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it unlocks many cool features!
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- [System.Serializable]
- public class LoginModel {
- //el id del usuario
- public double id_user;
- //el email del usuario
- public string email;
- //el username del usuario
- public string username;
- //el nombre del usuario
- public string name;
- //el apellido del usuario
- public string lastname;
- //la localizacion donde se encuentra
- public string locale;
- //nivel de cuenta
- public int level;
- //total experiencia de cuenta
- public double total_experience_earned;
- //token para los servicios
- public string token;
- //fecha de registro
- public string register_date;
- //fecha del ultimo login
- public string last_session;
- //tiempo de juego de cuenta
- public double played_time;
- //numero de dungeons completadas
- public int dungeon_finished_count;
- //numero de mons de su cuenta
- public double mons;
- //numero de magatamas de su cuenta
- public double magatamas;
- //numero de essencia de su cuenta
- public double essence;
- //posicion del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado
- public int last_chapter_pos;
- //posicion del ultimo dungeon del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado (se reinicia al cambiar de capitulo)
- public int last_dungeon_pos;
- //energia actual de la cuenta
- public int current_energy;
- //maxima energia de la cuenta
- public int max_energy;
- //tickets de asalto
- public int raid_tickets;
- //listado de personajes del jugador, actualmente solo hay uno pero es para cara al futuro
- public List<CharacterModel> character_list;
- //llistado del inventario de objetos usable del jugador (pociones y esas cosas que puede usar en una dungeon)
- public List<UsableItemModel> inventory_usable_item;
- //listado del inventario de gemas (no aparecen las equipadas, ya que apareceran en las piezas de equipo)
- public List<GemModel> inventory_gem;
- //llistado del inventario de piezas de equipo (aparecen las equipadas)
- public List<EquipmentModel> inventory_equipment;
- //listado de piezas de equipo equipadas
- public List<EquipmentEquippedModel> equipment_equipped;
- //tabla de rarezas
- public List<EquipmentRarityModel> equipment_rarity;
- //tabla de costes del imrpove
- public List<ImproveCostModel> improve_cost;
- //tabla de recompensa al romper equip, es IMPORTANTE que el coste final se calcula sumando la rareza del objeto con este valor
- public List<BrewkdownReward> breakdown_reward;
- public List<UserLevelCurveModel> user_level_curve;
- public LoginModel()
- {
- character_list = new List<CharacterModel>();
- inventory_usable_item = new List<UsableItemModel>();
- inventory_gem = new List<GemModel>();
- inventory_equipment = new List<EquipmentModel>();
- equipment_equipped = new List<EquipmentEquippedModel>();
- equipment_rarity = new List<EquipmentRarityModel>();
- improve_cost = new List<ImproveCostModel>();
- user_level_curve= new List<UserLevelCurveModel>();
- }
- }
- [System.Serializable]
- //classe de los personajes del jugador
- public class CharacterModel
- {
- //id de los personajes del jugador, actualmente solo hay el id 1
- public int id_character;
- //nombre de la classe
- public string class_name;
- // stats base del personaje
- //estos stats se le suman al player
- public int base_strength;
- public double base_child_strength;
- public int base_vitality;
- public double base_child_vitality;
- public int base_defense;
- public double base_child_defense;
- //estos stats solo se usan si el player no tiene ninguna pieza de equipo que den esos stats porque si no iria el juego
- public int base_precision;
- public double base_child_precision_fullcounter_time;
- public int base_dexterity;
- public double base_child_dexterity_attack_cd;
- public int base_luck;
- public double base_child_luck_critical;
- public double base_child_luck_evasion;
- public int base_power;
- public double base_child_power_fullcounter_multiply;
- public double base_child_power_critic_multiply;
- public int base_block;
- public double base_child_block_block_time;
- public double base_child_block_spike;
- //nivel del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
- public int level;
- //total experiencia del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
- public double total_experience_earned;
- //tiempo jugado con ese personaje, actualmente sera igual que la cuenta
- public double played_time;
- }
- [System.Serializable]
- public class UsableItemModel{
- //id del objeto
- public int id_usable_item;
- //nombre del objeto
- public string name;
- //descripción del objeto
- public string description;
- //cuantidad de objetos que tiene de este tipo (stack)
- public int quantity;
- }
- [System.Serializable]
- public class GemModel
- {
- //id de la gema
- public double gem_id;
- //id del tipo de gema
- public int gem_type_id;
- //tipo de stat que da la gema
- public string gem_type_name;
- //nivel de la gema
- public int gem_level;
- //cantidad del valor de stat que da la gema
- public int gem_quantity;
- }
- [System.Serializable]
- public class EquipmentModel
- {
- //id del equipo, la pieza una vez ha caido, no es el base
- public double equipment_id;
- //la rareza
- public int equipment_rarity_id;
- public string equipment_rarity_name;
- //factor que se usa para calcular stats
- public double equipment_rarity_factor;
- //maximo nivel q puede subir el objeto segun su rareza
- public int equipment_rarity_max_level_improve;
- //essencia que da al romper pero OJO que se tiene q coger este y sumar tmb el de la array breakdown_reward segun el level que le corresponda
- public double equipment_rarity_essence_breakdown;
- //los colores del modelo
- public int equipment_color_type_id;
- public string equipment_color_type_name;
- //los bonus de los colores (estan en porcentaje es decir 15% == 15 y no 0.15)
- public double equipment_color_type_bonus_3_pcs;
- public double equipment_color_type_bonus_5_pcs;
- //nivel del equipo
- public int equipment_level;
- //experiencia ACTUAL del equipo, (no total)
- public double equipment_current_experience;
- //stats basicos del equipo, cuando no tienen rarezas altas.
- public int equipment_vitality;
- public List<ChildStat> equipment_vitality_children;
- public int equipment_defense;
- public List<ChildStat> equipment_defense_children;
- public int equipment_strength;
- public List<ChildStat> equipment_strength_children;
- //factores con los que ha caido el equipo para calcular los stats
- public double equipment_vitality_factor;
- public double equipment_defense_factor;
- public double equipment_strength_factor;
- public double equipment_extra_vitality_factor;
- public double equipment_extra_defense_factor;
- public double equipment_extra_strength_factor;
- public double equipment_precision_factor;
- public double equipment_dexterity_factor;
- public double equipment_luck_factor;
- public double equipment_power_factor;
- public double equipment_block_factor;
- //info del equipo base en el que esta basado
- public double equipment_base_id;
- public string equipment_base_name;
- public string equipment_base_description;
- //tipo de pieza del equipo, si es arma, casco lo q sea
- public int equipment_type_id;
- public string equipment_type_name;
- //informacion del set
- public int equipment_set_id;
- public string equipment_set_name;
- //factores que se han usado para calcular el random del factor en el que ha caido el equipo
- public double equipment_set_min_vitality_factor;
- public double equipment_set_max_vitality_factor;
- public double equipment_set_min_defense_factor;
- public double equipment_set_max_defense_factor;
- public double equipment_set_min_strength_factor;
- public double equipment_set_max_strength_factor;
- public double equipment_set_min_extra_vitality_factor;
- public double equipment_set_max_extra_vitality_factor;
- public double equipment_set_min_extra_defense_factor;
- public double equipment_set_max_extra_defense_factor;
- public double equipment_set_min_extra_strength_factor;
- public double equipment_set_max_extra_strength_factor;
- public double equipment_set_min_precision_factor;
- public double equipment_set_max_precision_factor;
- public double equipment_set_min_dexterity_factor;
- public double equipment_set_max_dexterity_factor;
- public double equipment_set_min_luck_factor;
- public double equipment_set_max_luck_factor;
- public double equipment_set_min_power_factor;
- public double equipment_set_max_power_factor;
- public double equipment_set_min_block_factor;
- public double equipment_set_max_block_factor;
- //estados magicos principales del equipo
- public List<MagicMainStatsModel> magic_main_stats;
- //estados magicos segundaraios del equipo son aquellos stats que dan cosas raras
- public List<MagicSecondaryModel> magic_secondary_stats;
- //aunque te lo meta en una array la gema que esta equipada solo habra uno, era para que fuera más facil de leer en el json y de programar
- public List<GemModel> gem;
- EquipmentModel()
- {
- equipment_vitality_children = new List<ChildStat>();
- equipment_defense_children = new List<ChildStat>();
- equipment_strength_children = new List<ChildStat>();
- magic_main_stats = new List<MagicMainStatsModel>();
- magic_secondary_stats = new List<MagicSecondaryModel>();
- gem = new List<GemModel>();
- }
- }
- [System.Serializable]
- public class MagicMainStatsModel
- {
- //id
- public int magic_main_stat_id;
- //nombre del stat (luck, extra_strength, etc) (nunca saldra vitality, strength y defense, ya que los que saldran son los que tienen extra delante)
- public string magic_main_stat_name;
- //cantidad del stat que da
- public double quantity;
- //si esta activado o no, segun su rareza
- public bool is_enable;
- public List<ChildStat> children;
- MagicMainStatsModel()
- {
- children = new List<ChildStat>();
- }
- }
- [System.Serializable]
- public class MagicSecondaryModel
- {
- //id
- public int magic_secondary_stat_id;
- //nombre del stat con la descripcion suya y tal
- public string magic_secondary_stat_description;
- //la cantidad del stat que da
- public double quantity;
- //si esta activado o no, segun su rareza
- public bool is_enable;
- }
- [System.Serializable]
- public class EquipmentEquippedModel
- {
- //id del equipo equipado
- public double id_equipment;
- //id del personaje que tiene el equipo equipado
- public int id_character;
- }
- [System.Serializable]
- public class EquipmentRarityModel{
- public int id;
- public string name;
- //el factor que se usa para calcular stats
- public double factor;
- //el max nivel para improve
- public int max_level_improve;
- //la essencia que da al romper, OJO QUE HAY QUE SUMARLO CON BREAKDOWN_REWARD para calcular el final
- public double essence_breakdown;
- }
- [System.Serializable]
- public class ImproveCostModel
- {
- public int id;
- public int level;
- //precio en essencia
- public double price;
- }
- [System.Serializable]
- public class EngraveCost
- {
- public int id;
- public int level;
- //precio en mons
- public double price;
- }
- [System.Serializable]
- public class BrewkdownReward
- {
- public int id;
- public int level;
- //essencia que da al romper es importante sumarle al de rareza, ya que el sumattorio hace la recompensa final
- public double essence_breakdown;
- }
- //info de los levels osea lo que pide de experiencia o el total de experiencia para conseguir X level
- [System.Serializable]
- public class UserLevelCurveModel
- {
- public int id;
- public int level;
- public int experience;
- public int total_experience;
- }
- [System.Serializable]
- public class ChildStat
- {
- public int child_stat_id;
- public string child_stat_name;
- public double child_stat_quantity;
- }
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