Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- _______________________________________________________________________________________________________________
- KRYT
- _______________________________________________________________________________________________________________
- INFO
- Krytyczne Uderzenie : dmg x2
- Wyróżniamy dwa rodzaje bonusu z krytycznym uderzeniem:
- • silny : "Szansa na cios krytyczny +x%"
- • odporny : "Odporność na cios krytyczny +x%"
- Jako ten pierwszy jest dość znany i występuje w dużej ilości przedmiotów jak bronie/zbroje/biżuteria tak ten drugi jest mniej oczywisty i rzadszy.
- W sumie na PL widziałem go tylko w domyślym ustawieniu Smoczego Onyksu (alchemia)
- _______________________________________________________________________________________________________________
- HISTORIA
- Na początek trochę historii. W kodzie źródłowym pojawia się zmianka na temat dość ciekawych modyfikacji wraz z opisem problemu.
- https://i.imgur.com/oUYqk3F.png
- //
- // 마법형 스킬과, 레인지형 스킬은(궁자객) 크리티컬과, 관통공격 계산을 한다.
- // 원래는 하지 않아야 하는데 Nerf(다운밸런스)패치를 할 수 없어서 크리티컬과
- // 관통공격의 원래 값을 쓰지 않고, /2 이상하여 적용한다.
- //
- // 무사 이야기가 많아서 밀리 스킬도 추가
- //
- // 20091109 : 무사가 결과적으로 엄청나게 강해진 것으로 결론남, 독일 기준 무사 비율 70% 육박
- //
- Do dnia 9 listopad 2009 roku nie było podziału na "krytyk ze skilla" / "krytyk z hitu". Szansa była zawsze taka sama, brana z przedmiotów z ekwipunku.
- Czyli mając 100% na krytyczne to Twój hit/skill otrzymywał 100% na podwójne obrażenia.
- Jednak jak wynika z informacji, przez ten aspekt gry blisko 70% postaci na Niemieckich serwerach grała postacią "Samuraj". Tak nazywa tę postać pan mhh (jeden z głównych twórców kodu gry)
- Domniemam, że "Samuraj" w jego toku rozumowania to wojownik lub ninja, tutaj potrójne cięcie z krytem czy potrójne wirujące sztylety (ninja) z krytem mogło powodować ogromną przewagę.
- Przypomnijmy jeszcze, że w tych czasach istniał bug w postaci potrójnego dmg z cięcia na podwójnym dmg (krycie) = rozpierdol czyli coś na zasadzie dmg 3x3x2 lub błąd podwójnego wiru miecza (wojownik) z wciśniętym przyciskiem PRINT SCREEN
- POCHWALĘ SIĘ MUJ MATERIAŁ https://www.youtube.com/watch?v=YY-AXtek90U
- Widać na nim jak zaznaczałem osobę (moba z tyłu) aby wykonać zbugowane 3x cięcie lub jest "lag" podczas robienia wira, gdzie wciskam prn scr i wchodzi 2x dmg 6k
- Nawet w 25 sekundzie widać jak 2x pod rząd uderzam z krytyka ze skilla po 12k. Co w tamtych czasach przy nie wiem max 30% na krytyka i dzisiejszym nowym algorytmie liczenia, szansa na dwa razy z rzędu na krytyka byłaby niemożliwa.
- Więc tym bardziej zmiana z 9 listopada 2009 jest wielce prawdopodobna.
- Więc pan mhh aby stworzyć "nerf" przepisał funkcję liczenia krytyka, rozdzielając je na umiejętności oraz hity.
- Hity zostały do dziś niezmienne, jedynie doszła sansa z małżeństwa oraz uwzględniona szansa na odporność (od przyjścia alchemi czyli coś koło końcówka 2012 lub początek 2013 roku)
- _______________________________________________________________________________________________________________
- KRYTYK ALGORYTM
- :::HITY
- Algorytm wygląda następująco : https://i.imgur.com/IlIvecC.png
- Pobierana jest wartość krtyka, która następnie jest obniżana o odporność na krytyka. ( to samo tyczy się przeszywki, opisanej niżej)
- Dla uproszczenia obliczeń podstawmy sobię dane :
- Szansa 50 | Odporność (czyjaś) 10
- Totalna Szansa = 50 - 10 = 40
- Czyli jeśli wylosowana liczba z przedziału 0 - 100 jest mniejsza lub równa naszą wartść krtyka (w tym przypadku 40) to wchodzi krytyk.
- A więc logicznie 40% szansy daje nam realne 40% szansy. WOW KURWA SERIO? Poczekaj dalej.
- Sprawa ze skillami ma się torchę inaczej poprzez nerf.
- :::SKILLE
- Po 2009 roku algorytm się zmienił. Realna szansa na krytyczne uderzenie została sztucznie zaniżona.
- Pan mhh na odpierdol, opierdolił ją o połowę. I FAJRANT.
- To się nie spodobało GF i pod naciskiem niemieckej firmy ponownie przerobił algorytm i jeszcze bardziej i zaniżył realną szansę na krytyka ze skilla praktycznie 4 krotnie.
- Algorymt wygląda następująco https://i.imgur.com/RdmuTjS.png
- Pobierana jest wartość krytyka, sztucznie zaniżna przez warunek zaznaczony czerwonym prostokątem.
- Weźmy sobie ponownie szansę 50% oraz odporność 10%
- W przypadku gdy szansa jest mniejsza od 10% to szansa dzielona jest na pół. Czyli np. 9 = 4.5% = 4%, a 8% = 4% CZEGO KURWA NIE ROZUMIESZ MAŁY KURWIU? (normalne rozumowanie ymiru xd)
- Totalna Szansa = 5 + (50 - 10) / 4;
- Totalna Szansa = 15
- Ta wartość również jak wyżej zaniżana jest o odporność na krytyka (drugiej osoby)
- Total Szansa = 15 - 10 = 5
- A więc z 50% na skillu robi nam się nagle 5% o.O
- Reszta już jest niezmienna, czyli
- Jeśli wylosowana liczba z przedziału 0 - 100 jest mniejsza lub równa naszą wartść krtyka (w tym przypadku 5) to wchodzi krytyk.
- A więc logicznie 50% szansy daje nam realne 5% szansy.
- Przykładowe wyliczenia :
- https://i.imgur.com/P7G4uYZ.png
- Czyli 400% szansy na krytyka daje nam dopiero realne 100% szansy. (bez uwzględninia czyjejś odporności na kryta)
- _______________________________________________________________________________________________________________
- PRZESZYWKA
- _______________________________________________________________________________________________________________
- INFO
- Przeszywające Uderzenie : dmg +x
- Wyróżniamy dwa rodzaje bonusu z przeszywającym uderzeniem:
- • silny : "Szansa na cios przeszywający +x%"
- • odporny : "Odporność na cios przeszywający +x%"
- Jako ten pierwszy jest dość znany i występuje w dużej ilości przedmiotów jak bronie/zbroje/biżuteria tak ten drugi jest mniej oczywisty i rzadszy.
- W sumie na PL widziałem go tylko w domyślym ustawieniu Smoczego Onyksu (alchemia)
- _______________________________________________________________________________________________________________
- PRZESZYWKA ALGORYTM
- Zasada zaniżania szansy przeszywki jest taka sama jak krytycznego uderzenia. Więc nie będę opisywał.
- Jednak tutaj wartość uderzenia nie jest mnożna x2 tylko obliczana na podstawie obrony oponenta.
- Algorytm wygląda następująco : https://i.imgur.com/JZUBMmg.png
- gdzie :
- POINT_DEF_GRADE - Obrona
- POINT_DEF_BONUS - Dodatkowy bonus obrony np. Obrona +x
- Ukryty bonus obrony występuje w przedmiotach takich jak :
- • Niektóre buty,kolczyki
- • kd obrony
- • Kolczyk z kości smoka
- Czyli gdy przeciwnik ma 500 obrony i kd obrony z +20 obrony to : (sorrki na pl chyba daje +15 obrony, należałoby obliczenia poprawić lub zostawić, że to SUGEROWANA OBORNA do obliczeń)
- Dodatkowe Dmg = 500 * (100 + 20) / 100 = 600 (standard def + kd)
- Więc do naszego bazowego dmg otrzymujemy +600 dmg przy 500 obrony oponęta i kd +20 defa, niezależnie od naszego uderzenia. (jeśli wejdzie)
- Z tego wynika, że przeszywka nie jest aż tak porządana jak krytyczne uderzenie.
- Po prostu wykorzystuje obronę oponęta do uzyskania większych obrażeń. Im obrona jest większa tym hity są mniejsze ale przeszywka jest większa.
- Inne obrazujące zasadę działania :
- Dodatkowe Dmg = 1000 * (100 + 20) / 100 = 1200 (więcej defa + kd)
- Dodatkowe Dmg = 500 * (100 + 220) / 100 = 1600 (standard def + kolczyki z kości + kd)
- Dodatkowe Dmg = 1000 * (100 + 220) / 100 = 3200 (więcej defa + kolczyki z kości + kd)
- Dodatkwo szansa na przeszywkę jest podwyższana przez przedmioty małżeńskie jak i obniżana przez pasywny skill antypenetracji (obok dowodzenia, polimorfi czy przywołania konia), który nie był używany w europejskiej wersji gry.
- Według mnie podział w przeszywce na hity / skille w ogóle nie jest uzasadniony.
- To nie jest zwiększany dmg skilla np. 20k x2 = 40k
- Tylko do wartości skilla / hitu dokładana nieznaczna wartośc typu +600/1200
- Dlatego przeszywkę często stosujemy na potwory/bossy/metiny gdy GUPI admin ustawił potworom milionowe wartości obrony, np. taki Szagi.
- ELO ELO 520
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement