Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Stars Without Number mit Mass Effect Settinginhalten
- Spezies-Regeln
- Das ME-Universum hat eine Reihe von intelligenten Spezies, welche Rassespezifische Boni aber auch Vorraussetzungen haben. Es ist zu beachten, dass nicht-menschliche Spezies weniger anpassungsfähig sind und deswegen mit Klassen beschränkt sind:
- Spezies Klassen Benötigt Attribut Bonus
- Menschen Alle Keines Keine
- Asari Adept, Vanguard 14+ WIS/DEX -1 auf Rettungswurf [Mental]
- Drell Adept, Vanguard 14+ CON/DEX -1 auf Rettungswurf [Evasion]
- Krogan Soldier, Sentinel 14+ STR/CON -1 auf Rettungswurf [Physical]
- Quarian Ingenieur, Infiltrator 14+ INT/DEX -1 auf Rettungswurf [Evasion]
- Salarian Ingenieur, Infiltrator 14+ INT/CON -1 auf Rettungswurf [Mental]
- Turian Soldat, Sentinel 14+ STR/INT -1 auf Rettungswurf [Physical]
- Stufen & Klassen
- Die nachfolgenden aus ME bekannten Klassen mappen auf die
- ME_Klasse SwN-Klasse [Combat]-Fertigkeiten'1
- Soldat Warrior Pistolen, Schrotflinten, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Schwere Waffen
- Adept Psychic Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
- Ingenieur Expert Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
- Vanguard Adventurer(W/P) Pistolen, Schrotflinten, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
- Sentinel Adventurer(P/E) Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
- Infiltrator Adventurer(W/E) Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
- Klassenmodifikationen:
- Die Basisklassen sind, außer dem Psychic, unverändert:
- Psychic Fähigkeiten werden als "Biotische" Fähigkeiten bezeichnet
- Die Disziplinen [BioPsionics] & [Teleportation] sind nicht verfügbar/existent.
- Fertigkeitsmodifikationen:
- Die nachfolgenden Fertigkeiten wurde für ME angepasst:
- [Combat]-Fertigkeiten
- Die [Combat]-Fertigkeiten [Punch]/[Shoot]/[Stab] werden durch ihre ME-Equivalente ersetzt.
- Alle Spielercharaktere starten mit den entsprechenden ihrer Klasse auf Stufe-0.
- Unbewaffnet: Alle legalen [Primitive] & [Unarmed]-Waffen
- Pistolen: [Crude Pistol], [Musket], [Revolver], [Semi-automatic Pistol], [Mag Pistol]
- Schrotflinten: [Shotgun], [Combat Shotgun], [Spike Thrower]
- Maschinenpistolen: [Submachine Gun], [Void Carbine]
- Sturmgewehre: [Rifle], [Combat Rifle], [Mag Rifle]
- Scharfschützengewehre: [Sniper Rifle]
- Schwere Waffen: Alle legalen Gegenstände der [Heavy Weapons]-Tabelle (s. 69)
- Waffen und Kampf
- Spielercharaktere erhalten Nachteil (2w20, schlechterer für den Wurf), wenn sie eine Waffe benutzen, für die sie keine Fertigkeit haben.
- Munition & Überhitzen
- Gewöhnliche Projektilwaffen in ME benötigen keine Munition, sondern verbrauchen Kühlakkus um vor Überhitzung zu schützen. Das Resultat ist, dass Waffen bis zur Notabschaltung/Überhitzung genutzt werden. Der Munitionswert einer Waffe wird ignoriert.
- Der Überhitzungswert beginnt auf 1 und steigt mit jeder Runde, in welcher die Waffe benutzt wird um 1, bei [Burst Mode] um 3. Bei jedem Angriffswurf, wo dieser einen Würfelwert =< Überhitzungswert ist, überhitzt die Waffe, wird unbrauchbar für die aktuelle Runde und muss abkühlen. Wenn der Würfelwert =< (Überhitzungswert -5) ist, schmilzt der Waffenkern vor Notabschaltung und die Waffe wird unbrauchbar. Wird die Waffe eine Runde nicht eingesetzt, sinkt der Überhitzungswert um 2.
- Eine einmal durch Überhitzung unbrauchbar gewordene Waffe wieder einsatzbereit zu machen erfordert ein erfolgreiches [SG 7, Fix]. Misslingt der Versuch, bleibt die Waffe bis zum Ende der Szene unbrauchbar. Zeigen die Würfel eine Doppel-Eins, ist die Waffe insgesamt unbrauchbar und muss ersetzt werden, da ihr Innenleben offensichtlich zu Schlacke geschmolzen ist.
- Verfügbarkeit von Ausrüstung
- Tech-Stufe: Startcharaktere können Startausrüstung bis Tech-Stufe 4 haben mit unten genannten Einschränkungen.
- Nicht verfügbar
- Die nachfolgende Ausrüstung ist nicht für Startcharaktere oder überhaupt in ME verfügbar, wie angezeigt:
- Primitiv: Monoblades'3
- Energie'3, Psitech'4: Komplett
- Gunnery: Wheatcutter Belt'4
- Erkundungsausrüstung: Vacc Skin'3
- Werkzeuge & Medizin: Bioscanner, Metatool (sieh Omnitools), Lazarus Patch (sieh Medigel)
- Kleinkram: Compad, Dataslab, Holo Unit (sieh Omnitools)
- Waffen-Fabrikate
- Waffen in ME können das Fabrikat eines bestimmten Herstellers sein. Dies funktioniert wie [Conventional Mods] (s.90) und kostet 500cr zusätzlich. Das Fabrikat kann nur bei Verfügbarkeit und beim ersten Kauf bestimmt werden. Es kann immer nur der Effekt der aktuellen genutzten Waffe zählen.
- Marke(Herkunft) Effekte
- Aldrin Labs (Menschen) +1 auf [Administer]-Würfe, -150cr Zusatzkosten, Dunkelgrün-Grün
- Ariake Tech (Menschen) -1 auf Rettungswurf [Physical], Rot-Gold
- Armali Council (Menschen) +1 auf [Hacking]-Würfe, Kühl-Blau
- Armax Arsenal (Turianer) Waffe verursacht +1 Schaden, +350cr Zusatzkosten, Turianische Elite-Marke, Hell-Rot
- Batarian State Arms (Batarians) +2 auf [Survive]-Würfe, +1 Überhitzungswert, Batarianische Staatsmarke, Schwarz-Weiß
- Devlon Industries (Turianer) +1 auf [Survive]-Würfe, Industriekonzern, Lila-Grau
- Elanus Risk Control Services (Turianer) +1 auf [Connect]-Würfe, Söldnerkonzern, Cyan-Dunkelgrün
- Elkoss Combine (Volus) +1 auf [Trade]-Würfe, -300cr Zusatzkosten, Nachbauqualität, Blau-Weiß
- Geth Armory (Geth) +1 auf Angriffswurf, +500cr Zusatzkosten, selten, Unhandlich, Lila-Schwarz
- Hahne-Kedar (Menschen) Überhitzungswert statet auf 2, Gut identifizierbar, Standardausrüstung System-Allianz, Rot-Rot
- Haliat Armory (Turianer) +1 auf [Sneak]-Würfe, nicht modifizerbar, Hellgrün-Dunkelgrün
- Jormangund Technology (Menschen) +1 auf [Program]-Würfe, verbauen moralisch unterstützende VI in Waffe, Orange-Schwarz
- Kassa Fabrication (Menschen) +1 auf RK, +2500cr Zusatzkosten, massives Äußeres, selten, Schwarz-Rot
- Rosenkov Materials (Menschen) Überhitzungswert sinkt um +1 pro Runde Nichtbenutzung, Schwarz-Grau
- Serrice Council (Asari) -1 auf Rettungswurf [Mental], +2500cr Zusatzkosten, selten, Grün-Gold
- Sirta Foundation (Menschen) +1 auf [Heal]-Würfe, verursacht nur Betäubungsschaden, weiß-rot
- Medigel
- Medigel ist eine Mischung aus Antibiotika, Gerinnungsbeschleunigern, Stabilisatoren, Plasma und Einmal-Diagnosemitteln. Medigel heilt sofort 1w8 + CON Punkte Schaden, aber erzwingt 1 Punkt Systemschock bei jeder Benutzung. Charaktere auf 0 Trefferpunkte müssen zunächst stabilisiert werden (DC6 mit [Tech]), ehe Medigel zur Heilung angewandt werden kann. Jede Runde nach der ersten erschwert den Vorgang mit -1 auf den Wurf. Ist ein Charakter länger als 6 Runden am Boden, kann Medigel nicht mehr zur Stabilisierung verwendet werden. Es kann jede Runde ein neuer Wurf gemacht werden.
- Jedwede Panzerung ist in der Lage, bis zu 6 Einheiten Medigel zu transportieren. Die Nutzung benötigt eine Aktion.
- Omnitools
- Alle Spieler tragen ein Omnitool, eine Mischung aus Handcomputer & Holo-Display in einem Handschuh auf der reaktiven Hand. Omnitools bieten die Leistung von [Bioscanner, Metatool, Compad, Dataslab, Holo unit]. Zudem kann als freie Aktion eine Energieklinge projeziert oder eingezogen werden. Die Klinge hat keine fassbare Substanz, verursacht bei rasantem Kontakt aber 1w4 Schaden. Omnitool-Angriffe ignorieren Rüstung und nutzen Combat (Unarmed). Sie laufen bis zu 24h auf einer Typ 'A' Energiezelle, welche in 30min geladen sind.
- Falls die [Combat](Unbewaffnet)-Fertigkeit auf 2+ ist, kann der Charakter seinen Fertigkeitswert und Stärkebonus auf den Omnitool-Schaden aufrechnen.
- Weltraum-Reisen
- In SwN:ME gibt es drei Ebenen des interstellaren Reisens:
- System-Weit
- Diese Art des Reisens zwischen nahegelegenen Planeten geht um eine gemeinsame Gravitationsquelle, verbraucht vernachlässigbar Treibstoff und der [Drive]-Wert des Schiffes dient nur als Indikator der relativen Reisegeschwindigkeit.
- Cluster-Weit
- Hierbei handelt es sich um FTL-Reisen zwischen nahe beieinander liegenden System. Dabei verbrennt ein Schiff 1 volle Treibstoffladung und 24h Zeit um [Drive] des Schiffes Hexe zu reisen. Jeder zusätzliche [Fuel bunker] gibt dem Schiff eine volle zusätzliche Treibstoffladung.
- Galaxis-Weit
- Hierbei handelt es sich um das Reisen zwischen dutzenden von Sternenclustern, die in der Galaxis verstreut sind. Die [Mass Relays] machen das galaktische Reisen und die verbrauchte Treibstoffmenge trivial. Transit ist 25h pro galaktischem Hex, wobei es zumeist ein [Mass Relay] pro Sternencluster gibt.
- Falls das Reisen nicht über [Mass Relays] passiert, wird jedes galaktische Hex wie 100 Cluster-Hexe behandelt, was Treibstoff und Transitzeit angeht. Also ist eine Reise zu einem 6 Galaxis-Hexe entferntem Punkt wie über 600 Cluster-Hexe zu behandeln.'4
- Raumschiff-Kampf
- Dieser ist wie beschrieben mit 1er Ausnahme. In SwN:ME gibt es kein Spike Phasing. Daher sind Schiffskämpfe recht brutal und kurz.
- Anmerkungen:
- #1 - Diese [Combat]-Fertigkeiten überschreiben die ursprünglich von den Klassen gegebenen [Combat]-Fertigkeiten. Fertigkeiten durch Hintergründe können normal aufaddiert werden. Weiteres dazu in der Fertigkeitsmodifikationssektion.
- #3 - Diese Gegenstände sind für Startcharakter enicht verfügbar, könnten aber gefunden werden im Setting. Sie zählen allesamt als [Prothean Technology] (TL5).
- #4 - Psi-Tech/Waffen existieren in ME nicht. [Wheatcutter Belts] sind nicht verfügbar.
- #5 - Nur ein Träger-Größe-Schiff mit einem Klasse-6-Antrieb könnteeine solche Reise ohne Nachtank-Stops überhaupt versuchen, vorausgesetzt, dass jeder freie Massepunkt des Schiffes für [Fuel bunker] genutzt wurde. Eine 6 Galaxis-Hex währende Reise dauert 1 Jahr & 8 Monate und erfordert 100 erfolgreiche [drill jump checks] (aka Reise-Würfe).
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement