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Aug 16th, 2018
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  1. Suggestions
  2.  
  3. 1°) Gameplay Général :
  4.  
  5. * Lors d'une chute de plus de 1m, retirer de la vie, et ce, quelque soit l'endroit où on tombe : il faut savoir qu'un soldat se trimballe avec presque 10 kg de matériel, et la chute se fait donc plus ressentir, surtout qu'il doit faire en sorte de ne pas se la jouer "yamakazi" et faire des roulades pour se rattraper (on ne voit ça que dans les films hollywoodiens).
  6. * Vitesse de course différente selon la classe jouée :
  7. - Assaut la plus rapide car la moins chargée
  8. - Soutien et Ingénieur chargés à bloc (entre l'un dont la bateuse se rapproche des 15Kg et l'autre transportant un lance-roquette)
  9. - Sniper, entre les deux, car, mis à part le fait que son arme est lourde (la masse d'un fusil de sniper moyen est d'environ 8kg), il ne transporte rien de trop contraignant.
  10. * Balise radio donnée au chef d'escouade et non au sniper => Il est normal que ce soit le chef de l'escouade qui mette un point de ralliement et non un sniper qui ne fera, une fois bien posé sur son toit, barbecue sorti, que camper. Ce changement permettra un plus grand teamplay et le chef d'escouade sera disons plus utile (s'il ne la joue pas camper/sniper).
  11. * Enlever cette stupide lunette réflechissante sur les snipers... ou alors proposer en "gadget" la possibilité de teinter sa lunette (à la place du MAV ou autre).
  12. * Revoir la suppression => Garder ce flou gênant (voire l'augmenter un peu), augmenter considérablement le recul, mettre un effet de mouvement de la lunette (comme pour les fusils snipers lorsque celui ci ne retient pas sa respiration) afin d'augmenter le stresse du soldat. Enlever cette augmentation stupide de la dispersion et donc baisse de la précision.
  13. * Eviter le bunny hop => Lorsqu'un soldat saute, il perd de la vitesse, il n'en gagne pas. Rappelons nous qu'il porte presque 10 kg de matériel.
  14. * Intégrer la VoIP... Tout le monde ne joue pas à 32 en équipe sur un Mumble ou TS. Pour donner des directives à son équipe, il est assez embêtant d'écrire (et en général de se faire tuer) pour dire ce qu'il faut faire. Ou alors, une réintégration du commandant, ce qui pallierai ce manque de VoIP.
  15. * Passer la cillcam ou avoir la possibilité de configurer sa classe pendant celle-ci
  16. * Chat disponible pendant le tableau des scores
  17. * Augmenter le nombre d'échelles
  18. * Avoir enfin la destruction 3.0 tant voulue (comme dans la bêta)
  19. * Plus de diversités pour les maps
  20. - Temps météorologique : Pluit/Brouillard/Soleil/Neige sur chaque map
  21. - Surface : Sable/Forêt/Urbain/Neige
  22. - Horaires : Matin ou Soirée/Jour/Nuit sur chaque map
  23. * Possibilité de grimper sur des caisses hautes de 2m au max => Montée extrêmement lente et sans défense.
  24. * Concordance des décors entre joueurs : Se faire tuer par un soldat dont seul la tête dépasse en haut d'une caisse (par exemple) est assez rageant ; son arme ne dépasse pas, elle
  25. * Possibilité de garder son équipement selon la classe et l'équipe jouées (RUS/US), et le must selon la map => Ne pas devoir à changer à chaque fois d'armes ou de camouflage etc
  26. * Avoir la possibilité de se relever rapidement après s'être allongé en fin de course => Dans le mouvement, le soldat est beaucoup plus rapide pour se relever (testé IRL en airsoft ^^)
  27. * Revoir les points de spawns
  28. * Pouvoir configurer à 100% son serveur
  29. * Possible largage de troupes et blindés via avion cargo => Fonction possible pour le commandant
  30.  
