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wipefoot

Untitled

Nov 21st, 2017
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  1. Aufgabe 1 (20 Punkte)
  2. Die Aufgabe baut auf der vierten Aufgabe der zweiten Übung auf: Schreiben Sie ein Programm
  3. zur Lösung der folgenden modifizierten Fassung der Schnitzeljagd.
  4. • Es gibt wie bei vergangenen Aufgaben als Eingaben zunächst eine Größenangabe anzahl
  5. für das Feld, gefolgt von den Einträgen für das Feld selbst.
  6. • Es gibt aber nun noch als Eingabe eine weitere Zahl, die die Startpostion für die Bewegung
  7. im Feld darstellt (an Stelle des festen Wertes 0).
  8. • Testen Sie wieder (bis zu) 15 Werte inklusive der Startposition (d.h. bis zu 14 Mal die
  9. Setzung index=feld[index]).
  10. • Wenn dabei in feld[index] ein Wert gefunden wird, der nicht wieder als Index für
  11. das gegebene Feld zu gebrauchen ist (weil er mindestens so groß wie anzahl ist oder
  12. aber < 0, also negativ ist), soll die Schnitzeljagd sofort enden, auch wenn noch keine 14
  13. Schritte gemacht wurden. Der dabei gefundene Wert ist dann der bei der Schnitzeljagd
  14. gefundene “Schatz” (falls ≥anzahl) oder eine “Niete” (falls < 0).
  15. • Ausgabe sollen wieder die bis zu 15 bei der Schatzsuche besuchten Positionen und zudem
  16. der Wert des Schatzes oder der Niete sein bzw. eine zusätzliche 0, wenn auf den 15
  17. Positionen kein Ende gefunden wurde und daher die Suche abgebrochen wurde.
  18. • Zusätzlich zu den Zahlwerten können Sie noch textuelle Ausgaben wie “Schatz”,
  19. “Niete” oder “Abbruch” ausgeben, es werden aber nur die Zahlwerte evaluiert.
  20. 1
  21. Beispiele sind:
  22. 1. Eingabe: 9 0 2 1 4 5 7 -10 10 6 3 (Feldgröße ist 9, Startposition ist 3,
  23. Schatz 10 an Position 7, Niete -10 an Position 6)
  24. Ausgabe: 3 4 5 7 Schatz 10
  25. 2. Eingabe: 9 0 2 1 4 5 7 -10 10 6 1 (wie oben, aber mit Start bei 1)
  26. Ausgabe: 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 Abbruch 0
  27. 3. Eingabe: 9 0 2 1 4 5 7 -10 10 6 7 (wie oben, aber mit Start bei 7)
  28. Ausgabe: 7 Schatz 10
  29. 4. Eingabe: 9 0 2 1 4 5 7 -10 10 6 8 (wie oben, aber mit Start bei 8)
  30. Ausgabe: 8 6 Niete -10
  31. 5. Eingabe: 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 99 0 (Schatz 99
  32. auf Position 15, aber Start bei Position 0)
  33. Ausgabe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Abbruch 0
  34. 6. Eingabe: 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 99 1 (Feld wie
  35. zuvor, aber Start bei 1)
  36. Ausgabe: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Schatz 99
  37. Bei Programmieren werden Sie wieder eine Schleife brauchen. Hier gibt es aber nun mehrere
  38. Gründe, weshalb die Schleife verlassen wird (Schatz, Niete Abbruch). Daher ist es sinnvoll,
  39. eine Schleife mit einer booleschen Variable als Bedingung zu verwenden.
  40. Die passende Grundstruktur finden Sie im Testprogramm (das aber wegen vieler Lücken
  41. “...” nicht ohne Änderungen kompiliert werden kann)
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