Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- - Любые возможные производимые персонажами действия имеют один источник, так называемые "Действия Персонажа". Их количество и качество напрямую зависит от знаний/умений персонажа, имеющихся предметах/мутациях/способностях. Основные Действия Персонажа будут забиндены на стандартные клавиши:
- *Движение - стрелки клавиатуры (будет имется режим пассивный и агрессивный, в агрессивном в случае попытки зайти на клетку с существом, оно будет атаковано, в случае пассивного, будет применена попытка сдвинуть обьект.) вообще, предполагается что пассивный режим будет иметь немного более разнообразное взаимодействие, допустим если зайти на клетку с дверю, то персонаж попытается эту дверь открыть. В персональных настройках персонажа все подобные функции можно отключить.
- *Атаковать. Общее действие, направленное на использование того или иного предмета с целью нанести максимальный урон этим предметом. По умолчанию, персонаж использует предмет в руках для того чтобы ударить объект в клетке. Заглавная буква атаки переключает удар в режим прицеливания, и показывает меню со списком частей сущности, или если это маленькие сущности в большом количестве, список таковых. После того как был произведен прицельный удар по сущности, простые удары через строчную букву будут направлены в в то же самое место до тех пор, пока в меню прицеливания не будет выбран свободный удар, или атакуемая сущность будет иметь отличный от первой набор конечностей. Следует подробно расписать механику прицеливания. Также будет возможность стрелять из за угла, но без прицельного огня. Для этого надо стоять рядом с углом, и выбрать точку выстрела, скрытую туманом войны.
- *Использовать. Контекстное действие, которое можно направлять на внешние объекты, и таким образом их активировать. Строчная буква активирует самое очевидное действие объекта, или же если таковых нет/несколько, вызывает меню действий с объектом. Если объектов несколько, активирует самый объёмный. Прописная буква открывает меню всех объектов в клетке. ( Или же строчная буква будет открывать меню всех объектов если их несколько, а прописная список всех действий)
- *Осмотреть(будет иметься режим строчной и заглавной буквы. В строчном режиме будет произведен беглый осмотр места/сущности. В заглавном режиме будут использоваться навыки инспекции, также требует 5 секунд времени.) в случае если персонаж находится рядом с углом, допустим здания, есть возможность посмотреть зп угол, если перевести точку осмотра за клетку угла, но при этом это дейстаие займет некоторое время.
- *Взять/Тащить. Действие, которое заставляет персонажа взять что то в руки, или же если вещь превышает максимальный объём или вес таскания, то попробовать предмет тащить. Нужны свободное место в руках, и если оно будет занято оружием, потащить что-либо не получится. Заглавная буква позволяет выбрать метод переноски, в руках(если возможно) или тащить.
- *Бег/Ползти/Лежать. Строчная буква переключает бег/шаг. Заглавная открывает меню положения стоя/лёжа/сидя.
- *Использовать предметы. Кнопка позволяет применять предметы, которые находятся в быстром доступе для персонажа. Это могут быть как предметы в карманах, подсумках и держателях, так и предметы на открытых полках и столах ( на земле если персонаж в присяди или лежит (???)). Строчная буква открывает меню доступных предметов. Заглавная также открывает меню доступных предметов. В этом меню можно выбрать определенный предмет который будет использоваться по умолчанию нажатием строчной буквы, пока предмет не закончится или не будет изменен в меню заглавной буквы.
- *Использовать предмет в руках. Функции что и выше, но только для предмета в руках.
- *Бросить предмет. В основном дублирует функции Атаки, но с контекстом того, что предмет будет брошен.
- *Употребить. Открывает меню со всеми съедобными предметами. В меню можно отключить функцию фильтрации несъедобных предметов.
- *Говорить.
- *Ждать. Строчная буква позволяет ждать секунду, заглавная позволяет выбрать время.
- *Спуститься/Подняться
- #служебные_и_функции_меню#
- *Продвинутый менеджер инвентаря. (Слишком спизженно в кдда. Думаю переместить этот пункт сразу в меню инвентаря, который просто переходит в продвинутый режим.
- ДОПИСАТЬ
- Остальные действия будут древовидно организованы в специальном меню исходя из того, в какой категории они находятся. Часто используемые действия можно будет биндить на клавиши, или же создавать списки (5-8 пунктов), которые будут активироваться при нажатии клавиши, и иметь систему быстрого выбора. Пригодится для нескольких однотипных действий, как например приёмы боевых искусств.
- - Любой предмет можно будет использовать для удара по цели, но без условных "знаний" или "перков навыка" удар будет стандартным образом, как если бы оружие не предполагало свойство атаковать им Сила удара будет зависеть от материала, веса, возможно обьема и силы атакующей сущности. Таким образом, чтобы использовать определённый предмет адекватным образом, нужно "знать" его работу. Возможно именно в этом ключе будут работать навыки и "перки", условные знания-умения, позволяющие так или иначе использовать предмет, извлекая из него дополнительную выгоду. Умения также могут древовидно развиваться иногда даже эволюционируя в допустим те же самые боевые искусства, которые технически, будут менять дефолтный метод взаимодействия предмета. В пример, НПС, у которого отсутствует знания об огнестреле, не сможет его использовать, а будет драться им в рукопашную. Все действия, которые можно совершить с предметом (кроме основных, типо стрельбы, или же можно даже это изменить, но выставить стрельбу как дефолтное первичное действие) будут скрыты в меню, которое открывается через R удобно будет выбрать вместо перезарядки r какое либо другое действие. В меню удара или перед атакой или стрельбой можно указывать цель на существе, но становится не понятно как действовать с целями нестандартной анатомии. Каждое существо имеет свою условную "оболочку", которая определяется мышцекостями, и служит ограничением по возможному объёму органов, будут иметься безопасный и максимальный уровни Это позволяет расхардкодить форму любого существа, позволяя менять его оболочку, или даже легко создавать существ прямо внутри игры (привет некромантия) Проблема остаётся при переопределение размеров органов. Изменение органических существ в основном будет производиться из-за мутаций (хотя кач мышц можно также учитывать, вкупе с фактом что сердце объём не меняет от этого), Тем самым изменять органы пропооционально.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement