Juckniz

Untitled

Apr 3rd, 2018
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  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. [System.Serializable]
  6. public class LoginModel {
  7. //el id del usuario
  8. public double id_user;
  9. //el email del usuario
  10. public string email;
  11. //el username del usuario
  12. public string username;
  13. //el nombre del usuario
  14. public string name;
  15. //el apellido del usuario
  16. public string lastname;
  17. //la localizacion donde se encuentra
  18. public string locale;
  19. //nivel de cuenta
  20. public int level;
  21. //total experiencia de cuenta
  22. public double total_experience_earned;
  23. //token para los servicios
  24. public string token;
  25. //fecha de registro
  26. public string register_date;
  27. //fecha del ultimo login
  28. public string last_session;
  29. //tiempo de juego de cuenta
  30. public double played_time;
  31. //numero de dungeons completadas
  32. public int dungeon_finished_count;
  33. //numero de mons de su cuenta
  34. public double mons;
  35. //numero de magatamas de su cuenta
  36. public double magatamas;
  37. //numero de essencia de su cuenta
  38. public double essence;
  39. //posicion del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado
  40. public int last_chapter_pos;
  41. //posicion del ultimo dungeon del ultimo capitulo de campaña normal que se ha pasado (se reinicia al cambiar de capitulo)
  42. public int last_dungeon_pos;
  43. //energia actual de la cuenta
  44. public int current_energy;
  45. //maxima energia de la cuenta
  46. public int max_energy;
  47. //tickets de asalto
  48. public int raid_tickets;
  49. //listado de personajes del jugador, actualmente solo hay uno pero es para cara al futuro
  50. public List<CharacterModel> character_list;
  51. //llistado del inventario de objetos usable del jugador (pociones y esas cosas que puede usar en una dungeon)
  52. public List<UsableItemModel> inventory_usable_item;
  53. //listado del inventario de gemas (no aparecen las equipadas, ya que apareceran en las piezas de equipo)
  54. public List<GemModel> inventory_gem;
  55. //llistado del inventario de piezas de equipo (aparecen las equipadas)
  56. public List<EquipmentModel> inventory_equipment;
  57. //listado de piezas de equipo equipadas
  58. public List<EquipmentEquippedModel> equipment_equipped;
  59. //tabla de rarezas
  60. public List<EquipmentRarityModel> equipment_rarity;
  61. //tabla de costes del imrpove
  62. public List<ImproveCostModel> improve_cost;
  63. //tabla de recompensa al romper equip, es IMPORTANTE que el coste final se calcula sumando la rareza del objeto con este valor
  64. public List<BrewkdownReward> breakdown_reward;
  65. public List<UserLevelCurveModel> user_level_curve;
  66.  
  67.  
  68. public LoginModel()
  69. {
  70. character_list = new List<CharacterModel>();
  71. inventory_usable_item = new List<UsableItemModel>();
  72. inventory_gem = new List<GemModel>();
  73. inventory_equipment = new List<EquipmentModel>();
  74. equipment_equipped = new List<EquipmentEquippedModel>();
  75. equipment_rarity = new List<EquipmentRarityModel>();
  76. improve_cost = new List<ImproveCostModel>();
  77. user_level_curve= new List<UserLevelCurveModel>();
  78. }
  79.  
  80. }
  81.  
  82. [System.Serializable]
  83. //classe de los personajes del jugador
  84. public class CharacterModel
  85. {
  86. //id de los personajes del jugador, actualmente solo hay el id 1
  87. public int id_character;
  88. //nombre de la classe
  89. public string class_name;
  90. // stats base del personaje
  91. //estos stats se le suman al player
  92. public int base_strength;
  93. public double base_child_strength;
  94. public int base_vitality;
  95. public double base_child_vitality;
  96. public int base_defense;
  97. public double base_child_defense;
  98. //estos stats solo se usan si el player no tiene ninguna pieza de equipo que den esos stats porque si no iria el juego
  99. public int base_precision;
  100. public double base_child_precision_fullcounter_time;
  101. public int base_dexterity;
  102. public double base_child_dexterity_attack_cd;
  103. public int base_luck;
  104. public double base_child_luck_critical;
  105. public double base_child_luck_evasion;
  106. public int base_power;
  107. public double base_child_power_fullcounter_multiply;
  108. public double base_child_power_critic_multiply;
  109. public int base_block;
  110. public double base_child_block_block_time;
  111. public double base_child_block_spike;
  112. //nivel del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  113. public int level;
  114. //total experiencia del personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  115. public double total_experience_earned;
  116. //tiempo jugado con ese personaje, actualmente sera igual que la cuenta
  117. public double played_time;
  118. }
  119.  
  120.  
  121. [System.Serializable]
  122. public class UsableItemModel{
  123. //id del objeto
  124. public int id_usable_item;
  125. //nombre del objeto
  126. public string name;
  127. //descripción del objeto
  128. public string description;
  129. //cuantidad de objetos que tiene de este tipo (stack)
  130. public int quantity;
  131. }
  132.  
  133. [System.Serializable]
  134. public class GemModel
  135. {
  136. //id de la gema
  137. public double gem_id;
  138. //id del tipo de gema
  139. public int gem_type_id;
  140. //tipo de stat que da la gema
  141. public string gem_type_name;
  142. //nivel de la gema
  143. public int gem_level;
  144. //cantidad del valor de stat que da la gema
  145. public int gem_quantity;
  146. }
  147.  
  148. [System.Serializable]
  149. public class EquipmentModel
  150. {
  151. //id del equipo, la pieza una vez ha caido, no es el base
  152. public double equipment_id;
  153. //la rareza
  154. public int equipment_rarity_id;
  155. public string equipment_rarity_name;
  156. //factor que se usa para calcular stats
  157. public double equipment_rarity_factor;
  158. //maximo nivel q puede subir el objeto segun su rareza
  159. public int equipment_rarity_max_level_improve;
  160. //essencia que da al romper pero OJO que se tiene q coger este y sumar tmb el de la array breakdown_reward segun el level que le corresponda
  161. public double equipment_rarity_essence_breakdown;
  162. //los colores del modelo
  163. public int equipment_color_type_id;
  164. public string equipment_color_type_name;
  165. //los bonus de los colores (estan en porcentaje es decir 15% == 15 y no 0.15)
  166. public double equipment_color_type_bonus_3_pcs;
  167. public double equipment_color_type_bonus_5_pcs;
  168. //nivel del equipo
  169. public int equipment_level;
  170. //experiencia ACTUAL del equipo, (no total)
  171. public double equipment_current_experience;
  172. //stats basicos del equipo, cuando no tienen rarezas altas.
  173. public int equipment_vitality;
  174. public List<ChildStat> equipment_vitality_children;
  175. public int equipment_defense;
  176. public List<ChildStat> equipment_defense_children;
  177. public int equipment_strength;
  178. public List<ChildStat> equipment_strength_children;
  179. //factores con los que ha caido el equipo para calcular los stats
  180. public double equipment_vitality_factor;
  181. public double equipment_defense_factor;
  182. public double equipment_strength_factor;
  183. public double equipment_extra_vitality_factor;
  184. public double equipment_extra_defense_factor;
  185. public double equipment_extra_strength_factor;
  186. public double equipment_precision_factor;
  187. public double equipment_dexterity_factor;
  188. public double equipment_luck_factor;
  189. public double equipment_power_factor;
  190. public double equipment_block_factor;
  191. //info del equipo base en el que esta basado
  192. public double equipment_base_id;
  193. public string equipment_base_name;
  194. public string equipment_base_description;
  195. //tipo de pieza del equipo, si es arma, casco lo q sea
  196. public int equipment_type_id;
  197. public string equipment_type_name;
  198. //informacion del set
  199. public int equipment_set_id;
  200. public string equipment_set_name;
  201. //factores que se han usado para calcular el random del factor en el que ha caido el equipo
  202. public double equipment_set_min_vitality_factor;
  203. public double equipment_set_max_vitality_factor;
  204. public double equipment_set_min_defense_factor;
  205. public double equipment_set_max_defense_factor;
  206. public double equipment_set_min_strength_factor;
  207. public double equipment_set_max_strength_factor;
  208. public double equipment_set_min_extra_vitality_factor;
  209. public double equipment_set_max_extra_vitality_factor;
  210. public double equipment_set_min_extra_defense_factor;
  211. public double equipment_set_max_extra_defense_factor;
  212. public double equipment_set_min_extra_strength_factor;
  213. public double equipment_set_max_extra_strength_factor;
  214. public double equipment_set_min_precision_factor;
  215. public double equipment_set_max_precision_factor;
  216. public double equipment_set_min_dexterity_factor;
  217. public double equipment_set_max_dexterity_factor;
  218. public double equipment_set_min_luck_factor;
  219. public double equipment_set_max_luck_factor;
  220. public double equipment_set_min_power_factor;
  221. public double equipment_set_max_power_factor;
  222. public double equipment_set_min_block_factor;
  223. public double equipment_set_max_block_factor;
  224. //estados magicos principales del equipo
  225. public List<MagicMainStatsModel> magic_main_stats;
  226. //estados magicos segundaraios del equipo son aquellos stats que dan cosas raras
  227. public List<MagicSecondaryModel> magic_secondary_stats;
  228. //aunque te lo meta en una array la gema que esta equipada solo habra uno, era para que fuera más facil de leer en el json y de programar
  229. public List<GemModel> gem;
  230.  
