se depuraron los problemas de la plataforma y se ajustó la posición de espera del jugador. También se completaron varias tareas de corrección de errores y pulido en preparación para su lanzamiento Alpha 3.9.
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  41. Audio
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  43. El equipo de audio progresó con sus diversas tareas para Alpha 3.9. New Babbage recibió música escrita por Pedro Camacho y el Equipo de Audio que cambia según el ciclo día/noche. También completaron su trabajo en el sistema de Player Status, progresaron con el Esperia Prowler, los ambientes para las cárceles y repararon un puñado de errores. También observaron la mezcla general del juego, que se realiza antes de cada lanzamiento importante. El Equipo de Diálogo implementó líneas de diálogo para New Babbage y la prisión, mientras que Codificacion de Audio se enfocó en la estabilidad y la reparación de fallos y errores relacionados con el audio.
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  45. Servicios de backend
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  47. En marzo, se corrigieron errores, modificaron las funciones existentes y optimizaron los servicios. Actualmente están probando y ajustando varias partes del iCache y se están preparando para migrar varios servicios heredados al nuevo modelo.
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  49. Personajes
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  51. El enfoque de marzo del equipo de personajes fue un próximo evento y el lanzamiento de la Alpha 3.9. La mayor parte del modelado y la obra de arte se finalizaron, mientras que los artistas tecnológicos completaron las correcciones de accesorios (incluidos los ajustes de simulación y volumen) y los nuevos elementos de la tienda. También se terminó un modelo que marca el comienzo de un trabajo interesante para un futuro lanzamiento en PU.
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  53. Comunidad
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  55. El Equipo de la Comunidad celebró el Día de San Patricio, o el Stella Fortuna como se le conoce en el universo, con un concurso de refranero. Recibieron más de 650 entradas y premiaron a los ganadores con versiones exclusivas de Constelación RSI Phoenix Emerald, RSI Ursa Rover Emerald y Kruger Archimedes Emerald. Aquí está el refran ganador, cortesía de Canuck_2099.
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  57. I rented a mining Prospector,
  58. Its scanner, a resource detector.
  59. So I fractured a rock,
  60. And it caused quite a shock.
  61. Lucky me it had shields to protect her!
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  63. El Equipo de la Comunidad organizó otro Ask Me Anything, esta vez abordando las preguntas más frecuentes sobre la próxima función de Estado del Jugador. El sistema se lanzará con la Alpha 3.9 y traerá cosas como hambre, sed y temperatura corporal a Star Citizen.
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  65. “Los miembros de nuestro equipo con sede en Frankfurt asistieron a un Bar Citizen en Lieja y se divirtieron muchísimo conociendo a la comunidad en Bélgica. ¡Muchas gracias a los organizadores por organizar un gran evento! ” - El equipo de la comunidad
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  67. Ingeniería
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  69. En marzo, Ingeniería trabajó en subprocesos y rendimientos de física. Permitieron hasta 30 hilos de física (por defecto a tres cuartos de núcleos lógicos disponibles); Se agregó la opción para limitar el número de subprocesos por tarea; mejorado el rendimiento de la memoria y la huella de las colas de comandos; colas locales definidas que pueden procesarse en paralelo; se movió el código del juego relevante a las colas de comandos de física locales; se creó colas locales basadas en el "adam" de las entidades para que puedan procesar las actualizaciones conjuntas/parciales en paralelo; se movió muchas llamadas de reposicionamientos/recálculos a colas; e hizo varias otras optimizaciones relacionadas con las colas.
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  71. También agregaron soporte de "muñeco de trapo" impulsado para arrastrar el cuerpo, ajustes de gravedad para el seguimiento terrestre de la entidad del actor, rigidez de ·muñeco de trapo" impulsado por articulación e impulso a la raíz de un "muñeco de trapo" impulsado por seguimiento.
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  73. Con respecto a la optimización de vértices no utilizados, todos los vértices no utilizados en las mallas físicas ahora se eliminan. Además de ahorrar 8 GB de espacio en disco, proporciona una mejor ubicación de caché de datos en la CPU. El trabajo también continuó en la optimización de cajas de delimitación de contenedores de piezas (anteriormente conocido como instancias de geometría física).
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  75. La API de renderizado Vulcan(G12) fue refactorizada para una creación y carga de datos más ágiles y eficientes. Se eliminó el código heredado no utilizado y se agregó un controlador de sombreador al pipeline heredado restante. Para el RayMarching unificado, se presentaron los elementos iniciales de la resolución adaptativa, se continuó trabajando en el muestreo ascendente de los resultados de resolución adaptativa, y las muestras se colocaron a través de generadores de baja discrepancia. También determinaron el límite de la pantalla de las atmósferas planetarias para guiar aún más la colocación de la muestra y comenzaron la I+D para garantizar que la resolución adaptativa del RayMarching funciona bien con Ray Castings y con el TSAA.
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  77. También investigaron problemas de rendimiento con los océanos causados ​​por la lectura de la CPU y la pantalla HDR fija y errores de tiempo de ejecución de depuración de D3D.
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  79. Para el trabajo general, Ingeniería mejoró el código de actualización de ECUS al corregir una falla en la lógica de actualización que causó iteraciones innecesarias de grupos agregados. Mejoraron aún más la lógica para reducir los escaneos de listas de conexiones completas y el Threading optimizado.
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  81. Se realizó una mejora significativa en el rendimiento de la gestión de lotes de renderizado grandes. Anteriormente, Ingeniería había iterado en la lista de lotes potenciales, pero creció a más de 1000 entradas, lo que hace que la limpieza sea computacionalmente costosa (1,5 ms). Para resolver esto, ahora mantienen una lista de lotes procesados. Se agregaron subsecciones de funciones de actualización de componentes a sus trabajos por lotes para mejorar la creación de perfiles, al igual que las subsecciones de creación de perfiles para trabajos por lotes. Para el Sistema de Zonas, se agregó una nueva interfaz para actualizar los límites locales.
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  83. En el lado de animación, Ingeniería hizo un prototipo de un nuevo cargador de máscaras y agregó soporte para proxies físicos de máscaras. También movieron todo el código relevante de World Builder a su propio módulo de motor para un tiempo de iteración de programación más rápido.
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  85. Características (Jugabilidad)
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  87. Las características del juego funcionaron en las etapas finales de la refactorización de la lista de amigos. Todavía hay pruebas por hacer, pero la fase inicial de esta característica largamente buscada está programada para su lanzamiento en la Alpha 3.9. Entre otras cosas, la nueva característica incluye una nueva ventana de grupo y la posibilidad de hacer clic derecho en los contactos y "Unirse a la sesión" con cualquier contacto en línea. Un indicador de presencia también mostrará la parte del juego que están jugando y si están disponibles para unirse, y un botón "Unirse al líder" permitirá a los jugadores conectarse con otro piloto en cualquier servidor.
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  89. "Entendemos cuánto dolor fue hacer grupos en las versiones anteriores del juego y queríamos resolver esto lo antes posible. Sentimos que era importante reconstruir toda la experiencia desde cero, ¡porque realmente tenía que ser así! Estoy seguro de que todavía tendrá algunos bordes ásperos, pero creemos que es una mejora MASIVA sobre lo que había antes y que ustedes apreciarían tener esto en sus manos más temprano que tarde. Busque hilos relacionados en Spectrum, ya que al 100% estaremos buscando comentarios de ustedes sobre a dónde les gustaría ver que llegue este cambio ". - El equipo de características de juego
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  91. El equipo también agregó artículos de comida en varias tiendas clave alrededor del verso para apoyar el juego de hambre/sed del Actor Feature Team. También se agregó una función de Compra rápida para estos artículos portátiles más pequeños, por lo que comprarlos no requiere el uso de mobiGlas. Se corrigieron varios errores críticos para la Alpha 3.9, y apoyaron al Equipo de Misiónes en la implementación de prisiones para la construcción del parche final.
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  93. Características (Vehículos)
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  95. En los EE. UU., Características de Vehículos apoyó el lanzamiento del Esperia Prowler al resolver un problema con las animaciones VTOL que impedían que las alas se animaran correctamente durante el despegue/aterrizaje. En la segunda mitad del mes, el enfoque cambió para
  96. la Alpha 3.9. Las mejoras a la sub-focalización continúan.
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  98. En la UE, el equipo trabajó para convertir y actualizar los HUDs de las naves para utilizar la nueva tecnología de bloques de construcción. También desarrollaron más IFCS: “Han sucedido muchas cosas con respecto al modelo de vuelo, con curvas de eficiencia de propulsores finalizadas, probadas y mejoradas. Este trabajo también ha requerido un nuevo modelo aerodinámico, que estamos resolviendo y preparando para convertir y usar en muchas naves". - El equipo de características del vehículo
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  100. Gráficos
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  102. El equipo de gráficos pasó el mes continuando su trabajo crucial en el renderizador Vulkan, convirtiendo el sistema de niebla volumétrica y las herramientas de depuración existentes en el nuevo sistema. También comenzaron a planificar y crear prototipos sobre cómo manejar las interdependencias de los recursos entre los pases del shader, ya que el sistema necesitará asignar recursos y programar eficientemente el trabajo mientras se asegura de que no lea los recursos antes de que se completen las operaciones de escritura. El equipo también investigó cómo mejorar la legibilidad de las pantallas de interfaz de usuario holográficas/transparentes en entornos extremadamente brillantes u oscuros. Esto implicaba usar el brillo promedio y máximo, o una región localizada de la pantalla, para determinar un brillo de IU adecuado. También se investigaron varios enfoques de combinación de colores.
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  104. Iluminación
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  106. El mes pasado, el Equipo de Iluminación pasó la mayor parte de su trabajo en la PU de la Alpha 3.9. Para New Babbage, esto significaba optimizar el costo de la proyección de sombras al equilibrar la mayor calidad y velocidad de fotogramas posible. Los nuevos estados de luz día/noche recibieron un refinamiento constante para garantizar que las transiciones fueran creíbles y para evitar situaciones con demasiada oscuridad.
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  108. La iluminación para las instalaciones de la prisión de Klescher implicaba un enfoque totalmente diferente, ya que esta ubicación se construye utilizando una mezcla de contenedores de objetos a medida (como el centro principal) y elementos construidos modularmente (como las minas y cuevas). El equipo realizó varias iteraciones en el centro, los exteriores y las unidades de alojamiento y actualmente se centra en las secciones subterráneas. El desafío es colocar luces que se sientan naturales, diversas y que guien al jugador.
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  110. Narrativa
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  112. El Equipo Narrativo continuó su enfoque en preparar la Alpha 3.9 para su lanzamiento, escribiendo docenas de descripciones de alimentos, bebidas, ropa y más. Se realizó un pulido de misión adicional después de los comentarios de las pruebas de juego en curso, mientras que se creó una nueva ley para reducir el embestida de plataformas.
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  114. También comenzaron a investigar la historia de varios sistemas estelares próximos, proporcionando detalles sobre flora, fauna, puntos de interés y escenarios de juego que los jugadores podrían encontrar. Además, hubo un esfuerzo coordinado con Servicios y Herramientas Sistémicos para expandir la lista de materiales y recursos en la economía de Star Citizen. La Galactapedia vio nuevas adiciones y actualizaciones los días 4, 11 y 25 del mes.
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  116. La elección de 2950 del nuevo Imperator continúa, con el equipo escribiendo una pieza con el tema del Stella Fortuna centrada en el candidato Antwan Lillard. También aparecieron en Star Citizen Live para responder algunas preguntas sobre la Segunda Guerra de Tevarin, y los suscriptores obtuvieron una nueva edición de la revista Jump Point.
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  118. Relaciones con jugadores
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  120. Como de costumbre, el Equipo de Relaciones con los Jugadores se enfocó en apoyar el creciente número de patrocinadores y proyectos en curso, incluida la implementación de la herramienta de Restablecimiento de Personajes que los patrocinadores pueden usar como una "opción nuclear" para arreglar su cuenta. También piden que los jugadores revisen la Base de conocimiento: un índice completo de actualizaciones, soluciones y soluciones a cualquier problema para acceder y jugar dentro de la PU.
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  122. Accesorios (Props)
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  124. El enfoque de marzo del Equipo de Props se centró en alimentos y bebidas, agregando variantes adicionales y completando configuraciones técnicas. La mayoría de los artículos requerían varias mallas diferentes para sus diversos estados, incluidas las variantes de la tienda para permitir su compra y consumo. También crearon nuevas exhibiciones de tiendas para New Babbage y el trabajo comenzó en serio en los consumibles mineros. Naturalmente, también se dedicó tiempo a corregir errores y pulir los activos de la Alpha 3.9 cuando era necesario.
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  126. Control de Calidad (QA)
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  128. En marzo, QA comenzó a probar New Babbage. Esto se centró principalmente en la configuración de nivel e implicó trabajar estrechamente con el probador de arte de entorno integrado. La división del contenedor de objetos y los cambios en la malla física se abrieron paso en la construcción de la Alpha 3.9 y posteriormente afectaron las funciones del ATC en todas las zonas de aterrizaje.
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  130. Para IA de Combate, se centraron en las misiones recientemente implementadas y en las pruebas de combate ampliadas para evaluar cómo reaccionan los NPC a múltiples jugadores y cómo usan la cobertura cuando están flanqueados.
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  132. Con respecto a la IA de nave, las pruebas continuaron en los dog-fights, la seguridad y las naves civiles, con énfasis en el sistema de navegación 3D en cinturones y grupos de asteroides. La solicitud de Arte Técnico para captura de CPU y GPU de diferentes tipos de cabezales se completó, lo que les permitirá depurar problemas de skinning de personajes mientras se animaba. Alpha 3.9 también se probó, al igual que las compilaciones Evocati en curso.
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  134. Animación Técnica
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  136. “Este trimestre fue bienvenido la incorporación de dos nuevos miembros del personal al Equipo de Animación Técnica. Sus habilidades y motivación han traído un impulso bienvenido a nuestro pequeño equipo y nos dan un mayor alcance para apoyar a la empresa en general ”. El equipo de animación de tecnología
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  138. Además de entrenar a los nuevos miembros del equipo, Marzo vio una refactorizacion del conjunto de animación y aparejos faciales internos. Esto es con el fin de admitir contenido de próxima generación con un enfoque flexible y modular para la base de código y la plataforma de rigging. En última instancia, esto se utilizará para refinar aún más los equipos faciales existentes y crear todos los nuevos para poblar nuestro universo.
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  140. El equipo también ayudó a implementar las animaciones que llevaron a la creación de un nuevo conjunto de herramientas para ayudar a visualizar y aplicar conjuntos de animación de estilo de diagrama de flujo al conjunto de herramientas de animación sandbox sin diagrama de flujo. Esto ayuda al equipo a crear y preservar máquinas de estado de animación, lo cual es necesario para los complejos comportamientos de IA que los jugadores esperan en el universo.
  141.  
  142. El trabajo continuo con el equipo de Social AI identificó la necesidad de refinar aún más sus conjuntos de herramientas para admitir la gran cantidad de nuevos accesorios próximos. Ahora son lo suficientemente robustos y permiten un enfoque simplificado para crear nuevas plataformas de animación. También limpiaron su base de código, identificando nuevos cimientos y herramientas para refactorizacion.
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  144. Arte Técnico también desarrolló una herramienta para permitir que Arte de Personajes agregue extensiones de esqueleto de un modelo base antes de editarlas y exportarlas para acelerar el proceso de creación. Trabajaron con el equipo de armas en errores y solicitudes, incluidas actualizaciones de equipos, configuraciones de maniquíes, actualizaciones de objetivos IK y errores de exportación.
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  146. Se asociaron con Social-AI en una variedad de tareas, incluyendo configuraciones para nuevos usables, arreglando problemas de integración, retroalimentando las próximas configuraciones de maniquíes, arreglando problemas de clip de proceso e investigando configuraciones para el cantinero. También crearon una plataforma para la Aegis Gladius para permitir interacciones animadas adecuadas entre los personajes y la nave.
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  148. Arte técnico
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  150. El mes pasado, Animación Técnica agregó una funcionalidad adicional al comando del complemento de la plataforma de ejecución para Maya, que proporcionará comprobaciones de cordura mejoradas, informes de error más detallados y una interfaz de línea de comandos optimizada. Investigaron formas de mejorar el rendimiento del sistema de ADN que sustenta la personalización de la cabeza. Durante la transformación de la cabeza, el sistema de ADN combina varios componentes para crear una plataforma facial única. Uno de estos fragmentos de datos se conoce internamente como peso de la piel, que es utilizado por el deformador de desollado de doble cuaternión. Estos pesos se definen tradicionalmente por personaje. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que no varían tanto y, al unificarlos, podrían guardar los cálculos de mezcla en tiempo de ejecución para mejorar el rendimiento. Evaluaron qué impacto visual tendría la unificación de peso, con el objetivo de no perder calidad alguna. Los resultados fueron positivos, por lo que esto continuará y se volverá particularmente beneficioso una vez que se agreguen las cabezas de mayor calidad (T0) al sistema de ADN.
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  152. Turbulent
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  154. Los desarrolladores de servicios de juegos en Turbulent completaron la unificación de la Lista de amigos entre Spectrum y el cliente del juego. Se realizaron mejoras sensibles al Centro de operaciones de red, que ahora tiene visibilidad básica en grupos, grupos de presión y canales de voz para aquellos que trabajan en el juego. También se lanzó una nueva iteración del sistema de registro personalizado interno.
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  156. Turbulent trabajó en varios proyectos aún no anunciados y apoyó la promoción del Día de San Patricio que contó con la Esmeralda Kruger Arquímedes.
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  158. Efectos Visuales (VFX)
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  160. El equipo de efectos visuales continuó entregando efectos para el nuevo contenido, incluido el Esperia Prowler, New Babbage y la prisión. También trabajaron en los efectos de destrucción de carga volátil. En cuanto al código, la escarcha del visor se actualizó para usar correctamente la "cantidad de escarcha" establecida en el códec. Se completó un nuevo conjunto de opciones de visualización de depuración para los artistas de efectos visuales y también se realizaron correcciones de errores y optimizaciones. En cuanto a las características, los efectos de entrada atmosférica basados ​​en SDF se completaron y están listos para implementarse en todos los vehículos en una versión futura. La I+D de pre-producción también continuó para el componente de fuego.
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  163. - Enlace oficial:
  164. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17543-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2020
  165. - Traducido por RazielFireeye.
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