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SaiphStygian

LPA ita

Sep 12th, 2023 (edited)
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  1. Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.
  2. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  3. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  4. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  5. Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.
  6. Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
  7. Chi la usa attacca con un pugno ardente che può anche scottare il bersaglio.
  8. Chi la usa attacca con un pugno di ghiaccio che può anche assiderare il bersaglio.
  9. Chi la usa attacca con un pugno elettrico che può anche paralizzare il bersaglio.
  10. Infligge danni al bersaglio con artigli acuminati, duri e affilati.
  11. Stringe il bersaglio in una morsa.
  12. Attacca il bersaglio con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a segno, il Pokémon colpito va subito KO.
  13. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  14. Danza frenetica che aumenta la forza offensiva di chi la usa.
  15. Attacca il bersaglio con artigli o falci affilate.
  16. Infligge danni al bersaglio con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Infligge danni al bersaglio spiegando delle grandi ali possenti.
  18. Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
  19. Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente.
  20. Il lungo corpo o i tentacoli di chi la usa legano e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
  21. Infligge danni al bersaglio con la coda, con una liana o con qualcosa di simile.
  22. Infligge danni al bersaglio con liane sottili simili a fruste.
  23. Colpisce il bersaglio con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
  24. Colpisce il bersaglio due volte con una raffica di calci inferti con entrambi i piedi.
  25. Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
  26. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  27. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  28. Getta sabbia in faccia al bersaglio e ne riduce la precisione.
  29. Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
  30. Danneggia il bersaglio infilzandolo con un corno affilato.
  31. Infilza il bersaglio con corna affilate o con il becco da due a cinque volte di fila.
  32. Colpisce il bersaglio con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il Pokémon colpito va KO.
  33. Attacco fisico che colpisce il bersaglio investendolo con tutto il corpo.
  34. Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
  35. Il lungo corpo o le liane di chi la usa avvolgono e stritolano il bersaglio per quattro o cinque turni.
  36. Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po' anche chi la usa.
  37. Assale e attacca il nemico per due o tre turni, ma confonde chi la usa.
  38. Carica spietata e pericolosa che danneggia anche chi la usa.
  39. Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici che ha intorno, riducendone la Difesa.
  40. Chi la usa attacca con un aculeo tossico che può avvelenare il bersaglio.
  41. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  42. Chi la usa attacca sparando delle spine aguzze sul bersaglio. I frammenti di spine sparsi nei dintorni infliggono ripetutamente danni al bersaglio.
  43. Terrorizza i nemici intorno con uno sguardo fulminante e intimidatorio, riducendone la Difesa.
  44. Il bersaglio viene morso da denti affilatissimi.
  45. Distrae i nemici intorno con un tenero ruggito e ne riduce l'Attacco.
  46. Il bersaglio lascia il campo e viene sostituito. Se usata contro singoli Pokémon selvatici, mette fine alla lotta.
  47. Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio.
  48. Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il bersaglio.
  49. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  50. Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
  51. Colpisce i nemici intorno spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
  52. Il bersaglio viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
  53. Il bersaglio viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
  54. Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione delle statistiche per sé e gli alleati per cinque turni.
  55. Il bersaglio è colpito da un potente getto d'acqua.
  56. Il bersaglio è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
  57. Un'onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
  58. Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche assiderarlo.
  59. Colpisce il bersaglio con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche assiderarlo.
  60. Colpisce il bersaglio con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
  61. Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
  62. Colpisce il bersaglio con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
  63. Colpisce il bersaglio con un potente raggio.
  64. Colpisce il bersaglio con il becco appuntito o con un corno.
  65. Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
  66. Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
  67. Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
  68. Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  69. Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Colpisce il bersaglio con tutte le sue forze.
  71. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari a una parte del danno inferto.
  72. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  73. Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
  74. Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
  75. Foglie taglienti sferzano i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
  76. Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
  77. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
  78. Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
  79. Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che gli causa sonnolenza.
  80. Chi la usa attacca il nemico cospargendolo di petali, tuttavia si fissa su questa mossa dopo averla sferrata.
  81. Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici intorno e ne riduce di molto la Velocità.
  82. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  83. Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
  84. Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  85. Colpisce il bersaglio con una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
  86. Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
  87. Colpisce il bersaglio con un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.
  88. Chi la usa raccoglie una pietra e la lancia contro il bersaglio.
  89. Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce i Pokémon che ha intorno.
  90. Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca di gettarvici dentro il bersaglio. Se va a segno, il Pokémon colpito va KO.
  91. Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo.
  92. Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno.
  93. Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica.
  94. Colpisce il bersaglio con una potente forza telecinetica che può anche ridurne la forza difensiva.
  95. Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per causare sonnolenza al bersaglio.
  96. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  97. Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
  98. Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile e accelera il proprio ordine delle azioni.
  99. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  100. Chi la usa viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, se la dà a gambe.
  101. Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Chi la usa copia l'ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.
  103. Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del bersaglio.
  104. Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
  105. Mossa autocurativa. Chi la usa recupera PS.
  106. Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
  107. Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
  108. Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del bersaglio.
  109. Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde.
  110. Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
  111. Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
  112. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  113. Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.
  114. Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica alle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
  115. Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.
  116. Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
  117. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  118. Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
  119. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  120. Chi la usa esplode e infligge danni al bersaglio, ma subisce danni a sua volta.
  121. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  122. Una lingua lunga infligge danni al bersaglio e può anche paralizzarlo.
  123. Colpisce il bersaglio con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
  124. Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
  125. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  126. Investe il bersaglio con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
  127. Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare.
  128. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  129. Chi la usa colpisce i nemici intorno con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
  130. Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
  131. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  132. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  133. Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
  134. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  135. Chi la usa recupera PS.
  136. Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni.
  137. Chi la usa spaventa il bersaglio con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
  138. Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.
  139. Spruzza addosso al bersaglio una nuvola di gas tossico che avvelena.
  140. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  141. Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari a una parte del danno inferto.
  142. Chi la usa intimidisce il bersaglio con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
  143. Attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il bersaglio.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le mosse.
  145. Investe il bersaglio con una pioggia di bolle.
  146. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  147. Chi la usa sparge una nube di spore che fa venire sonnolenza al bersaglio.
  148. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  149. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  150. Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
  151. Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido. La sua forza difensiva aumenta.
  152. Danneggia il bersaglio servendosi di una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
  153. Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
  154. Colpisce il bersaglio con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
  155. Chi la usa lancia l'osso che ha con sé. L'osso colpisce due volte e ritorna come un vero e proprio boomerang.
  156. Chi la usa recupera PS, ma viene affetto da sonnolenza.
  157. Chi la usa attacca scagliando con violenza grandi massi.
  158. Chi la usa morde il bersaglio con i suoi incisivi affilati. Può anche farlo tentennare.
  159. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello della prima mossa nella lista delle sue mosse.
  161. Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o assiderarlo.
  162. Chi la usa salta sul bersaglio azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
  163. Attacca il bersaglio con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
  164. Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
  165. Mossa da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Danneggia un po' anche chi la usa.
  166. Permette a chi la usa di imparare l'ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
  167. Chi la usa sferra fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta a ogni colpo.
  168. Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
  169. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  170. Chi la usa prevede i movimenti del bersaglio per mandare a segno l'attacco successivo.
  171. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  172. Chi la usa si copre di fuoco e carica il bersaglio. Può anche scottarlo.
  173. Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
  174. Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
  175. Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
  176. Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
  177. Colpisce il bersaglio con un vortice d'aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
  178. Rilascia spore simili al cotone che si attaccano ai nemici nei paraggi e ne riducono di molto la Velocità.
  179. Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
  180. Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
  181. Chi la usa attacca il bersaglio con una raffica di neve farinosa che può anche assiderarlo.
  182. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  183. Chi la usa tira un pugno a una velocità impressionante e accelera il proprio ordine delle azioni.
  184. Chi la usa spaventa il bersaglio con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
  185. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  186. Chi la usa bacia il bersaglio con una dolcezza angelica, confondendolo.
  187. Chi la usa massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
  188. Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
  189. Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio arrecandogli danni. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  190. Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al bersaglio. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  191. Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che infliggono ripetutamente danni al bersaglio.
  192. Chi la usa scaglia una sfera elettrica che infligge danni e paralizza il bersaglio.
  193. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  194. Se chi la usa va KO a causa di un attacco, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine. Se usata in successione fallisce.
  195. Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
  196. Chi la usa attacca il bersaglio con una folata di aria gelida.
  197. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  198. Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso da due a cinque volte di fila.
  199. Chi la usa punta il bersaglio con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
  200. Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico. Tuttavia, si fissa su questa mossa dopo averla sferrata.
  201. Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio. Aumenta la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
  202. Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  203. Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
  204. Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l'Attacco.
  205. Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando. Tuttavia, si fissa su questa mossa dopo averla sferrata.
  206. Chi la usa attenua il colpo per impedire al bersaglio di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
  207. Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
  208. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
  209. Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
  210. Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
  211. Colpisce il bersaglio con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
  212. Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
  213. Se il bersaglio è del sesso opposto, s'infatua e diventa riluttante ad attaccare.
  214. Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
  215. Chi la usa produce uno scampanellio che cura i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
  216. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  217. Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
  218. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  219. Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni.
  220. Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
  221. Colpisce il bersaglio con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
  222. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  223. Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
  224. Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso.
  225. Investe il bersaglio con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
  226. Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
  227. Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l'ultima mossa eseguita.
  228. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  229. Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Aumenta anche la Velocità di chi la usa.
  230. Un dolce profumo che riduce di molto l'elusione dei nemici intorno a chi la usa.
  231. Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d'acciaio che può anche ridurne la forza difensiva.
  232. Colpisce il bersaglio con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
  233. Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
  234. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  235. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  236. Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
  237. Chi la usa adopera un misterioso potere per rendere il tipo della mossa vantaggioso rispetto a quello del bersaglio.
  238. Investe il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte sul bersaglio.
  240. Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
  241. Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
  242. Il bersaglio viene morso con denti affilati e la sua forza difensiva può venire ridotta.
  243. Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
  244. Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
  245. Chi la usa carica il bersaglio a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
  246. Colpisce il bersaglio con una forza primordiale. Può aumentare la forza offensiva e la forza difensiva di chi la usa.
  247. Lancia sul bersaglio una sfera nera che può ridurne la forza difensiva.
  248. Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
  249. Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può ridurne la forza difensiva.
  250. Intrappola il bersaglio in un turbine d'acqua per quattro o cinque turni infliggendo danni a ogni turno.
  251. Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
  252. Mossa ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo.
  253. Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
  254. Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
  255. Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
  256. Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
  257. Chi la usa investe i nemici che ha intorno con una folata di vento caldo. Può anche scottarli.
  258. Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
  259. Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
  260. Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
  261. Fiamme sinistre e misteriose causano una scottatura al bersaglio.
  262. Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio.
  263. Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
  264. Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
  265. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  266. Chi la usa attira l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
  267. Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
  268. Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
  269. Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d'attacco per tre turni.
  270. Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
  271. Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a scambiare il suo strumento con il proprio.
  272. Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
  273. Quando un Pokémon la usa, al turno successivo la metà dei suoi PS massimi viene recuperata da lui stesso o dal Pokémon che lo sostituisce.
  274. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  275. Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS a ogni turno. Non può essere sostituito.
  276. Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
  277. Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
  278. Chi la usa ricicla uno strumento che ha usato nella lotta e può riutilizzarlo.
  279. Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
  280. Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
  281. Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il bersaglio al turno seguente.
  282. Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l'uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento.
  283. Attacco che riduce i PS del bersaglio a una quantità pari ai PS di chi lo usa.
  284. Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
  285. Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l'abilità con il bersaglio.
  286. Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
  287. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  288. Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
  289. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  290. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  291. Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno successivo.
  292. Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
  293. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  294. Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale.
  295. Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
  296. Una sfera di nebbia avvolge e danneggia il bersaglio. Può anche ridurne l'Attacco Speciale.
  297. Chi la usa circonda il bersaglio con un turbinio di piume riducendo di molto il suo Attacco.
  298. Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno.
  299. Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche scottare il bersaglio.
  300. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  301. Colpisce il bersaglio con un blocco di ghiaccio. Tuttavia, chi la usa si fissa su questa mossa dopo averla sferrata.
  302. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  303. Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
  304. Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici intorno a sé.
  305. Chi la usa morde il bersaglio con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.
  306. Colpisce il bersaglio con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
  307. Potente esplosione che danneggia il bersaglio, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
  308. Colpisce il bersaglio con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
  309. Colpisce il bersaglio con un pugno veloce come una meteora. Può far salire l'Attacco di chi la usa.
  310. Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante.
  311. Mossa d'attacco il cui tipo e la cui potenza variano in base alle condizioni atmosferiche.
  312. Chi la usa rilascia un dolce profumo che cura tutti i problemi di stato propri e degli alleati.
  313. Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il bersaglio. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
  314. Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici intorno. Probabile brutto colpo.
  315. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce la sua forza offensiva.
  316. Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo ostacola riducendone la Velocità.
  317. Chi la usa attacca con una polvere di squame trasportata dal vento e può anche aumentare la propria forza offensiva e la propria forza difensiva.
  318. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  319. Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
  320. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  321. Chi la usa solletica il bersaglio e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
  322. Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
  323. Lancia un getto d'acqua contro il nemico che ha davanti e quelli adiacenti. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
  324. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  325. Il bersaglio riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
  326. Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile.
  327. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  328. Chi la usa intrappola il bersaglio in una tempesta di sabbia per quattro o cinque turni.
  329. Il bersaglio esaurisce i PS in un colpo solo. Se viene usata da Pokémon che non sono di tipo Ghiaccio, difficilmente va a segno.
  330. Chi la usa attacca i nemici che ha intorno con un getto di fango che può anche ridurne la precisione.
  331. Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione.
  332. Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità. Questo attacco è infallibile.
  333. Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il bersaglio da due a cinque volte di fila.
  334. Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone aumentare la forza difensiva.
  335. Chi la usa sbarra la strada al bersaglio impedendone la fuga o la sostituzione.
  336. Chi la usa emette un forte verso per darsi coraggio e aumentare il proprio Attacco e quello degli alleati.
  337. Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il bersaglio rapidamente e con grande forza. Probabile brutto colpo.
  338. Un groviglio di radici colpisce il bersaglio. Chi la usa salta il turno successivo.
  339. Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo aumentando la forza offensiva e la forza difensiva.
  340. Chi la usa balza in alto e ricade sul bersaglio dopo un turno. Può anche paralizzarlo.
  341. Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio, riducendone anche la Velocità.
  342. Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  343. Chi la usa si avvicina al bersaglio con fare innocente e gli ruba lo strumento.
  344. Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può anche paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa danni.
  345. Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questo attacco è infallibile.
  346. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  347. Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare la forza offensiva e la forza difensiva.
  348. Colpisce il bersaglio usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
  349. Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
  350. Colpisce il bersaglio con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
  351. Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa elettrica. È impossibile eludere questa mossa.
  352. Il bersaglio viene colpito da un getto d'acqua potentissimo. Questo attacco è infallibile.
  353. Intenso fascio di luce che colpisce il bersaglio dopo due turni dall'uso della mossa.
  354. Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
  355. Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando PS.
  356. Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
  357. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  358. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  359. Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
  360. Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
  361. Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
  362. Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
  363. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  364. Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti.
  365. Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  366. Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
  367. Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
  368. Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
  369. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  370. Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria forza difensiva si riduce.
  371. Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
  372. Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
  373. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  374. Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
  375. Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
  376. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  377. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  378. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  379. Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
  380. Chi la usa lancia acidi gastrici sul bersaglio. Il fluido annulla l'abilità del Pokémon colpito.
  381. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  382. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  383. Chi la usa mima l'ultima mossa eseguita. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
  384. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
  385. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
  386. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  387. Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
  388. Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne previene o rimuove il sonno.
  389. Chi la usa attacca con alta priorità, ma fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco.
  390. Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
  391. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
  392. Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS a ogni turno.
  393. Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
  394. Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare il Pokémon colpito.
  395. Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
  396. Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. Questo attacco è infallibile.
  397. Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
  398. Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo.
  399. Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Questo attacco è infallibile.
  400. Chi la usa colpisce il bersaglio appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
  401. Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
  402. Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il bersaglio dall'alto.
  403. Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo.
  404. Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici. Probabile brutto colpo.
  405. Chi la usa crea un'onda sonora che infligge danni. Può anche ridurre la forza difensiva del bersaglio.
  406. Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che colpisce il bersaglio. Questo attacco è infallibile.
  407. Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il bersaglio.
  408. Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
  409. Pugno che assorbe PS e li fa recuperare a chi lo sferra.
  410. Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questa mossa ha priorità alta.
  411. Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
  412. Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio, la cui forza difensiva può anche diminuire.
  413. Chi la usa ripiega le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce dei danni.
  414. Dal terreno sotto il bersaglio si sprigiona una forza devastante che può anche ridurne la forza difensiva.
  415. Chi la usa scambia lo strumento che ha con quello del bersaglio a una velocità impressionante.
  416. Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza.
  417. Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta la forza offensiva.
  418. Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili, accelerando inoltre il proprio ordine delle azioni.
  419. Mossa d'attacco che infligge doppi danni se chi la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
  420. Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia, accelerando inoltre il proprio ordine delle azioni.
  421. Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
  422. Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare il bersaglio.
  423. Chi la usa morde con denti ghiacciati che possono anche assiderare il bersaglio.
  424. Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare il bersaglio.
  425. Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle, accelerando inoltre il proprio ordine delle azioni.
  426. Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  427. Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
  428. Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio.
  429. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  430. Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa che può anche ridurre la forza difensiva del bersaglio.
  431. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  432. Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del bersaglio.
  433. Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
  434. Chi la usa attacca con meteore che cadono dal cielo, ma la sua forza offensiva diminuisce.
  435. Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche paralizzarli.
  436. Chi la usa lancia fiamme scarlatte su tutti i Pokémon nelle vicinanze, danneggiandoli. Può anche scottarli.
  437. Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce la forza offensiva di chi la usa.
  438. Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il bersaglio.
  439. Chi la usa attacca il bersaglio con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
  440. Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
  441. Chi la usa attacca il bersaglio con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
  442. Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua testa dura come l'acciaio.
  443. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  444. Chi la usa colpisce il bersaglio dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
  445. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  446. Chi la usa lancia una raffica di rocce sul bersaglio. I frammenti di rocce sparsi nei dintorni infliggono ripetutamente danni al bersaglio.
  447. Chi la usa intrappola il bersaglio con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
  448. Chi la usa attacca creando un'onda sonora di parole a vanvera e confonde il bersaglio.
  449. Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo della mossa varia a seconda della lastra.
  450. Chi la usa morde il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
  451. Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa che può anche aumentare la sua forza offensiva.
  452. Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il bersaglio, ma subisce anche danni.
  453. Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile e accelera il proprio ordine delle azioni.
  454. Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il bersaglio. Probabile brutto colpo.
  455. Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
  456. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  457. Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma subisce danni.
  458. Chi la usa assume una posa combattiva per far aumentare i danni inflitti del 50%.
  459. Chi la usa colpisce il bersaglio con una forza capace di alterare il tempo.
  460. Chi la usa lacera il bersaglio e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
  461. Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce guarisce dai propri problemi di stato e recupera tutti i PS e i PP.
  462. Colpisce il bersaglio con grande forza. Più PS ha il Pokémon colpito, maggiore è la potenza della mossa.
  463. Avvolge il bersaglio in un turbine di fuoco, scottandolo.
  464. Trascina il bersaglio in un mondo di totale oscurità, causandogli sonnolenza e riducendone la forza difensiva.
  465. Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre la forza difensiva del bersaglio.
  466. Chi la usa attacca con una raffica di vento raccapricciante che può anche aumentarne la forza offensiva e la forza difensiva.
  467. Chi la usa sparisce nell'oscurità e attacca. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  468. Chi la usa affila i propri artigli aumentando Attacco e precisione.
  469. Chi la usa protegge sé e gli alleati da colpi ad ampio raggio per un turno.
  470. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
  471. Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
  472. Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
  473. Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
  474. Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
  475. Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
  476. Chi la usa attira l'attenzione dei nemici cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
  477. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  478. Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
  479. Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
  480. Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio. Brutto colpo assicurato.
  481. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  482. Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenarli.
  483. Danza leggiadra ed elegante che aumenta l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
  484. Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso, più danni causa.
  485. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  486. Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio, più danni arreca.
  487. Chi la usa proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
  488. Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
  489. Chi la usa si concentra aumentando Attacco, Difesa e precisione.
  490. Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
  491. Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido può anche ridurre la forza difensiva del bersaglio.
  492. Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco del nemico.
  493. Chi la usa emette un misterioso raggio psichico che trasforma l'abilità del Pokémon colpito in Disinvoltura.
  494. Chi la usa saltella con un buffo ritmo, inducendo il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
  495. Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
  496. Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano.
  497. Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
  498. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  499. Attacca il bersaglio lanciandogli contro una nuvola di fumo speciale, che annulla ogni modifica alle statistiche.
  500. Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
  501. Chi la usa protegge sé e gli alleati dalle mosse ad alta priorità.
  502. Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere.
  503. Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
  504. Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Difesa Speciale calano, ma aumentano di molto Attacco, Attacco Speciale e Velocità.
  505. Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
  506. Attacco la cui potenza raddoppia se il bersaglio ha problemi di stato.
  507. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  508. Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
  509. Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
  510. Attacca i nemici che ha intorno con una fiammata. Il fuoco distruggerà le bacche o alcuni tipi di strumenti che i Pokémon hanno con sé.
  511. Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
  512. Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
  513. Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
  514. Vendica un alleato messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
  515. Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
  516. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  517. Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
  518. Attacca il bersaglio con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, gli effetti aumentano e appare un arcobaleno.
  519. Attacca il bersaglio con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, gli effetti aumentano e il campo diventa un mare di fuoco.
  520. Attacca il bersaglio con una colonna d'erba. Se usata con Acquapatto, gli effetti aumentano e il campo diventa una palude.
  521. Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  522. Chi la usa attacca il bersaglio opponendo resistenza e riducendone la forza offensiva.
  523. Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia il bersaglio, rallentandone inoltre l'ordine delle azioni.
  524. Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
  525. Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un singolo Pokémon selvatico, la lotta finisce.
  526. Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
  527. Chi la usa attacca i nemici intorno a sé catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
  528. Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo. Può anche paralizzare il bersaglio.
  529. Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
  530. Chi la usa attacca due volte il bersaglio con dei colpi estremamente forti.
  531. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  532. Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
  533. Chi la usa taglia il bersaglio con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del Pokémon colpito.
  534. Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
  535. Chi la usa carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio, più danni causa.
  536. Chi la usa avvolge e attacca il bersaglio con foglie affilate che possono anche ridurne la precisione.
  537. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  538. Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
  539. Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può anche ridurne la precisione.
  540. Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
  541. Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
  542. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo.
  543. Chi la usa carica il bersaglio con la testa in stile afro, ma subisce un po' di danni per il contraccolpo.
  544. Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro degli ingranaggi d'acciaio.
  545. Chi la usa lancia fiamme scarlatte su tutti i Pokémon nelle vicinanze, danneggiandoli. Può anche scottarli.
  546. Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo che ha.
  547. Chi la usa attacca i nemici intorno a sé intonando un'antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
  548. Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
  549. Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata d'aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
  550. Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
  551. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo.
  552. Chi la usa viene avvolto da fiamme che scaglia contro il bersaglio, sbattendo le ali. Può anche aumentare l'Attacco Speciale.
  553. Chi la usa lancia contro il bersaglio al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.
  554. Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d'aria gelida. Può anche scottarlo.
  555. Chi la usa si mette a urlare per un po' riducendo la forza offensiva del bersaglio.
  556. Chi la usa attacca violentemente il bersaglio con grosse stalattiti di ghiaccio.
  557. Chi la usa carica emettendo fiamme ardenti dalla fronte, a costo di una riduzione di Difesa, Difesa Speciale e Velocità.
  558. Chi la usa lancia una fiammata enorme. Se usata in combinazione con Incrotuono, il danno provocato dalla mossa aumenta.
  559. Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
  560. Chi la usa si tuffa sul bersaglio dall'alto. È una mossa di tipo Lotta e Volante allo stesso tempo.
  561. Chi la usa protegge se stesso e i propri alleati dai danni di mosse nemiche, adoperando un tappetino come scudo. Non è efficace contro mosse di stato.
  562. Chi la usa attacca il bersaglio con un rutto potente. Per utilizzare questa mossa, il Pokémon deve mangiare la bacca che possiede.
  563. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  564. Chi la usa intreccia una rete appiccicosa attorno alla squadra avversaria, diminuendo la Velocità dei Pokémon nemici che entreranno in campo.
  565. L'Attacco di chi la usa aumenta moltissimo se grazie alla mossa il bersaglio va KO.
  566. Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le protezioni del bersaglio.
  567. Il bersaglio viene invitato a festeggiare Halloween e aggiunge così al proprio tipo anche il tipo Spettro.
  568. Chi la usa emette un urlo potente che intimidisce il bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  569. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  570. Infligge danni a tutti i Pokémon vicini. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
  571. Chi la usa invoca la maledizione del bosco sul bersaglio, che acquisisce così anche il tipo Erba.
  572. Infligge danni ai Pokémon che ha intorno attaccandoli con una tempesta di fiori.
  573. Chi la usa raffredda istantaneamente il bersaglio e può congelarlo. Risulta superefficace contro i Pokémon di tipo Acqua.
  574. Chi la usa infligge un danno spirituale ai nemici nei paraggi con una voce suadente. L'attacco andrà immancabilmente a segno.
  575. Chi la usa lancia un monito intimidatorio al bersaglio, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale, e si fa sostituire da un altro Pokémon della squadra.
  576. Inverte tutte le modifiche alle statistiche del Pokémon bersaglio.
  577. Chi la usa assorbe energia dal bersaglio con un bacio, recuperando PS.
  578. Grazie a un misterioso potere, protegge chi la usa e gli alleati dalle mosse di stato. È tuttavia inefficace contro mosse che infliggono danni.
  579. Grazie a un misterioso potere, aumenta la Difesa di tutti i Pokémon di tipo Erba presenti in campo.
  580. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Erboso: i Pokémon a terra recuperano PS a ogni turno e la potenza delle mosse di tipo Erba aumenta.
  581. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso: i Pokémon a terra sono immuni ai problemi di stato e la potenza delle mosse Drago è dimezzata.
  582. Se si contagia il bersaglio prima che usi la sua mossa, per quel turno questa sarà di tipo Elettro.
  583. Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie che possono anche ridurre la sua forza offensiva.
  584. Chi la usa solleva un vento fatato che investe il bersaglio.
  585. Chi la usa sfrutta il potere della luna per attaccare il bersaglio e può anche ridurne la forza offensiva.
  586. Colpisce i Pokémon che ha intorno con la forza di un boato distruttivo.
  587. Impone un blocco al terreno di lotta che nel turno successivo impedisce a tutti i Pokémon di fuggire.
  588. Chi la usa si protegge, assumendo una posizione di difesa e riducendo l'Attacco di nemici o alleati con cui entra in contatto.
  589. Chi la usa diventa amico del bersaglio, rabbonendolo e riducendone così l'Attacco.
  590. Chi la usa svela dei segreti al bersaglio, distraendolo e riducendone l'Attacco Speciale.
  591. Colpisce i nemici che ha intorno con una tempesta di diamanti. Può anche aumentare di molto la Difesa di chi la usa.
  592. Travolge il bersaglio con un'ondata di vapore rovente che può anche scottarlo.
  593. Chi la usa sfrutta un passaggio interdimensionale per comparire a fianco del bersaglio e colpirlo, eludendo mosse come Protezione e Individua.
  594. Chi la usa attacca il bersaglio con degli shuriken di muco da due a cinque volte di fila. Questa mossa ha priorità alta.
  595. Colpisce il bersaglio soffiandogli contro delle fiammate incredibilmente roventi e riducendone la forza offensiva.
  596. Protegge dagli attacchi, riducendo inoltre i PS dei Pokémon che entrano in contatto con chi la usa.
  597. Aumenta la Difesa Speciale di un alleato tramite un misterioso aroma.
  598. Il corpo di chi la usa emette onde anomale che investono il bersaglio, riducendone di molto l'Attacco Speciale.
  599. Emette un liquido particolare che riduce l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità dei nemici avvelenati intorno a chi la usa.
  600. Il bersaglio viene coperto da un pulviscolo che esplode danneggiandolo se questi utilizza una mossa di tipo Fuoco nello stesso turno.
  601. Chi la usa assorbe energia nel primo turno per aumentare poi notevolmente l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità in quello seguente.
  602. Tramite il controllo dei campi magnetici, aumenta la Difesa e la Difesa Speciale dei Pokémon alleati dotati delle abilità Più o Meno.
  603. Questa mossa raddoppia la ricompensa ricevuta dopo aver vinto una lotta.
  604. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico: i Pokémon a terra non si addormentano e la potenza delle mosse di tipo Elettro aumenta.
  605. Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni al bersaglio.
  606. Il Pokémon ti fa gli auguri nel tuo giorno speciale.
  607. Il Pokémon che la usa e un alleato si prendono per mano e fanno salti di gioia.
  608. Chi la usa rivolge i propri occhioni languidi al bersaglio, riducendone la forza offensiva.
  609. Chi la usa strofina le guance elettrizzate contro il bersaglio, paralizzandolo.
  610. Chi la usa attacca il bersaglio, modulando il colpo in modo da lasciargli almeno un PS.
  611. Chi la usa lancia un attacco che tormenta il bersaglio per quattro o cinque turni, durante i quali gli impedisce di fuggire.
  612. Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l'Attacco di chi la usa aumenta.
  613. Chi la usa assorbe energia dal bersaglio recuperando una quantità di PS pari a più della metà del danno inferto.
  614. Colpisce i nemici intorno scaraventando a terra quelli che si trovano in aria.
  615. Un'onda strisciante investe i nemici intorno impedendo loro di fuggire.
  616. Chi la usa raccoglie energia tellurica e ne concentra il potere sui nemici che ha intorno, danneggiandoli.
  617. Concentra il potere del Fiore Eterno in un raggio di luce potentissimo con cui attacca il bersaglio. Causa danni ingenti anche a chi la usa.
  618. Attacca i nemici intorno colpendoli con miriadi di raggi di luce blu.
  619. Attacca i nemici intorno trasformando la potenza della terra in lame affilate.
  620. Permette di proiettarsi in aria e fiondarsi sul bersaglio attaccando ad altissima velocità. Riduce la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa.
  621. Permette di attaccare ripetutamente grazie ai molti arti, ignorando mosse come Protezione o Individua. Riduce la Difesa di chi la usa.
  622. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  623. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  624. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  625. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  626. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  627. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  628. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  629. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  630. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  631. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  632. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  633. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  634. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  635. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  636. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  637. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  638. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  639. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  640. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  641. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  642. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  643. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  644. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  645. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  646. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  647. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  648. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  649. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  650. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  651. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  652. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  653. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  654. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  655. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  656. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  657. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  658. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  659. Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Durante le tempeste di sabbia ne recupera di più.
  660. È una mossa molto potente, ma funziona solo appena scesi in campo.
  661. Protegge dagli attacchi e avvelena i Pokémon che lanciano un attacco diretto su chi la usa.
  662. Chi la usa attacca il bersaglio e fissa la sua ombra a terra impedendogli di fuggire.
  663. Chi la usa attacca il bersaglio mulinando gli arti. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
  664. Chi la usa si mette a cantare emettendo tanti palloncini d'acqua. I Pokémon che subiscono danni da questa mossa guariscono dalle scottature.
  665. Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
  666. Fa recuperare metà dei PS massimi al bersaglio. È più efficace quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Erboso.
  667. Chi la usa travolge il bersaglio con un attacco possente.
  668. Fa recuperare una quantità di PS pari all'Attacco del bersaglio, che vedrà diminuire questa statistica.
  669. Chi la usa assorbe la luce condensandola in una lama al primo turno per poi attaccare al turno successivo.
  670. Attacca il bersaglio con delle foglie.
  671. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  672. Avvelena il bersaglio avvolgendolo con filamenti tossici e ne riduce la Velocità.
  673. Chi la usa si concentra e nel turno successivo metterà sicuramente a segno un brutto colpo.
  674. Dà una marcia in più agli alleati con le abilità Meno o Più aumentandone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  675. Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni.
  676. Chi la usa attacca il nemico con una sfera esplosiva. Se colpisce degli alleati, fa recuperare loro dei PS.
  677. Chi la usa attacca il nemico con un'ancora e lo intrappola nella catena impedendogli di fuggire.
  678. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
  679. Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
  680. Colpisce il bersaglio con una frusta infuocata e ne riduce la Difesa.
  681. Chi la usa attacca il bersaglio sfoggiando la propria forza. Più le sue statistiche sono state aumentate, più la mossa è potente.
  682. Chi la usa attacca sfruttando tutta la sua potenza incendiaria per infliggere gravi danni al bersaglio, ma come conseguenza perde il tipo Fuoco.
  683. Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
  684. Chi la usa colpisce il bersaglio con un corno appuntito. Questa mossa va sempre a segno.
  685. Chi la usa cura i problemi di stato del bersaglio e in cambio recupera PS.
  686. Chi la usa si lancia in una danza e attacca il nemico con tutte le sue forze. Il tipo della mossa corrisponde al tipo del Pokémon che la usa.
  687. Il bersaglio subisce dei danni e, se ha già agito nel turno, perde la sua abilità.
  688. Chi la usa colpisce il bersaglio con un potente calcio sfruttando una tecnica originaria dei paesi tropicali e ne riduce l'Attacco.
  689. Costringe il bersaglio a ripetere immediatamente l'ultima mossa che ha sferrato.
  690. Chi la usa arroventa il proprio becco e poi attacca. Se un Pokémon lo colpisce con un attacco diretto mentre sta accumulando calore, resta scottato.
  691. Chi la usa attacca il bersaglio con un suono fortissimo che genera sfregando le scaglie del corpo. Dopo aver attaccato, la sua Difesa diminuisce.
  692. Chi la usa infligge danni al bersaglio usando il proprio corpo come se fosse un martello.
  693. Chi la usa infligge danni intorno a sé facendo ruotare una parte del suo corpo.
  694. Riduce i danni subiti dalle mosse fisiche e dalle mosse speciali per cinque turni. Si può usare solo quando grandina.
  695. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  696. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  697. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  698. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  699. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  700. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  701. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  702. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  703. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  704. Il guscio del Pokémon diventa una trappola. Se un nemico lo colpisce con una mossa fisica, innesca un'esplosione e subisce dei danni.
  705. Colpisce il bersaglio con un potente raggio, ma riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
  706. Morde il bersaglio con delle zanne generate con l'energia psichica e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
  707. Chi la usa attacca battendo i piedi per la rabbia. Se la mossa usata al turno precedente non è andata a segno, la potenza raddoppia.
  708. Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso in cui alberga uno spirito. Può anche ridurne la Difesa.
  709. Chi la usa attacca il bersaglio colpendolo a tutta velocità. Questa mossa ha priorità alta.
  710. Colpisce il bersaglio con la potenza dell'acqua e può anche ridurne la forza difensiva.
  711. Chi la usa proietta dei potenti raggi di luce grazie alla potenza del suo prisma, ma non può agire nel turno successivo.
  712. Chi la usa ruba gli aumenti delle statistiche del bersaglio, poi si nasconde nella sua ombra e lo attacca.
  713. Chi la usa travolge il bersaglio con la potenza di una meteora. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
  714. Chi la usa proietta sul bersaglio un misterioso raggio di luce. Questo attacco ignora l'abilità del bersaglio.
  715. Chi la usa guarda il bersaglio con gli occhi pieni di lacrime e gli fa perdere lo spirito combattivo, riducendone l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  716. Chi la usa colpisce il bersaglio investendolo con una potente scarica elettrica che può anche farlo tentennare.
  717. Scatena l'ira della natura sul bersaglio e ne dimezza i PS.
  718. Chi la usa si avvolge in un potente campo energetico e colpisce il bersaglio. Il tipo della mossa varia in base alla ROM installata.
  719. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  720. Chi la usa fa esplodere la propria testa per attaccare tutti i Pokémon che ha intorno, ma subisce danni.
  721. Chi la usa attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
  722. Attacca il bersaglio con una colonna di luce. Infligge danni in base all'Attacco o all'Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
  723. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  724. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  725. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  726. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  727. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  728. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  729. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  730. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  731. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  732. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  733. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  734. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  735. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  736. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  737. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  738. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  739. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  740. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  741. Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
  742. Chi la usa attacca il bersaglio due volte ruotando su se stesso e colpendolo con le braccia. Può anche farlo tentennare.
  743. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
  744. Chi la usa attacca emettendo un raggio dal suo nucleo. Se l'avversario è dynamaxizzato causa il doppio dei danni.
  745. Permette di attaccare un bersaglio ignorando gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.
  746. Impedisce a chi la usa e al bersaglio di essere sostituiti finché non vanno KO. L'effetto svanisce se uno dei due lascia il campo.
  747. Se chi la usa ha con sé una bacca, la mangia e la sua Difesa aumenta di molto.
  748. Chi la usa aumenta tutte le sue statistiche ma non può più fuggire o essere sostituito.
  749. Chi la usa getta catrame appiccicoso sul bersaglio abbassandone la Velocità e rendendolo vulnerabile al tipo Fuoco.
  750. Chi la usa getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico.
  751. Chi la usa attacca due volte sparando Dreepy. Quando sono presenti due bersagli, vengono colpiti entrambi una sola volta.
  752. Chi la usa invita tutti i Pokémon in campo a prendere il tè. Quelli che hanno con sé una bacca la mangiano.
  753. Chi la usa immobilizza il bersaglio impedendogli di fuggire e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno.
  754. Chi la usa attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d'elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
  755. Chi la usa morde il bersaglio con le dure branchie. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
  756. Una forza misteriosa inverte gli effetti attivi sul campo alleato e sul campo avversario.
  757. Un attacco di tipo Fuoco che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Intensifica i raggi solari per cinque turni.
  758. Un attacco di tipo Coleottero che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l'Attacco Speciale dei nemici intorno.
  759. Un attacco di tipo Elettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico.
  760. Un attacco di tipo Normale che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Velocità dei nemici intorno.
  761. Un attacco di tipo Lotta che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco degli alleati.
  762. Un attacco di tipo Spettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa dei nemici intorno.
  763. Un attacco di tipo Ghiaccio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Causa una grandinata che dura per cinque turni.
  764. Un attacco di tipo Veleno che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco Speciale degli alleati.
  765. Un attacco di tipo Acqua che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Provoca una forte pioggia per cinque turni.
  766. Un attacco di tipo Volante che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Velocità degli alleati.
  767. Un attacco di tipo Folletto che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso.
  768. Un attacco di tipo Drago che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l'Attacco dei nemici intorno.
  769. Un attacco di tipo Psico che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico.
  770. Un attacco di tipo Roccia che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Causa una tempesta di sabbia per cinque turni.
  771. Un attacco di tipo Terra che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Difesa Speciale degli alleati.
  772. Un attacco di tipo Buio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa Speciale dei nemici intorno.
  773. Un attacco di tipo Erba che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Erboso.
  774. Un attacco di tipo Acciaio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Difesa degli alleati.
  775. Chi la usa sacrifica un po' dei suoi PS per aumentare tutte le sue statistiche.
  776. Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
  777. Chi la usa agghinda il bersaglio con delle decorazioni aumentandone di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale.
  778. Chi la usa percuote il proprio tamburo per controllarne le radici e attaccare il bersaglio, riducendone la Velocità.
  779. Chi la usa intrappola il bersaglio in una tagliola e lo attacca per quattro o cinque turni.
  780. Chi la usa attacca con una palla creata incendiando una piccola pietra. Può anche scottare il bersaglio.
  781. Chi la usa si trasforma in un'enorme spada e attacca. Se il bersaglio è dynamaxizzato, causa il doppio dei danni.
  782. Chi la usa si trasforma in un enorme scudo e attacca. Se il bersaglio è dynamaxizzato, causa il doppio dei danni.
  783. Chi la usa emette l'energia accumulata nelle guance per attaccare e aumentare la propria Velocità. Il tipo della mossa cambia in base alla forma assunta da Morpeko.
  784. Chi la usa attacca i nemici intorno con la sua robusta coda riducendone l'Attacco.
  785. Chi la usa attacca il bersaglio con un ramo incredibilmente appuntito.
  786. Chi la usa suona la chitarra o il basso creando un'onda sonora potentissima con cui attacca il bersaglio.
  787. Chi la usa attacca il bersaglio con un liquido acido ricavato da mele aspre riducendone la Difesa Speciale.
  788. Chi la usa fa cadere una mela sul bersaglio da una grande altezza, infliggendogli danni e riducendone la Difesa.
  789. Chi la usa attacca il bersaglio con un tale impeto da fargli perdere la voglia di lottare e ne riduce l'Attacco Speciale.
  790. Chi la usa attacca il bersaglio con getti di vapore che possono anche confonderlo.
  791. Sparge tutt'intorno dell'acqua misteriosa che fa recuperare PS a sé e agli alleati in campo.
  792. Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. Se un Pokémon tocca chi la usa, la sua Difesa diminuisce di molto.
  793. Chi la usa finge di abbassare la testa a mo' di supplica e attacca il bersaglio con i suoi capelli scarmigliati. Questa mossa va sempre a segno.
  794. Chi la usa attacca il bersaglio brandendo un grosso gambo, ma perde l'equilibrio e nel turno successivo non può agire.
  795. È l'attacco più potente di Eternatus quando assume la sua forma originale. Nel turno successivo non può agire.
  796. Chi la usa utilizza l'acciaio del proprio corpo per sparare un violento raggio, ma subisce danni.
  797. Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
  798. Chi la usa attacca eliminando lo stato del terreno di lotta. La mossa fallisce se nel terreno non è attivo alcuno stato.
  799. Il Pokémon attacca lanciando delle squame da due a cinque volte di fila. Aumenta la Velocità di chi la usa, ma ne riduce la Difesa.
  800. Chi la usa accumula l'energia dello spazio nel primo turno per aumentare l'Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo.
  801. Il Pokémon esegue un attacco fisico o speciale, in base a quale causa danni maggiori. Può anche avvelenare il bersaglio.
  802. Chi la usa attacca tutti i Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. La potenza della mossa aumenta quando è attivo un Campo Nebbioso.
  803. Chi la usa attacca il bersaglio scivolando sul terreno. Se utilizzata quando è attivo un Campo Erboso, ha priorità alta.
  804. Chi la usa attacca con dell'elettricità che si alza dal suolo. La potenza della mossa raddoppia quando l'avversario si trova in un Campo Elettrico.
  805. Chi la usa attacca sfruttando l'energia del terreno di lotta. Il tipo e la potenza della mossa variano a seconda dello stato del terreno stesso.
  806. Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
  807. Chi la usa attacca con la forza dell'invidia, causando una scottatura a tutti i Pokémon le cui statistiche sono aumentate durante quel turno.
  808. Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia.
  809. Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest'ultimo non ha uno strumento.
  810. Chi la usa avvolge tutti i Pokémon che ha intorno in un gas altamente acido, dissolvendo i loro strumenti.
  811. Chi la usa aumenta l'Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise.
  812. Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
  813. Chi la usa sferra fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta a ogni colpo.
  814. Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila urtandolo con le ali.
  815. Chi la usa attacca il bersaglio scagliandogli addosso della sabbia incandescente. Può anche scottarlo.
  816. Il Pokémon diventa tutt'uno con la giungla, ripristinando i PS e curando i problemi di stato per sé e per l'alleato in campo.
  817. Il Pokémon sferra un singolo colpo potentissimo, massima espressione dello stile di tipo Buio. Brutto colpo assicurato.
  818. Il Pokémon sferra una fluida serie di tre attacchi, massima espressione dello stile di tipo Acqua. Brutto colpo assicurato.
  819. Il Pokémon attacca il bersaglio imprigionandolo in una gabbia di elettricità, che sprigiona corrente per quattro o cinque turni.
  820. Il Pokémon attacca i nemici convertendo la propria forza vitale in energia. La potenza della mossa cala man mano che i PS diminuiscono.
  821. Il Pokémon attacca rilasciando energia psichica dagli occhi. Può congelare il bersaglio.
  822. Il Pokémon attacca trasformando la sua rabbia in un'aura simile a fiamme. Può anche far tentennare i nemici.
  823. Il Pokémon sferra calci al bersaglio dopo averlo distratto con movimenti fulminei, riducendone la Difesa.
  824. Il Pokémon attacca i nemici scagliando una lancia di ghiaccio accompagnata da una tormenta di neve.
  825. Il Pokémon attacca i nemici scatenandogli contro una miriade di piccoli spettri.
  826. Il Pokémon attacca con i suoi potenti poteri psichici. Sottrae tre PP all'ultima mossa usata dal nemico.
  827. Chi la usa attacca il bersaglio con artigli distruttori mirando a un brutto colpo. Può anche causargli avvelenamento, paralisi o sonnolenza.
  828. Chi la usa si carica di energia psichica per poi schiantarsi sul bersaglio. Inoltre, può aumentare la propria forza difensiva.
  829. Chi la usa scambia la sua forza offensiva con la sua forza difensiva.
  830. Chi la usa attacca il bersaglio con delle scuri di roccia, mirando a un brutto colpo. I frammenti di roccia sparsi nei dintorni infliggono ripetutamente danni al bersaglio.
  831. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo di odio e amore. Questa mossa ha effetti aggiuntivi diversi a seconda della forma di chi la usa.
  832. Misterioso potere rafforzante che aumenta la forza offensiva se chi la usa è predisposto all'attacco, e la forza difensiva se è predisposto alla difesa.
  833. Chi la usa sfoga la sua ira sputando violente fiammate. Tuttavia, si fissa su questa mossa dopo averla sferrata.
  834. Chi la usa si avvolge in uno strato d'acqua e si lancia sul bersaglio, subendo tuttavia dei danni. Questa mossa accelera inoltre l'ordine delle azioni di chi la usa.
  835. Chi la usa attacca concentrando della clorofilla per poi lanciarla, ma subisce danni e il suo ordine delle azioni rallenta.
  836. Il bersaglio viene colpito da un blocco di ghiaccio grande come un iceberg.
  837. Chi la usa si lancia in una danza per invocare la vittoria e far aumentare i danni inflitti del 50%. Inoltre, la sua forza offensiva e la sua forza difensiva aumentano.
  838. Chi la usa si schianta sul bersaglio con tutte le forze. La sua forza difensiva diminuisce.
  839. Il bersaglio viene colpito da una miriade di spine tossiche che possono anche avvelenarlo. Se è affetto da problemi di stato, la potenza della mossa raddoppia.
  840. Chi la usa falcia il bersaglio con ali rafforzate da un'aura. Probabile brutto colpo. Questa mossa accelera inoltre l'ordine delle azioni di chi la usa.
  841. Colpisce con una furia che fa raggelare il sangue nelle vene. Può assiderare il bersaglio. Se questi è affetto da problemi di stato, la potenza della mossa raddoppia.
  842. Chi la usa indurisce la propria pelle come uno scudo di ferro, aumentando la forza difensiva. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  843. Chi la usa sferra un calcio discendente, poi scocca tre dardi insieme e rende più probabili i propri brutti colpi. Inoltre, riduce la forza difensiva del bersaglio.
  844. Il bersaglio è colpito da innumerevoli sfere di fuoco che possono anche scottarlo. Se è affetto da problemi di stato, la potenza della mossa raddoppia.
  845. Chi la usa attacca il bersaglio con la spada conchiglia, mirando a un brutto colpo. I frammenti di conchiglie nei dintorni infliggono ripetutamente danni al bersaglio.
  846. Chi la usa attacca il bersaglio con venti gelidi e sferzanti che lo fanno tremare anima e corpo e possono anche assiderarlo.
  847. Chi la usa chiama a sé una tempesta di fulmini e raffiche di vento con cui attacca violentemente il bersaglio. Può anche paralizzarlo.
  848. Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con sabbia ardente e un vento fortissimo che lo scottano.
  849. Chi la usa guarisce dai problemi di stato e recupera PS. Inoltre, fa sì che le mosse nemiche falliscano più facilmente.
  850. Chi la usa prende coraggio e guarisce dai problemi di stato. Inoltre aumenta la forza offensiva e la forza difensiva.
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