Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jul 3rd, 2020
64
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 27.38 KB | None | 0 0
  1.  
  2. Кстати, насчет трехи. Вот тут в ответ на критику трешки отвечают "ололо пади призрака изгони" или "азаза, летающие гули и роботы-циркачи", подразумевая, что в двушке и вегасе омска и хуйни (назовем их для краткости буржуйским словом "гиммики") не меньше. Но, имхо, основная беда трешки в том, что в ней гиммики являются центральной осью сюжета, убери которую - и половину карты придется переделывать с нуля. Чтобы не быть голословным, распишу по основным поселениям:
  3. Трешка:
  4. Основные проблемы - непонятно, чем живет пустошь, если у них ни сельского хозяйства, ни промышленности, ни торговли (крупных торговых компаний нет, есть 4 корована по одному брамину), ни каких-то политических образований.
  5. 1) Мегатонна. Гиммик - кратер, точно в центр которого упала бомба, текущая, фонящая, но при том настолько целая, что взрывается и через 200 лет. Зачем было селиться в грязном кратере и переть туда весь этот металлолом, если поблизости есть Спрингвейл со своей школой или целехонький супермарт - непонятно. Чем зарабатывают на жизнь - непонятно. Результат сноса гиммика - необходимость полностью переписывать город, начиная с названия.
  6. 2) Литтл-лэмплайт и большой город. Гиммик - йоба-дети, нагибающие всех подряд уже 200 лет. Чем живут? В пещере - выращивая грибы на горе трупов рейдеров и супермутантов. Страшненькие такие дети, хуже Анклава и когтей смерти, ага. В большом городе - хуй знает. Толпа терпил и корзин без экономики. Результат сноса гиммика - исчезновение сразу двух, блджад, поселений и необходимость переписывать их с нуля.
  7. 3) Андейл. Гиммик - каннибалы, поддерживающие идеальную иллюзию довоенных достопочтенных семей, с вежливостью, гостеприимством и соревнованиями на лучший пирог. Чем живут - ну типа заманивают ничего не подозревающих путников вот уже 200 лет подряд. Почему сомнительно? Потому что работает до первого набега рейдеров, работорговцев, супермутантов, you name it. Откуда они вообще через столько лет знают, как жили в довоенной Америке? Какие нафиг конкурсы пирогов посреди ебаного постапокалипсиса? Да первый же путник, увидевший такую невозможную на Пустоши хуйню, поймет, что тут что-то не так и что все поехали. Результат сноса гиммика - необходимость переписать поселение с нуля.
  8. 4) Арефу. Гиммик - "вампиры". Кстати, более-менее правдоподобное поселение - хорошо защищенное место отдыха каравано, чем, видимо, и живут. Ах, да, если бы только в Столичной пустоши была оживленная торговля! Результат сноса гиммика - превращение Арефу в оче унылый и малоосмысленный поселок из трех домов, в геймплейном плане довольно бессмысленный.
  9. 5) Общины Кентербери. Гиммик - битва супергероев. Чем живут - ну кагбэ торговлей, только непонятно чем и с кем. Выглядят так, будто специально запилены для того, чтобы Немирмике с Механистом было где сражаться. Сам гиммик по меркам омской вселенной фоллаута, имхо, еще не за гранью, но его удаление полностью лишает Кентербери смысла существования как элемента геймплея.
  10. 6) Гирдершейд. Гиммик - музей нюка-колы и его поехавшая хозяйка. Вообще, сам "поселок" из двух домок и двух НПС - один сплошной гиммик. Чем живет - непонятно. Вроде как пиздострадалец должен добывать пропитание для своей ЕОТ - Петровиты охотой и собирательством, но сколько бы он протянул в одиночку посреди яо-гаев и диких гулей? Удаление гиммика полностью лишает поселение смысла существования в игре.
  11.  
  12. 7) Оазис. Гиммик - Гарольд. Чем живут - единственные в Пустоши наслаждаются плодородием. В принципе, можно себе представить, что Гарольд доковылял до восточного побережья и там укоренился, но все равно это не отменяет факт, что удаление гиммика множит локацию на ноль.
  13. 8) Ривет-сити. В принципе, норм. Единственная локация (кроме сюжетных БС и Анклава), где есть наука, оживленная торговля, безопасность и предпосылки для возникновения. Гиммик (в виде андроидов) присутствует, но не является необходимым для существования города.
  14. 9) Тенпенни-Тауэр. Гиммик - толпа богачей посреди ебаного пиздеца. Чем живут - хуй знает. Где их бизнес, каковы источники богатств (при условии отсутствующей в Пустоши экономики), откуда они берут изысканную еду, чистую воду, электричество, оружие и боеприпасы для охраны - не сказано. Кто такой Тенпенни, как он переплыл Атлантику, почему он это сделал, в чем состоят его богатства (крышки? золото? технологии?) и каковы их объемы - не сказано. Вообще среди богачей прописанная история есть у полутора человек, вроде отставного приключенца. Удаление гиммика опять уничтожает локацию как таковую.
  15. 10) Подземелье. Гиммик - единственное на всю пустошь поселение гулей. Ну, в принципе, можно представить себе место, куда с недружелюбной пустоши устремляются мертвяки. Проблема в другом - они там живут посреди жуткой зарубы между БС, рейнджерами Рейли, супермутантами и бандой Коготь. Как они там выживают-то столько времени? И неужели не могли найти место поспокойнее?
  16. 11) Пэрэдайз-фоллз. Город рабовладельцев - один большой гиммик. На первый взгляд, норм. Торгую себе рабами, тем и живут. Неясно, правда, кто их рабов покупает, если на стопицот миль вокруг никто ничего не производит. И зачем в таких условиях было создавать поселение, настолько далеко от конечных покупателей.
  17. 12) Республика Дэйва. Опять-таки, имхо, укладывается в омский сеттинг фоллаута. Выращивают (ололо, наконец-то кто-то что-то производит!) себе кукурузы с мутфруктами, играют в политику на краю света и потому никому не нужны. Ну и хуй с ними. Но опять, они - один большой гиммик. Убери поехавшую политику - и получится бессмысленная и унылая ферма с края карты.
  18. 13) Вашингтон. Состоит из МЕТРО и ГРИНД. Что в мертвом и пустом городе забыли супермутанты? Чего ищут наемкники Когтя? Почему они так упорно друг друга мочат, не считаясь с потерями и затратами? Хуй знает. Видимо, нужно было чем-то заполнить прогулки по руинам, чтобы игрок не скучал.
  19.  
  20. А теперь сравнив с двушкой и Вегасом:
  21. Двушка:
  22. 1) Арройо. Живут сельским хозяйтсвом и охотой, пиздец которым и стал завязкой для игры. Гиммики - храм испытаний и шаман-телепан. Первый был добавлен по анальному требованию издателя (пруфы в прошлом треде), второго можно выкинуть из игры безо всякого ущерба для локации и геймплея.
  23. 2) Кламат. Гиммик - поехавший говорящий крыс. Люди живут фермерством, охотой и торговлей шкурками гекконов. Удаление гиммика не влияет ни на город, ни на игру.
  24. 3) Дыра. Гиммик - призрак. Город живет торговлей, в том числе рабами, бухлом, шлюхами, наркотой и оружием. Удаление гиммика вообще ни на что не влияет, кроме неполучения пары сотен экспы.
  25. 4) Модок. Гиммики - сортирная бомба и дескло в сарае. Живет сельским хозяйством, вокруг которого вертятся основные квесты. Снос гиммиков приводит к потере пары сомнительных лулзов.
  26. 5) Волт-сити. Гиммик - снобское клонированное общество с детьми из пробирок. Живут за счет ресурсов убежища, ГЭКК и торговли медицинскими технологиями. Гиммик является образующим фактором локации, но имеет правдоподобное игровое объяснение, почеми и от чего получилось именно так.
  27. 6) Реддинг. Гиммик - ну хуй знает, разве что загробный бар. Живут добычей золота пополам с игорным бизнесом и наркоторговлей.
  28. 7) Гекко. Гиммик - слишком умный говорящий крыс. Живут продажей электричества и старательством. Гиммик для игры и поселения совершенно не важен, можно сто раз пройти Ф2 и так крыса и не заметить.
  29. 8) Брокен Хиллс. Гиммик - ну хуй знает. Сожительство людей и мутантов при таком лидере как Маркус и всех профитах супермутов как урановых шахтеров вполне логично. Живут, очевидно, продажей урана в НКР и Гекко.
  30. 9) Нью-Рино. Гиммики - Чоп-шоп при отсутствии в игре других машин кроме Хайвеймена и, пожалуй, порностудия (вряд ли на пустошах столько проекторов, чтоб это был прибыльный бизнес). Живут продажей всех видов порока. Удаление гиммиков убирает немного экспы для игрока... и всё.
  31.  
  32.  
