Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Ходы
- Вы пишете действие персонажа и бросаете 2 дайса на 100 (как бросать - см. в прикрепленном треде на доске или в правилах доски)
- Первый дайс - выбор поста. Будет выбран пост с максимальным высоким первым дайсом (или, если есть несколько постов с одинаковыми дайсами - будет брошен кубик для выбора).
- Успешность
- Второй дайс - успешность действия. Следует сразу оговорить, что успешность - вещь комплексная. В основном, успешность показывает, получится ли у вас сделать то, что вы описываете. Иногда (очень редко) - результат.
- Пример:
- Вы бьете по дереву, выпадает 10 на дайсе.
- Возможные варианты развития событий:
- 1) Вы промахиваетесь по дереву.
- 2) Вы бьете идеально, но с дерева вам на голову падает яблоко, отбирая ХП.
- Оба этих случая возможны.
- Учтите, что результат так же зависит и от окружения - оно тоже, знаете ли, взаимодействует с вами, и далеко не всегда так, как вам хочется (или не хочется).
- Кроме того, следует заметить, что уровень успеха или провала я определяю по относительной шкале, а не по абсолютной. Так, бросок с успешностью 100 на "магию" не даст вам поколдовать - вы не единорог. И бросок с успешностью 1 на "ударить противника" не всегда будет ломать вам ноги.
- Но общее правило следующее - ролл <50 это фейл разной степени тяжести, ролл >= 50 это вин разной степени эпичности.
- Ход ГМ-а
- Я (то есть мастер) не менее чем через 5 минут делаю "засечку" - пишу пост, который показывать что время бросков дайсов закончено. иногда я, конечно, делаю засечки быстрее, но в основном из-за глюков вакабы
- После "засечки" я выбираю пост, который имеет наибольшее число в первом броске.
- Если действие является "омскотой", противоречит здравому смыслу, является самоубийственным, противоречит предыдущим действиям или невозможно (а также в дополнительных случаях, которые, я надеюсь, мне не придется вводить) оно не принимается, и тогда я беру следующий выигравший пост, и т.д.
- После этого я описываю ваше действие, ответную реакцию окружения (и персонажей) и указываю, если не забуду случайно, местоположение, инвентарь, навыки, состояние (физическое и ментальное) и прочие параметры.
- После этого процесс повторяется - вы пишете, я отсекаю, выбираю и так далее...
- Иногда я буду указывать "не роллим", что означает что мое описание действия не завершено, и пока что ходы не принимаются.
- Параметры
- То, что вы обычно видите внизу мастерского поста - здоровье, сытость, запас сил, моральный дух. Это условные единицы, показывающие "самоощущение" главного героя (то есть вас). Здоровье 0 может окончиться смертью. Голод 0 вызывает дискомфорт и повышенную усталость. Запас сил 0 может вызвать потерю сознания и последующее падение здоровья. Проще говоря, нужно хорошо кушать.
- Моральный дух - ваше желание что-либо делать. Непонятный параметр, обычно отвечает за вашу готовность ринуться в бой или внезапно поцеловать пони, или что-то такого типа. В общем, уровень мотивации.
- иногда там (внизу) появляются дополнительные пометки - вроде "у вас болит голова" или "вы объелись". Эти описания позволяют понять состояние персонажа - и, естественно, учитываются про описании мастер-ходов.
- Экипировка
- Обычно выглядит как "На вас надето:".
- Это то, что на вас надето (внезапно!).
- Там могут быть платья, доспехи, подковы, шлемы всякие... Оружие не надевается - учтите это. Все что на вас экипировано так или иначе влияет на ход игры. Например, в платье вы привлекательнее, а в доспехах - защищеннее.
- Инвентарь
- Тут все просто. У вас есть небольшая плетеная сумка, куда можно положить кучу всяких вещей. Если вещи большие, тяжелые или неудобные, запихнуть их в сумку не удастся, или же это будет сказываться на ваших действиях.
- Сумка имеет определенный размер, и больше чем в нее влазит, запихнуть не удастся.
- Также вы иногда можете носить вещи на спине, в дополнительных сумках или в зубах.
- Бои.
- Бои были переработаны, чтобы быть быстрее и динамичнее.
- Во-первых, вы управляете (как и в остальной игре) только собой. Действия союзников описываю я - вы можете им что-то советовать, но окончательное решение - за ними.
- Во-вторых, вы не описываете каждый чих, а указываете стратегию боя (развернутое описание что и как вы собираетесь делать).
- Например, у вас в противниках зомби, вы стоите на краю оврага
- Ваша стратегия - пользуясь его медлительностью, заходить со спины и толкать зомби к оврагу.
- Естественно, вы роллите дайс (1д100), показывающий успешность.
- После того, как сделана засечка, я бросаю технические роллы на противников (насколько успешно они сопротивляются, и так далее, каждый раз будет решаться в зависимости от вашей стратегии, обстановки и так далее)
- Если ваша стратегия успешна - вы "автоматически" побеждаете противника, что я буду красочно описывать.
- Если же происходит фейл (противник перехватывает ход) - вы получаете повреждение и имеете возможность описать другую стратегию (или даже один ход), и процесс боя продолжается.
- лечение в бою - автоматическое. Если ваш ХП снижается до нуля, но у вас есть лекарства - вы их применяете. Если ваш ХП снижается до нуля, и лекарств нет - бой прекращается, вы находитесь без сознания. Ваши союзники могут вытащить вас с поля боя (я не всегда буду это описывать).
- Если же вам не окажут помощь - вы умрете. Такие дела.
- Разговоры.
- По результатам прошедших тредов стало понятно, что "разговоры по дайсам" - штука неудобная. Приходится по четыре-пять раз повторять одно и то же.
- Поэтому я решил немного сместить "успешность" дайсов, сделать нижнюю границу плавающей.
- Итак:
- - В спокойной обстановке (в доме, во время прогулки и так далее) "фейл" при разговоре идет на дайсах "первой трети", то есть от 1 до 35. Если выйдет именно так, вы либо не сможете произнести то что хотите, либо вас не услышат, либо перебьют, либо поймут неправильно, либо... В общем, как всегда.
- Дайсы больших значений означают вин - вы сможете сказать то что хотели и вас услышат.
- - В "неспокойной" обстановке - вы бежите, сражаетесь, вокруг много народу, шумно и т.д. - стандартная успешность (меньше 50 - фейл, больше либо равно 50 - вин).
- Для обоих случаев перк "Женская дружба" работает (дает +10 на дружественные разговоры с девушками любых видов).
- Уровни.
- У вас есть уровни развития. Хотя вы и не видите этого (в статах нет такого параметра), уровень отражается на вашем здоровье, выносливости и так далее, а также каждый новый уровень дает особое умение.
- Сейчас у вас есть такие умения:
- "Не навреди" - Ваши фейлы не вредят дружественным персонажам, кроме того, вы подсознательно чувствуете дружелюбное к вам отношение
- "Женская дружба" - Все роллы на дружественные разговоры с женским полом (любым, будь то пони, грифоны и так далее) получают +10 к успешности
- "Дрожь земли" - Вы можете трясти землю. В буквальном смысле. Одновременно с тряской можно только говорить (роллить физические действия нельзя). Для того чтобы использовать перк, нужно стоять на земле.
- "Ночное существо" - Все роллы с 22:00 до 06:00 по игровому времени получают +10 к успешности
- "Берсерк" - Чем меньше у вас ХП, тем сильнее ваши удары. Максимальный бонус: двухкратное увеличение силы удара при хп=1
- "Сила земли" - Вы получаете +5 к успешности к роллам "на природе" (в лесу, горах, облаках, море и так далее). В закрытом помещении бонус не действует.
- "Единение" - вы можете призывать силы природы, пользуясь тем что связаны с ними. Можно вызывать ветер, дождь, заставлять солнце светить ярче, вызывать рост растений и так далее, успешность зависит только от ролла, ограничения - как и на "Силу Земли".
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement