Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Dec 1st, 2018
174
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 42.55 KB | None | 0 0
  1. Система правил “Макроверсума”
  2. Основные понятия
  3. Куб, используемый в системе - D10. Успешным считается бросок, если он равен или больше сложности, если в описании броска прямо не сказано обратного. Все подразделения представлены отрядами, состоящими из одной или более баз.
  4.  
  5. Характеристики пехотной базы:
  6. MOV - дальность движения
  7. ACT - количество кубов на действия
  8. RPF - бонус стрельбы
  9. CPF - бонус ближнего боя
  10. PER - способность обнаруживать замаскировавшиеся подразделения
  11. WND - количество ран
  12. LED - моральная стойкость
  13. BSS - баллистический щит
  14.  
  15. Характеристики базы техники:
  16. MOV - дальность движения
  17. ACT - количество кубов на действия
  18. PER - способность обнаруживать замаскировавшиеся подразделения
  19. STR - прочность машины
  20. CRW - численность экипажа машины
  21. FRM - передняя броня
  22. SRM - боковая броня
  23. BRM - задняя броня
  24. TRM - верхняя броня
  25. LED - моральная стойкость
  26. BSS - баллистический щит
  27.  
  28. Характеристики оружия:
  29. RNG - дальность поражения
  30. DIF - сложность попадания
  31. DMG - урон оружия
  32. RUL - специальные правила
  33.  
  34. Ход игры
  35.  
  36. Игровой процесс состоит из ходов. Каждый ход состоит из активаций. В активацию игрок проводит действия одним подразделением, затем передаёт активацию оппоненту, если нет обстоятельств, позволяющих немедленно использовать другое подразделение. Ход заканчивается тогда, когда заканчиваются все активации всех сторон.
  37.  
  38. В начале каждого хода делается бросок на инициативу. Для этого оба игрока кидают D10 и прибавляют к нему командный бонус текущего командира армии. Тот игрок, чей результат выше, активирует свои подразделения первыми.
  39.  
  40. В свою активацию подразделения получают количество кубов на каждую базу, равное её параметру ACT. Эти кубы можно потратить на совершение различных действий. Большинство действий имеют сложность, которая состоит из значения успеха и количества успехов, записываемых через слэш, например, 5+/1. Это значит, что необходимо на одном или более кубах выбросить 5 или больше. Некоторые действия требуют более одного успеха. Невозможно выделить на совершение действия меньше кубов, чем его количество успехов или больше, чем осталось на текущий момент в дайспуле базы. Броски на совершение каждого действия называются тестами. Броски отдельных кубов в тесте так и называются бросками.
  41.  
  42. Некоторые действия являются свободными. База может совершить только одно свободное действие за активацию. Если свободное действие требует каких-либо бросков, то база автоматически получает количество D10 или D5, равное количеству успехов этого действия, и может потратить их только на совершение этого действия.
  43.  
  44. Движение
  45.  
  46. Базовое движение
  47.  
  48. Для того, чтобы переместить подразделение, необходимо потратить один куб ACT. Подразделение должно двигаться в полном составе. Вы можете перемещать подразделения любым образом, если ни одна база в подразделении не двигается больше, чем на её расстояние MOV и все базы в подразделении сохраняют когеренцию. Когеренция - это боевой строй, в котором от каждой базы в подразделении до ближайшей из этого же подразделения не больше 4 см у пехоты и 10 см у техники. Подразделение может двигаться несколько раз за активацию, при условии, что ему хватает на это кубов.
  49.  
  50. Динамическое разделение
  51.  
  52. После объявления движения, но перед самим движением, отряд может разделиться. Выберите одну или больше баз. Они отделяются от подразделения и игромеханически считаются отдельным подразделением. Отряд может объединиться обратно в любой момент движения с любым вторичным отрядом, использующим тот же лист юнита при условии, что конечная численность не будет превышать максимальную. Вторичным может считаться также отряд, имеющий численность меньше стартовой. Если из-за каких-то событий отряд нарушил когеренцию, то он автоматически считается динамически разделившимся.
  53.  
  54. Залегание
  55.  
  56. Залегание - свободное действие, которое можно сделать в любой момент движения. Если вы решили залечь, все базы отряда должны сделать это. Залёгшее подразделение больше не может двигаться в этот и следующий ход, но получает дополнительный бонус в свой BSS, равный +1. Он действует и в чистом поле и игромеханически является бонусом за укрытие. Все стрелковые атаки требуют на 1 успех больше. Залечь может только пехота.
  57.  
  58. Транспорты
  59.  
  60. Некоторые базы имеют отдельную графу в своих правилах, указывающую их транспортную вместимость. Она указывается отдельно для десантного отсека или похожего устройства и для внешних приспособлений, так называемой езды на броне. База не может перевозить в десантном отсеке или на броне больше других баз, чем указано. Перевозимые транспортом базы могут не входить в одно подразделение.
  61.  
  62. Если подразделение не помещается целиком в один транспорт, то оно автоматически динамически разделяется. Если подразделение едет в десантном отсеке и на броне, то модели, едущие на броне, также считаются динамически отделившимися.
  63.  
  64. Базы, находящиеся в десантном отсеке, не могут совершать атаки и по игровой механике вообще не находятся на поле боя.
  65.  
  66. Перевозимые на броне подразделения могут быть целью стрелковой атаки. В таком случае они автоматически получают бонус за укрытие +2. Если атака, направленная в подразделение на броне, не попала, бросьте D5. На 1-2 она попадает в транспорт. Модели в десантном отсеке в обычных условиях не могут быть целью атаки. Также в свою активацию подразделения, находящиеся на броне, могут совершать стрелковые и, если есть возможность, рукопашные атаки по обычным правилам теста. В таком случае базовый контакт определяется по базе транспорта.
  67.  
  68. В свою активацию подразделение, находящееся на расстоянии MOV от транспорта и имеющее минимум один оставшийся куб в ACT может погрузиться в транспорт. Выберите, едет ли оно в десантном отсеке или на броне и динамически разделите подразделение, если нужно. Транспорт также теряет один куб ACT. Если у транспорта не осталось кубов ACT, то подразделение не может в него погрузиться.
  69.  
  70. Транспорт может высадить десант из десантного отсека в любой момент своей активации или хода, если у него остался минимум один куб ACT. Также десантирующееся подразделение теряет один куб из ACT.
  71.  
  72. Транспорт может высадить десант, едущий на броне, в любой момент своей активации или хода. Ни транспорт, ни подразделение не теряют кубов ACT, но если транспорт за ход тратил больше одного куба на движение, то бросьте D5 за каждую базу: база уничтожается на 1 или на 1-2, если транспорт потратил больше трёх кубов на движение.
  73.  
  74. При любой высадке базы должно выставиться на расстоянии MOV от базы транспорта с соблюдением когеренции. При этом подразделения могут динамически разделяться и объединяться.
  75.  
  76. В нормальных условиях техника не может перевозиться в транспортах.
  77.  
  78. Если транспорт был уничтожен с базами в десантном отсеке, то они автоматически уничтожаются. Если транспорт был уничтожен с базами, едущими на броне, то бросьте D5 за каждую базу: на 1-2 она уничтожается.
  79.  
  80. Стрельба
  81.  
  82. Подразделение может вести стрельбу в любой момент активации. Стрельба проводится по следующим шагам:
  83. Выберите базу в подразделении.
  84. Выберите цель.
  85. Выберите атаку.
  86. Назначьте на атаку кубы из дайспула.
  87. Проведите бросок.
  88. Определите результат.
  89.  
  90. Любая атака имеет сложность, прописанную в профиле атаки. Бросок производится по обычным правилам теста. Параметр RPF добавляется к каждому брошенному кубу и увеличивает результат броска на своё значение.
  91.  
  92. База может атаковать более одного раза за активацию, и все базы подразделения не обязаны атаковать одну цель. Целью могут быть вражеские подразделения, но не отдельные базы в них. Также целью могут быть только те подразделения, которые база видит и которые находятся в радиусе действия её оружия. При стрельбе на дистанцию больше половины дальности стрельбы оружия, но меньше максимальной дальности требуемое количество успехов увеличивается на 1.
  93.  
  94. За каждый успешный результат цель бросает BSS. В случае успеха, попадание не имело эффекта. В противном случае, попадание считается успешным.
  95.  
  96. За каждое успешное попадание цель получает урон, равный показателю DMG оружия. Вычтите его из WND любой базы. Если база имеет рану или получила её в результате текущей стрельбы, то она обязана получать урон до тех пор, пока её WND не станет равным 0. В таком случае база считается уничтоженной, убирается со стола, а оставшийся урон переносится на следующую базу по выбору контролирующего отряд игрока.
  97.  
  98. Техника предварительно вычитает DMG из брони той стороны, в которую пришлось попадание.
  99.  
  100. Шаблоны
  101.  
  102. Некоторые виды оружия используют каплевидные шаблоны. Какой размер шаблона используется - указано в графе RUL оружия. При использовании шаблона необходимо разместить его так, чтобы голова шаблона и его хвост и использующая шаблон база находились на одной линии. Хвост шаблона не может находиться на расстоянии большем, чем расстояние стрельбы оружия. Все базы, оказавшиеся под шаблоном, считаются поражёнными. Попадания в таком случае являются автоматическими. Использование шаблонного оружия считается свободным действием.
  103.  
  104.  
  105. Ближний бой
  106.  
  107. Для того, чтобы начать ближний бой, подразделение должно подойти к вражескому подразделению на расстояние, равное или меньше 2 см. Проводить атаки могут только те базы, которые имеют физический контакт с базами противника, или находятся на расстоянии до 2 см от базы противника. По умолчанию каждая база считается имеющей 1 атаку. База не может начать больше тестов на атаку, чем её количество атак. Если база находится в физическом контакте с более чем одной базой противника, она может выбирать любую целью своей атаки. Первым всегда атакует то подразделение, чья активация сейчас, затем атаки проводит то подразделение, которое находится в ближнем бою и являлось целью атаки, но вне своей активации.
  108.  
  109. Рукопашным являются атаки, имеющие значение M в поле RNG.
  110.  
  111. Порядок ближнего боя таков:
  112. Атакующий выбирает цель.
  113. Атакующий выбирает атаку.
  114. Атакующий распределяет кубы.
  115. Атакующий проводит броски.
  116. Защищающийся выбирает цель.
  117. Защищающийся выбирает атаку.
  118. Защищающийся распределяет кубы.
  119. Защищающийся проводит броски.
  120.  
  121. Как можно заметить, атаки всё ещё требуют кубы. Атака проводится по стандартным правилам теста. Подразделение, которому не хватает кубов на проведение даже легчайшей своей атаки, может использовать только одну рукопашную атаку, требующую минимальное количество успехов и получает столько кубов ACT, сколько успехов требует атака.
  122.  
  123. За каждое успешное попадание цель получает урон, равный показателю DMG оружия. Вычтите его из WND любой базы. Если база имеет рану или получила её в результате текущей стрельбы, то она обязана получать урон до тех пор, пока её WND не станет равным 0. В таком случае база считается уничтоженной, убирается со стола, а оставшийся урон переносится на следующую базу по выбору контролирующего отряд игрока.
  124.  
  125. Техника предварительно вычитает DMG из брони крыши.
  126.  
  127. Подразделения также могут использовать дальнобойные атаки вместо рукопашных. Значение успеха таких атак автоматически увеличивается на 3, подразделение использует для атаки бонус CPF вместо RPF, а за каждый промах кидает D5: на 1-2 попадание приходится в случайную вражескую базу, на 4-5 - в случайную свою. Шаблонное оружие автоматически поражает все базы в обоих подразделениях.
  128.  
  129. Отступление
  130.  
  131. В начале своей активации отряд, находящийся в ближнем бою, может отступить. Для этого оба игрока кидают D10 и прибавляют результат к MOV своих отрядов. Если результат отступающего отряда выше, то он перемещается на итоговое значение, количество кубов ACT до конца активации уменьшается на 2, а атакующий остаётся на месте. В противном случае оба отряда остаются в ближнем бою, а пытающийся отступить отряд получает D5 ран. Если отступают несколько отрядов или в контакте с отступающими отрядами находится несколько отрядов противника, то D10 бросается за каждый отряд. Отступление считается успешным, если ни один отряд противника не смог догнать отступающий отряд. За каждый провал отступающий отряд получает D5 ран.
  132.  
  133. Защита
  134.  
  135. Подразделение, после активации которого остались неизрасходованные кубы, или которое ещё не активировалось в этом ходу, может тратить кубы на Защиту. Защита - это особый тест, который полностью сводит урон от любой атаки на нет. Сложность броска при этом равна немодифицированной сложности атаки - то есть, значению успеха и количеству успехов, указанных в профиле атаки. Если тест был успешен, то атака не имела эффекта вовсе. Если провален - то атака проводится как обычно. Тест на Защиту проводится после объявления атаки и до любых связанных с ней тестов.
  136.  
  137. Стойкость
  138.  
  139. На конец хода отряды проходят тест на мораль, если:
  140.  
  141. Отряд потерял одну или больше баз от стрельбы или прочих потерь
  142. Отряд потерял больше баз в рукопашной, чем его противник
  143. Был убит текущий главнокомандующий, в таком случае все отряды игрока, потерявшего главнокомандующего, проходят тесты на мораль
  144.  
  145. Отряд не может проходить больше одного теста на мораль за ход.
  146.  
  147. Если отряд провалил тест на мораль и не находится в ближнем бою, тогда в свою активацию он обязан начать двигаться к ближайшему укрытию. Он продолжает движение до тех пор, пока не займёт укрытие или в один из последующих ходов не пройдёт повторно успешный тест на мораль. Отряды, провалившие тест на мораль, проходят его в последующие ходы до тех пор, пока не займут укрытие или не пройдут тест.
  148.  
  149. Если отряд провалил тест на мораль и находится в ближнем бою, тогда в свою активацию он немедленно должен отступить из ближнего боя по правилам отступления и начать двигаться к ближайшему укрытию, находящемуся как можно дальше от отряда, с которым он находился в ближнем бою. При этом он не может перемещаться сквозь отряды противника или приближаться к ним ближе, чем на 2 см. Если край стола или зона расстановки контролирующего отряд игрока ближе, чем любое укрытие, удовлетворяющее этим условиям, то отряд направляется туда. Противник, если проваливший мораль отряд успешно отступил, может произвести свободную стрельбу, требующую на один успех больше до всех модификаторов.
  150.  
  151. Техника не двигается к укрытию. Взамен при провале теста на мораль одиночной единицей техники или эскадроном, за каждую модель бросается D10 и сравнивается с таблицей паники экипажа, затем применяется выпавший эффект.
  152.  
  153. Скрытность и обнаружение
  154.  
  155. Подразделения могут замаскироваться или использовать оптический камуфляж. И в том, и в том случае они не могут быть целью атаки противника, пока их не обнаружат. Обнаружить противника могут подразделения, как имеющие специальные детекторы, так и не имеющие их. Для обнаружения необходимо находиться от любой базы невидимого отряда на расстоянии обнаружения, указанного в профиле подразделения в графе PER до слэша, и выделить на это один или более кубов. Если результат больше или равен указанному в профиле после слэша числу, то скрытое подразделение считается обнаруженным. Оптикамо повышает сложность броска. Насколько - указано в профиле оптикамо. Детекторы понижают сложность броска и/или дальность обнаружения.
  156.  
  157. Замаскировавшиеся подразделения и подразделения в оптикамо считаются автоматически обнаруженными, если они используют свои способности (если в способности не указано, что она не нарушает маскировку) или атакуют тем или иным образом вражеский отряд. Замаскировавшиеся отряды теряют маскировку, если выходят из укрытия, в котором замаскировались. Отряды в оптикамо могут двигаться, но не могут контролировать точки, пока не снимут маскировку. Различные поколения оптикамо дают различные штрафы к броску на обнаружение. Кроме того, любой оптикамо пассивно повышает сложность нацеленной на него дальнобойной атаки на указанное в правиле число.
  158.  
  159. Для того, чтобы замаскироваться, подразделение не должно находиться в зоне видимости любого противника на расстоянии равном или меньшем двум расстояниям стрельбы самого дальнобойного оружия. В таком случае, подразделение может переместиться в любое укрытие, находящееся на расстоянии своего MOV, и объявить, что маскируется. В таком случае подразделение не делает более ничего, но получает все бонусы маскировки. В это передвижение можно использовать дополнительное передвижение. Отряд может быть выставлен замаскированным при расстановке, если в зоне расстановки контролирующего игрока есть укрытие.
  160.  
  161. Подразделения, подвёргшиеся огню замаскированных подразделений и вынужденные проходить тест на мораль, проходят его по значению морали -1.
  162.  
  163.  
  164. Механомантия и пси-силы
  165.  
  166. В игре используются два типа эзотерических сил - механомансия и пси-силы.
  167.  
  168. Для совершения механомансии распределите на неё куб. Для определения результата киньте 2D10, затем прибавьте рейтинг механоманта. Успех достигается, если результат равен или больше сложности каста. Если выпала немодифицированная 2 - каст провален, механомант получает 1 рану. Если выпала немодифицированная 20 - каст успешен, механомант получает 1 рану, если у него осталось больше 1 раны. В противном случае количество ран остаётся прежним. Количество кастов, совершаемых механомантом за ход, определяется его рейтингом.
  169.  
  170. Для совершения пси-силы также распределите на неё куб. Киньте D5 и прибавьте к нему рейтинг псионика - это количество доступных в этот раз для каста кубов. Для того, чтобы скастовать пси-силу, возьмите один или несколько кубов, но не больше, чем доступно в эту активацию, и бросьте их. Если результат равен или больше сложности пси-силы - каст успешен. В то же время, если при броске выпало две или больше шестёрки, тогда бросьте D10 и проконсультируйтесь с таблицей пси-осечек, прибавляя 1 за каждую шестёрку свыше двух. При этом возможно успешно совершить пси-силу и получить осечку.
  171.  
  172. Ремонт
  173.  
  174. При получении повреждений, в описании которых указано, что они ремонтируемые, единица техники может выставить на стол 1 и более членов экипажа. Экипаж высаживается в начале активации, высадка считается свободным действием, более двигаться в этот ход эта единица техники не может. Этот член экипажа может исправить повреждение. На это требуется распределить один и более кубов.. Повреждение исправлено на указанное в профиле техники значение или больше, и больше не влияет на единицу техники, высадившаяся часть экипажа может в эту же активацию погрузиться обратно в технику. При провале допустимы попытки в последующие ходы.
  175.  
  176. Каждый дополнительный член экипажа больше двух даёт -1 к сложности. Машины, не имеющие экипажа, соответственно не могут высаживать его.
  177.  
  178. Кроме того, подразделения, имеющие специальное правило, позволяющее им ремонтировать технику, могут сделать это в свою активацию. Они не могут стрелять и инициировать ближний бой в эту активацию.
  179. Каждый убитый член экипажа даёт -1 в ACT. Если убиты все члены экипажа - техника становится неоперабельной до тех пор, пока её не займёт другой экипаж.
  180.  
  181.  
  182. Цепь командования
  183.  
  184. Командиром армии всегда автоматически становится офицер с наивысшим рангом. Он получает один из бонусов командира фракционной таблицы.
  185.  
  186. Если командир армии был убит, то вся армия проходит тест на мораль, затем командиром становится офицер рангом ниже. Если таких офицеров несколько, то выбирается любой по желанию контролирующего игрока. Такой офицер не получает бонусы командира.
  187.  
  188. Командующие отрядами офицеры не могут становиться командирами армии, если у них нет ранга.
  189.  
  190. Также любой офицер, кроме командующих отрядами, может отдавать приказы любому отряду в своей армии. Делает он это в свою активацию, в любой момент. Если офицер имеет ранг и находится в отряде, тогда он может отдавать приказы только своему отряду.
  191.  
  192. Офицеры могут становиться целью для стрельбы только если они являются ближайшим видимым к противнику отрядом. Если ближайшей видимой целью являются несколько офицеров на разном расстоянии от стреляющего отряда, тогда стреляющий отряд может избрать своей целью любого.
  193.  
  194. Офицер занимает место в транспорте, равное одной базе.
  195.  
  196. Приказы
  197.  
  198. Если правила армии позволяют это, то офицер может отдать приказ. Отдача приказа не является обязательным действием. Понять, можно ли это сделать, можно по наличию в профиле офицера параметра COM. Этот параметр отвечает за качество командования и обозначает сложность отдачи приказа. Записывается он как N+. N является значением успеха, а количество успехов всегда равно 1. Для того, чтобы отдать приказ, офицер должен выбрать дружественный отряд, находящийся в радиусе командования, и совершить бросок по обычным правилам. При успехе цель получает эффект, описанный в приказе. Он длится до начала следующего хода этого же игрока. Провал не мешает отдать ещё один приказ. В нормальных условиях один отряд не может быть под эффектом более чем одного приказа. По умолчанию радиус командования офицера равен 20 см.
  199.  
  200. Дополнительно офицер может оценить обстановку. Обстановка оценивается с использованием COM и по обычным правилам броска. В случае успеха до конца активации COM увеличивается вдвое, например, COM 6+ становится COM 3+. COM не может быть больше 2+. В случае провала офицер не может отдавать приказы до следующего хода контролирующего его игрока.
  201.  
  202. Если офицер является членом подразделения, то он может отдавать приказы этому подразделению, равно как и любому другому дружественному.
  203.  
  204. Подготовка
  205.  
  206. Обычно в армии подразделения, выполняющие определённую задачу, имеют примерно одинаковый уровень мастерства. В ходе службы и боевых действий они, как правило, его улучшают. Для отображения этого в каждом листе юнита есть графа подготовки. Она имеет четыре градации - Начальная, Продвинутая, Ветеран и Элита, и две специализации - Штурмовая и Стрелковая. Штурмовая влияет на рукопашные атаки, Стрелковая - на все остальные. Начальная подготовка не даёт никаких бонусов, Продвинутая понижает сложность профильных атак на 1, Ветераны понижают сложность профильных атак на 2, Элита понижает сложность профильных атак на 2 и получает +1 куб в ACT. Подразделение может иметь любой уровень стартовой подготовки и изменять его, если это разрешено в листе армии.
  207.  
  208. Укрытие
  209.  
  210. В игре имеются различные типы укрытий, дающие бонусы к характеристике BSS. Например, подразделение с BSS 8+, занявшее Среднее укрытие, дающее бонус +2, имеет BSS, равный 6+. Некоторые атаки игнорируют этот бонус. В таком случае используется немодифицированный BSS. Некоторые атаки игнорируют BSS. В таком случае BSS равен бонусу за укрытие.
  211.  
  212. База считается находящейся в укрытии, если укрытием скрыто более половины высоты модели, указанной в профиле, и более половины наибольшей видимой противнику стороны базы.. Для определения этого позы моделей, находящихся на базе, значения не имеют. При этом база считается видимой. База не видна противнику, если высота укрытия выше высоты модели, укрытие сплошное и все стороны базы скрыты от противника с выполнением этих условий.
  213.  
  214.  
  215. Таблицы для техники
  216.  
  217. Таблица повреждения техники
  218.  
  219. Значение броска
  220. Эффект
  221. Описание
  222. 1-2
  223. Ходовая повреждена
  224. Единица техники не может двигаться (поворачиваться в том числе), пока не будет произведён Ремонт.
  225. 3-4-5
  226. Экипаж напуган
  227. Экипаж до конца боя имеет -1 при бросках на мораль. Не суммируется.
  228. 6-7
  229. Повреждено орудие
  230. Одно из орудий единицы техники (определяется случайным образом) не может стрелять до тех пор, пока не будет произведён Ремонт.
  231. 8-9
  232. Двигатель уничтожен
  233. Единица техники не может двигаться (поворачиваться в том числе) до конца боя
  234. 10
  235. Техника подожжена
  236. В первый раз единица техники теряет D5 ран. В последующие разы при получении этого результата техника теряет D5 ран в ход до тех пор, пока не будет произведён ремонт.
  237.  
  238. Таблица морали техники
  239.  
  240. Значение броска
  241. Эффект
  242. Описание
  243. 1-2-3
  244. Всё в норме
  245. Ничего не происходит
  246. 4-5-6
  247. Отступаем!
  248. Техника движется на своё полное движение к ближайшей зоне расстановки контролирующего её игрока
  249. 7-8
  250. Они близко!
  251. Единица техники ведёт огонь из всего своего вооружения, мощнейшей доступной атакой, в ближайшее видимое вражеское подразделение. Сложность атаки увеличивается вдвое
  252. 9-10
  253. Покинуть машину!
  254. Экипаж высаживается полностью и двигается на свой MOV с дополнительным движением к ближайшей зоне расстановки контролирующего его игрока. Они продолжают движение до тех пор, пока успешно не пройдут тест на Мораль. После этого они могут вернуться в оставленную ими единицу техники или пустующую с тем же профилем.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement