Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Oct 25th, 2016
270
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
  2.  
  3. // Shader created with Shader Forge v1.28
  4. // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
  5. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
  6. /*SF_DATA;ver:1.28;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,lico:1,lgpr:1,limd:3,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:True,hqlp:True,rprd:True,enco:False,rmgx:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:True,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:2865,x:32871,y:32883,varname:node_2865,prsc:2|diff-7887-OUT,spec-158-OUT,gloss-1397-OUT,normal-5720-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6343,x:32240,y:32681,varname:node_6343,prsc:2|A-7736-RGB,B-6665-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:6665,x:31922,y:32725,ptovrint:False,ptlb:Color,ptin:_Color,varname:_Color,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:0.5019608,c2:0.5019608,c3:0.5019608,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7736,x:31922,y:32539,ptovrint:True,ptlb:Base Color,ptin:_MainTex,varname:_MainTex,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:5964,x:31922,y:33776,ptovrint:True,ptlb:Normal Map,ptin:_BumpMap,varname:_BumpMap,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:3,isnm:True;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:358,x:31765,y:33038,ptovrint:False,ptlb:Metallic,ptin:_Metallic,varname:node_358,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.08627867,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1813,x:31765,y:33658,ptovrint:False,ptlb:Gloss,ptin:_Gloss,varname:_Metallic_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:6875,x:31118,y:32495,prsc:2,pt:True;n:type:ShaderForge.SFN_Vector4Property,id:3520,x:30925,y:32328,ptovrint:False,ptlb:Snow Direction,ptin:_SnowDirection,varname:node_3520,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,v1:0,v2:1,v3:0.2,v4:0;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:5213,x:31466,y:32174,varname:node_5213,prsc:2,dt:0|A-4454-OUT,B-6875-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_If,id:6795,x:31922,y:32378,varname:node_6795,prsc:2|A-1344-OUT,B-1273-OUT,GT-7778-OUT,EQ-2068-OUT,LT-2068-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:511,x:30961,y:32769,ptovrint:False,ptlb:Snowiness,ptin:_Snowiness,varname:node_511,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0.6050279,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:7778,x:31466,y:32696,varname:node_7778,prsc:2,v1:1;n:type:ShaderForge.SFN_Vector1,id:2068,x:31466,y:32770,varname:node_2068,prsc:2,v1:0;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:4177,x:31466,y:32323,varname:node_4177,prsc:2,dt:3|A-4454-OUT,B-6875-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:1344,x:31712,y:32307,varname:node_1344,prsc:2|A-5213-OUT,B-4177-OUT,T-5478-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:3651,x:30961,y:32672,ptovrint:False,ptlb:Cakiness,ptin:_Cakiness,varname:node_3651,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Relay,id:5478,x:31466,y:32479,varname:node_5478,prsc:2|IN-3651-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7887,x:32559,y:32731,varname:node_7887,prsc:2|A-6343-OUT,B-6795-OUT,C-5955-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:3705,x:31922,y:33453,ptovrint:False,ptlb:Gloss Map,ptin:_GlossMap,varname:node_3705,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:5703,x:32129,y:33358,varname:node_5703,prsc:2|A-3705-R,B-1813-OUT,C-7397-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:7397,x:31922,y:33298,varname:node_7397,prsc:2|IN-6795-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:158,x:32559,y:32888,varname:node_158,prsc:2|A-358-OUT,B-7316-R,C-7397-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7316,x:31922,y:33136,ptovrint:False,ptlb:Metal Map,ptin:_MetalMap,varname:node_7316,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,ntxv:0,isnm:False;n:type:ShaderForge.SFN_Noise,id:3377,x:31118,y:32876,varname:node_3377,prsc:2|XY-3977-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:3977,x:30946,y:32876,varname:node_3977,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:7475,x:31702,y:32876,varname:node_7475,prsc:2|A-5436-OUT,B-6795-OUT,C-2541-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_RemapRange,id:2784,x:31302,y:32876,varname:node_2784,prsc:2,frmn:0,frmx:1,tomn:-1,tomx:0.01|IN-3377-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:5436,x:31469,y:32876,varname:node_5436,prsc:2|IN-2784-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:1397,x:32559,y:33036,varname:node_1397,prsc:2|A-5703-OUT,B-5955-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Normalize,id:4454,x:31118,y:32328,varname:node_4454,prsc:2|IN-3520-XYZ;n:type:ShaderForge.SFN_Vector3,id:1623,x:32175,y:33953,varname:node_1623,prsc:2,v1:0,v2:0,v3:1;n:type:ShaderForge.SFN_Lerp,id:5720,x:32559,y:33192,varname:node_5720,prsc:2|A-9052-OUT,B-1623-OUT,T-9591-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_NormalVector,id:9849,x:31470,y:33776,prsc:2,pt:False;n:type:ShaderForge.SFN_Dot,id:9792,x:31705,y:33776,varname:node_9792,prsc:2,dt:0|A-4454-OUT,B-9849-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:9591,x:32175,y:34068,varname:node_9591,prsc:2|A-9792-OUT,B-2472-OUT,C-1640-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:7,x:31922,y:33993,ptovrint:False,ptlb:Detail Normal,ptin:_DetailNormal,varname:node_7,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:bbab0a6f7bae9cf42bf057d8ee2755f6,ntxv:3,isnm:True|UVIN-6846-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:6929,x:31470,y:33954,varname:node_6929,prsc:2,uv:0;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6846,x:31705,y:33954,varname:node_6846,prsc:2|A-6929-UVOUT,B-553-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:553,x:31313,y:34160,ptovrint:False,ptlb:Detail Scale,ptin:_DetailScale,varname:node_553,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1.218944,max:50;n:type:ShaderForge.SFN_Blend,id:9052,x:32175,y:33776,varname:node_9052,prsc:2,blmd:8,clmp:False|SRC-5964-RGB,DST-7-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:2472,x:31705,y:34111,varname:node_2472,prsc:2|IN-7831-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Add,id:7831,x:31470,y:34258,varname:node_7831,prsc:2|A-511-OUT,B-511-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:5955,x:31922,y:32876,varname:node_5955,prsc:2|IN-7475-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:2541,x:31312,y:33108,ptovrint:False,ptlb:Sparkle,ptin:_Sparkle,varname:node_2541,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:1,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:1640,x:31891,y:34326,ptovrint:False,ptlb:Smoothness,ptin:_Smoothness,varname:node_1640,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:0,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:1273,x:31466,y:32546,varname:node_1273,prsc:2|IN-511-OUT;proporder:6665-7736-5964-358-7316-1813-3705-3520-511-3651-7-553-2541-1640;pass:END;sub:END;*/
  7.  
  8. Shader "Shader Forge/Sno" {
  9.     Properties {
  10.         _Color ("Color", Color) = (0.5019608,0.5019608,0.5019608,1)
  11.         _MainTex ("Base Color", 2D) = "white" {}
  12.         _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
  13.         _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.08627867
  14.         _MetalMap ("Metal Map", 2D) = "white" {}
  15.         _Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 0
  16.         _GlossMap ("Gloss Map", 2D) = "white" {}
  17.         _SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0.2,0)
  18.         _Snowiness ("Snowiness", Range(0, 1)) = 0.6050279
  19.         _Cakiness ("Cakiness", Range(0, 1)) = 1
  20.         _DetailNormal ("Detail Normal", 2D) = "bump" {}
  21.         _DetailScale ("Detail Scale", Range(0, 50)) = 1.218944
  22.         _Sparkle ("Sparkle", Range(0, 1)) = 1
  23.         _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0
  24.     }
  25.     SubShader {
  26.         Tags {
  27.             "RenderType"="Opaque"
  28.         }
  29.         LOD 100
  30.         Pass {
  31.             Name "FORWARD"
  32.             Tags {
  33.                 "LightMode"="ForwardBase"
  34.             }
  35.            
  36.            
  37.             CGPROGRAM
  38.             #pragma vertex vert
  39.             #pragma fragment frag
  40.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
  41.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  42.             #define _GLOSSYENV 1
  43.             #include "UnityCG.cginc"
  44.             #include "AutoLight.cginc"
  45.             #include "Lighting.cginc"
  46.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  47.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  48.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
  49.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  50.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  51.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  52.             #pragma multi_compile_fog
  53.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  54.             #pragma target 3.0
  55.             uniform float4 _Color;
  56.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  57.             uniform sampler2D _BumpMap; uniform float4 _BumpMap_ST;
  58.             uniform float _Metallic;
  59.             uniform float _Gloss;
  60.             uniform float4 _SnowDirection;
  61.             uniform float _Snowiness;
  62.             uniform float _Cakiness;
  63.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  64.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  65.             uniform sampler2D _DetailNormal; uniform float4 _DetailNormal_ST;
  66.             uniform float _DetailScale;
  67.             uniform float _Sparkle;
  68.             uniform float _Smoothness;
  69.             struct VertexInput {
  70.                 float4 vertex : POSITION;
  71.                 float3 normal : NORMAL;
  72.                 float4 tangent : TANGENT;
  73.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  74.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  75.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  76.             };
  77.             struct VertexOutput {
  78.                 float4 pos : SV_POSITION;
  79.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  80.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  81.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  82.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  83.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  84.                 float3 tangentDir : TEXCOORD5;
  85.                 float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
  86.                 LIGHTING_COORDS(7,8)
  87.                 UNITY_FOG_COORDS(9)
  88.                 #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH)
  89.                     float4 ambientOrLightmapUV : TEXCOORD10;
  90.                 #endif
  91.             };
  92.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  93.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  94.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  95.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  96.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  97.                 #ifdef LIGHTMAP_ON
  98.                     o.ambientOrLightmapUV.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
  99.                     o.ambientOrLightmapUV.zw = 0;
  100.                 #endif
  101.                 #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
  102.                     o.ambientOrLightmapUV.zw = v.texcoord2.xy * unity_DynamicLightmapST.xy + unity_DynamicLightmapST.zw;
  103.                 #endif
  104.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  105.                 o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
  106.                 o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
  107.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  108.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  109.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  110.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  111.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  112.                 return o;
  113.             }
  114.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  115.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  116.                 float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
  117.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  118.                 float3 _BumpMap_var = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _BumpMap)));
  119.                 float2 node_6846 = (i.uv0*_DetailScale);
  120.                 float3 _DetailNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_DetailNormal,TRANSFORM_TEX(node_6846, _DetailNormal)));
  121.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  122.                 float3 normalLocal = lerp((_BumpMap_var.rgb+_DetailNormal_var.rgb),float3(0,0,1),(dot(node_4454,i.normalDir)*saturate((_Snowiness+_Snowiness))*_Smoothness));
  123.                 float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
  124.                 float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
  125.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  126.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  127.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  128. ////// Lighting:
  129.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  130.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  131.                 float Pi = 3.141592654;
  132.                 float InvPi = 0.31830988618;
  133. ///////// Gloss:
  134.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  135.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),(1.0 - _Snowiness));
  136.                 float node_6795_if_leB = step((1.0 - _Snowiness),lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  137.                 float node_2068 = 0.0;
  138.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*1.0),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  139.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  140.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  141.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  142.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  143.                 float node_5955 = saturate((normalize((node_3377*1.01+-1.0))*node_6795*_Sparkle));
  144.                 float gloss = ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  145.                 float specPow = exp2( gloss * 10.0+1.0);
  146. /////// GI Data:
  147.                 UnityLight light;
  148.                 #ifdef LIGHTMAP_OFF
  149.                     light.color = lightColor;
  150.                     light.dir = lightDirection;
  151.                     light.ndotl = LambertTerm (normalDirection, light.dir);
  152.                 #else
  153.                     light.color = half3(0.f, 0.f, 0.f);
  154.                     light.ndotl = 0.0f;
  155.                     light.dir = half3(0.f, 0.f, 0.f);
  156.                 #endif
  157.                 UnityGIInput d;
  158.                 d.light = light;
  159.                 d.worldPos = i.posWorld.xyz;
  160.                 d.worldViewDir = viewDirection;
  161.                 d.atten = attenuation;
  162.                 #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
  163.                     d.ambient = 0;
  164.                     d.lightmapUV = i.ambientOrLightmapUV;
  165.                 #else
  166.                     d.ambient = i.ambientOrLightmapUV;
  167.                 #endif
  168.                 d.boxMax[0] = unity_SpecCube0_BoxMax;
  169.                 d.boxMin[0] = unity_SpecCube0_BoxMin;
  170.                 d.probePosition[0] = unity_SpecCube0_ProbePosition;
  171.                 d.probeHDR[0] = unity_SpecCube0_HDR;
  172.                 d.boxMax[1] = unity_SpecCube1_BoxMax;
  173.                 d.boxMin[1] = unity_SpecCube1_BoxMin;
  174.                 d.probePosition[1] = unity_SpecCube1_ProbePosition;
  175.                 d.probeHDR[1] = unity_SpecCube1_HDR;
  176.                 Unity_GlossyEnvironmentData ugls_en_data;
  177.                 ugls_en_data.roughness = 1.0 - gloss;
  178.                 ugls_en_data.reflUVW = viewReflectDirection;
  179.                 UnityGI gi = UnityGlobalIllumination(d, 1, normalDirection, ugls_en_data );
  180.                 lightDirection = gi.light.dir;
  181.                 lightColor = gi.light.color;
  182. ////// Specular:
  183.                 float NdotL = max(0, dot( normalDirection, lightDirection ));
  184.                 float LdotH = max(0.0,dot(lightDirection, halfDirection));
  185.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  186.                 float3 specularColor = (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397);
  187.                 float specularMonochrome;
  188.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  189.                 float3 diffuseColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955); // Need this for specular when using metallic
  190.                 diffuseColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffuseColor, specularColor, specularColor, specularMonochrome );
  191.                 specularMonochrome = 1.0-specularMonochrome;
  192.                 float NdotV = max(0.0,dot( normalDirection, viewDirection ));
  193.                 float NdotH = max(0.0,dot( normalDirection, halfDirection ));
  194.                 float VdotH = max(0.0,dot( viewDirection, halfDirection ));
  195.                 float visTerm = SmithJointGGXVisibilityTerm( NdotL, NdotV, 1.0-gloss );
  196.                 float normTerm = max(0.0, GGXTerm(NdotH, 1.0-gloss));
  197.                 float specularPBL = (NdotL*visTerm*normTerm) * (UNITY_PI / 4);
  198.                 if (IsGammaSpace())
  199.                     specularPBL = sqrt(max(1e-4h, specularPBL));
  200.                 specularPBL = max(0, specularPBL * NdotL);
  201.                 float3 directSpecular = (floor(attenuation) * _LightColor0.xyz)*specularPBL*FresnelTerm(specularColor, LdotH);
  202.                 half grazingTerm = saturate( gloss + specularMonochrome );
  203.                 float3 indirectSpecular = (gi.indirect.specular);
  204.                 indirectSpecular *= FresnelLerp (specularColor, grazingTerm, NdotV);
  205.                 float3 specular = (directSpecular + indirectSpecular);
  206. /////// Diffuse:
  207.                 NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
  208.                 half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * (1-gloss);
  209.                 float nlPow5 = Pow5(1-NdotL);
  210.                 float nvPow5 = Pow5(1-NdotV);
  211.                 float3 directDiffuse = ((1 +(fd90 - 1)*nlPow5) * (1 + (fd90 - 1)*nvPow5) * NdotL) * attenColor;
  212.                 float3 indirectDiffuse = float3(0,0,0);
  213.                 indirectDiffuse += gi.indirect.diffuse;
  214.                 float3 diffuse = (directDiffuse + indirectDiffuse) * diffuseColor;
  215. /// Final Color:
  216.                 float3 finalColor = diffuse + specular;
  217.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,1);
  218.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  219.                 return finalRGBA;
  220.             }
  221.             ENDCG
  222.         }
  223.         Pass {
  224.             Name "FORWARD_DELTA"
  225.             Tags {
  226.                 "LightMode"="ForwardAdd"
  227.             }
  228.             Blend One One
  229.            
  230.            
  231.             CGPROGRAM
  232.             #pragma vertex vert
  233.             #pragma fragment frag
  234.             #define UNITY_PASS_FORWARDADD
  235.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  236.             #define _GLOSSYENV 1
  237.             #include "UnityCG.cginc"
  238.             #include "AutoLight.cginc"
  239.             #include "Lighting.cginc"
  240.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  241.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  242.             #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
  243.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  244.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  245.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  246.             #pragma multi_compile_fog
  247.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  248.             #pragma target 3.0
  249.             uniform float4 _Color;
  250.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  251.             uniform sampler2D _BumpMap; uniform float4 _BumpMap_ST;
  252.             uniform float _Metallic;
  253.             uniform float _Gloss;
  254.             uniform float4 _SnowDirection;
  255.             uniform float _Snowiness;
  256.             uniform float _Cakiness;
  257.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  258.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  259.             uniform sampler2D _DetailNormal; uniform float4 _DetailNormal_ST;
  260.             uniform float _DetailScale;
  261.             uniform float _Sparkle;
  262.             uniform float _Smoothness;
  263.             struct VertexInput {
  264.                 float4 vertex : POSITION;
  265.                 float3 normal : NORMAL;
  266.                 float4 tangent : TANGENT;
  267.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  268.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  269.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  270.             };
  271.             struct VertexOutput {
  272.                 float4 pos : SV_POSITION;
  273.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  274.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  275.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  276.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  277.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  278.                 float3 tangentDir : TEXCOORD5;
  279.                 float3 bitangentDir : TEXCOORD6;
  280.                 LIGHTING_COORDS(7,8)
  281.                 UNITY_FOG_COORDS(9)
  282.             };
  283.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  284.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  285.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  286.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  287.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  288.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  289.                 o.tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );
  290.                 o.bitangentDir = normalize(cross(o.normalDir, o.tangentDir) * v.tangent.w);
  291.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  292.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  293.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
  294.                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
  295.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  296.                 return o;
  297.             }
  298.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  299.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  300.                 float3x3 tangentTransform = float3x3( i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir);
  301.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  302.                 float3 _BumpMap_var = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _BumpMap)));
  303.                 float2 node_6846 = (i.uv0*_DetailScale);
  304.                 float3 _DetailNormal_var = UnpackNormal(tex2D(_DetailNormal,TRANSFORM_TEX(node_6846, _DetailNormal)));
  305.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  306.                 float3 normalLocal = lerp((_BumpMap_var.rgb+_DetailNormal_var.rgb),float3(0,0,1),(dot(node_4454,i.normalDir)*saturate((_Snowiness+_Snowiness))*_Smoothness));
  307.                 float3 normalDirection = normalize(mul( normalLocal, tangentTransform )); // Perturbed normals
  308.                 float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
  309.                 float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  310.                 float3 halfDirection = normalize(viewDirection+lightDirection);
  311. ////// Lighting:
  312.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  313.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  314.                 float Pi = 3.141592654;
  315.                 float InvPi = 0.31830988618;
  316. ///////// Gloss:
  317.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  318.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),(1.0 - _Snowiness));
  319.                 float node_6795_if_leB = step((1.0 - _Snowiness),lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  320.                 float node_2068 = 0.0;
  321.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*1.0),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  322.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  323.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  324.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  325.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  326.                 float node_5955 = saturate((normalize((node_3377*1.01+-1.0))*node_6795*_Sparkle));
  327.                 float gloss = ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  328.                 float specPow = exp2( gloss * 10.0+1.0);
  329. ////// Specular:
  330.                 float NdotL = max(0, dot( normalDirection, lightDirection ));
  331.                 float LdotH = max(0.0,dot(lightDirection, halfDirection));
  332.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  333.                 float3 specularColor = (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397);
  334.                 float specularMonochrome;
  335.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  336.                 float3 diffuseColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955); // Need this for specular when using metallic
  337.                 diffuseColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffuseColor, specularColor, specularColor, specularMonochrome );
  338.                 specularMonochrome = 1.0-specularMonochrome;
  339.                 float NdotV = max(0.0,dot( normalDirection, viewDirection ));
  340.                 float NdotH = max(0.0,dot( normalDirection, halfDirection ));
  341.                 float VdotH = max(0.0,dot( viewDirection, halfDirection ));
  342.                 float visTerm = SmithJointGGXVisibilityTerm( NdotL, NdotV, 1.0-gloss );
  343.                 float normTerm = max(0.0, GGXTerm(NdotH, 1.0-gloss));
  344.                 float specularPBL = (NdotL*visTerm*normTerm) * (UNITY_PI / 4);
  345.                 if (IsGammaSpace())
  346.                     specularPBL = sqrt(max(1e-4h, specularPBL));
  347.                 specularPBL = max(0, specularPBL * NdotL);
  348.                 float3 directSpecular = attenColor*specularPBL*FresnelTerm(specularColor, LdotH);
  349.                 float3 specular = directSpecular;
  350. /////// Diffuse:
  351.                 NdotL = max(0.0,dot( normalDirection, lightDirection ));
  352.                 half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * (1-gloss);
  353.                 float nlPow5 = Pow5(1-NdotL);
  354.                 float nvPow5 = Pow5(1-NdotV);
  355.                 float3 directDiffuse = ((1 +(fd90 - 1)*nlPow5) * (1 + (fd90 - 1)*nvPow5) * NdotL) * attenColor;
  356.                 float3 diffuse = directDiffuse * diffuseColor;
  357. /// Final Color:
  358.                 float3 finalColor = diffuse + specular;
  359.                 fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor * 1,0);
  360.                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
  361.                 return finalRGBA;
  362.             }
  363.             ENDCG
  364.         }
  365.         Pass {
  366.             Name "Meta"
  367.             Tags {
  368.                 "LightMode"="Meta"
  369.             }
  370.             Cull Off
  371.            
  372.             CGPROGRAM
  373.             #pragma vertex vert
  374.             #pragma fragment frag
  375.             #define UNITY_PASS_META 1
  376.             #define SHOULD_SAMPLE_SH ( defined (LIGHTMAP_OFF) && defined(DYNAMICLIGHTMAP_OFF) )
  377.             #define _GLOSSYENV 1
  378.             #include "UnityCG.cginc"
  379.             #include "Lighting.cginc"
  380.             #include "UnityPBSLighting.cginc"
  381.             #include "UnityStandardBRDF.cginc"
  382.             #include "UnityMetaPass.cginc"
  383.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  384.             #pragma multi_compile_shadowcaster
  385.             #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
  386.             #pragma multi_compile DIRLIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_COMBINED DIRLIGHTMAP_SEPARATE
  387.             #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_ON
  388.             #pragma multi_compile_fog
  389.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
  390.             #pragma target 3.0
  391.             uniform float4 _Color;
  392.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
  393.             uniform float _Metallic;
  394.             uniform float _Gloss;
  395.             uniform float4 _SnowDirection;
  396.             uniform float _Snowiness;
  397.             uniform float _Cakiness;
  398.             uniform sampler2D _GlossMap; uniform float4 _GlossMap_ST;
  399.             uniform sampler2D _MetalMap; uniform float4 _MetalMap_ST;
  400.             uniform float _Sparkle;
  401.             struct VertexInput {
  402.                 float4 vertex : POSITION;
  403.                 float3 normal : NORMAL;
  404.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
  405.                 float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
  406.                 float2 texcoord2 : TEXCOORD2;
  407.             };
  408.             struct VertexOutput {
  409.                 float4 pos : SV_POSITION;
  410.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
  411.                 float2 uv1 : TEXCOORD1;
  412.                 float2 uv2 : TEXCOORD2;
  413.                 float4 posWorld : TEXCOORD3;
  414.                 float3 normalDir : TEXCOORD4;
  415.             };
  416.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
  417.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
  418.                 o.uv0 = v.texcoord0;
  419.                 o.uv1 = v.texcoord1;
  420.                 o.uv2 = v.texcoord2;
  421.                 o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  422.                 o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
  423.                 o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST, unity_DynamicLightmapST );
  424.                 return o;
  425.             }
  426.             float4 frag(VertexOutput i) : SV_Target {
  427.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  428.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  429.                 float3 normalDirection = i.normalDir;
  430.                 UnityMetaInput o;
  431.                 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityMetaInput, o );
  432.                
  433.                 o.Emission = 0;
  434.                
  435.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
  436.                 float3 node_4454 = normalize(_SnowDirection.rgb);
  437.                 float node_6795_if_leA = step(lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness),(1.0 - _Snowiness));
  438.                 float node_6795_if_leB = step((1.0 - _Snowiness),lerp(dot(node_4454,normalDirection),abs(dot(node_4454,normalDirection)),_Cakiness));
  439.                 float node_2068 = 0.0;
  440.                 float node_6795 = lerp((node_6795_if_leA*node_2068)+(node_6795_if_leB*1.0),node_2068,node_6795_if_leA*node_6795_if_leB);
  441.                 float2 node_3377_skew = i.uv0 + 0.2127+i.uv0.x*0.3713*i.uv0.y;
  442.                 float2 node_3377_rnd = 4.789*sin(489.123*(node_3377_skew));
  443.                 float node_3377 = frac(node_3377_rnd.x*node_3377_rnd.y*(1+node_3377_skew.x));
  444.                 float node_5955 = saturate((normalize((node_3377*1.01+-1.0))*node_6795*_Sparkle));
  445.                 float3 diffColor = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb)+node_6795+node_5955);
  446.                 float specularMonochrome;
  447.                 float3 specColor;
  448.                 float4 _MetalMap_var = tex2D(_MetalMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MetalMap));
  449.                 float node_7397 = (1.0 - node_6795);
  450.                 diffColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic( diffColor, (_Metallic*_MetalMap_var.r*node_7397), specColor, specularMonochrome );
  451.                 float4 _GlossMap_var = tex2D(_GlossMap,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _GlossMap));
  452.                 float roughness = 1.0 - ((_GlossMap_var.r*_Gloss*node_7397)+node_5955);
  453.                 o.Albedo = diffColor + specColor * roughness * roughness * 0.5;
  454.                
  455.                 return UnityMetaFragment( o );
  456.             }
  457.             ENDCG
  458.         }
  459.     }
  460.     FallBack "Diffuse"
  461.     CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
  462. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement