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SamuelBest

Untitled

Nov 19th, 2017
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  1. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier I) - se 5 hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno.
  2. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier II) - se 10 hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 3x3
  3. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 7x7
  4. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 3x3
  5. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 20% di danno a tutti i nemici nel area 7x7
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  11. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier I) - se 5 hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno.
  12. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier II) - se 10 hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 3x3
  13. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 7x7
  14. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 3x3
  15. Fire Mage - PPanic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 7x7
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  21. Arciere - Charge Shot (Tier I) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d6 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 18/9)
  22. Arciere - Charge Shot (Tier II) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+2 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 24/12)
  23. Arciere - Charge Shot (Tier III) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trapassa muri)
  24. Arciere - Charge Shot (Tier IV) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trappassa muri), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 3x3 a tua scelta (se la freccia è indirezzata al centro di quel raggio; raggio 20/10)
  25. Arciere - Charge Shot (Tier V) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 7x7 a tua scelta (se la freccia è indirizzata al centro di quel raggio)
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  31. Ranger - Fuga Facile (Tier I) - Raddoppia il risultato del tuo dado. Non puoi attaccare in questo turno.
  32. Ranger - Fuga Facile (Tier II) - Triplica il risultato del tuo dado. Non puoi attaccare in questo turno.
  33. Ranger - Fuga Facile (Tier III) - Triplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado 1/2.
  34. Ranger - Fuga Facile (Tier IV) - Quadruplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado x1.
  35. Ranger - Fuga Facile (Tier V) - Quadruplica il risultato del tuo dado. Carica un nemico. Il danno della carica è equivalente al risultato del dado x2.
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  40. Bardo - Carismatica Pietà (Tier I) - Se un nemico è a 5 hp o meno, puoi provare a convicerlo a gettare le sue armi, lasciandolo disarmato (l'arma si trasforma in "Pugno" (1d4-+Str); non va contro i boss)
  41. Bardo - Carismatica Pietà (Tier II) - Se un nemico è a 15 hp o meno, puoi provare a convicerlo a gettare le sue armi, lasciandolo disarmato (l'arma si trasforma in "Pugno" (1d4-+Str)) e portandolo a nascondersi dietro le linee nemiche (non va contro i boss)
  42. Bardo - Carismatica Pietà (Tier III) - Se un nemico è a 5% hp o meno, puoi provare a convicerlo ad arrendersi , facendolo scappare dal campo di battaglia (non va contro i boss), guadagni doppia exp se il nemico targettato si arrende.
  43. Bardo - Carismatica Rivolta (Tier IV) - Se un nemico è a 5% hp o meno, puoi provare a convicerlo a rivoltarsi contro il suo stesso esercito. Andrà ad attaccare il boss, ignorando le altre truppe nemiche. (non va contro i boss)
  44. Bardo - Carismatica Rivolta (Tier V) - Se un nemico è a 5% hp o meno, puoi provare a convicerlo a rivoltarsi contro il suo stesso esercito. Andrà ad attaccare il boss, cercando di convincere le altre truppe sulla via. (non va contro i boss)
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  50. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier I) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  51. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  52. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  53. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier II) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  54. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  55. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  56. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 10% hp nel processo (raggio 10/5)
  57. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier III) - Inizia una preghiera. Dopo 2 turni, attiva un effetto a tua scelta.
  58. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  59. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  60. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio 16/8)
  61. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier IV) - Inizia una preghiera. Dopo 1 turno, attiva un effetto a tua scelta.
  62. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  63. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  64. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio 16/8)
  65. Clerico - Richiamo Agli Spiriti (Tier V) - Inizia una preghiera. Dopo 1 turno, attiva un effetto a tua scelta.
  66. -Attiva cura su un alleato vicino, tira il dado per curarlo, e raddoppialo.
  67. -Curati da solo, cosa che normalmente non sarebbe possibile.
  68. -Teletrasporta un alleato distante affianco a te, curagli 20% hp nel processo (raggio Infinito)
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  74. Tank - Heroic Rush (Tier I) - Attiva una carica. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via (guadagna 10 exp per ogni oggetto colpito, 20 per l'oggetto finale), ti fermi dopo 3 oggetti colpiti, mura o un boss.
  75. Tank - Heroic Rush (Tier II) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via (guadagna 10 exp per ogni oggetto colpito, 20 per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, mura, un boss o 3 alberi.
  76. Tank - Heroic Rush (Tier II) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio (guadagna 15 exp per ogni oggetto colpito, 30 per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, mura, un boss o 3 alberi.
  77. Tank - Heroic Rush (Tier IV) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio, con danno di perforazione (guadagna 15 exp per ogni oggetto colpito, 30 per l'oggetto finale), ti fermi dopo 5 oggetti colpiti, 2 mura, un boss o 5 alberi.
  78. Tank - Heroic Rush (Tier V) - Attiva una carica 5 turni. Colpisci tutti gli oggetti nella tua via e infliggi danno doppio, con danno di perforazione (guadagna 20 exp per ogni oggetto colpito, 40 per l'oggetto finale), ti fermi in una posizione a tua scelta, dopo 3 muri, o quando incontri un boss.
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