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Altvater

Stars Without Numbers - Mass Effect - Deutsche Anpassung

Jan 14th, 2019
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  1. Stars Without Number mit Mass Effect Settinginhalten
  2.  
  3. Spezies-Regeln
  4. Das ME-Universum hat eine Reihe von intelligenten Spezies, welche Rassespezifische Boni aber auch Vorraussetzungen haben. Es ist zu beachten, dass nicht-menschliche Spezies weniger anpassungsfähig sind und deswegen mit Klassen beschränkt sind:
  5. Spezies Klassen Benötigt Attribut Bonus
  6. Menschen Alle Keines Keine
  7. Asari Adept, Vanguard 14+ WIS/DEX -1 auf Rettungswurf [Mental]
  8. Drell Adept, Vanguard 14+ CON/DEX -1 auf Rettungswurf [Evasion]
  9. Krogan Soldier, Sentinel 14+ STR/CON -1 auf Rettungswurf [Physical]
  10. Quarian Ingenieur, Infiltrator 14+ INT/DEX -1 auf Rettungswurf [Evasion]
  11. Salarian Ingenieur, Infiltrator 14+ INT/CON -1 auf Rettungswurf [Mental]
  12. Turian Soldat, Sentinel 14+ STR/INT -1 auf Rettungswurf [Physical]
  13.  
  14. Stufen & Klassen
  15. Die nachfolgenden aus ME bekannten Klassen mappen auf die
  16. ME_Klasse SwN-Klasse [Combat]-Fertigkeiten'1
  17. Soldat Warrior Pistolen, Schrotflinten, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Schwere Waffen
  18. Adept Psychic Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
  19. Ingenieur Expert Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
  20. Vanguard Adventurer(W/P) Pistolen, Schrotflinten, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
  21. Sentinel Adventurer(P/E) Pistolen, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
  22. Infiltrator Adventurer(W/E) Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenpistolen, Schwere Waffen
  23.  
  24. Klassenmodifikationen:
  25. Die Basisklassen sind, außer dem Psychic, unverändert:
  26. Psychic Fähigkeiten werden als "Biotische" Fähigkeiten bezeichnet
  27. Die Disziplinen [BioPsionics] & [Teleportation] sind nicht verfügbar/existent.
  28.  
  29. Fertigkeitsmodifikationen:
  30. Die nachfolgenden Fertigkeiten wurde für ME angepasst:
  31.  
  32. [Combat]-Fertigkeiten
  33. Die [Combat]-Fertigkeiten [Punch]/[Shoot]/[Stab] werden durch ihre ME-Equivalente ersetzt.
  34. Alle Spielercharaktere starten mit den entsprechenden ihrer Klasse auf Stufe-0.
  35. Unbewaffnet: Alle legalen [Primitive] & [Unarmed]-Waffen
  36. Pistolen: [Crude Pistol], [Musket], [Revolver], [Semi-automatic Pistol], [Mag Pistol]
  37. Schrotflinten: [Shotgun], [Combat Shotgun], [Spike Thrower]
  38. Maschinenpistolen: [Submachine Gun], [Void Carbine]
  39. Sturmgewehre: [Rifle], [Combat Rifle], [Mag Rifle]
  40. Scharfschützengewehre: [Sniper Rifle]
  41. Schwere Waffen: Alle legalen Gegenstände der [Heavy Weapons]-Tabelle (s. 69)
  42.  
  43. Waffen und Kampf
  44. Spielercharaktere erhalten Nachteil (2w20, schlechterer für den Wurf), wenn sie eine Waffe benutzen, für die sie keine Fertigkeit haben.
  45.  
  46. Munition & Überhitzen
  47. Gewöhnliche Projektilwaffen in ME benötigen keine Munition, sondern verbrauchen Kühlakkus um vor Überhitzung zu schützen. Das Resultat ist, dass Waffen bis zur Notabschaltung/Überhitzung genutzt werden. Der Munitionswert einer Waffe wird ignoriert.
  48.  
  49. Der Überhitzungswert beginnt auf 1 und steigt mit jeder Runde, in welcher die Waffe benutzt wird um 1, bei [Burst Mode] um 3. Bei jedem Angriffswurf, wo dieser einen Würfelwert =< Überhitzungswert ist, überhitzt die Waffe, wird unbrauchbar für die aktuelle Runde und muss abkühlen. Wenn der Würfelwert =< (Überhitzungswert -5) ist, schmilzt der Waffenkern vor Notabschaltung und die Waffe wird unbrauchbar. Wird die Waffe eine Runde nicht eingesetzt, sinkt der Überhitzungswert um 2.
  50.  
  51. Eine einmal durch Überhitzung unbrauchbar gewordene Waffe wieder einsatzbereit zu machen erfordert ein erfolgreiches [SG 7, Fix]. Misslingt der Versuch, bleibt die Waffe bis zum Ende der Szene unbrauchbar. Zeigen die Würfel eine Doppel-Eins, ist die Waffe insgesamt unbrauchbar und muss ersetzt werden, da ihr Innenleben offensichtlich zu Schlacke geschmolzen ist.
  52.  
  53. Verfügbarkeit von Ausrüstung
  54. Tech-Stufe: Startcharaktere können Startausrüstung bis Tech-Stufe 4 haben mit unten genannten Einschränkungen.
  55.  
  56. Nicht verfügbar
  57. Die nachfolgende Ausrüstung ist nicht für Startcharaktere oder überhaupt in ME verfügbar, wie angezeigt:
  58. Primitiv: Monoblades'3
  59. Energie'3, Psitech'4: Komplett
  60. Gunnery: Wheatcutter Belt'4
  61. Erkundungsausrüstung: Vacc Skin'3
  62. Werkzeuge & Medizin: Bioscanner, Metatool (sieh Omnitools), Lazarus Patch (sieh Medigel)
  63. Kleinkram: Compad, Dataslab, Holo Unit (sieh Omnitools)
  64.  
  65. Waffen-Fabrikate
  66. Waffen in ME können das Fabrikat eines bestimmten Herstellers sein. Dies funktioniert wie [Conventional Mods] (s.90) und kostet 500cr zusätzlich. Das Fabrikat kann nur bei Verfügbarkeit und beim ersten Kauf bestimmt werden. Es kann immer nur der Effekt der aktuellen genutzten Waffe zählen.
  67.  
  68. Marke(Herkunft) Effekte
  69. Aldrin Labs (Menschen) +1 auf [Administer]-Würfe, -150cr Zusatzkosten, Dunkelgrün-Grün
  70. Ariake Tech (Menschen) -1 auf Rettungswurf [Physical], Rot-Gold
  71. Armali Council (Menschen) +1 auf [Hacking]-Würfe, Kühl-Blau
  72. Armax Arsenal (Turianer) Waffe verursacht +1 Schaden, +350cr Zusatzkosten, Turianische Elite-Marke, Hell-Rot
  73. Batarian State Arms (Batarians) +2 auf [Survive]-Würfe, +1 Überhitzungswert, Batarianische Staatsmarke, Schwarz-Weiß
  74. Devlon Industries (Turianer) +1 auf [Survive]-Würfe, Industriekonzern, Lila-Grau
  75. Elanus Risk Control Services (Turianer) +1 auf [Connect]-Würfe, Söldnerkonzern, Cyan-Dunkelgrün
  76. Elkoss Combine (Volus) +1 auf [Trade]-Würfe, -300cr Zusatzkosten, Nachbauqualität, Blau-Weiß
  77. Geth Armory (Geth) +1 auf Angriffswurf, +500cr Zusatzkosten, selten, Unhandlich, Lila-Schwarz
  78. Hahne-Kedar (Menschen) Überhitzungswert statet auf 2, Gut identifizierbar, Standardausrüstung System-Allianz, Rot-Rot
  79. Haliat Armory (Turianer) +1 auf [Sneak]-Würfe, nicht modifizerbar, Hellgrün-Dunkelgrün
  80. Jormangund Technology (Menschen) +1 auf [Program]-Würfe, verbauen moralisch unterstützende VI in Waffe, Orange-Schwarz
  81. Kassa Fabrication (Menschen) +1 auf RK, +2500cr Zusatzkosten, massives Äußeres, selten, Schwarz-Rot
  82. Rosenkov Materials (Menschen) Überhitzungswert sinkt um +1 pro Runde Nichtbenutzung, Schwarz-Grau
  83. Serrice Council (Asari) -1 auf Rettungswurf [Mental], +2500cr Zusatzkosten, selten, Grün-Gold
  84. Sirta Foundation (Menschen) +1 auf [Heal]-Würfe, verursacht nur Betäubungsschaden, weiß-rot
  85.  
  86. Medigel
  87. Medigel ist eine Mischung aus Antibiotika, Gerinnungsbeschleunigern, Stabilisatoren, Plasma und Einmal-Diagnosemitteln. Medigel heilt sofort 1w8 + CON Punkte Schaden, aber erzwingt 1 Punkt Systemschock bei jeder Benutzung. Charaktere auf 0 Trefferpunkte müssen zunächst stabilisiert werden (DC6 mit [Tech]), ehe Medigel zur Heilung angewandt werden kann. Jede Runde nach der ersten erschwert den Vorgang mit -1 auf den Wurf. Ist ein Charakter länger als 6 Runden am Boden, kann Medigel nicht mehr zur Stabilisierung verwendet werden. Es kann jede Runde ein neuer Wurf gemacht werden.
  88.  
  89. Jedwede Panzerung ist in der Lage, bis zu 6 Einheiten Medigel zu transportieren. Die Nutzung benötigt eine Aktion.
  90.  
  91. Omnitools
  92. Alle Spieler tragen ein Omnitool, eine Mischung aus Handcomputer & Holo-Display in einem Handschuh auf der reaktiven Hand. Omnitools bieten die Leistung von [Bioscanner, Metatool, Compad, Dataslab, Holo unit]. Zudem kann als freie Aktion eine Energieklinge projeziert oder eingezogen werden. Die Klinge hat keine fassbare Substanz, verursacht bei rasantem Kontakt aber 1w4 Schaden. Omnitool-Angriffe ignorieren Rüstung und nutzen Combat (Unarmed). Sie laufen bis zu 24h auf einer Typ 'A' Energiezelle, welche in 30min geladen sind.
  93.  
  94. Falls die [Combat](Unbewaffnet)-Fertigkeit auf 2+ ist, kann der Charakter seinen Fertigkeitswert und Stärkebonus auf den Omnitool-Schaden aufrechnen.
  95.  
  96. Weltraum-Reisen
  97. In SwN:ME gibt es drei Ebenen des interstellaren Reisens:
  98.  
  99. System-Weit
  100. Diese Art des Reisens zwischen nahegelegenen Planeten geht um eine gemeinsame Gravitationsquelle, verbraucht vernachlässigbar Treibstoff und der [Drive]-Wert des Schiffes dient nur als Indikator der relativen Reisegeschwindigkeit.
  101.  
  102. Cluster-Weit
  103. Hierbei handelt es sich um FTL-Reisen zwischen nahe beieinander liegenden System. Dabei verbrennt ein Schiff 1 volle Treibstoffladung und 24h Zeit um [Drive] des Schiffes Hexe zu reisen. Jeder zusätzliche [Fuel bunker] gibt dem Schiff eine volle zusätzliche Treibstoffladung.
  104.  
  105. Galaxis-Weit
  106. Hierbei handelt es sich um das Reisen zwischen dutzenden von Sternenclustern, die in der Galaxis verstreut sind. Die [Mass Relays] machen das galaktische Reisen und die verbrauchte Treibstoffmenge trivial. Transit ist 25h pro galaktischem Hex, wobei es zumeist ein [Mass Relay] pro Sternencluster gibt.
  107.  
  108. Falls das Reisen nicht über [Mass Relays] passiert, wird jedes galaktische Hex wie 100 Cluster-Hexe behandelt, was Treibstoff und Transitzeit angeht. Also ist eine Reise zu einem 6 Galaxis-Hexe entferntem Punkt wie über 600 Cluster-Hexe zu behandeln.'4
  109.  
  110. Raumschiff-Kampf
  111. Dieser ist wie beschrieben mit 1er Ausnahme. In SwN:ME gibt es kein Spike Phasing. Daher sind Schiffskämpfe recht brutal und kurz.
  112.  
  113. Anmerkungen:
  114. #1 - Diese [Combat]-Fertigkeiten überschreiben die ursprünglich von den Klassen gegebenen [Combat]-Fertigkeiten. Fertigkeiten durch Hintergründe können normal aufaddiert werden. Weiteres dazu in der Fertigkeitsmodifikationssektion.
  115. #3 - Diese Gegenstände sind für Startcharakter enicht verfügbar, könnten aber gefunden werden im Setting. Sie zählen allesamt als [Prothean Technology] (TL5).
  116. #4 - Psi-Tech/Waffen existieren in ME nicht. [Wheatcutter Belts] sind nicht verfügbar.
  117. #5 - Nur ein Träger-Größe-Schiff mit einem Klasse-6-Antrieb könnteeine solche Reise ohne Nachtank-Stops überhaupt versuchen, vorausgesetzt, dass jeder freie Massepunkt des Schiffes für [Fuel bunker] genutzt wurde. Eine 6 Galaxis-Hex währende Reise dauert 1 Jahr & 8 Monate und erfordert 100 erfolgreiche [drill jump checks] (aka Reise-Würfe).
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