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Dr4k0n

Linha de Levinbolt

Feb 27th, 2020
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Never
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  1. 1 nível- Faísca
  2.  
  3. Os taumatúrgicos iniciantes podem acumular uma pequena carga estática, o suficiente para fazer um estalo notável com um toque. Essa descarga representa pouca ameaça para alvos saudáveis, embora a energia possa arruinar eletrônicos delicados ou atordoar uma vítima infeliz.
  4.  
  5. Sistema: O taumaturgo simplesmente toca um alvo e libera a centelha. A eletricidade pode se soltar de qualquer parte do corpo do lançador, de modo que um taumaturgo pode dar uma surpresa desagradável a alguém que a toca. A descarga resultante causa dois pontos de danos elétricos (geralmente letais). O tempo necessário para extrair a eletricidade varia com as tentativas bem-sucedidas: com um sucesso, o vampiro pode precisar de um posto ou três para acumular a energia; com três sucessos, apenas alguns segundos; com cinco sucessos, instantaneamente. O lançador deve usar o poder imediatamente após invocar a magia
  6.  
  7.  
  8. 2 nível- Iluminar
  9.  
  10. Os neonatos às vezes se referem depreciativamente a esse efeito como o "Tremere de 40 watts", até sentirem sua picada. O taumaturgo convoca eletricidade suficiente para cobrir a mão ou o braço em raios de arco. Essa energia pode carregar uma bateria ou executar brevemente um dispositivo pequeno, ou até mesmo deixar uma queimadura desagradável em um assunto tocado.
  11.  
  12. Sistema: Cada tentativa bem-sucedida se traduz em aproximadamente uma volta de energia suficiente para acionar um punhado de luzes ou um pequeno dispositivo elétrico. Como alternativa, o taumaturgo pode chocar alguém com o toque, como ocorre com o poder da faisca, mas com quatro pontos de dano elétrico (letal); esse uso descarrega imediatamente a energia. A corrente criada com esse poder não é forte o suficiente para forçar seu caminho através de condutores abaixo do ideal, e simplesmente inflige danos elétricos em metais brutos, madeiras ou outras matérias na forma de queimadura. O taumaturgo pode alternadamente permitir que a eletricidade acenda sobre sua mão, olhos, cabeça ou algo parecido; isso cria iluminação quase igual a uma lâmpada fraca
  13.  
  14. 3 nível- matriz de energia
  15.  
  16. Como uma nuvem tempestuosa, o taumaturgo mantém a fúria que espera dos raios. Embora o vampiro não possa criar ou direcionar uma carga forte ou com precisão suficiente para lançar raios de eletricidade reais, ele pode conduzir energia através de outras substâncias ou até mesmo absorver as energias próximas
  17.  
  18. Sistema: Assim como em níveis menores desse caminho, o taumaturgo pode descarregar um choque de eletricidade, desta vez até seis pontos de dano letal; a cobrança permanece ativa por um número de turnos igual ao número de sucessos marcados pelo jogador no teste inicial. Com esse poder, o taumaturgo também pode enviar o poder através de qualquer substância condutora tocada; uma espada de metal (com uma alça similar à de metal) poderia carregar o toque elétrico do taumaturgo - os raios do relâmpago literalmente atravessariam a lâmina no alvo tocado. O taumaturgo também pode alimentar brevemente um dispositivo grande ou continuar alimentando um dispositivo pequeno pela duração do efeito. Embora talvez seja um uso ignominioso, é possível que um feiticeiro precise de apenas um minuto para examinar os arquivos de um computador sem energia, substituir uma trava elétrica ou iniciar uma bateria de carro descarregada. Outras fontes de energia oferecem alternativas: a taumaturgo pode optar por canalizar outras energias elétricas através de si mesma, se desejar, o que lhe permite extrair energia de uma bateria de carro ou linha de energia sem ferimentos e sem contar com sua própria geração de energia. Ao tocar na fonte de energia e no objeto, o taumaturgo pode agir como um condutor quase perfeito, sem causar danos a si próprio
  19.  
  20. 4 nível- Fúria de Zeus
  21.  
  22. Os taumaturgos realizados podem não apenas absorver a energia elétrica, mas modelá-la e redirecioná-la. O vampiro pode lançar um raio do corpo para alvos próximos ou manter uma carga potente que eleva os cabelos e acende com energia reprimida.
  23.  
  24. Sistema: As tentativas bem-sucedidas do jogador determinam o número de turnos que o vampiro pode aproveitar a Fúria de Zeus. O personagem possui um total de 10 pontos de energia elétrica, que podem ser descarregados através do toque ou em parafusos arqueados em qualquer combinação desejada - para que o jogador possa gastar quatro pontos de dano em um ataque por toque e, em seguida, arme os seis restantes aponta em um raio no próximo turno. Tal como acontece com níveis mais baixos de energia, um toque pode alimentar ou sobrecarregar dispositivos elétricos. O taumaturgo dirige os arremessos arremessados a um alcance máximo de 4 metros.
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  26.  
  27. 5 nível- Olho da tempestade
  28.  
  29. O taumaturgo se torna um pilar instável e instável da energia elétrica. Seu simples olhar pode ser perigoso, seu toque explosivamente fatal. A energia canalizada no Olho da Tempestade pode destruir um corpo mortal ou detonar espetacularmente todos, exceto os componentes elétricos mais fortemente blindados. Madeira, metal, plástico e materiais similares queimam dramaticamente com o contato, queimam ou até sublimam
  30.  
  31. Sistema: Nesse nível de domínio, o vampiro pode descarregar 14 pontos de dano ao tocar ou disparar raios menores de eletricidade, como na Fúria de Zeus, acima. Os materiais ou entidades que entram em contato com o taumaturgo usam-se automaticamente um dado dano elétrico letal a cada post (isso não inclui o número habitual de pontos e aumenta os danos ao toque). Uma forma brilhante e sofisticada de taumaturgo se torna um verdadeiro halo de energia e os espectadores usam uma luz excessivamente brilhante e como imagens piscantes (o que pode aumentar a dificuldade da maioria das tarefas que são imediatamente causadas por distração). O nimbus é transferido para um ponto de postagem, a menos que seja gasto de outra forma, ou a menos que um número de postagens seja igual a tentativas bem-sucedidas do jogador.
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