Advertisement
MishaGold_Cobalt

ДС

May 23rd, 2021
54
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 12.01 KB | None | 0 0
  1. Проблема ДС
  2.  
  3. В ДС вообще нет чего-то такого, из-за чего на нём было бы интересно играть. Поначалу, особенно ещё когда вторая база только вышла, и на ней всего пять уровней дома было, она казалась сверхновой, особенно для старожил, которые вернулись в клеш из рояля. Ибо база ввела долгожданные механики по типу ускорения времени, добычи гемов, требований для прокачки тх (анти-тхраш), кулдауна способности героя, юниты которые бегают как герои и защищают базу, да и сама концепция второй деревни как таковой, особенно которая выглядит как при том самом "ночном режиме", альтернативный взгляд на давние устоявшиеся механики как система противостояния в бою и сам бой, который сделал игру такой же активной как Royale, не таким тягомотным, как другая система обучения войск с возможностью подстраивать армию под базу прямо перед боем, а не наоборот, подбирать базу под армию, и сами юниты с особыми способностями. Множество новых зданий, ловушек, альтернативная система стен, например (которые, кстати, если уж так подумать, недорогие, если уж делить цену на 5 отдельных заборинок, а в плане колец и вовсе сверхвыгодно). Всё это было новым, вдохнуло жизнь в уже застоявшуюся игру.
  4.  
  5. Но со временем всё это точно также приелось, да и множество игроков уже не застало момент ввода второй базы. Уже при достижении шестого уровня ДС по сути теряются все амбиции, и стремление идёт лишь к получению, разве что, шестого строителя на девятом ДС, и при этом многие предпринимают решение зарашить базу именно ради него. Из моментов когда база реально приносит неплохую пользу, так это тогда, когда идёт ИК, но ненадолго, хотя задания реально халявные и выражено это тем, что сама игра на ДС представляет из себя халяву, подобную таковой в рояле, ибо там нет нужды беспокоиться о ресурсах, затрате времени и всём таком, игрой на ДС можно коротать время ожидания войск на основной базе, например. Там нет фарма, лишь награды. Правда из этого всё равно вытекает ещё один минус -- скорость прокачки второй базы фиксированная, то есть каждый день игры ты получаешь именно определённое количество ресурсов, и ты не можешь как-то устремиться прокачивать базу, из-за чего продвижение прогресса на ДС идёт просто по мере времени.
  6.  
  7.  
  8. Как это исправить?
  9.  
  10. Когда ДС только вышел и была масса вопросов о том, каким мог бы быть КВ там, я заготовил концепт, основанный на скачках из Hay Day: около двадцати кланов примерно одного уровня каждую неделю избираются в гонку, и игрокам в клане выдаются задания по типу "разрушь столько-то зданий в бою с противником" или "получи 5 звёзд в сумме, используя яростных варваров" -- некоторые лёгкие приносят, например, всего 80 очков, а некоторые сложные разом могут дать целых 400. И каждый из двадцати кланов стремиться к получению этих самых очков, перегоняя друг друга и получая награды на выбор за каждый порог получения определённого количества очков. Пять кланов, получившие наибольшее количество очков, продвигается вперёд по лиге, а та пятёрка, получившая наименьшее количество очков -- наоборот, получает понижение. У каждого игрока также могут быть свои личные лиги, зависящие от того, сколько очков он набирал в сумме за каждую гонку. Каждый игрок может взять одно задание за раз и до пяти заданий вообще, и при этом у всех игроков единая доска заданий, из-за чего игроки в кланах могут сговариваться, например, позволять игрокам с маленьким уровнем ДС взять задание на использование коварных лучниц, а с большим -- задание на разрушение источников лавы, ну и обсирать тех, кто берёт задания, приносящие меньше очков, тратя при этом своё одно свободное задание, конечно же. Как вы наверно уже поняли, это слишком похоже на что-то среднее между позже введённым ИК и ЛВК (а сейчас я ещё вспомнил, что гонка реально существует и в Royale, что кстати в тему, ведь бои с противником похожи на бои в рояле), хотя тогда я реально вдохновлялся только лишь Hay Day'ем.
  11. Вышеупомянутая система получения наград за гонки также исправит и ситуацию с фармом -- игроки на выбор могут получать ресурсы -- золото, эликсир, а также определённые бусты, отдельные от зелий и книг, ускоряющие работу строителя и обсерватории, а также делающие поблажки для улучшения забора.
  12.  
  13. Не стоило бы также и ввести нечто новое в бои с противником. Наиболее очевидная идея -- ввести заклинания, но представляющие из себя нечто отличное от того, что есть на основной базе. В общем, я бы ввёл герою что-то помимо Боевого молота (вместо появления второго героя, как по мне, ДС лучше оставаться при едином герое), а именно -- использование Волшебства.
  14. В отличие от основной базы, заклинания кидаются не в любом месте базы, а выстреливаются боевой машиной, причём некоторые заклинания могут лететь по горизонтальной траектории и сталкиваться со зданиями. Процесс использования выглядел бы так: при выборе героя игрок наводит пальцем в то место, в которое должен быть произведён выстрел заклинания, и направление полёта можно увидеть до того, как спелл будет использован. В бой можно было бы брать одно бесплатное заклинание, на более высоких уровнях -- два, а потом может и три. Дополнительное использование можно приобрести за гемы и останется, пока не будет использовано.
  15. Заклинания будут подразделяться на несколько категорий -- выстреливаемые и метательные. Выстреливаемые заклинания летят подобно ядру большой пушки, а метательные же напоминают по своему действию обычные заклинания из родной деревни. Нельзя выбрать, на каком расстоянии будет использовано заклинание, оно либо фиксированное, либо заклинание летит ограниченное время или пока не попадёт в цель.
  16.  
  17.  
  18. Идеи для заклинаний:
  19.  
  20. 1. Ракета (выстреливаемое) -- Боевая машина выпускает ракету, взрывающаяся при любом столкновении со зданиями и наносящая сильный урон.
  21. 2. Огненный шар (метательное) -- на фиксированном расстоянии от Боевой машины можно будет выстрелить огненный шаром, наносящим средний урон.
  22. 3. Сигнальный фейерверк (метательное) -- Боевая машина выстреливает фейерверком в определённое место, которое будет служить для юнитов первостепенной целью.
  23. 4. Магические стрелы (выстреливаемое) -- Боевая машина выстреливает несколько снарядов в выбранном направлении, проходящие сквозь препятствия, но наносящая слабый урон.
  24. 5. Туман (зональное) -- Боевая машина навеивает вокруг себя туман, скрывающий войска от оборонительных сооружений, сами войска при этом могут только перемещаться, но не наносить урон.
  25. 6. Заморозка (метательное) -- Боевая машина замедляет оборонительное сооружения на некоторое время.
  26. 7. Целительство (выстреливаемое) -- Боевая машина выстреливает в широком радиусе целительной магией, лечащей войска.
  27. 8. Миникатаклизм (зональное) -- Боевая машина наносит фиксированный на процентах урон в зоне вокруг себя.
  28.  
  29. Также можно было бы сделать заклинание, кого-то призывающее, но смысл, если уже два юнита так делают.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement