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Jan 25th, 2020
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  1. コマンド/ debug:
  2. 引き金:
  3. {debug :: *}にプレーヤーが含まれていない場合:
  4. {debug :: *}にプレーヤーを追加します
  5. そうしないと:
  6. {debug :: *}からプレーヤーを削除します
  7.  
  8. #スロット作成手順
  9. #1。/lbslot.pos <番号>でスロットにするブロックを指定
  10. #2。/itemidでパターンに入れるアイテムのIDを確認
  11. #3。/lbslot.create <ID> <使うPosの量> <パターン>でスロットを作成
  12. #4。/lbslot.opt.time <ID> <回転数>でスロットの回転数を指定
  13. #5。/lbslot.opt.addhit <ID> <HitID> <Pos>でヒットパターンを指定
  14. #6。/lbslot.opt.reward.hit <ID> <HitID> <報酬倍率>でヒットパターンごとの報酬倍率を指定
  15. #7。/lbslot.opt.reward.block <ID> <ブロック> <報酬量>でブロックパターンごとの報酬量を指定
  16. #8。/lbslot.opt.message <ID> <HitID> <メッセージ>でヒットパターンごとの個人向けのメッセージを指定
  17. #9。/lbslot.opt.broadcast <ID> <HitID> <メッセージ>でヒットパターンごとの全体向けのメッセージを指定
  18. #10。/lbslot.opt.chip <ID> <賭け金>でスロットを回すのに必要な賭け金を指定
  19. #11。/lbslot.execute <ID> @pをコマンドブロックに入れて終わり!
  20.  
  21. コマンド/lbslot.pos <整数>:
  22. 許可:lbslot.pos
  23. 引き金:
  24. {lbslot :: player。%player%:: pos ::%arg 1%}をプレーヤーのターゲットブロックの位置に設定します
  25. メッセージ「&albslot&7>&9pos&7>&fPos%arg 1%を%location of player's target block%に設定しました」
  26.  
  27. コマンド/lbslot.create <text> <integer> <text>:
  28. 許可:lbslot.create
  29. 引き金:
  30. arg 3を「、」で分割するように{_args :: *}を設定します
  31. ループ{_args :: *}:
  32. {_loopcount}を1に設定します
  33. {_dot}を1に設定
  34. #loop-valueの最初の文字
  35. ループ値の最初の文字が「*」の場合:
  36. {_char :: *}を「」で分割されたループ値に設定します
  37. {_exitloop}をfalseに設定します
  38. ループ{_char :: *}:
  39. {_exitloop}がtrueの場合、ループを継続します
  40. #message "...%loop-index-2%:%loop-value-2%"
  41. loop-index-2が「1」の場合、ループを続行します
  42. ループ値-2が「。」の場合:
  43. {_loopcount}をloop-value-1の2〜{_dot}の部分文字列に設定します
  44. {_loopcount}を整数として解析される{_loopcount}に設定します
  45. #message "%{_ dot}%%{_ loopcount}%"
  46. {_dot}に2を追加します
  47. {_exitloop}をtrueに設定します
  48. ループを続ける
  49. {_dot}を整数として解析されるloop-index-2に設定します
  50. #message "%{_ dot}%、%{_ loopcount}%"
  51. {_value}をloop-value-1の部分文字列に設定し、{_ dot}からloop-value-1の長さに設定します
  52. #message "%{_ value}%"
  53. ループ{_loopcount}回:
  54. {_index}に1を追加します
  55. メッセージ「%{_ index}%:%{_ value}%」
  56. itemtypeとして解析される{_value-itmetype}を{_value}に設定します
  57. {lbslot :: slot。%arg 1%:: pattern ::%{_ index}%}を「%type of {_value-itemtype}%」に設定します
  58. arg-2回ループします:
  59. {lbslot :: slot。%arg 1%:: location ::%loop-number%}を{lbslot :: player。%player%:: pos ::%loop-number%}に設定します
  60. メッセージ "&albslot&7>&6create&7>&fスロット" "%arg 1%" "を作成しました"
  61.  
  62. コマンド/lbslot.remove <text>:
  63. 許可:lbslot.remove
  64. 引き金:
  65. メッセージ "&albslot&7>&6remove&7>&fスロット" "%arg 1%" "を削除しました
  66. クリア{lbslot :: slot。%arg 1%:: *}
  67.  
  68. コマンド/lbslot.data.pattern <text>:
  69. 許可:lbslot.data.pattern
  70. 引き金:
  71. メッセージ "&albslot&7>&ddata&7>&9pattern&7>&fスロット" "%arg 1%" "のパターンは以下のようになっています"
  72. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: pattern :: *}:
  73. メッセージ "&7INDEX%loop-index%:&f%loop-value%"
  74.  
  75. コマンド/lbslot.opt.pattern <text> <text>:
  76. 許可:lobslot.opt.pattern
  77. 引き金:
  78. クリア{lbslot :: slot。%arg 1%:: pattern :: *}
  79. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9pattern&7>&fスロット" "%arg 1%" "のパターンを変更しました"
  80. arg 2を「、」で分割するように{_args :: *}を設定します
  81. ループ{_args :: *}:
  82. {_loopcount}を1に設定します
  83. {_dot}を1に設定
  84. #loop-valueの最初の文字
  85. ループ値の最初の文字が「*」の場合:
  86. {_char :: *}を「」で分割されたループ値に設定します
  87. {_exitloop}をfalseに設定します
  88. ループ{_char :: *}:
  89. {_exitloop}がtrueの場合、ループを継続します
  90. #message "...%loop-index-2%:%loop-value-2%"
  91. loop-index-2が「1」の場合、ループを続行します
  92. ループ値-2が「。」の場合:
  93. {_loopcount}をloop-value-1の2〜{_dot}の部分文字列に設定します
  94. {_loopcount}を整数として解析される{_loopcount}に設定します
  95. #message "%{_ dot}%%{_ loopcount}%"
  96. {_dot}に2を追加します
  97. {_exitloop}をtrueに設定します
  98. ループを続ける
  99. {_dot}を整数として解析されるloop-index-2に設定します
  100. #message "%{_ dot}%、%{_ loopcount}%"
  101. {_value}をloop-value-1の部分文字列に設定し、{_ dot}からloop-value-1の長さに設定します
  102. #message "%{_ value}%"
  103. ループ{_loopcount}回:
  104. {_index}に1を追加します
  105. itemtypeとして解析される{_value-itmetype}を{_value}に設定します
  106. {lbslot :: slot。%arg 1%:: pattern ::%{_ index}%}を「%type of {_value-itemtype}%」に設定します
  107.  
  108. コマンド/lbslot.opt.pos <text> <integer>:
  109. 許可:lobslot.opt.pos
  110. 引き金:
  111. クリア{lbslot :: slot。%arg 1%:: location :: *}
  112. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9pattern&7>&fスロット" "%arg 1%" "のブロック位置を変更しました"
  113. arg-2回ループします:
  114. {lbslot :: slot。%arg 1%:: location ::%loop-number%}を{lbslot :: player。%player%:: pos ::%loop-number%}に設定します
  115.  
  116. コマンド/lbslot.opt.time <text> <integer>:
  117. 許可:lobslot.opt.pattern
  118. 引き金:
  119. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9pattern&7>&fスロット" "%arg 1%" "の回転数を&e%arg 2%&fに変更しました"
  120. {lbslot :: slot。%arg 1%:: loop}をarg 2に設定します
  121.  
  122. コマンド/lbslot.opt.addhit <text> <text> <text>:
  123. 許可:lobslot.opt.addhit
  124. 引き金:
  125. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9addhit&7>&fスロット" "%arg 1%" "に新しいヒットパターンを追加しました"
  126. メッセージ "&a名前:%arg 2%/パターン:%arg 3%"
  127. arg 3を「、」で分割するように{_args :: *}を設定します
  128. ループ{_args :: *}:
  129. {lbslot :: slot。%arg 1%:: hit ::%arg 2%}をtrueに設定します
  130. loop-valueを{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit ::%arg 2%:: *}に追加します
  131.  
  132. コマンド/lbslot.opt.remhit <text> <text>:
  133. 許可:lobslot.opt.remhit
  134. 引き金:
  135. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9remhit&7>&fスロット" "%arg 1%" "から"
  136. メッセージ "&fヒットパターン" "%arg 2%" "を削除しました"
  137. クリア{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit ::%arg 2%}
  138. クリア{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit ::%arg 2%:: *}
  139.  
  140. コマンド/lbslot.opt.message <text> <text> <text>:
  141. 許可:lobslot.opt.message
  142. 引き金:
  143. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9message&7>&fスロット" "%arg 1%" "ヒットパターン" "%arg 2%" "の"
  144. メッセージ「&fメッセージを設定しました」
  145. {lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.message ::%arg 2%}をarg 3に設定します
  146.  
  147. コマンド/lbslot.opt.broadcast <text> <text> <text>:
  148. 許可:lobslot.opt.broadcast
  149. 引き金:
  150. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9broadcast&7>&fスロット" "%arg 1%" "ヒットパターン" "%arg 2%" "の"
  151. メッセージ「&f全体メッセージを設定しました」
  152. {lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.broadcast ::%arg 2%}をarg 3に設定します
  153.  
  154. コマンド/lbslot.opt.reward.hit <text> <text> <number>:
  155. 許可:lobslot.opt.reward.hit
  156. 引き金:
  157. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9reward.hit&7>&fスロット" "%arg 1%" "ヒットパターン" "%arg 2%" "の"
  158. メッセージ "&f報酬倍率を&e%arg 3%&fに設定しました"
  159. {lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.reward ::%arg 2%}をarg 3に設定します
  160.  
  161. コマンド/lbslot.opt.reward.block <text> <text> <integer>:
  162. 許可:lobslot.opt.reward.block
  163. 引き金:
  164. {_arg2}をarg 2に設定します
  165. {_arg2}のすべての「_」を「」に置き換えます
  166. itemtypeとして解析される{_arg2}を{_arg2}に設定します
  167. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9reward.block&7>&fスロット" "%arg 1%" "ブロック%{_ arg2}%の"
  168. メッセージ「&f報酬額を&e%arg 3%&fに設定しました」
  169. {lbslot :: slot。%arg 1%:: reward ::%{_ arg2}%}をarg 3に設定します
  170.  
  171. コマンド/lbslot.opt.chip <text> <integer>:
  172. 許可:lobslot.opt.reward.block
  173. 引き金:
  174. メッセージ "&albslot&7>&6opt&7>&9chip&7>&fスロット" "%arg 1%" "の賭け金を%arg 2%に設定しました"
  175. {lbslot :: slot。%arg 1%:: chip}をarg 2に設定します
  176.  
  177. コマンド/lbslot.force.doingcancel <text>:
  178. 許可:lbslot.force.doingcancel
  179. 引き金:
  180. メッセージ「&albslot&7>&e&lFORCE&7>&9doingcancel&7>&c&ldoingを解除しました」
  181. {lbslot :: slot。%arg 1%:: stat :: doing}をfalseに設定します
  182.  
  183. コマンド/lbslot.execute <text> <player>:
  184. 許可:lbslot.execute
  185. 引き金:
  186. if {lbslot :: slot。%arg 1%:: chip}> {casino :: player。%arg 2%:: stat :: coin}:
  187. メッセージ "&a&llbslot&7>&cコインが必要数に足りていません(&e%{casino :: player。%arg 2%:: stat :: coin}%/%{lbslot :: slot。%arg 1%::チップ}%&c)」を引数2に
  188. やめる
  189. {lbslot :: slot。%arg 1%:: stat :: doing}がtrueの場合:
  190. メッセージ「&a&llbslot&7>&cスロットが回転中です」をarg 2に
  191. やめる
  192. {casino :: player。%arg 2%:: stat :: coin}から{lbslot :: slot。%arg 1%:: chip}を削除します
  193. メッセージ「&9&llbslot&7>&e%arg 2%Roll%arg 1%&7(Debug Message)」を{debug :: *}に
  194. {lbslot :: slot。%arg 1%:: stat :: doing}をtrueに設定します
  195. {lbslot :: slot。%arg 1%:: loop}が設定されていない場合、{lbslot :: slot。%arg 1%:: loop}を8に設定します
  196. {_blocks :: *}を{lbslot :: slot。%arg 1%:: pattern :: *}に設定します
  197. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: location :: *}:
  198. loop-valueの位置のブロックを岩盤に設定します
  199. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: location :: *}:
  200. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: loop}回:
  201. {_blocks.::*}を{_blocks :: *}に設定します
  202. {_blocks.::*}から{_block}を削除します
  203. {_blocks.::*}からランダムな要素に{_block}を設定します
  204. アイテムタイプとして解析される{_block}を{_block}に設定します
  205. loop-value-1の位置のブロックを{_block}に設定します
  206. コマンド "execute%arg 2%〜〜〜playsound block.stone.place master @p〜〜〜0.3 1 0.1"
  207. 1ティック待つ
  208. コマンド "execute%arg 2%〜〜〜playsound block.stone.place master @p〜〜〜1.0 0.5 0.5"
  209. {_result :: *}に{_block}を追加します
  210. {_block}をクリア
  211. {lbslot :: slot。%arg 1%:: stat :: doing}をfalseに設定します
  212. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit :: *}:
  213. {_result}をtrueに設定します
  214. {_dice-prev}をクリア
  215. {_dice}をクリア
  216. ループ{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit ::%loop-index%:: *}:
  217. {_dice-prev}を{_dice}に設定します
  218. {_dice}を{_result ::%loop-value-2%}に設定します
  219. {_dice-prev}が設定されていない場合、ループを継続します
  220. {_dice}が{_dice-prev}でない場合、{_ result}をfalseに設定します
  221. {_result}はtrue
  222. {_hits}に1を追加します
  223. コマンド "execute%arg 2%〜〜〜playsound entity.player.levelup master @p〜〜〜1.0 0.5 0.5"
  224. {_reward}をfloor({lbslot :: slot。%arg 1%:: reward ::%{_ dice}%} * {lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.reward ::%loop-indexに設定します%})
  225. {_mes}を色付きの{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.message ::%loop-index%}に設定します
  226. {_mes}のすべての「[p]」を「%arg 2%」に置き換えます
  227. {_mes}のすべての「[r]」を「%{_ reward}%」に置き換えます
  228. {_mes}が設定されている場合、引数2にメッセージ "&a&llbslot&7>%{_ mes}%"
  229. {_mes}が設定されていない場合、arg 2に「&a&llbslot&7>&e&lHIT!%{_ reward}%coins」というメッセージが表示されます
  230. {_brc}を色付きの{lbslot :: slot。%arg 1%:: hit.broadcast ::%loop-index%}に設定します
  231. {_brc}のすべての「[p]」を「%arg 2%」に置き換えます
  232. {_brc}のすべての「[r]」を「%{_ reward}%」に置き換えます
  233. {_brc}が設定されている場合、「&a&llbslot&7>%{_ brc}%」をブロードキャストします
  234. {debug :: *}へのメッセージ「&9&llbslot&7>&e%arg 2%&bSucc%arg 1%&7(Debug Message)」
  235. {casino :: player。%arg 2%:: stat :: coin}に{_reward}を追加します
  236. {_hits}は設定されていません
  237. コマンド "execute%arg 2%〜〜〜playsound entity.player.burp master @p〜〜〜1.0 1.0 0.5"
  238. メッセージ「&9&llbslot&7>&e%arg 2%&cFail%arg 1%&7(Debug Message)」から{debug :: *}
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