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- Il nemico è colpito con la coda o le zampe anteriori.
- Colpo netto. Probabile brutto colpo.
- Da 2 a 5 schiaffi colpiscono ripetutamente il nemico.
- Da 2 a 5 pugni colpiscono ripetutamente il nemico.
- Un pugno tirato con estrema potenza.
- Tira monete sul nemico, per recuperarle più tardi.
- Pugno ardente che può scottare il nemico.
- Pugno di ghiaccio che può congelare il nemico.
- Pugno elettrico che può paralizzare il nemico.
- Graffia il nemico con artigli affilati.
- Stringe il nemico in una morsa di forti tenaglie.
- Forti tenaglie che possono mandare KO il nemico.
- Mossa in due tempi, che colpisce al secondo turno.
- Una danza che potenzia fortemente l'ATTACCO.
- Taglia il nemico con la forza di artigli o falci affilate.
- Colpisce con una folata di vento sollevata dalle ali.
- Colpisce il nemico spiegando le ali.
- Un colpo di vento scaccia il nemico terminando la lotta.
- Vola alto al primo turno per attaccare nel successivo.
- Lega e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
- Un colpo inferto con una coda, una liana o simili.
- Colpisce il nemico con liane sottili simili a fruste.
- Un grosso piede colpisce il nemico, che può tentennare.
- Il nemico è colpito da un doppio calcio.
- Un calcio estremamente potente.
- Potente calcio in volo che può danneggiare chi lo usa.
- Un rapido calcio assestato con una rotazione.
- Riduce la precisione del nemico sollevando sabbia.
- Attacco d'urto che può far tentennare.
- Corna affilate infilzano il nemico.
- Corna affilate infilzano il nemico da 2 a 5 volte.
- Un colpo perforante da KO in un attacco.
- Una carica portata con tutto il corpo.
- Una carica con tutto il corpo che può paralizzare.
- Avvolge e stringe il nemico da 2 a 5 volte.
- Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
- Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
- Carica molto pericolosa che danneggia anche chi la fa.
- Agita la coda per ridurre la DIFESA del nemico.
- Attacco con aculei e simili: può avvelenare il nemico.
- Aculei sulle zampe anteriori colpiscono il nemico 2 volte.
- Spilli di fuoco colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
- Uno sguardo fulminante riduce la DIFESA del nemico.
- Un morso rabbioso che può far tentennare il nemico.
- Un dolce ruggito riduce l'ATTACCO del nemico.
- Mette in fuga il nemico per porre termine alla lotta.
- Una dolce nenia costringe il nemico ad addormentarsi.
- Strane onde acustiche confondono il nemico.
- Onde acustiche che fanno sempre un danno di 20 PS.
- Forza psichica: disattiva una mossa del nemico.
- Acido che corrode la pelle e può ridurre la DIFESA.
- Debole attacco di fuoco che può scottare.
- Forte attacco di fuoco che può scottare.
- Fitta nebbia che blocca la riduzione delle statistiche.
- Il nemico è colpito da un getto d'acqua.
- Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua.
- Un'onda enorme si abbatte sul nemico.
- Un raggio gelido che può congelare il nemico.
- Una tempesta di ghiaccio che può congelare il nemico.
- Un raggio speciale che può confondere il nemico.
- Forte getto di bolle che può ridurre la VELOCITÀ.
- Un raggio color dell'iride che può ridurre l'ATTACCO.
- È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
- Il nemico è colpito da una beccata o un colpo simile.
- Attacco a spirale con un becco trapanante.
- Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
- Un calcio che danneggia i nemici più pesanti.
- Replica agli attacchi fisici con forza raddoppiata.
- Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
- Raccoglie un'enorme energia per poi colpire il nemico.
- Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
- Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
- Semi piantati sul nemico gli sottraggono PS ogni turno.
- Provoca la crescita del corpo e aumenta l'ATT. SP.
- Foglie tagliano il nemico. Probabile brutto colpo.
- Al primo turno assorbe luce e attacca nel successivo.
- Polvere tossica che può avvelenare il nemico.
- Polvere che può paralizzare il nemico.
- Polvere che può far addormentare il nemico.
- Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
- Un filo avvolge il nemico riducendone la VELOCITÀ.
- Fiammate che causano sempre un danno di 40 PS.
- Un turbine di fuoco avvolge il nemico da 2 a 5 turni.
- Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
- Potente attacco elettrico: può paralizzare il nemico.
- Debole scarica elettrica che paralizza il nemico.
- Un tuono che può causare paralisi.
- Il nemico è colpito da piccole rocce.
- Potente sisma, che non ha effetto sui nemici volanti.
- Mossa da KO in un attacco: getta in un abisso.
- Al primo turno scava, per attaccare al secondo.
- Avvelena il nemico con una potente tossina.
- Attacco psichico che può causare confusione.
- Potente attacco psichico: può ridurre la DIF. SP.
- Mossa ipnotizzante che può far addormentare il nemico.
- Chi la usa medita per migliorare l'ATTACCO.
- Il corpo si rilassa e sale di molto la VELOCITÀ.
- Attacco rapidissimo che colpisce sempre per primo.
- Sale ATTACCO di chi la usa ogni volta che è colpito.
- Mossa psichica per fuggire immediatamente dalla lotta.
- Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
- Copia una delle mosse usate dal nemico durante la lotta.
- Stridio che riduce di molto la DIFESA del nemico.
- Copie illusorie aumentano la capacità di elusione.
- Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
- I muscoli si tonificano per aumentare la DIFESA.
- Chi la usa si rimpicciolisce aumentando l'elusione.
- Fumo o inchiostro riducono la precisione del nemico.
- Un raggio sinistro che confonde il nemico.
- Il corpo si ritira nel guscio per aumentare la DIFESA.
- Raggomitolandosi, chi la usa aumenta la propria DIFESA.
- Una barriera aumenta di molto la DIFESA.
- Una barriera di luce riduce i danni dell'ATT. SP.
- Una cupa nube annulla ogni modifica delle statistiche.
- Una parete di luce indebolisce gli attacchi fisici.
- Concentrazione energetica: brutti colpi più probabili.
- Subisce per 2 turni, per poi restituire il danno X 2.
- Un dito oscilla per usare una mossa POKéMON a caso.
- Risponde ad un attacco con la stessa mossa.
- Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
- Un uovo scaraventato contro il nemico.
- Una lunga lingua infligge danni e può paralizzare.
- Gas di scarico che può anche avvelenare.
- Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare.
- Un osso colpisce il nemico e può farlo tentennare.
- Un'esplosione fa terra bruciata: può far scottare.
- Carica il nemico con la forza di chi risale cascate.
- Intrappola e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
- Raggi a forma di stella: infallibili.
- Abbassa la testa per attaccare dopo un turno.
- Lance acuminate colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
- Impedimento che danneggia e può ridurre la VELOCITÀ.
- Vuoto di memoria che aumenta la DIF. SP.
- Distrae il nemico e può ridurne la precisione.
- Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
- Ginocchiata: chi la fa subisce danni se fallisce.
- Il nemico è così spaventato da paralizzarsi.
- Assorbe metà dei PS persi da un nemico addormentato.
- Il nemico è avvolto in un gas che può avvelenare.
- Lancio di sfere sul nemico da 2 a 5 volte.
- Sottrae PS al nemico pari a metà del danno infertogli.
- Un bacio rubato che può costringere al sonno.
- Trova punti deboli, per attaccare al turno seguente.
- Chi la usa si trasforma in una copia del nemico.
- Bolle che possono ridurre la VELOCITÀ del nemico.
- Pugno ritmico che può confondere il nemico.
- Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
- Violento abbaglio che abbatte la precisione.
- Onda psichica di intensità variabile.
- Semplice spruzzo, privo di qualsiasi efficacia.
- Chi la usa diventa liquido: sale di molto la DIFESA.
- Sferzata con tenaglie. Probabile brutto colpo.
- Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
- Tormenta con tenaglie e simili da 2 a 5 volte.
- Boomerang d'osso che colpisce 2 volte.
- Chi la usa dorme per 2 turni e recupera PS e stato.
- Grandi massi lanciati sul nemico, che può tentennare.
- Attacco con denti affilati, che può far tentennare.
- Riduce i poligoni per aumentare l'ATTACCO.
- Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa.
- Spara raggi di tre diversi tipi contemporaneamente.
- Denti affilati abbattono metà dei PS del nemico.
- Attacco di artigli e simili: probabile brutto colpo.
- Crea un'esca con 1/4 dei PS massimi di chi la usa.
- Agisce solo a PP azzerati e danneggia anche chi la usa.
- Copia per sempre l'ultima mossa usata dal nemico.
- Tre calci consecutivi, sempre più forti.
- Può rubare lo strumento tenuto dal nemico.
- Il nemico non può fuggire né essere sostituito.
- Studia il nemico: la prossima mossa andrà a segno.
- Il nemico addormentato perde 1/4 dei PS ogni turno.
- Carica rovente che può causare una scottatura.
- Attacco rumoroso usato solo mentre si dorme.
- Per il tipo SPETTRO ha un effetto diverso.
- Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
- Chi la usa si fa resistente al tipo dell'ultimo attacco.
- Vuoto d'aria con una forte probabilità di brutti colpi.
- Spore riducono di molto la VELOCITÀ del nemico.
- Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
- Abbatte i PP dell'ultima mossa del nemico.
- Raffica di neve che può congelare il nemico.
- Elude gli attacchi: se usato ripetutamente può fallire.
- Un pugno rapidissimo, che colpisce per primo.
- Sguardo che riduce di molto la VELOCITÀ del nemico.
- Avvicina il nemico per colpirlo infallibilmente.
- Un bacio rubato che può causare confusione.
- Aumenta l'ATTACCO sacrificando PS.
- Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare.
- Fango in faccia al nemico, per ridurne la precisione.
- Inchiostro arreca danni e abbatte la precisione.
- Punte che danneggiano il nemico se sostituito.
- Causa sempre paralisi, ma è poco preciso.
- Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
- Se chi la usa va KO, il nemico fa la stessa fine.
- Se un POKéMON sente questo canto va KO in 3 turni.
- Attacco gelido che riduce la VELOCITÀ del nemico.
- Elude gli attacchi: se usato ripetutamente può fallire.
- Colpisce il nemico con un osso da 2 a 5 volte.
- Localizza il nemico: la mossa successiva andrà a segno.
- Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
- Una tempesta di sabbia che persiste per diversi turni.
- Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
- Per un turno, chi la usa resiste con almeno 1 PS.
- Ammalia il nemico per ridurne di molto l'ATTACCO.
- Dura 5 turni, con intensità crescente.
- Attacco che lascia il nemico con almeno 1 PS.
- Confonde il nemico e ne aumenta l'ATTACCO.
- Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
- Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
- Aumenta d'intensità ad ogni colpo successivo.
- Colpo inferto da forti ali spiegate.
- Sguardo sinistro che impedisce al nemico di fuggire.
- Nemici del sesso opposto attaccano meno facilmente.
- Chi la usa sfodera uno dei propri attacchi nel sonno.
- Uno scampanellio risolve tutti i problemi di stato.
- Più potente se chi la usa è amico del suo ALLENATORE.
- Regalo a forma di bomba: può far recuperare PS.
- Più potente se chi la usa non ama il suo ALLENATORE.
- Forza magica: protegge da problemi di stato.
- Somma i PS dei 2 avversari ridistribuendoli equamente.
- Fuoco magico che può causare una scottatura.
- Attacco sismico d'intensità casuale.
- È potente e confonde sempre, ma impreciso.
- Brutale urto con potenti corna.
- Il nemico è investito da un soffio potentissimo.
- Chi la usa è sostituito, ma gli effetti permangono.
- Il nemico ripete l'ultima mossa da 2 a 6 turni.
- Più efficace se il nemico è in fase di sostituzione.
- Potente rotazione che colpisce il nemico.
- Alletta il nemico per ridurne l'elusione.
- Coda coriacea che può ridurre la DIFESA.
- Colpo di artigli: l'ATTACCO di chi lo usa può salire.
- Colpisce sempre per ultimo, ma è infallibile.
- Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
- Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
- Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
- L'efficacia dipende da chi la usa.
- Doppio colpo netto: probabile brutto colpo.
- Un potente tornado si abbatte contro il nemico.
- Aumenta l'effetto delle mosse ACQUA per 5 turni.
- Aumenta l'effetto delle mosse FUOCO per 5 turni.
- Attacco con denti affilati. Può ridurre la DIF. SP.
- Risponde ad un attacco speciale con forza doppia.
- Copia le modifiche nelle statistiche del nemico.
- Attacco estremamente rapido e potente.
- Attacco che può aumentare tutte le statistiche.
- Sfera nera che può ridurre la DIF. SP. del nemico.
- Raccoglie le forze per colpire dopo 2 turni.
- Un lancio di rocce che può ridurre la DIFESA.
- Il nemico è intrappolato in un vortice da 2 a 5 turni.
- Chiama in aiuto i POKéMON della squadra nell'attacco.
- Primo colpo al primo turno: può far tentennare.
- Frastuono che dura da 2 a 5 turni e non fa dormire.
- Accumula energia fino a 3 turni.
- L'effetto dipende dall'energia prima accumulata.
- Assorbe l'energia accumulata restituendo PS.
- Il nemico è investito da un soffio caldo: può scottare.
- Grandinata che può colpire ad ogni turno.
- Il nemico non può più usare l'ultima mossa utilizzata.
- Confonde il nemico ma ne aumenta l'ATT. SP.
- Fiamme intense causano una scottatura al nemico.
- Chi la usa va KO e riduce le statistiche del nemico.
- Con paralisi, avvelenamento o scottatura sale ATTACCO.
- Colpisce per ultima. Chi la la usa tentenna se colpito.
- Forte contro nemici paralizzati, ma li cura.
- Chi la usa costringe il nemico ad attaccarlo.
- Il tipo dell'attacco varia secondo il luogo.
- Potenzia la mossa elettrica usata successivamente.
- Induce il nemico ad usare solo mosse d'attacco.
- Aumenta la potenza delle mosse di chi la subisce.
- Convince a scambiare uno strumento tenuto.
- Mima un POKéMON copiandone l'abilità speciale.
- Fa recuperare PS, ma non agisce immediatamente.
- Attacca usando una a caso delle mosse della squadra.
- Chi la usa recupera PS ma non può essere sostituito.
- Rende molto più forti, ma peggiora le statistiche.
- Restituisce al mittente determinati effetti.
- Permette di riutilizzare uno strumento già usato.
- Più potente se si è stati colpiti dal nemico.
- Arreca danno e distrugge barriere come RIFLESSO.
- Il nemico sbadiglia e al turno dopo s'addormenta.
- Impedisce al nemico di usare lo strumento tenuto.
- Più potente se chi la usa ha meno PS del nemico.
- Il danno dipende dai PS di chi la usa.
- Chi la usa scambia l'abilità speciale.
- Il nemico non può usare le stesse mosse di chi la usa.
- Cura avvelenamenti, paralisi e scottature.
- Se chi la usa va KO, azzera i PP dell'ultima mossa.
- Ruba e utilizza una mossa che il nemico vuole usare.
- L'effetto varia secondo il luogo.
- Al primo turno si immerge e attacca in quello seguente.
- Da 2 a 5 schiaffi a braccio teso.
- Modifica il tipo del POKéMON secondo il luogo.
- Luce brillante che aumenta di molto l'ATT. SP.
- Luce abbagliante che può ridurre la DIF. SP.
- Nube di piume sul nemico: può ridurre l'ATT. SP.
- Un manto di piume riduce di molto l'ATTACCO del nemico.
- Confonde tutti i POKéMON presenti.
- Può causare scottature. Probabile brutto colpo.
- Fango: sale la sensibilità elettrica di chi lo usa.
- Dura 5 turni, con aumento progressivo dell'intensità.
- Un pugno spinoso che può far tentennare.
- Rilassamento: restituisce metà dei PS massimi.
- Attacco rumoroso che colpisce con onde sonore.
- Denti affilati: possono avvelenare il nemico.
- Artigli affilati che possono ridurre la DIFESA.
- È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
- È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
- Pugno simile a una meteora: può far salire l'ATTACCO.
- Può sbalordire il nemico facendolo tentennare.
- Il tipo e la forza dipendono da che tempo fa.
- Un dolce profumo risolve tutti i problemi di stato.
- Pianto teatrale che riduce la DIF. SP. del nemico.
- Un vento falciante. Probabile brutto colpo.
- Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SP.
- Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
- Rocce bloccano il nemico e ne abbattono la VELOCITÀ.
- Polvere che può far salire le statistiche.
- Orribile stridio che riduce di molto la DIF. SP.
- Una dolce melodia costringe il nemico ad addormentarsi.
- Riduce ATTACCO e DIFESA del nemico facendolo ridere.
- Una forza magica aumenta la DIFESA e la DIF. SP.
- Più efficace se i PS di chi la usa sono alti.
- Strano raggio che può confondere il nemico.
- Pugno inevitabile, che proviene dalle tenebre.
- Forza particolare che può far tentennare.
- Montante che sembra lanciare il nemico in cielo.
- Un vortice danneggia il nemico da 2 a 5 turni.
- Attacco gelido che se va a segno fa andare KO.
- Acqua fangosa che può ridurre la precisione.
- Da 2 a 5 raffiche di semi sul nemico.
- Attacco estremamente rapido e inevitabile.
- Da 2 a 5 raffiche di ghiaccioli sul nemico.
- La superficie del corpo si indurisce: sale la DIFESA.
- Sbarra la strada al nemico impedendo la sostituzione.
- Grido che aumenta l'ATTACCO di chi la usa.
- Artigli affilati aggrediscono il nemico.
- È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
- Il corpo s'ingrossa e salgono ATTACCO e DIFESA.
- Balza in alto e ricade dopo 1 turno. Può paralizzare.
- Fango lanciato sul nemico, per ridurne la VELOCITÀ.
- Probabile brutto colpo. Può avvelenare.
- Supplica il nemico per ottenerne lo strumento.
- Potente carica: danneggia leggermente chi la fa.
- Strana foglia che va sempre a segno.
- Chi la usa s'impregna d'acqua per resistere al fuoco.
- Concentrazione: aumenta l'ATT. SP. e la DIF. SP.
- Foglia affilata. Probabile brutto colpo.
- Danza magica che aumenta l'ATTACCO e la VELOCITÀ.
- Lancio di massi sul nemico che dura da 2 a 5 volte.
- Rapido ed inevitabile attacco elettrico.
- Onde ultrasoniche: possono confondere il nemico.
- Forte luce solare che colpisce dopo 2 turni.
- Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SP.
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