  33. 10) Убежище 15. Гиммик - привет из прошлого в виде Ханов. Скваттеры живут подачками со стола рейдеров и унылы м огородничеством. Рейдеры, соответственно, грабят. В принципе, 15е многие критиковали за слишком уж целехонькое и восстановленное убежище, противоречащее моделям из первого фолла и игровым диалогам про "да у них там везде руины и факелы, всё пиздеж". Для приведения гиммика к правдоподобию таким образом требуются косметические исправления.
  34. 11) НКР. Гиммик? Ну, эээ... отделение хабологов и инфраструктура для единственной на пустоши машины. Чем живут? Шутите, единственный бурно развивающийся город со всеми отраслями экономики, да еще столица мощного, по меркам Пустоши, государства! Вышвыривание гиммиков на мороз нихуя в ситуации не меняет.
  35. 12) Убежище 13. Гиммик - разумные когти смерти. Живут набигая на окрестные фермы + кое-какие оставшиеся ресурсы убежища. Вот тут да, тут гиммик локациеобразующий и на грани допустимого для фолла омска. Решайте сами, хуйня или нет. Удаление гиммика дает пустое постепенно выходящее из строя убежище с несколькими забредшими внутрь мимокрокодилами. В принципе, для нагнетания саспенанса и демонстрации жестокости Анклава локация сгодилась бы и в таком виде.
  36. 13) Марипоза. Гиммик - супермутант-фокусник на нижнем уровне. Чем живут? Ничем. До появления Чузена готовились дохнуть с голода, охотились на крыс и медленно сходили с ума (если у них еще оставалось, с чего сходить). Удаление гиммика (вместе с четвертым этажом) лишает игрока пары образцов ценного, но не уникального лута. Алсо, история появления супермутантов довольно хорошо прописана, начиная с похищения шахтеров из Реддинга и кончая бунтом.
  37. 14) Сан-Фран. Гиммики: Брюс Ли против Чака Норриса, Хабологи, в каком-то смысле - панки. Существуют за счет рыболовства, торговли и йоба-научных исследований. Удаление гиммиков лишает игрока серии драк, альтернативных способов закачки топлива в танкер и сомнительной возможности очень сильно запортить себе карму, уничтожив при этом пару весьма ценных торговцев.
  38. 15) Наварро. Гиммики - сержант Дорнан, говорящий дескло и робопес. Снабжаются из довоенных запасов и с нефтевышки. Удаление гиммиков лишает игрока кучи лулзов и пары тысяч экспы.
  39. 16) Армейская база Сьерра. Гиммики - Скайнет, эксперименты с криокамерой, исправный трехсотлетний снаряд для гаубицы. Удаление их лишает ГГ средненького попутчика, пасхалки в виде рядового Добсона и садистского удовольствия от вырезания органов у спутников. А снаряд для подрыва двери можно с тем же успехом заменить на гору динамита/пластида.
  40.  
  41. А! Вспомнил! пропустил гиммик в Брокен Хиллс - спящий в шахте пилот. Ну, тут очевидная пасхался с аллюзей на Бака Роджерса. И да, этот гиммик вообще, блджад, ни на что не влияет.
  42. 17) Нефтевышка Посейдон Оил. Один большой гиммик, да. Насколько вообще удачна придумка с Анклавом и их целями и атрибутами - срачегенераторный вопрос. Лично мне норм.
  43.  
  44. Есть еще вырезанные из финального релиза ЕПА, Аббатство и первобытное племя, но мы тут про ванили говорим.
  45. Итак, Вегас, господа!
  46. 1) Гудспрингс. Гиммиков не заметил, кроме чудесного выкапывания Курьера из могилы. Живут аграрным сектором, трапперством и, видимо, торговлей чистой водой. Да, разве что кладбище у них по игровым меркам великовато. Больше такого обширного нигде нет.
  47. 2) Слоан. Гиммики - с оче большой натяжкой - дочка прораба в Великих Ханах и ручной кротокрыс. Скорее даже не город, а рабочий поселок при карьере, ныне вынужденно простаивающий. Гиммики ни на что не влияют.
  48. 3) Тюрьма НКР. Гиммик - долбоебизм НКР, потащившей зеков за тридевять земель и просравшей подготовку бунта. Живут огроблением корованов и доеданием тюремных запасов. Тридцать три раза успели посраться между собой и расколоться на фракции. Алярм! Удаление гиммика ставит под сомнение существование тюрьмы и одной их игровых фракций! Впрочем, если НКР действительно желало восстановить ж/д ветку для снабжения войск (подо что работал и Слоан), то вариант с зеками мог иметь место.
  49. 4) Примм. Гиммик - Примм-Слимм (с большой натяжкой). Растят кукурузу, торгуют с мимокрокодилами, дают проиграться в пух и прах не доходя до Вегаса. Гиммик для игры и города не важен.
  50. 5) Аванпост Мохаве. Гиммиков не обранужено. Скучный, пыльный блокпост, в лучшие времена живущий за счет поставок из Калифорнии.
  51. 6) Ниптон. Гиммики - до разрушения хуй знает, после - домик выживальщика и поехавший робот. До набигания лигивона жил, видимо, торговлей, бухлом и шлюхами, будучи удачно расположенным на оживленной трассе НКР-Вегас. Убивание гиммиков ни на что, кроме проебанной толики экспы, не влияет.
  52. 7) Лагерь Сёрчлайт. Гиммик - экспресс-гулификация обитателей. Вот тут да, локация-гиммик, не поспоришь. Но для игры нахуй не нужна и не важна.
  53. 8) Коттонвуд-Коув. Гиммиков не обнаружено. Разве что сам Легион - но это предмет отдельного срача.
  54. 9) Новак. Вот оно! Попались, вегасоблядки! ЛЕТАЮЩИЕ ГУЛИ, ОЛОЛО!!!. Ну давай разберем по частям: живут они разграблением удачно разположенных поблизости объектов, но, так как так весь лут почти иссяк, переходят на сельское хозяйство. Алсо, расположение на крупной трассе=хорошая торговля. Удаление гиммика... нихуя не меняет для города. Разве что квест изменится с "помоги гулям полетать" на более мясной "убей всех теней в РЕПКОННе".
  55. 10) Гелиос-один. Гиммик - Мистер Фантастик. Тащемта, в позапрошлом треде уже обсосали, что такая хуйня, когда долбоеб рулит чем-то важным, случается даже ИРЛ. Особенно в дуболомных и бюрократизированных армейских структурах. Да и вышвыривание Фантастика на мороз ничего не изменило бы в положении станции и сопутствующем квесте.
  56. 11) Дамба Гувера, лагерь Гольф, Нельсон, Форлорн Хоуп, Маккарран - особых гиммиков в голову не приходит (кроме пробравшегося на дамбу Фантастика): так, обычный уровень военного долбоебизма. С источником ЖРАТ тоже все ясно - снабжаются извне.
  57. 12) Фрисайд. Гиммики - школогуды в мормонском форте, косплееры Элвиса. Население кормится объедками со стола Хауса, торгуя и предлагая услуги казино тем, у кого нет денег или желания идти на Стрип. Замена Последователей на обычных торчков а Королей - на дженерик-гопников лишит ГГ нескольких квестов и возможного попутчика, но на сам Фрисайд не повлияет.
  58. 13) Стрип. Гиммик - роботы-циркачи, с натяжкой - сами Семьи. Стрип работает как денежный пылесос, собирая крышки со всей Калифорнии и Невады. Касательно гиммиков, роботы - проеб дизайнеров и моделлеров, замена их на нечто более угрожающее (вроде милитари-бота) полностью решает пробрлему. Правдоподобность семей же - очередной срачегенераторный вопрос, на который сам не рискну ответить однозначно.
  59. 14) Вест-сайд. Гиммики - а хуй знает, разве что Торн. Местный супермутант, вроде, норм. Живут огородничеством, собирательством, торгашеством, проституцией и букмекерством в Торне. Довольно уныло живут, надо сказать. Убивание Торна ничего в этом унынии не изменит.
  60. 15) БОМБИСТЫ. Гиммик - восстановление в пригодном для полетов состоянии бомбера В-29. Живут, прожирая обширные запасы законсервированной военной базы. Ресурсы, очевидно, не бесконечны, но им пока норм. Вырезание гиммика малец сбивает уровень пафоса и чуток изменяет финальную битву. Алсо, для радикального решения вопроса В-29 со дна озера можно заменить на более современный самолет, пылящийся в ангаре, для которого нужно было бы принести деталь из жопы мира. И нет, лично я не считаю самих БОМБИСТОВ лютым омском - ну как еще могли себя повести мамкины выживальщики и поехавшие любители оружия, вырвавшись в жестокий внешний мир из своего убежища и наткнувшись на военную базу?
  61. 16) Джейкобстаун и Черная гора - вот тут поселения-гиммики, не поспоришь. Чем живут - с Черной горы, видимо, набигают на людишек, а вот в Джейкобстауне вообще хуй знает. Вообще, супермутансткая тема (имею в виду классических мутантов с Марипозы) к Вегасу уже протухла.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement