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Shin Megami Tensei - Manual en castellano

Apr 16th, 2016
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  1. MANUAL DE SHIN MEGAMI TENSEI:
  2.  
  3. ################################################################################
  4. CONTENIDOS
  5. ################################################################################
  6. TRAMA
  7. DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS VISUALES
  8. COMANDOS
  9. PANTALLA DE ESTADO
  10. COMBATE
  11. FUSIÓN DE DEMONIOS
  12. LUGARES DEL JUEGO
  13. OBJETOS
  14. HECHIZOS
  15. ALINEAMIENTO
  16. DATOS SOBRE RAZAS/ALINEAMIENTO/FUSIÓN
  17.  
  18.  
  19.  
  20. ################################################################################
  21. TRAMA
  22. ################################################################################
  23.  
  24. Tokio. Capital de Japón. En Kichijoji, un distrito de la ciudad, un joven vive
  25. con su madre. Amable y respetuoso hacia su madre, este joven ha estado viviendo
  26. en paz y tranquilidad.
  27.  
  28. Una noche, el chico tiene un extraño sueño.
  29.  
  30. Un laberinto en otra dimensión. Una puerta que habla. Un joven colgado en una
  31. cruz. Otro joven siendo atormentado por un demonio. Una mujer misteriosa. Y
  32. una extraña ceremonia...
  33.  
  34. Cuando el joven despertó, se encontró con que la zona en que vivía estaba en un
  35. estado de confusión; un asesinato había ocurrido en un sitio cercano, el parque
  36. Inokashira. El parque fue cerrado por la policía y, con todo el distrito
  37. cortado del resto de la ciudad, los ciudadanos tenían prohibido viajar mientras
  38. el culpable siguiera suelto. Además, cuando despertó, el chico recibió un
  39. mensaje ininteligible por email. Cuando descargó el programa, descubrió que era
  40. un "programa de invocación", diseñado para poner a demonios bajo su control, y
  41. dar a su portador la habilidad de invocarlos a su voluntad...
  42.  
  43. PANTALLA DE TÍTULO:
  44. Pulsa el botón Start y aparecerás en la pantalla de título. Usa los botones de
  45. dirección izquierda y derecha o el botón Select, y el botón Start/A para
  46. elegir.
  47.  
  48. NUEVO:
  49. Inicia una nueva partida desde el principio.
  50.  
  51. CARGAR:
  52. Si guardas la partida mientras juegas, el estado de tu grupo será guardado.
  53. Puedes guardar hasta dos partidas distintas; elige los datos que quieras cargar
  54. y pulsa el botón A. Puedes guardar la partida en los Terminales o en el
  55. ordenador de la habitación del Héroe.
  56.  
  57. NOMBRAR:
  58. Durante el juego te pedirán nombrar a varios personajes de tu grupo. Pulsa el
  59. botón A para elegir una letra, y el botón B para corregir cualquier fallo. El
  60. botón X cambiará entre mayúsculas y minúsculas.
  61.  
  62. ASIGNANDO ATRIBUTOS:
  63. Cuando te encuentres por primera ver a los varios héroes de tu grupo, se te
  64. pedirá que asignes sus atributos. Se te darán 18 puntos para distribuir entre
  65. cada uno de los 6 parámetros de los personajes como veas conveniente. Los
  66. botones Arriba y Abajo sirven para moverte por los atributos, y los botones
  67. Derecha o A para añadir puntos. Los botones Izquierda o B pueden ser usados
  68. para cancelar puntos que ya hayas distribuido.
  69.  
  70. ################################################################################
  71. DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS VISUALES
  72. ################################################################################
  73.  
  74. PANTALLA EN MAZMORRAS (3D)
  75.  
  76. FASE LUNAR:
  77. Esto muestra la fase actual de la Luna. Conforme vayas andando, las fases
  78. lunares cambiarán de Luna Nueva (0/8 Luna) a Luna Llena (8/8 Luna) y al revés.
  79. Las fases lunares tienen muchos efectos sutiles en el juego, especialmente en
  80. la fuerza de los enemigos y cómo reaccionan en las conversaciones.
  81.  
  82. LOCALIZACIÓN ACTUAL:
  83. Esto muestra la planta en la que te encuentras, y la dirección a la que estás
  84. mirando. Hay ciertas zonas del juego en que esta información no aparecerá.
  85.  
  86. DINERO:
  87. Esto muestra cuánto dinero lleva tu grupo. Al principio del juego usarás Yenes
  88. como moneda, pero más tarde en el juego cambiará a Macca.
  89.  
  90. MAGNETITA:
  91. Esto muestra cuánta Magnetita lleva tu grupo. "MAG" es la abreviatura de
  92. Magnetita. La Magnetita es un líquido viscoso y la fuente de energía que tus
  93. demonios usarán. Para materializarse en el mundo humano, los demonios necesitan
  94. Magnetita. Cuando andes por el juego con demonios en tu grupo, tu fuente de
  95. Magnetita irá disminuyendo, ya que tus demonios consumen la Magnetita que
  96. necesitan para sobrevivir. Cuando tu Magnetita llegue a 0, todos los demonios
  97. que tengas invocados empezarán a perder sus PS hasta que mueran. Puedes
  98. conseguir MAG derrotando a demonios o hablando con ellos y pidiéndosela.
  99.  
  100. VENTANA DE COMANDOS:
  101. La ventana de comandos aparecerá si pulsas el botón A. Mira la sección llamada
  102. "Comandos" para más detalles.
  103.  
  104. MIEMBROS DEL GRUPO:
  105. Esto muestra los miembros actuales de tu grupo y su orden. También son mostrados
  106. sus nombres, PS / PS MÁX, PM, y Estado.
  107.  
  108. SISTEMA DE AUTO-MAPEADO:
  109. En cierto punto del juego, el Héroe obtendrá un programa de auto-mapeado que
  110. puede instalar en su ordenador portátil. Usando el programa de Auto-Mapeado,
  111. puedes abrir un mapa de todos los lugares de un mazmorra que has explorado. La
  112. posición del grupo será indicada por un cuadrado amarillo. Todas las escaleras
  113. y ascensores también serán mostrados en el mapa.
  114.  
  115.  
  116. PANTALLA EN EL CAMPO (2D)
  117.  
  118. En el mundo exterior, el mapa será mostrado como un campo en 2D en vista de
  119. pájaro. Los menús transparentes muestran la fase lunar, la localización actual
  120. y, cuando no te estés moviendo, tu dinero y Magnetita. Si pulsas el botón A
  121. aparecerá la ventana de comandos. Para volver al campo, pulsa el botón B.
  122.  
  123.  
  124. ################################################################################
  125. COMANDOS
  126. ################################################################################
  127.  
  128. "COMP"
  129.  
  130. Estos son los comandos que puedes usar gracias a tu ordenador portátil. Si el
  131. Héroe está muerto, inconsciente o incapacitado por otras razones, no podrás
  132. utilizar estos comandos.
  133.  
  134. INVOCAR DEMONIO:
  135. Invoca un demonio de tu ordenador y lo añade al grupo. Invocar a un demonio
  136. requiere un gasto de dinero.
  137.  
  138. RETIRAR DEMONIO:
  139. Quita temporalmente a un demonio de tu grupo y lo almacena digitalmente en tu
  140. ordenador. (Los demonios que están en tu ordenador no gastan Magnetita.)
  141.  
  142. SOLTAR DEMONIO:
  143. Si ya no necesitas a un demonio, puedes usar este comando para soltarlo. ¡Los
  144. demonios que sueltes desaparecerán del grupo para siempre! (Aunque siempre
  145. puedes volver a fusionarlos o reclutarlos en otro encuentro.)
  146.  
  147. CAMBIAR FORMACIÓN:
  148. Cambia el orden de tu grupo. Los enemigos suelen atacar con más frecuencia a
  149. los personajes de las posiciones delanteras.
  150.  
  151. AUTO-MAPEADO:
  152. Muestra el mapa del área actual.
  153.  
  154. INFO DEMONIOS:
  155. Con este programa, puedes analizar el estado de cualquier demonio con el que te
  156. hayas encontrado. El Héroe también puede usar este programa en combate para
  157. analizar cualquier demonio contra el que estés luchando. Para registrar a un
  158. demonio con este programa, debes matarlo o hacer que se una a ti. Además, tu
  159. ordenador portátil tiene una cantidad limitada de memoria y sólo puede almacenar
  160. un número limitado de información. Si llegas al límite, la información más
  161. antigua será borrada para poder almacenar los nuevos datos.
  162.  
  163. No comienzas el juego con el programa de Información de Demonios; tienes que
  164. conseguirlo en un evento específico de la trama.
  165.  
  166.  
  167. "MAGIA"
  168.  
  169. Todos los miembros humanos de tu grupo excepto el Héroe pueden usar magia, y
  170. este comando hará aparecer la lisa de hechizos que pueden usar en ese momento.
  171. (Muchos demonios también pueden usar magia.) Los ataques mágicos sólo aparecerán
  172. durante el combate.
  173.  
  174.  
  175. "OBJETOS"
  176.  
  177. USAR:
  178. Usas cualquier objeto que lleves encima.
  179.  
  180. EQUIPAR:
  181. Este comando te permitirá equipar cualquier arma o armadura que encuentres en
  182. tu travesía. Sin embargo, hay ciertos objetos que tienen restricción de
  183. alineamiento para equiparlo. Sólo los miembros humanos pueden equiparse armas
  184. y armaduras.
  185.  
  186. TIRAR:
  187. Tiras cualquier objeto que ya no necesites.
  188.  
  189.  
  190. "ESTADO"
  191.  
  192. Esto mostrará la pantalla de estado de un personaje. Si pulsas el botón A en la
  193. pantalla de estado del Héroe aparecerán todos los objetos que llevas encima. Si
  194. pulsas el botón A en la pantalla de estado de cualquier otro miembro humano
  195. aparecerá una lista de todos los hechizos que conoce en ese momento.
  196.  
  197. ################################################################################
  198. PANTALLA DE ESTADO
  199. ################################################################################
  200.  
  201.  
  202. Niv:
  203. Tu nivel actual. Éste aumentará conforme consigas experiencia.
  204.  
  205. PS / PS MÁX:
  206. Tu fuerza vital. Si llega a 0 morirás, y cuando ganes niveles los PS MÁX
  207. aumentarán. Puedes restaurar tus PS en sitios como el Dojo del Curandero.
  208.  
  209. PM / PM MÁX:
  210. Esto representa tu poder mágico, y bajará conforme vayas usando hechizos.
  211. También puede ser restaurado en el Dojo del Curandero.
  212.  
  213. EXP:
  214. Tu experiencia. Sube conforme vayas derrotando enemigos.
  215.  
  216. SGNT:
  217. "Siguiente". La cantidad de experiencia que te falta para subir un nivel.
  218.  
  219. ESTD:
  220. "Estado". Esto muestra cualquier estado alterado que puedas sufrir. Son los
  221. siguientes:
  222.  
  223. MUERTO: Muerto o, en el caso de los miembros humanos, casi muerto.
  224. PIEDRA: Petrificado. No te puedes mover ni hacer nada.
  225. PARALI: Parálisis. Además de no poder moverte, mientras andes tus PS bajarán.
  226. CONGEL: Congelado. No puedes moverte ni hacer nada durante un rato.
  227. DORMID: Dormido.
  228. ELECTR: En un estado de shock. No puedes moverte, al igual que con parálisis,
  229. pero no es tan grave.
  230. ASUSTA: Lleno de miedo. Los personajes asustados están confundidos y pueden
  231. intentar huir o hacer cosas impredecibles.
  232. ALEGRE: En un estado de total alegría. Los personajes alegres pueden no seguir
  233. órdenes, y simplemente quedarse quietos y disfrutar de su felicidad.
  234. SILENC: Con las habilidades mágicas selladas y, por tanto, incapaz de usar
  235. hechizos.
  236. VENENO: Envenenado. Los personajes envenenados sufren daño conforme andan.
  237. MOSCA: Maldito, y convertido en mosca. Las moscas son difíciles de atacar en
  238. combate, pero sus atributos son disminuidos a niveles increíblemente
  239. bajos hasta que se deshaga la maldición.
  240. RANA: Maldito, y convertido en rana. Incluso peor que ser convertido en mosca;
  241. no sólo tienes atributos reducidos, sino que además no eres difícil de
  242. atacar.
  243. MALDIT: Maldito con una maldición más general. Suele ser causado al equipar un
  244. objeto maldito. El efecto varía según la naturaleza de la maldición.
  245.  
  246. EQUIPO:
  247. El equipo actual de un humano aparecerá en la esquina superior derecha de su
  248. pantalla de estado. Las armas se dividen en las categorías de Espada, Pistola y
  249. Munición. Las Armaduras se dividen en Casco, Traje, Guantes y Botas.
  250.  
  251.  
  252. ATRIBUTOS:
  253.  
  254. FUERZA: Este atributo afecta el daño que haces con ataques cuerpo a cuerpo.
  255.  
  256. INTELIGENCIA: Afecta a las conversaciones con demonios. A la mayoría de los
  257. demonios no les gusta que un invocador sea menos inteligente que ellos, y
  258. por tanto será más difícil convencerles de que se unan. La inteligencia
  259. también afecta a los hechizos.
  260.  
  261. MAGIA: Esto afecta a tu ataque y defensa mágica, y a tus PM máximos.
  262.  
  263. VITALIDAD: Afecta a tu capacidad de aguantar ataques físicos, y tus PS máximos.
  264.  
  265. VELOCIDAD: Este atributo afecta a la velocidad con la que actúas en combate.
  266.  
  267. SUERTE: Afecta a varios parámetros del juego: la posibilidad de escapar en
  268. combate, de conseguir un ataque sorpresa, de que los enemigos suelten algo,
  269. etc.
  270.  
  271.  
  272. Estos son los parámetros que todo personaje o demonio tiene. Los siguientes son
  273. parámetros "derivados":
  274.  
  275. ATAQUE: Poder de ataque con tu arma cuerpo a cuerpo y pistola (ataque directo
  276. para demonios)
  277.  
  278. PRECISIÓN: Precisión de tu arma cuerpo a cuerpo y pistola (ataque directo para
  279. demonios)
  280.  
  281. DEFENSA: Tu capacidad de defensa contra ataques físicos.
  282.  
  283. EVASIÓN: Tu posibilidad de esquivar ataques.
  284.  
  285. ATAQUE MÁGICO: La fuerza ei ntensidad de tus hechizos.
  286.  
  287. EFECTO MÁGICO: La efectividad de tus hechizos. (Normalmente afecta a los
  288. hechizos de todo o nada, haciendo que funcione o no)
  289.  
  290.  
  291. OBJETO:
  292. Esto sólo aparece en la pantalla de estado del Héroe. Pulsa A y podrás ver una
  293. lista de todos los objetos que llevas encima. Puedes moverte por la lista con
  294. los botones Arriba y Abajo del mando.
  295.  
  296. MAGIA:
  297. Esto muestra todos los hechizos que tus aliados conocen. Puedes moverte por la
  298. lista con los botones Arriba y Abajo.
  299.  
  300.  
  301. ATRIBUTOS EXCLUSIVOS DE DEMONIOS
  302.  
  303. RAZA:
  304. Esto aparece a la izquierda del nombre de los demonios. Todos los demonios
  305. pueden ser separados en razas, que afecta a sus habilidades y sus propiedades al
  306. fusionarlos. Las razas de demonios también divididas en varias "familias". Estas
  307. familias también afectan a las fusionas. Esto se explica en más detalle en la
  308. sección "Raza".
  309.  
  310. Niv:
  311. Esto es el nivel del demonio. Es lo mismo que para los humanos, con la
  312. diferencia de que los demonios no ganan experiencia ni suben niveles.
  313.  
  314. CM:
  315. Esto son las siglas de "Coste de Manutención" y es una medida de cuánta
  316. Magnetita gasta un demonio cuando se materializa en el mundo humano. Cuanto más
  317. alto sea el número, más Magnetita consumirá conforme andes mientras esté activo
  318. en tu grupo.
  319.  
  320. ALINE:
  321. El alineamiento del demonio. El alineamiento tiene un gran efecto en el juego a
  322. nivel de la trama, y se explica con más detalle en la sección "Alineamiento".
  323.  
  324. ################################################################################
  325. COMBATE
  326. ################################################################################
  327.  
  328. Los combates de Shin Megami Tensei van por "ronda". Al principio de cada ronda
  329. decides las acciones de cada uno de los miembros de tu grupo y, una vez las
  330. confirmas, tus personajes y los enemigos las llevarán a cabo, y cuando acaben
  331. comenzará la próxima ronda. Esto continúa hasta que uno de los bandos es
  332. derrotado (o huye).
  333.  
  334. Cuando te encuentres con un enemigo, tendrás las siguientes opciones:
  335.  
  336. LUCHAR:
  337. Elige esto si quieres luchar contra el enemigo. Se te pedirá entonces que
  338. elijas los comandos individuales de cada miembro del grupo. Lee la sección
  339. "comandos de combate" para más detalles.
  340.  
  341. HUIR:
  342. Intentas evitar el combate y escapar del enemigo. No siempre tendrás éxito
  343. cuando intentes huir. Además, si estás en un combate donde hay un muro justo
  344. detrás de ti, te será imposible huir, ya que no hay sitio al que escapar.
  345.  
  346. HABLAR:
  347. Hablas con los enemigos. Así es cómo puedes conseguir demonios. Lee la sección
  348. "conversación con demonios" para más detalles.
  349.  
  350. AUTO:
  351. Activa el Autocombate. Cuando lo actives, todos los miembros del grupo se
  352. pondrán a atacar al enemigo hasta que uno de los bandos sea derrotado. (Los
  353. miembros humanos usarán sus armas) Como tus personajes no intentarán curarse,
  354. usar magia, defenderse, etc., es mejor que uses esta opción cuando te
  355. encuentres con enemigos débiles (a no ser que reflejen los ataques físicos).
  356. Si quieres parar el Autocombate, pulsa el botón B y volverás al menú de
  357. comandos cuando la ronda actual acabe.
  358.  
  359. Por favor, ten en cuenta que uno de los cambios realizados al juego en la
  360. traducción alteran el funcionamiento del autocombate. Si quieres cancelarlo,
  361. tendrás que mantener aguantado el botón B en lugar de simplemente pulsarlo.
  362.  
  363.  
  364. COMANDOS DE COMBATE:
  365.  
  366. Éstos son los comandos que aparecerán cuando elijas combatir al enemigo.
  367.  
  368. ESPADA: Atacas al enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo. Los demonios no tienen
  369. esta opción.
  370.  
  371. PISTOLA: Ataca al enemigo con tu pistola. Los demonios no tienen esta opción.
  372.  
  373. COMP: Usa tu COMP (ordenador portátil de brazo). Esta opción sólo está
  374. disponible para el Héroe. Si está muerto, inconsciente, o incapacitado por
  375. otras razones, no podrás utilizarlo. Los comandos del ordenador son los
  376. siguientes:
  377. CAMBIAR FORMACIÓN:
  378. Esto cambia el orden del grupo. El cambio ocurrirá cuando llegue el turno
  379. del Héroe durante la ronda.
  380. INVOCAR DEMONIO:
  381. Invoca un demonio en un hueco vacío del grupo. La invocación ocurrirá
  382. cuando llegue el turno del Héroe durante la ronda.
  383. INFO DEMONIOS:
  384. Analiza a los demonios con los que estás combatiendo. No puedes usar este
  385. comando hasta que consigas el programa de Información de Demonios. Además,
  386. este comando no cuenta como acción en combate; tras analizar al enemigo
  387. puedes volver al menú de combate y hacer otra elección.
  388.  
  389. OBJETO: Usas un objeto. Sólo los miembros humanos tienen esta opción.
  390.  
  391. DEFENDER: Te proteges contra ataques enemigos. Los personajes que se están
  392. defendiendo son más difíciles de atacar, y reciben menos daño cuando son
  393. golpeados.
  394.  
  395. MAGIA: Usas cualquier hechizo que conozcas. El Héroe no tiene esta opción, ya
  396. que no puede usar hechizos.
  397.  
  398. ATACAR: Esto es el comando para que tus demonios ataquen normalmente. Los
  399. humanos no tienen esta opción, ya que sus ataques están divididos en Espada y
  400. Pistola.
  401.  
  402. EXTRA: Si un demonio tiene un ataque especial (un mordisco, un coletazo, etc.),
  403. este comando te permitirá usarlo. Si un demonio tiene más de un ataque
  404. especial y escoges esta opción, elegirá un ataque especial al azar.
  405.  
  406. VOLVER: Este comando sólo está disponible para los demonios. Los retira del
  407. grupo y los devuelve al COMP.
  408.  
  409.  
  410.  
  411. COMBATE - PUNTOS DE INTERÉS
  412.  
  413. #1) Elige bien tus comandos y elimina al enemigo. Tras ganar un combate,
  414. recibirás dinero, experiencia y, si tienes suerte, Magnetita y/o objetos.
  415.  
  416. #2) Si todos los miembros humanos de tu grupo están muertos o incapacitados
  417. (MUERTO o PIEDRA) perderás el combate. Aunque te queden demonios con vida, la
  418. partida se acabará igualmente. Si esto ocurre, tendrás que volver a la pantalla
  419. de título y reempezar desde tu última partida guardada.
  420.  
  421. #3) Cuando un personaje gane suficiente experiencia para subir un nivel,
  422. recibirás un punto de habilidad que puedes asignar a cualquiera de sus seis
  423. atributos. Además, cuando el Héroe gana niveles, el número de demonios que
  424. puede poner bajo su control aumenta, permitiéndote hacer un grupo más fuerte.
  425.  
  426. #4) Tus acciones en Shin Megami Tensei tienen un gran impacto en la trama en la
  427. trama del juego. El combate no es ninguna excepción. Cuando los demonios mueren
  428. en la Tierra simplemente vuelven a su plano de origen, así que si has matado a
  429. Jack Frost 5.000 veces, se acordará la próxima vez que intentes hacer que se
  430. una a ti. Tus acciones en combate también tendrán efecto en tu alineamiento y,
  431. aunque sea pequeño, se acumulará durante el transcurso del juego.
  432.  
  433.  
  434. CONVERSACIÓN CON DEMONIOS - PUNTOS DE INTERÉS
  435.  
  436. #1) Conseguir que se te unan demonios es una parte integral de Shin Megami
  437. Tensei, y sólo puedes hacerlo hablando con ellos. Si te encuentras con un
  438. enemigo que te gustaría añadir a tu grupo, selecciona "HABLAR" e inicia una
  439. conversación con él o ella. Elige sabiamente tus acciones y responde bien a las
  440. peticiones del demonio; si lo contentas, te pedirá qué quieras (o incluso unirse
  441. directamente). Puedes entonces pedirles que se unan o, si quieres, pedir dinero,
  442. Magnetita o simplemente que te deje en paz.
  443.  
  444. #2) No todos los demonios que te encuentres se unirán a ti. No importa lo buen
  445. negociante que seas, los demonios que sean de un nivel mayor al del invocador no
  446. se unirán a ti. Además, los únicos demonios que pueden unirse a ti mediante
  447. conversación son los Neutrales en el eje de alineamiento Luz-Oscuridad (echa un
  448. vistazo a la sección Alineamiento); aunque puedes acabar un combate con demonios
  449. Oscuros, no se te unirán. Con los demonios de Luz no puedes ni siquiera
  450. negociar, ya que te ignorarán completamente.
  451.  
  452. #3) Cuando consigas por primera vez el Programa de Invocación, sólo podrás
  453. almacenar hasta seis demonios, así que si tu COMP está lleno, no podrás hacer
  454. que se te unan más demonios a no ser que dejes espacio libre. Sin embargo, hay
  455. varios puntos en el juego en que puedes actualizar tu programa para incrementar
  456. su capacidad hasta un máximo de 12 demonios.
  457.  
  458.  
  459. EL ARTE DE INVOCAR
  460.  
  461. #1) Puedes invocar en cualquier momento a un demonio que tengas dentro del COMP.
  462. Puedes tener hasta tres demonios activos en tu grupo simultáneamente, aunque en
  463. cierto punto de la historia podrás encontrar una actualización para tu COMP que
  464. te permitirá invocar un cuarto. De esta manera puedes crear un grupo con tu
  465. propio estilo; centrado en combate cuerpo a cuerpo, magia, curar, etc.
  466.  
  467. #2) Invocar a un demonio cuesta dinero. Si no tienes suficiente dinero, no
  468. podrás invocar al demonio. Además, cuando invoques a tus demonios, es buena idea
  469. que prestes atención a la posición del grupo en que los vas a poner; cuanto más
  470. cerca estén al frente, más probable es que sean atacados.
  471.  
  472. #3) Es importante que prestes atención a tu Magnetita cuando estés en una
  473. mazmorra. Mientras que tener un grupo lleno de mastodontes de alto nivel puede
  474. ser útil, tu Magnetita se acabará enseguida y te darás cuenta de que no ya no
  475. puedes mantener al grupo (o peor, que todos tus demonios morirán). Mantén
  476. vigilados los niveles de CM de tus demonios, e invoca a los que consuman mucho
  477. con moderación.
  478.  
  479.  
  480. ################################################################################
  481. FUSIÓN DE DEMONIOS
  482. ################################################################################
  483.  
  484. Durante el juego, te encontrarás con "Mansiones de las Sombras". En las
  485. Mansiones puedes fusionar tus demonios actuales para crear aliados mucho más
  486. poderosos. Hay muchos demonios en el juego que sólo puedes obtener mediante
  487. fusión; como sólo puedes reclutar demonios Neutrales por conversación, si
  488. quieres demonios de Luz u Oscuros tendrás que fusionarlos. Como los demonios
  489. de Luz y Oscuros suelen ser más poderosos que los Neutrales, hacerlos suele
  490. valer la pena.
  491.  
  492. CÓMO FUSIONAR DEMONIOS:
  493.  
  494. Cuando entres a la Mansión de las Sombras, el anciano que la habita te permitirá
  495. fusionar dos o tres de tus demonios juntos y crear uno nuevo. Cuando elijas qué
  496. tipo de fusión quieres hacer, aparecerá una lista de tus demonios actuales.
  497. Escoge los que quieres y se te mostrará el demonio que puedes conseguir con los
  498. que has elegido. Se te preguntará entonces si quieres proceder con la fusión;
  499. elige sí, y tus demonios serán fusionados y el demonio resultante se unirá a tu
  500. grupo.
  501.  
  502. NOTA:
  503. Hay restricciones sobre qué demonios puedes y no puedes fusionar. No puedes crear
  504. demonios cuyo nivel sobrepase aquél del invocador, ni puedes crear demonios que
  505. ya forman parte de tu grupo. Además, no puedes usar demonios muertos como
  506. componentes de fusión; necesitas revivirlos antes de poder usarlos en una fusión.
  507.  
  508. ATAJOS:
  509. Si mantienes pulsado el botón L mientras eliges el primer demonio que quieres
  510. usar en la fusión (segundo demonio si estás haciendo una fusión triple), puedes
  511. ver la Raza del demonio que vas a fusionar en la columna "Resultado" de la
  512. pantalla de fusión. Si mantienes el botón R mientras eliges tus demonios, podrás
  513. ver el Nombre del demonio resultante al lado de la columna de resultado.
  514. (Nota: no parece funcionar debido al parche original o la emulación.)
  515.  
  516. Descifrando la columna "Resultado":
  517.  
  518. O: Fusión "normal". La fusión seguirá las normas de fusión "normales".
  519. %: Fusión de "Elemento". La fusión resultará en la creación de un Elemento. Los
  520. Elementos son un tipo especial de demonio, normalmente creado al fusionar dos
  521. demonios de la misma Raza juntos. Los Elementos tienen la habilidad de "subir
  522. de rango" a los demonios. (Mira más abajo)
  523. 1: Esto ocurre cuando fusionas un demonio "normal" con un Elemento. El demonio
  524. "objetivo" subirá un rango. Por ejemplo, Si fusionas Femme Dakini (Niv 45)
  525. con el Elemento correcto, se convertirá en la Femme que es directamente más
  526. poderosa que ella, en este caso Femme Escila (Niv 49).
  527. 2: Esto es lo mismo que "2", sólo que el demonio "objetivo" subiría DOS rangos.
  528. Por ejemplo, Femme Dakini (Niv 45) fusionada con el Elemento correcto se
  529. "saltaría" a Femme Escila (Niv 49) e iría un rango más alto para convertirse
  530. en Femme Rangda (Niv 54).
  531. X: Como una fusión "1", sólo que el demonio "objetivo" BAJARÁ un rango. Por
  532. ejemplo, una fusión "X" con Femme Dakini (Niv 45) la bajaría un rango y la
  533. convertiría en Femme Gorgona (Niv 39).
  534. ?: Una fusión aleatoria; sea lo que sea que resulte será completamente
  535. aleatorio. Esto suele pasar cuando demonios de la misma Familia, pero no la
  536. misma Raza, son fusionados.
  537. .: No se puede fusionar.
  538. D: Se fusionará en un demonio Oscuro. Los demonios Oscuros no siguen las mismas
  539. normas de fusión que los demonios Neutrales y de Luz cuando se usan como
  540. "componente".
  541.  
  542. FUSIÓN DE ESPADAS:
  543.  
  544. Más tarde en el juego, encontrarás varias espadas que puedes usar en fusiones,
  545. justo como lo harías con demonios. Puedes fusionar una espada con un demonio en
  546. la Mansión de las Sombras y crear armas más poderosas; sin embargo, las fusiones
  547. con espadas son mucho más limitadas que las fusiones con demonios, y normalmente
  548. sólo ciertos demonios pueden ser fusionarse con ciertas espadas. Tendrás que
  549. experimentar para averiguar qué combinaciones funcionarán y cuáles no lo harán.
  550.  
  551. ################################################################################
  552. LUGARES DEL JUEGO
  553. ################################################################################
  554.  
  555. DOJO DEL CURANDERO (CURANDER), IGLESIA DEL MESÍAS (MESIAS), TEMPLO GAIANO (GAIA)
  556.  
  557. Estos tres establecimientos ofrecen curación de PS y PM a cambio de dinero.
  558. También puedes pagarles para curar estados alterados, deshacer maldiciones, o
  559. revivir a personajes muertos. Además de sus servicios curativos, también puedes
  560. comprar varios objetos mágicos en estos establecimientos. El Dojo del Curandero,
  561. La Iglesia del Mesías, y los Templos Gaianos están asociados con los
  562. alineamientos de Neutralidad, Orden y Caos, respectivamente.
  563.  
  564. MANSIÓN DE LAS SOMBRAS (MANSION)
  565.  
  566. Aquí puedes fusionar tus demonios (o espadas de fusión).
  567.  
  568. BAR (BAR)
  569.  
  570. Además de distribuir bebidas alcohólicas que curarán tus PS y PM, los bares son
  571. un buen sitio para conseguir información.
  572.  
  573. TIENDAS DE ARMAS Y ARMADURAS (ARMAS/ARMADURA/CUCHILL/SUPERVIV)
  574.  
  575. Aquí puedes comprar armas y armaduras. Las tiendas de armas suelen dividirse en
  576. tiendas de pistolas y de armas cuerpo a cuerpo, mientras que los distintos tipos
  577. de armaduras suelen venderse en la misma tienda.
  578.  
  579. TIENDA DE TRASTOS (TRASTOS/DROGUERI/ANTIGÜED)
  580.  
  581. Aquí puedes comprar todo tipo de objetos, normalmente de un solo uso, que son
  582. consumidos tras usarlos. Una tienda para todo.
  583.  
  584. JOYERÍA DE RAG (RAG)
  585.  
  586. Rag es un joyero que trata con todo tipo de objetos raros. No pide dinero, en
  587. lugar de eso te dará objetos o Elementos a cambio de gemas.
  588.  
  589. TERMINAL
  590.  
  591. Aquí es donde puedes guardar la partida. Además, en los terminales puedes
  592. teletransportar a tu grupo a cualquier otro terminal que hayas visitado.
  593.  
  594. ################################################################################
  595. OBJETOS
  596. ################################################################################
  597.  
  598.  
  599. Piedra Vital: Esto cura el 25% de tus PS máximos. Útil en conversaciones con
  600. demonios.
  601. Orbe: Cura todos tus PS.
  602.  
  603. MEDICINA:
  604. Medicina: Cura un poco de tus PS.
  605. Gyuotan: Una píldora especial que cura PS. Cura más que la Medicina.
  606. Bebida Energética: Cura tus PS más allá del máximo. Eso sí, bebe mucho y lo
  607. lamentarás.
  608. Soma: Cura tus PS y PM al máximo, además de todo estado alterado que no sea
  609. muerte o maldiciones.
  610. Incienso Alma: Revive a aliados muertos. No siempre funciona.
  611.  
  612. INCIENSO:
  613. Incienso Fuerza: Sube un punto la "Fuerza" de un personaje humano, y cura sus PS
  614. al máximo
  615. Incienso Inteligencia: Sube un punto la "Inteligencia" de un personaje humano,
  616. y cura sus PS al máximo.
  617. Incienso Magia: Sube un punto la "Magia" de un personaje humano, y cura sus PS
  618. al máximo.
  619. Incienso Vitalidad: Sube un punto la "Vitalidad" de un personaje humano, y cura
  620. sus PS al máximo.
  621. Incienso Velocidad: Sube un punto la "Velocidad" de un personaje humano, y cura
  622. sus PS al máximo.
  623. Incienso Suerte: Sube un punto la "Suerte" de un personaje humano, y cura sus PS
  624. al máximo.
  625.  
  626. ARMAS:
  627. Cóctel Molotov: Tiene el mismo efecto que el hechizo Agi.
  628. Granada: Tiene el mismo efecto que el hechizo Zan.
  629. Stinger: Tiene el mismo efecto que el hechizo Mazan.
  630. ATM Dragón: Un misil portátil con el mismo efecto que el hechizo Mazanma.
  631.  
  632. PIEDRAS MÁGICAS:
  633. Tec-Agilao: Tiene el mismo efecto que Agilao.
  634. Tec-Maragi: Tiene el mismo efecto que Maragi.
  635. Tec-Zionga: Tiene el mismo efecto que Zionga.
  636. Tec-Mazio: Tiene el mismo efecto que Mazio.
  637. Tec-Mabufu: Tiene el mismo efecto que Mabufu.
  638.  
  639. GEMAS:
  640. Puedes cambiar las siguientes en la Joyería de Rag:
  641.  
  642. Granate Esmeralda Zafiro
  643. Ametista Perla Ópalo
  644. Aguamarina Rubí Topacio
  645. Diamante Ónice Turquesa
  646.  
  647.  
  648. OTROS:
  649. Agua Bendita: Tiene el mismo efecto que el hechizo Mahama en el enemigo.
  650. Hamaya: Tiene el mismo efecto que el hechizo Megido en el enemigo.
  651. Alma Infernal: Tiene el mismo efecto que el hechizo Maragion en el enemigo.
  652. Hiko-Bari: Agujas que intentan matar a un enemigo.
  653. Pentagrama: Refleja los ataques del enemigo.
  654. Arroz Segaki: Tiene el mismo efecto que el hechizo Hama en enemigos que son
  655. de nivel menor que quien lo usa.
  656. Kodokuzara: Tiene el mismo efecto que el hechizo Mudo en el enemigo.
  657. Estatua Nyorai: Esto revivirá automáticamente al Héroe del Caos o al Héroe (si
  658. su alineamiento es Neutral o Caos) y curará sus PS a la mitad cuando lleguen
  659. a 0.
  660. Perlas Amida: Bloquearán automáticamente un ataque de muerte instantánea
  661. dirigido hacia el Héroe del Caos o el Héroe (si su alineamiento es Neutral o
  662. Caos).
  663. Rosario: Tiene el mismo efecto que la Estatua Nyorai y las Perlas Amida en el
  664. Héroe del Orden o el Héroe (si su alineamiento es Orden).
  665. Amuleto: Niega el daño producido por zonas de daño en la planta actual.
  666. Talismán: Protege automáticamente contra ataques de maldición.
  667. Escudo: Bloquea daño de las zonas de daño hasta la próxima luna llena.
  668.  
  669. ################################################################################
  670. HECHIZOS
  671. ################################################################################
  672.  
  673. Hechizos ofensivos (daño directo):
  674.  
  675. AGI (3 PM), AGILAO (7 PM)
  676. Invoca una bola de fuego para atacar a un enemigo.
  677. MARAGI (5 PM), MARAGION (9 PM)
  678. Invoca un muro de fuego para atacar a múltiples enemigos.
  679. BUFU (3 PM), BUFULA (8 PM)
  680. Invoca una ventisca para atacar a un enemigo, también suele congelar.
  681. MABUFU (6 PM), MABUFULA ( 11 PM)
  682. Invoca una ventisca para atacar a múltiples enemigos, también suele congelar.
  683. zio (5 PM), ZIONGA (9 PM)
  684. Invoca un rayo para atacar a un enemigo, también suele electrificar.
  685. MAZIO (7 PM), MAZIONGA (12 PM)
  686. Invoca una tormenta de rayos para atacar a un enemigo, también suele
  687. electrificar.
  688. ZAN (2 PM), ZANMA (5 PM)
  689. Lanza una onda de energía cinética a un enemigo.
  690. MAZAN (4 PM), MAZANMA (7 PM)
  691. Lanza ondas de energía cinética para atacar a múltiples enemigos.
  692. HAMA (5 PM)
  693. Destruye a un zombi u otro tipo no-muerto (a veces funciona en los vivos).
  694. MAHAMA (10 PM)
  695. Destruye a un grupo de zombis u otra tipo de no-muerto (a veces funciona en
  696. los vivos).
  697. MUDO (3 PM)
  698. Maldice a un enemigo; si tiene éxito, morirá en el acto.
  699. MAMUDO (9 PM)
  700. Maldice a un grupo de enemigos; aquellos afectados morirán instantáneamente.
  701. TENTARAFÚ (14 PM)
  702. Ataca el sistema nervioso de los oponentes para causarles daño y asustarlos.
  703. RIMUDRA (8 PM)
  704. Sacrifica al usuario (estado MUERTO) para hacer mucho daño al enemigo.
  705. (Nota: un bug de emulación hace que el usuario no muera).
  706.  
  707. Hechizos ofensivos (indirectos):
  708.  
  709. DORMINA (3 PM)
  710. Duerme al enemigo.
  711. SIBABÚ (3 PM)
  712. Atrapa al enemigo, deteniendo sus movimientos.
  713. PULINPA (2 PM)
  714. Confunde al enemigo y lo asusta.
  715. EUDIMA (2 PM)
  716. Causa un estado de gran felicidad al enemigo.
  717. MARIN KARIN (6 PM)
  718. Enamora al enemigo.
  719. MAKAJAMA (4 PM)
  720. Sella la magia del enemigo.
  721. MAKATORANDA (2)
  722. Absorbe la magia del objetivo, rellenando la del usuario.
  723. TARUNDA (4 PM)
  724. Reduce el poder de ataque del enemigo.
  725. RAKUNDA (4 PM)
  726. Reduce la capacidad de defensa del enemigo.
  727. SUKUNDA (2 PM)
  728. Reduce la precisión del enemigo.
  729.  
  730.  
  731. Hechizos defensivos:
  732.  
  733. TARUKAJA (4 PM)
  734. Aumenta el poder de ataque del grupo.
  735. RAKUKAJA (4 PM)
  736. Aumenta la capacidad de defensa del grupo.
  737. SUKUKAJA (2 PM)
  738. Aumenta la precisión del grupo.
  739. MAKAKAJA (4 PM)
  740. Aumenta el poder mágico del grupo.
  741. TETRAJA (5 PM)
  742. Protege al grupo de un ataque de muerte instantánea.
  743. MAKARAKARN (6 PM)
  744. Refleja los ataques mágicos del enemigo.
  745. TETRAKARN (5 PM)
  746. Refleja los ataques físicos del enemigo.
  747.  
  748. DIA (2 PM)
  749. Cura levemente las heridas de un miembro del grupo.
  750. DIARAMA (4 PM)
  751. Cura en gran medida las heridas de un miembro del grupo.
  752. DIARAHAN (8 PM)
  753. Cura completamente las heridas de un miembro del grupo.
  754. MEDIA (6 PM)
  755. Cura levemente las heridas del grupo.
  756. MEDIARAHAN (14 PM)
  757. Cura completamente las heridas del grupo.
  758. PATRA (2 PM)
  759. Cura los estados alterados CONGEL, DORMID, ATRAPA, ASUSTA, ENAMOR, ALEGRE y
  760. SILENC de un aliado.
  761. ME PATRA (4 PM)
  762. Funciona igual que Patra, excepto que afecta a todo el grupo.
  763. POSUMUDI (4 PM)
  764. Cura el estado alterado VENENO de un aliado.
  765. PARALADI (6 PM)
  766. Cura el estado alterado PARALI de un aliado.
  767. PETRADI (10 PM)
  768. Cura el estado alterado PIEDRA de un aliado.
  769. RECARM (12 PM)
  770. Revive a un aliado MUERTO con 1/8 de sus PS máximos.
  771. SAMARECARM (24 PM)
  772. Revive a un aliado MUERTO y cura restaura sus PS al completo.
  773. RECARMDRA (8 PM)
  774. Sacrifica por completo al usuario (estado MUERTO) para restaurar por completo
  775. los PS y PM de todo el grupo. (Usarlo cuesta 8 PM, pero al morir los pierde
  776. todos).
  777. MAKATORA (10 PM)
  778. Da 10 PM del usuario a un aliado.
  779.  
  780. MAGIA ESPECIAL:
  781.  
  782. MAPEADOR (2 PM)
  783. Muestra un mapa del área cercana en las mazmorras 3D. Dura hasta la próxima
  784. luna nueva.
  785. TRAESTO (6 PM)
  786. Teletransporta al grupo fuera de una mazmorra 3D al sitio desde donde entraron.
  787. TRAPORTE (6 PM)
  788. Teletransporta al grupo al último terminal en que han guardado la partida.
  789. ESTOMA (6 PM)
  790. Evita que los demonios de nivel menor al tuyo te ataquen. Dura hasta la próxima
  791. luna nueva.
  792. SABBATMA (8 PM)
  793. Invoca a uno de tus demonios.
  794.  
  795. ################################################################################
  796. ALINEAMIENTO
  797. ################################################################################
  798.  
  799. Shin Megami Tensei es un juego de moralidad ambigua. A lo largo del juego, se
  800. te presentarán un número de elecciones que afectarán a la historia. Ninguna es
  801. específicamente "correcta" o "incorrecta" como tal; es el jugador quien debe
  802. decidir qué es lo "correcto". Con el tiempo tendrás que "elegir tu bando" en el
  803. juego en la forma de tu Alineamiento. Los ideales de cada facción del juego se
  804. corresponden con los distintos Alineamientos, y la facción con la que te alíes
  805. determinará el jugador del Alineamiento. Además, cada demonio que te encuentres
  806. en el juego tiene su propio Alineamiento, y cómo reaccionarán a ti dependerá de
  807. lo parecidos (o distintos) que sean vuestros Alineamientos.
  808.  
  809. Los Alineamientos se dividen en dos ejes: el eje de Orden/Caos, y el eje de
  810. Luz/Oscuridad.
  811.  
  812. ORDEN/CAOS
  813. Sin duda el eje de alineamiento más importante en Shin Megami Tensei, la
  814. posición de una persona en él refleja sus ideales éticos. El punto de contención
  815. principal es una batalla sobre qué es más importante; la organización y el
  816. orden, o la libertad individual. Los que dan importancia a las normas y la
  817. organización suelen tender hacia el Orden, mientras que aquellos que valoran la
  818. libertad y la individualidad tienden hacia el Caos.
  819.  
  820. ORDEN:
  821. Aquellos que siguen el camino del Orden tienden a creer que la moralidad es
  822. absoluta, y las normas son de primordial importancia. La sociedad debería estar
  823. regida por una estricta jerarquía con leyes inquebrantables; si todos siguen la
  824. ley al pie de la letra, no habrá conflicto y por tanto habrá paz y prosperidad.
  825. La libertad individual, o incluso las vidas individuales, no tienen sentido ante
  826. el colectivo, y aquellos que intenten saltarse o romper las normas deberán ser
  827. severamente castigados.
  828.  
  829. CAOS:
  830. Aquellos que siguen el camino del Caos tienden a creer que la vida no tiene
  831. normas, y la idea de que la felicidad se puede obtener aa partir de seguirlas
  832. estrictamente les parece absurda. Las leyes y la idea de la ética no tienen
  833. sentido y sólo sirven para privar a la gente de su libertad, evitando que una
  834. persona alcance su verdadero potencial. El desorden y el caos que resulta de la
  835. falta de orden es de esperar; habrá mucha muerte como resultado, pero la
  836. selección natural se deshará de los no aptos, asegurando la continua evolución
  837. de la humanidad.
  838.  
  839. NEUTRALIDAD:
  840. Aquellos que siguen el camino de la Neutralidad se encuentran en medio de las
  841. filosofías del Orden y el Caos. En lugar de preferir el orden sobre la libertad,
  842. o viceversa, creen que mantener el equilibrio entre ambos es lo más importante.
  843. Los problemas deberían ser tratados caso por caso; a veces favoreciendo al
  844. grupo, a veces favoreciendo al individual, dependiendo de la situación. La
  845. felicidad jamás se puede alcanzar con ninguno de los extremos, así que aquellos
  846. que intentan imponer esas filosofías deben ser detenidos para alcanzar la
  847. armonía.
  848.  
  849. LUZ/OSCURIDAD
  850. El eje de Luz/Oscuridad es más impreciso. La definición oficial es "Luz es más
  851. más cerca de ser como un dios, Oscuridad es estar más cerca de ser como un
  852. demonio". La posición de una criatura en el eje de Luz/Oscuridad refleja
  853. principalmente cómo es visto por sus creyentes. Las entidades queridas y
  854. adoradas suelen encontrarse en la categoría de Luz, mientras que aquellos
  855. odiados y temidos se encuentran en la categoría de Oscuridad. Sin embargo, el
  856. dios de un hombre puede ser el demonio de otro, así que a veces la misma
  857. persona/deidad/demonio tendrá una forma de Luz Y una de Oscuridad. (Por ejemplo,
  858. Baal, el dios antiguo de la fertilidad, era una deidad benévola adorada por los
  859. babilonios, mientras que los cristianos lo consideraban un vil demonio al que
  860. llamaban Belcebú. Baal sería una entidad de Luz, y Belcebú una de Oscuridad, a
  861. pesar de ser la misma persona/dios.) La Luz y la Oscuridad sólo se aplica a
  862. entidades sobrenaturales; como los humanos no son dioses ni demonios, siempre
  863. serán Neutrales en este eje.
  864.  
  865. LUZ:
  866. Los demonios de Luz suelen ser dioses que son queridos y adorados por un gran
  867. número de gente. Por tanto, suelen considerarse "buenos", pero no siempre;
  868. muchos dioses/demonios de Luz a veces realizan actos increíblemente crueles. Los
  869. demonios de Luz raramente se manifiestan en el plano humano, y la mayoría deben
  870. ser explícitamente fusionados o invocados. Si por alguna casualidad te
  871. encontraras con un demonio de Luz en tu travesía, verás que están distantes y no
  872. se dignarán a rebajarse a negociar con un mero humano.
  873.  
  874. OSCURIDAD:
  875. Los demonios Oscuros suelen ser demonios o dioses que son odiados y temidos por
  876. un gran número de gente, y por tanto suelen ser "malvados", aunque no siempre;
  877. muchos dioses/demonios Oscuros son amables y benevolentes (ya que el demonio de
  878. un hombre puede ser el dios de otro). Los demonios Oscuros suelen ser
  879. encontrados con más frecuencia en el plano humano que los demonios de Luz.
  880. Aunque no suelen tener problemas con hablar con humanos, no se dignan a unirse o
  881. someterse a ellos.
  882.  
  883. NEUTRAL:
  884. Los demonios neutrales son aquellos que ni son adorados ni infamados. Los
  885. demonios Neutrales suelen ser monstruos o criaturas sobrenaturales como elfos,
  886. hadas o deidades/demonios de menor importancia. Las criaturas que no son para
  887. nada sobrenaturales (como los humanos) se encuentran en esta categoría por
  888. defecto. Como los demonios Neutrales son más cercanos a los humanos que los
  889. Oscuros o de Luz, son los más abiertos a conversaciones y negociaciones. Los
  890. demonios Neutrales son el único tipo de demonio que aceptan someterse a las
  891. órdenes de un invocador a través de negociación.
  892.  
  893. CÓMO EL ALINEAMIENTO AFECTA A LA JUGABILIDAD:
  894.  
  895. Además de afectar a la historia, el alineamiento de tus personajes también tiene
  896. efecto en la jugabilidad. Dos de los personajes humanos que se unen a ti tienen
  897. alineamiento predefinidos: El Héroe del Orden y el Héroe del Caos. Sin embargo,
  898. el alineamiento del Héroe y la Heroína comienza como Neutral y cambia a lo largo
  899. del juego basado en tus acciones, hasta que te hayas aliado "oficialmente" con
  900. una de las facciones del juego y tu alineamiento esté definido permanentemente.
  901.  
  902. Tu alineamiento afecta particularmente a los objetos que puedes equipar y usar,
  903. ya que algunas armas y armaduras sólo pueden ser equipadas por personajes de
  904. cierto alineamiento, pero para el Héroe, el alineamiento también tiene un gran
  905. impacto en tu habilidad de invocar. Conforme te vayas atrayendo hacia el Orden o
  906. el Caos, te darás cuenta de que los demonios del mismo alineamiento actúan de
  907. manera más favorable hacia ti y, del mismo modo, aquellos del alineamiento
  908. opuesto actúan de forma más hostil. Los personajes que estén muy inclinados
  909. hacia un alineamiento se darán cuenta de que los demonios se niegan a unirse a
  910. ellos. Aún serás capaz de fusionar demonios del alineamiento opuesto al del
  911. Héroe, pero no podrá invocarlos ni controlarlos. Los invocadores Neutrales no
  912. tienen restricciones y pueden invocar y negociar con demonios tanto del Orden
  913. como del Caos. Sin embargo, mantener un alineamiento Neutral es una tarea
  914. difícil, y puede conseguir al invocador la enemistad con no sólo una, sino ambas
  915. facciones...
  916.  
  917. ################################################################################
  918. DATOS DE RAZA/ALINEAMIENTO/FUSIÓN
  919. ################################################################################
  920.  
  921. FAMILIAS DE DEMONIOS:
  922.  
  923.  
  924. FAMILIA: RAZA:
  925. -------------------------------------------------------------------------------
  926. Divinidades: Deidad (DE), Diosa (DI)
  927. Protectores: Destructor (DS), Guardián (GU), Fémina (FE), Vil (VL)
  928. Mágicos: Tirano (TI), Místico (MI), Noche (NO), Hada (HA)
  929. Celestiales: Divino (DV), Caído (CA), Heraldo (HE)
  930. Serpentinos: Dragón (DR), Serpiente (SE), Draco (DC)
  931. Aéreos: Ave (AV), Pájaro (PA), Rapaz (RA)
  932. Animales: Avatar (VT), Sacro (SA), Bestia (BE), Feroz (FR)
  933. Demoníacos: Violento (VI), Bruto (BR), Térreo (TE), Malvado (MA)
  934. Elementos: Elemento (EL)
  935. Espectrales: Espectro (ES), Espíritu (SP), Corpus (CO)
  936. Escoria: Escoria (SC)
  937. Humanos: Híbrido (HI), Mesiano (ME), Gaiano (GA)
  938. Máquinas: Máquina (MQ)
  939.  
  940.  
  941. TABLA DE ALINEAMIENTO/RAZA
  942.  
  943. ________________________________LUZ________________________________
  944. |HERALDO . . DESTRUCTOR|
  945. | DEIDAD . AVATAR . GUARDIÁN DRAGÓN |
  946. | AVE DIOSA . . |
  947. | DIVINO . ELEMENTO . |
  948. | SACRO . . |
  949. |...................................................................|
  950. | . . FÉMINA |
  951. | MÍSTICO. VIOLENTO. |
  952. | . . SERPIENTE |
  953. | TÉRREO . BESTIA . |
  954. ORDEN |MESIANO . HADA . GAIANO| CAOS
  955. | . . |
  956. | PÁJARO . HÍBRIDO . BRUTO |
  957. | . . NOCHE |
  958. | . . CAÍDO |
  959. |...................................................................|
  960. | MALVADO . CORPUS . ESCORIA |
  961. | RAPAZ . . ESPÍRITU |
  962. | . FEROZ . ESPECTRO |
  963. | . . DRACO |
  964. |VIL . . TIRANO|
  965. -----------------------------OSCURIDAD-----------------------------
  966.  
  967.  
  968.  
  969. DESCRIPCIÓN DE CADA RAZA:
  970.  
  971. Esto son descripciones generales de cada una de las razas de demonios. No se
  972. aplican en todos los casos, ya que muchos demonios pueden no encajar con la
  973. "descripción" de su raza. (Además, entre los distintos juegos de Shin Megami
  974. Tensei suelen algunos suelen cambiar de raza.)
  975.  
  976. DEIDAD: (Luz-Orden)
  977. Son dioses muy poderosos, normalmente los más importantes de sus respectivos
  978. panteones, portando una gran cantidad de poder. Suelen ser benevolentes y
  979. adorados por mucha gente.
  980.  
  981. DIOSA: (Luz-Orden)
  982. Las Diosas son poderosas y benevolentes. Suelen ser diosas del amor, la
  983. fertilidad y similares, y las más amables y queridas entre los dioses.
  984.  
  985. DESTRUCTOR: (Luz-Caos)
  986. Los Destructores sirven de contrapeso a las Deidades, ya que en comparación a
  987. la personalidad tranquila de las Deidades, estos son estrictos tanto con ellos
  988. mismos como con los demás. Los Destructores suelen ser deidades guardianes o
  989. protectores por encima de los Guardianes.
  990.  
  991. GUARDIÁN: (Luz-Chaos)
  992. Los Guardianes son feroces deidades guerreras, unas a las que un guerrero
  993. suele rezar antes de entrar en combate. Aunque de naturaleza violenta, suelen
  994. ser deidades guardianas benevolentes, protegiendo a la gente y la nación de todo
  995. lo que ose hacerles daño.
  996.  
  997. HERALDO: (Luz-Orden)
  998. Los Heraldos son los ángeles de alto rango del ejército del dios hebreo, YHVH.
  999. Han sido todos elegido personalmente por YHVH y son extremadamente poderosos.
  1000. Comandan a todos los ángeles de menor rango.
  1001.  
  1002. DIVINO: (Luz-Orden)
  1003. Son todos los ángeles de bajo rango que están bajo las órdenes de los Heraldos.
  1004. Suelen ser mensajeros y soldados rasos que llevan a cabo las tareas ordenadas
  1005. por los ángeles de rango superior al suyo.
  1006.  
  1007. DRAGÓN: (Luz-Caos)
  1008. Los Dragones son dioses dragón ancestrales. Poderosos e inteligentes, se
  1009. encuentran entre los más antiguos de los dioses, y su sabiduría sobrepasa de
  1010. lleno a a la de la humanidad con toda la experiencia que han acumulado.
  1011.  
  1012. AVE: (Luz-Orden)
  1013. Las Aves son dioses pájaro, y suelen servir de mensajeros o monturas de deidades
  1014. más poderosas. Aun así siguen siendo bastante poderosos.
  1015.  
  1016. AVATAR: (Luz-Neutral)
  1017. Dioses muy poderosos que toman la forma de bestias o animales. Son fuertes y
  1018. feroces, y dedicados a buscar y acabar con el mal.
  1019.  
  1020. SACRO: (Luz-Orden)
  1021. Los Sacro son como un rango menos que los Avatares. Son bestias sagradas y
  1022. suelen tener sus propios seguidores que los adoran pero, al igual que las Aves,
  1023. suelen servir de montura para dioses más poderosos.
  1024.  
  1025. ELEMENTO: (Luz-Neutral)
  1026. Los Elementos son espíritus de los cuatro elementos: Tierra, Agua, Fuego y Aire.
  1027.  
  1028. VIL: (Oscuridad-Orden)
  1029. Los Viles se encuentran entre los más malvados y crueles de los dioses, y suelen
  1030. dedicarse a difundir el temor y la muerte entre la humanidad. Suelen ser dioses
  1031. de la muerte o el "dios malvado" en los panteones con "un dios bueno y un dios
  1032. malo".
  1033.  
  1034. TIRANO: (Oscuridad-Caos)
  1035. Liderados por nada menos que Lucifer, los Tiranos suelen ser dioses antiguos
  1036. muy poderosos que fueron convertidos en demonios y encerrados en el Abismo por
  1037. YHVH. Siempre están planeando derrocar a YHVH y a sus seguidores y restaurar
  1038. el antiguo orden.
  1039.  
  1040. DRACO: (Oscuridad-Caos)
  1041. Los Dracos suelen ser dragones de poca inteligencia que no pueden pensar en
  1042. mucho más que satisfacer su propia hambre y avaricia. Dejan un rastro de muerte
  1043. y destrucción allí por donde pasan.
  1044.  
  1045. RAPAZ: (Oscuridad-Orden)
  1046. Las Rapaces suelen ser pájaros demonio que traen la miseria a la humanidad, a
  1047. menudo secuestrando humanos para devorar sus almas o convertirlos en uno de
  1048. ellos.
  1049.  
  1050. FEROZ: (Oscuridad-Neutral)
  1051. Los Feroces son muy similares a los Dracos en que siempre sufren de un hambre
  1052. insaciable. Atacan y destrozan todo lo que ven para consumirlo en un vano
  1053. intento de saciar su hambre.
  1054.  
  1055. MALVADO: (Oscuridad-Orden)
  1056. Los Malvados son más o menos el ejemplo perfecto de un demonio malévolo de bajo
  1057. rango. Odian su vida misma y están llenos de rabia y necesidad de venganza,
  1058. deseando causar su desgracia a otros.
  1059.  
  1060. ESPECTRO: (Oscuridad-Caos)
  1061. Los Espectros son humanos no-muertos cuyo espíritu es tan fuerte que incluso
  1062. tras la muerte son capaces de mantener su cuerpo (o algún tipo de forma física)
  1063. con sus mentes más o menos intactas.
  1064.  
  1065. ESPÍRITU: (Oscuridad-Caos)
  1066. Los Espíritus son no-muertos cuyo espíritu no es tan fuerte como el de los
  1067. Espectros y por tanto no pueden mantener una forma corpórea. Se manifiestan como
  1068. fantasmas o espíritus semi-físicos, incapaces de pasar a mejor vida.
  1069.  
  1070. CORPUS: (Oscuridad-Neutral)
  1071. Los Corpus son monstruos no-muertos, gente o animales cuyos cuerpos han sido
  1072. animados por arte de magia tras la muerte. Son sirvientes sin mente, sin un
  1073. atisbo de inteligencia o memorias de su anterior vida, vamos, los típicos
  1074. zombis.
  1075.  
  1076. ESCORIA: (Oscuridad-Caos)
  1077. La Escoria son esos demonios y monstruos que no entran bien en las otras
  1078. categorías. Suelen ser cosas extrañas como limos. También se encuentra en esta
  1079. categoría la gente viva poseída por demonios o espíritus.
  1080.  
  1081. FÉMINA: (Neutral-Caos)
  1082. Las Femme son dioses guerreras que desgarran a sus enemigos sin piedad. No
  1083. suelen tener suficientes seguidores como para convertirse en figuras
  1084. importantes de sus panteones, pero aun así pueden ser muy poderosas.
  1085.  
  1086. MÍSTICO: (Neutral-Orden)
  1087. Los Místicos suelen ser dioses poderosos pero de bajo rango en sus panteones.
  1088. Suelen ser benevolentes y amables, pero no atraen a un gran número de
  1089. seguidores como los dioses importantes de sus panteones.
  1090.  
  1091. NOCHE: (Neutral-Caos)
  1092. Demonios de la noche que suelen ser muy similares a los humanos. Aunque no son
  1093. malvados como tal, muchos de ellos tienen el poder de drenar la energía vital
  1094. de los humanos. Las criaturas como vampiros y súcubos se encuentran en esta
  1095. categoría.
  1096.  
  1097. HADA: (Neutral-Neutral)
  1098. Las hadas son eso, hadas, u otro tipo de criaturas sobrenaturales, normalmente
  1099. benévolas e indiferentes a los conflictos de los dioses. Suelen estar
  1100. interesadas sólo en divertise y apenas prestan atención a temas más serios.
  1101.  
  1102. BESTIA: (Neutral-Neutral)
  1103. Las Bestias son todo tipo de animales demonio. Peligrosos, pero no con malicia.
  1104. Los monstruos y animales sobrenaturales que no son dioses o demonios se
  1105. encuentran en esta categoría.
  1106.  
  1107. VIOLENTO: (Neutral-Neutral)
  1108. Los Violentos son como Guardianes de menor poder. Al igual que los Guardianes,
  1109. son feroces y adoran el combate, pero en lugar de ser deidades protectores, suelen
  1110. ser dioses de bajo rango a los que les gusta luchar o combatir en los conflictos
  1111. de los dioses más poderosos.
  1112.  
  1113. BRUTO: (Neutral-Caos)
  1114. Los Brutos suelen ser monstruos humanoides. Sobrenaturales, pero ni dioses ni
  1115. demonios. Son similares a los Violentos en que son humanoides e inteligentes, pero
  1116. la lucha no les llama tanto.
  1117.  
  1118. TÉRREO: (Neutral-Orden)
  1119. Los Térreos son demonios de bajo rango que sacan su poder de la tierra, y suelen
  1120. ser espíritus de ésta. Muchos son poderosos, con los Jirae de alto rango llegando
  1121. a estar al nivel de los dioses, pero les falta el poder divino que tienen ellos.
  1122.  
  1123. HÍBRIDO: (Neutral-Neutral)
  1124. Los Híbridos son hombres bestia y licántropos, o gente que ha sido fusionada con
  1125. animales.
  1126.  
  1127. MESIANO: (Neutral-Orden)
  1128. Los Mesianos son humanos que pertenecen a la Iglesia del Mesías, y creen
  1129. plenamente en los ideales del Orden. Luchan por librarse de los demonios,
  1130. creyendo que un salvador llegará para destruirlos y traer el reino de su dios.
  1131. Los Mesianos odian a los Gaianos con toda su alma.
  1132.  
  1133. GAIANO: (Neutral-Caos)
  1134. Los Gaianos son humanos que pertenecen a la Iglesia de Gaia, y creen plenamente
  1135. en los ideales del Caos. En lugar de destruir a los demonios, los Gaianos
  1136. conviven con ellos, queriendo establecer una sociedad en la que los humanos y los
  1137. demonios vivan juntos en armonía. Los Gaianos desprecian a la Iglesia del Mesías.
  1138.  
  1139.  
  1140. TABLA DE FUSIONES:
  1141.  
  1142. DE DI DS GU FE MI NO HA EL DV CA DR SE AV PA VT SA BE VI BR TE HI
  1143. ---------------------------------------------------------------------
  1144. DE -- ** -- -- DI DI MI NO -- DI DS DS GU DV CA DR SE VT GU VI BR BE
  1145. DI -- -- -- HA DS TE MI -- CA DS FE DR DV CA DR SE VT FE VI BR SE
  1146. DS -- ** ** DI CA MI -- SC MI GU DR DV CA DR SE VT GU VI BR DC
  1147. GU -- ** FE CA FE DS FE NO DS DR SE FE DR SE VT DR SE VI VT
  1148. FE !! NO CA NO DI DI VI GU DI BR MI GU SE VT SE VI MI DC
  1149. MI !! ** ** DE CA NO FE AV SE CA HI DC BR FE VI BR BE
  1150. NO !! ** DE CA MI SE DC RA RA DE HI FR FE MA SP ES
  1151. HA !! DV DI DV VT SA DV CA SE DE SA FE MI BR BR
  1152. EL -- ** ** DS DR DI AV DR VT SA HA MI HA BR
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