  231.  
  232. EquipmentModel()
  233. {
  234. equipment_vitality_children = new List<ChildStat>();
  235. equipment_defense_children = new List<ChildStat>();
  236. equipment_strength_children = new List<ChildStat>();
  237. magic_main_stats = new List<MagicMainStatsModel>();
  238. magic_secondary_stats = new List<MagicSecondaryModel>();
  239. gem = new List<GemModel>();
  240. }
  241. }
  242.  
  243. [System.Serializable]
  244. public class MagicMainStatsModel
  245. {
  246. //id
  247. public int magic_main_stat_id;
  248. //nombre del stat (luck, extra_strength, etc) (nunca saldra vitality, strength y defense, ya que los que saldran son los que tienen extra delante)
  249. public string magic_main_stat_name;
  250. //cantidad del stat que da
  251. public double quantity;
  252. //si esta activado o no, segun su rareza
  253. public bool is_enable;
  254. public List<ChildStat> children;
  255.  
  256. MagicMainStatsModel()
  257. {
  258. children = new List<ChildStat>();
  259. }
  260. }
  261.  
  262. [System.Serializable]
  263. public class MagicSecondaryModel
  264. {
  265. //id
  266. public int magic_secondary_stat_id;
  267. //nombre del stat con la descripcion suya y tal
  268. public string magic_secondary_stat_description;
  269. //la cantidad del stat que da
  270. public double quantity;
  271. //si esta activado o no, segun su rareza
  272. public bool is_enable;
  273. }
  274.  
  275.  
  276. [System.Serializable]
  277. public class EquipmentEquippedModel
  278. {
  279. //id del equipo equipado
  280. public double id_equipment;
  281. //id del personaje que tiene el equipo equipado
  282. public int id_character;
  283. }
  284.  
  285. [System.Serializable]
  286. public class EquipmentRarityModel{
  287. public int id;
  288. public string name;
  289. //el factor que se usa para calcular stats
  290. public double factor;
  291. //el max nivel para improve
  292. public int max_level_improve;
  293. //la essencia que da al romper, OJO QUE HAY QUE SUMARLO CON BREAKDOWN_REWARD para calcular el final
  294. public double essence_breakdown;
  295. }
  296.  
  297. [System.Serializable]
  298. public class ImproveCostModel
  299. {
  300. public int id;
  301. public int level;
  302. //precio en essencia
  303. public double price;
  304. }
  305.  
  306. [System.Serializable]
  307. public class EngraveCost
  308. {
  309. public int id;
  310. public int level;
  311. //precio en mons
  312. public double price;
  313. }
  314.  
  315. [System.Serializable]
  316. public class BrewkdownReward
  317. {
  318. public int id;
  319. public int level;
  320. //essencia que da al romper es importante sumarle al de rareza, ya que el sumattorio hace la recompensa final
  321. public double essence_breakdown;
  322. }
  323.  
  324. //info de los levels osea lo que pide de experiencia o el total de experiencia para conseguir X level
  325. [System.Serializable]
  326. public class UserLevelCurveModel
  327. {
  328. public int id;
  329. public int level;
  330. public int experience;
  331. public int total_experience;
  332. }
  333.  
  334. [System.Serializable]
  335. public class ChildStat
  336. {
  337. public int child_stat_id;
  338. public string child_stat_name;
  339. public double child_stat_quantity;
  340. }
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