  31. 2°) Armes et accessoires :
  32.  
  33. * Proposition de précision minimum des balles sur les armes :
  34. - Fusils d'assaut : 250m (280m avec canon lourd)
  35. - Carabine : 250m (280m avec canon lourd)
  36. - LMG : 230m
  37. - PDW et SMG : 200m
  38. - Sniper semi-auto : 480m
  39. - Sniper à verrou : 750m (800 pour le M98b)
  40. Après cette distance, les balles pourront se disperser n'importe où.
  41.  
  42. * Grappin et tyroliène (possible descente en rappel à partir par exemple d'une fenêtre du premier étage) : Les recons pourront enfin sniper sur les toits sans profiter de glitchs
  43. * Augmenter la vitesse des balles => On peut presque éviter les balles de snipers...
  44. * Augmenter la vitesse des roquettes => Je cours limite plus vite qu'une roquette de RPG-7
  45. * Augmenter la distance des missiles AA portables (IGLA et Stinger) => Portée effective 4800m IRL. Réduire le temps de lockage. Augmenter la puissance des Stinger (doit rendre inopérable un hélicoptère ou avion en un tir). Une seule roquette transportable (poids de la roquette étant de 15 à 20kg).
  46. * Augmenter les dégâts des roquettes sur l'infanterie et les véhicules blindés ainsi que leur aires d'explosion => Javelin devrait détriure n'importe quel char en une fois (mais sa portée effective n'est qu'entre 75 et 2500m, et donc impossibilité de verrouiller si trop prêt ou trop loin) et deux roquettes de SMAW ou RPG sur les chenilles et l'arrière (trois voire quatre devant). Il faudra plus de roquettes pour détruire un char ayant le gadget "blindage réactif" (perte de 85% de vie avec le javelin par exemple, le rendant inapte). Pour pallier cette "surpuissance" des roquettes, l'ingénieur ne pourra transporter qu'un missile Javelin (deux avec la perk) et deux missiles SMAW/RPG (trois avec la perk). Le Javelin est aussi un missile type "infra-rouge" et donc peut être déviée lors de la fumée lancée par les char (contre-mesure anti-chaleur).
  47. * Augmenter les dégâts des grenades 40mm sur l'infanterie ainsi que leur aire d'explosion (oui, une grenade qui pète à côté de soit, ça tue) mais en baisser le nombre de munitions (2 par personne, et 3 avec perk voire moins)
  48. * Revoir la charte des dégâts sur les armes => 25 pour un fusil d'assaut, c'est trop peu (tout le monde le ressent), je pense qu'une augmentation légère de 3 points (donc 28 au corps à corps pour la plupart des armes et 21,4 à longue distance). Le calibre des pistolets est du calibre 9mm, et donc des balles extrêmement destructrices à bout portant. 30 de dégâts sur le G17/MP443/M9 serait un gros plus.
  49. * Revoir l'implémentation des fléchettes/munitions frag/perforant => On a plus l'impression de voir des balles (une balle par une) partir et non des plombs.
  50. * Enlever les lunettes x1 et x3.4 ainsi que les garde-main sur tous les snipers et les lunettes x4 sur les snipers à verrous
  51. * Enlever les silencieux sur toutes les LMG (exeptées pour la MG36 et la M27 IAR)
  52. * Enelever les lunettes x3.4 et x4 sur les shotgun => Ce sont des armes de corps à corps, pas pour tirer au loin.
  53. * Rajout d'un garde-main pour l'UMP-45
  54. * Grenades : Vrai cooking pour la grenade (même lorsque l'on appuie sur G). Lorsqu'on la dégoupille, l'explosion doit avoir lieu après un temps défini.
  55. * Temps de réparation des ingénieurs se situant entre le pré-patch et post-patch.
  56. * Un vrai mode hardcore => Pas de mini-carte, 100% de vie, dégâts doublés (armes à feu, explosions, chute, écrasement etc), enlever la surbrillance des grenades, munitions limitées pour les véhicules
  57. * Caisse de soutien et de médecin => Baisse de puissance pour le soutien (grenade, grenade 40mm, roquette rechargée toutes les 30seconde, voire plus), impossibilité de s'auto-soigner ou s'auto alimenter en munitions (favorise le teamplay et évite les médecins et soutiens persos à profusion), baisse de la puissance pour le médecin (caisse de soin soigne beaucoup trop vite pour le moment)
  58. * Claymore/C4/Mines/SOFLAM/Balises radio doivent perdurer après la mort du joueur. Les accessoires ne "s'envolent pas dans une autre dimension" après mort de son propriétaire.
  59. -> Claymore : Nombre max = 2 posées
  60. -> C4 : Nombre max = 4 posés
  61. -> Mines : Nombre max = 6 posées
  62. -> SOFLAM : Nombre max = 1 posé
  63. -> Balise radio : Nombre max = 1 posé
  64. * Augmenter la vitesse de rotation du SOFLAM
  65. * Rajout d'un gadget "camouflage" pour les snipers (combo camouflage + lunette teinté serait un must => Chacun prenant un gadget donc pas de balise radio etc)
  66. * Augmenter l'aire d'impact des mortiers, celui-ci faisant déjà peu de dégâts, il serait donc utile d'en augmenter la zone d'explosion
  67. * Rajout d'un gagdet IEM (ou grenade IEM) pour les ingénieurs afin de brouiller les appareils électroniques sur une courte portée
  68. * Verrouillage de zone pour Javelin possible
  69. * Donner de l'utilité à l'IRNV pendant la nuit, car devenu complètement obsolète et non utilisé
  70. * Avoir la possibilité de tuer avec le défibrillateur
  71.  
  72. * Revoir chaque arme pour coller un peu plus à la réalité (chargeur et autres) :
  73. - Assaut
  74. + AK-74M : Chargeur 30 balles
  75. + AN-94 : Chargeur 30 balles
  76. + AUG A3 (Close Quarters) : Chargeur 30 balles ou 42 balles ou chargeur C-Mag (appelé aussi oreille de Mickey) 100 balles, lance-grenade disponible sous rail d'accessoire (possible M320)
  77. + F2000 : Chargeur 30 balles
  78. + FAMAS : Chargeur 30 balles, mettre le nom de la version (Félin)
  79. + G3A3 : Chargeur 20 balles ou chargeur drum (appelé aussi chargeur camembert) 50 balles
  80. + KH2002 : Chargeur 30 balles, tir automatique (non présent dans le jeu)
  81. + L85A2 : Chargeur 30 balles, tir semi-auto et automatique (présence d'un tir dit burst-mode n'existant pas sur l'arme), lance-grenade disponible sous rail d'accessoire (AG-36 non présent dans le jeu)
  82. + M16A3 et M16A4 : Chargeur 30 balles
  83. + M416 (HK416) : Chargeur 30 balles ou chargeur C-Mag 100 balles
  84. + SCAR-L : Chargeur 30 balles, tir semi-auto ou automatique, lance-grenade disponible sous rail d'accessoire (FN40GL)
  85.  
  86. - Ingénieur
  87. + A-91 : Chargeur 30 balles
  88. + ACW-R (Bushmaster ACR) (Close Quarters) : Chargeur 30 balles, tir semi-auto et automatique
  89. + AKS-74u : Chargeur 30 balles
  90. + G36C : Chargeur 30 balles
  91. + G53 (HK53) : Chargeur 30 balles
  92. + M4 et M4A1 : Chargeur 30 balles
  93. + MTAR-21 (Close Quarters) : Chargeur 20, 25 ou 32 balles, tir semi-auto et automatique
  94. + QBZ-95B : Chargeur 30 balles
  95. + SCAR-H : Chargeur 20 balles
  96. + SG553 : Chargeur 30 balles
  97.  
  98. - Soutien
  99. + L86A1 LSW (Close Quarters) : Chargeur 30 balles, tir semi-auto et automatique
  100. + LSAT (Close Quarters) : Chargeur 100 ou 150 balles
  101. + M240B : Chargeur 100 balles ou 200 balles
  102. + M249 : Chargeur 100 balles ou 200 balles
  103. + M27 IAR : Chargeur 20, 30, 60 ou chargeur drum 100 balles ou 150 balles (récent)
  104. + M60 : Chargeur 100 ou 200 balles
  105. + MG-36 : Chargeur 30 balles ou chargeur C-Mag 100 balles
  106. + PKP : Chargeur 100, 200 ou 250 balles
  107. + QBB-95 : Chargeur 30 balles ou chargeur drum 75 balles
  108. + RPK-74M : Chargeur 45 balles ou chargeur drum 100 balles
  109. + Type 88 : Chargeur 100 ou 200 balles
  110.  
  111. - Recon :
  112. + M417 (HK417) (Close Quarters) : Chargeur 10 ou 20 balles
  113. + JNG-90 (Close Quarters) : Chargeur 10 balles
  114. + L96 : Chargeur 10 balles
  115. + M40A5 : Chargeur 5 balles
  116. + M98B : Chargeur 10 balles
  117. + SKS : Chargeur 10 balles
  118. + SV-98 : Chargeur 10 balles
  119. + QBU-88 : Chargeur 10 balles
  120. + M39 EMR : Chargeur 20 balles
  121. + MK 11 M0d (SR-25) : Chargeur 10 ou 20 balles
  122. + SVD : Chargeur 10 balles
  123.  
  124. - PDW/SMG
  125. + AS VAL : Chargeur 20 ou 30 balles
  126. + MP5K (Close Quarters) : 30 balles
  127. + MP7 : Chargeur et 20 ou 40 balles
  128. + P90 : Chargeur 50 balles
  129. + PDW-R (Magpul PDR) : Chargeur 20 ou 30 balles
  130. + PP-19 Bizon : Chargeur 53 ou 64 balles
  131. + PP-2000 : Chargeur 20 ou 44 balles
  132. + UMP-45 : Chargeur 25 balles
  133.  
  134. - Pistols :
  135. + .44 Magnum : 6 balles
  136. + M93R : chargeur 20 balles
  137. + G17C : Chargeur 17, 19 ou 33 balles
  138. + G18 : Chargeur 17 ou 33 balles
  139. + M1911 : Chargeur 7 balles
  140. + M9 : Chargeur 15 balles
  141. + MP412 Rex : 6 balles
  142. + MP443 : Chargeurs 17 balles
  143.  
  144. - Fusil à pompe
  145. + 870MCS (Remington Model 870) : 3 ou 8 cartouches => calibre 12, 16, 20, 28 ou .410
  146. + M1014 : 4+1 ou 6+1 cartouches => calibre 12
  147. + Saiga 12K : Chargeur 2, 5, 8 ou 10 cartouches ou chargeur drum 12, 20 ou 30 cartouches => calibre 12, 20 ou .410
  148. + DAO-12 : 12 cartouches => calibre 12
  149. + USAS-12 : Chargeur 10 ou 20 cartouches => calibre 12
  150. + MK3A1 : Chargeur 10 cartouches => calibre 12
  151. + SPAS-12 : 8+1 cartouches => calibre 12, semi-auto ou pump-action
  152.  
  153. 3°) Véhicules :
  154.  
  155. * Terrestres
  156. - Jeep
  157. + Doit être explosé en une grenade de 40mm ou une roquette
  158. + Doit tuer n'importe quelle infanterie si on roule dessus à grande allure
  159. + Mitrailleuse 7.62mm.
  160. + Temps de sorie non instantanée => Possible incorporation de animation
  161. + Impossible de sortir de la jeep sans se faire énormément de dégâts lorsque celle-ci roule à haute vitesse => Le soldat ne dépop pas de la jeep et ne pop pas juste à côté comme-ci de rien n'était
  162.  
  163. - Char
  164. + Doit être explosé en un javelin ou deux roquettes à l'arrière si pas de blindage réactif
  165. + Obus surpuissant, doit détruire un tank en deux tirs à l'arrière ou sur les chenilles (trois à l'avant), et one shot n'importe quelle infanterie sur une surface de 5m²
  166. + Tourelle de 7,62mm => 32 de dégâts (comme certaines LMG)
  167. + Tourelle coaxiale 12.7mm => Dégâts important : 45 de dégâts (voire plus). Peu utile sur des véhicules blindés terrestres.
  168. + Obus à mitraille (sharpnel) ne fonctionne pas sur les véhicules blindés mais fait d'énormes dégâts sur l'infanterie et un peu de dégâts sur les véhicules aériens.
  169. + Obus à guidage laser faisant autant de dégâts qu'un Javelin. La cible doit par contre devoir être ciblé au préalable avant tir (SOFLAM ou 3ème place char).
  170. + Temps de sorie non instantanée => Possible incorporation de animation => Sortie par le dessus
  171.  
  172. - Véhicule léger blindé
  173. + Doit être explosé en un javelin ou deux roquettes à l'arrière si pas de blindage réactif. Deux obus doivent venir à bout de ces VBL (trois en face).
  174. + Canon principale 25mm => Deux tirs doivent tuer n'importe quelle infanterie sur un rayon de 3m. Au delà, baisser les dégâts. Une bonne vingtaine (voire trentaine) de tirs pourrait venir à bout des chars. Ce sont des véhicules anti-infanterie, pas anti-blindés)
  175. + Tourelle de 7,62 => 32 de dégâts (comme certaines LMG)
  176. + Tourelle de côté => 28 de dégâts (comme la proposition d'augmentation des armes)
  177. + Temps de sorie non instantanée => Possible incorporation de animation => Sortie par le dessus pour l'artilleur, par l'arrière pour le pilote et les autres passagers
  178.  
  179. - Véhicule anti-aérien (DCA mobile)
  180. + Blindage plus léger que le VBL car étudié pour défendre les troupes au sol des véhicules aériens, et non terrestres (un obus de char bien placé devrait enlevé au moins 75 voire 80% de vie).
  181. + Canon anti-aérien (calibre 20mm ou plus selon les DCA) mortel pour l'infanterie (trois balles doivent tuer un soldat), pour les hélicoptères et les avions. Avantage important de la DCA sur les véhicules aériens.
  182. + Temps de sorie non instantanée => Possible incorporation de animation => Sortie par l'arrière
  183.  
  184. * Aériens
  185. - Général
  186. + Les leurres doivent tout dévier sauf quand le guidage laser a locké l'appareil (ne fonctionne bien entendu pas avec les missiles Stinger et Javelin mais les missiles guidés). Utilisation des paillettes (CME) afin de perturber les missiles.
  187.  
  188. - Hélicoptère de reconnaissance
  189. + Utile pour la recherche et destruction d'infanterie (deux minigun de 7.62mm). Inutile face aux blindages.
  190. + Deux mitrailleuses lourdes de 12.7mm, peu utile sur véhicules blindés terrestres, mais utile sur hélicoptères de reconnaissance. Cadence de tir beaucoup plus lente que la 7.62mm.
  191. + Hélicoptère léger et donc ayant une petite santé. Les mitrailleuses des tanks ne lui font pas plus de dégâts qu'une PKP/M60/SCAR-H (7,62mm). Seules les mitrailleuses coaxiales, les obus, les DCA, les missiles AA et les véhicules aériens peuvent venir à bout de ce petit hélicoptère.
  192. + Pilote peut être tué via une balle de fusil d'assaut ou autre.
  193. + Missile à guidage laser faisant autant de dégâts qu'un Javelin. La cible doit par contre devoir être ciblé au préalable avant tir (SOFLAM et 3ème place char).
  194. + Impossible de s'éjecter, possibilité de sortir de l'appareil uniquement quand celui-ci se trouve au sol
  195.  
  196. - Hélicoptère de transport
  197. + Utile pour le transport de troupe. Armement en 7.62mm, utile sur de l'infanterie lors de couverture. Complètement inutile face aux blindages et hélicoptères. Blindage moyen, prend moyennement des dégâts face à du 12.7mm.
  198. + Impossible de s'éjecter, possibilité de sortir de l'appareil uniquement quand celui-ci se trouve au sol
  199. + Les troupes ne peuvent descendre que par rappel (à partir d'une certaine altitude) ou atterissage de l'hélicoptère
  200. + Temps de sorie non instantanée => Possible incorporation de animation
  201.  
  202. - Hélicoptère d'attaque
  203. + Utile pour détruire tout ce qu'il y a sur la terre ferme (infanterie, véhicules blindés ou non).
  204. + Cockpit blindé résistant à tous les tirs de calibre max de 12.7mm => impossibilité de les sniper (pour ça y a les véhicules de reco et de troupe ;)) et de tirer
  205. + Mitrailleuse 30x165mm => Extrêmement puissant face à l'infanterie (1 tir = 65% de vie) et aux véhicules blindés (1 tir = 7% de vie en moins sur le véhicule). Inutile face aux Tank.
  206. + Missile TV guidé => Détruit n'importe quelle véhicule en une fois.
  207. + Missile à guidage laser faisant autant de dégâts qu'un Javelin. La cible doit par contre devoir être ciblé au préalable avant tir (SOFLAM ou 3ème place char).
  208. + Seul moyen de le détruire => Lance-roquette portable, DCA, Hélicoptère d'attaque et avion
  209. + Impossible de s'éjecter, possibilité de sortir de l'appareil uniquement quand celui-ci se trouve au sol
  210. + Temps de sortie non instantanée => Possible incorporation de animation
  211.  
  212. - Avions
  213. + Utile pour détruire tout ce qu'il y a sur la terre ferme et dans les airs (infanterie, véhicules blindés ou non, hélicos et avions).
  214. + Canon 20mm, utile pour détruire n'importe quel hélicoptère ou troupe au sol. Très utile sur jeep, moyennement utile sur VBL et inutile sur tank.
  215. + Missile à guidage laser faisant autant de dégâts qu'un Javelin. La cible doit par contre devoir être ciblé au préalable avant tir (SOFLAM ou 3ème place char).
  216. + Nasselle de roquette faisant des dégâts moyens sur char.
  217. + Augmenter la vitesse des avions. Un avion ne fait pas du 100 km/h sans décrocher
  218. + Seul moyen de le détruire => Lance-roquette portable, DCA, avion et un peu hélicoptère d'attaque (si pilote extra-supersonique de la mort qui tue).
  219. + Temps de sortie non instantanée => Possible incorporation de animation (aussi bien à la descente qu'à l'éjection)
  220.  
  221. * Fixes
  222. - Lance-missile fixe
  223. + Autant de dégâts qu'un Javelin. Augmenter la vitesse des roquettes.
  224.  
  225. - DCA Fixe
  226. + Canon lourd plus puissant que celle de la DCA Mobile. Portée beaucoup plus effective.
  227. + DCA Fixe destructible plus rapidement
  228. + DCA Fixe mieux placée dans les deux camps => Certaines sont mieux placées que d'autres et désavantage l'équipe adverse
  229.  
  230. * véhicules maritimes
  231. - Bateau semi-rigide
  232. + Doit être explosé en une grenade de 40mm ou une roquette
  233. + Mitrailleuse 7.62mm.
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