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- CRIAÇÃO PUBLICITÁRIA
- 1) Processos criativos
- a) Mapa Mental - associação não linear de pensamentos, ideia de radiação, elementos em comum que partem de uma ideia central e se ramificam
- b) Brainstorm - mais tradicional, ideias são jogadas e recolhidas para somnente depois de um período serem avaliadas e dentre elas otimizadas ou escolhidas
- c) Método Delphi - mais complexo, é utilizado para obter opiniões mais exatas e de pessoas selecionadas, de modo a esclarecer não só o tema mas também a sua solução, expandindo por meio de perguntas anônimas e o feedback de especialistas escolhidos para tratar sobre o assunto, estabelecendo prioridades efetivas
- d) Questionamento de suposições - questionar a validade de regras, afirmações, situações e informações, muitas vezes achamos que o que pensamos é a situação e um simples questionamento do que está realmente acontecendo é capaz de encontrar uma solução não prevista
- e) Analogia e metáfora - busca novas perspectivas por meio da associação e sugestão, ver a situação por um outro olhar ou comparar com um outro tipo de situação que possui certas características semelhantes permite entender melhor do que se trata
- f) Leque conceitual - forma estruturada do mapa mental, digamos assim, traz novas abordagens por meio de constantemente se perguntar como chegar lá ad infintum, encontrando os problemas e os atacando de formas novas e concretas
- g) SCAMPER - como realizar mudanças produtivas que geram algo novo por meio de seu acrônimo: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Passar para outro uso, Eliminar e Reverter, aplicando-as de modo a otimizar o produto
- h) 9 janelas - divide o problema em 9 etapas dando sua análise em diversos ângulos, pensando nele no passado, presente e futuro e também macro sistema, sistema e subsistema, pensando nele então não só em tempo mas também em escala
- i) 6 chapéus - se tem a disposição 6 chapéus diferentes e um coordenador que decide quais chapéus serão usados a cada momento. os chapéus servem como meio de controlar a conversa e cabe ao coordenador gerí-la de modo produtivo a fim de encontrar novos meios de visualizar um problema, indo desde a tempestade de ideias a crítica delas e seus pontos fortes de modo a achar novos meios de resoução
- j) Design Thinking - método de eficiência para pensamento de novos produtos, por meio de 5 etapas definidas que utilizam dos outros métodos para chegar a algo funcional, sendo elas: Empatia (entender as necessidades de seu publico alvo, seu perfil, o que buscam), Definir (encontrar o problema que deve ser atacado), Idear (brainstorm), Prototipar (buscar criar um esboço do que seria a resolução, um rough, um protótipo, um rascunho, todos servem) e Testar (comparar os protótipos e ver qual deles mais faz sentido)
- 2) Conceito Criativo
- -> Conceito - Auxilia na unidade da marca e reforça a mensagem que busca passar
- - Facilita criação de marca, estratégias de branding -> personificação da marca -> confiança para o consumidor
- - buscva equalizar como eu uero ser visto x como as pessoas me veem
- - geralmente faz parte do planejamento, com maior uso de dados possível para criar esse contato com o consumidor
- -> Etapas para criação
- - O que comunicar?
- - Para que comunicar?
- - Para quem comunicar?
- - Como comunicar? -> Principal definição para o conceito criativo, definição de abordagem, linha criativa e apelo para o público alvo
- - Em que canal comunicar?
- -> O que é um conceito?
- - Argumento criativo que responde ao problema de criação
- - Traz a unidade argumentativa entre as peças
- - Dramatiza e beneficia do produto, entidade ou serviço -> se torna a conexão do público e a campanha
- -> Como deve ser?
- - Simples
- - Objetivo
- - Direto
- - Impactante
- - Inovador
- -> Conceito guarda-chuva
- - Permite variação pra diversos contextos, se adapta a qualquer veículo
- - O consumidor deve entendê-lo independentemente do veículo
- -> Como criar um conceito
- 1- Pensar nos benefícios do que está sendo vendido
- 2- Apelo emocional ou racional
- 3- Saia do briefing (mas não muito)
- 4- Não diga "sou legal", seja legal
- 5- Simplicidade
- 6- Pode ter regras, mas não engessado
- 7- Seja dinâmico
- -> Linha Criativa
- - Tira o conceito do plano das ideias e se torna algo palpável
- - Não se deve perder o conceito de vista nem o público
- -> Execução
- - Trazendo o conceito e linha à prática
- - Sempre se prendendo a esses
- - Argumentos que padronizem as peças mas não engessem
- - ou simplesmente deixe tudo de lado e faça o que quiser
- 3) Branded Entertainment
- -> Alia o entretenimento a uma marca
- -> Promove a identidade das marcas por apoiar tais eventos ou criar eventos
- -> Atinge o público alvo de forma direta, criando assim laços e relações, a sensação de pertencer ao espaço JUNTO com a empresa
- -> Busca criar então relações de afeto com os clientes, serem lembradas por seus valores
- -> Experiência em consumo por utilizar de entretenimento
- -> Geralmente se organizam eventos demonstrativos ou expositivos como apresentações ou shows para que sempre possa haver a marca em destaque
- -> 7 Is
- - Involvement (envolvimento emocional)
- - Interaction (interação com embaixadores da marca ou outros participantes que endossem a mesma)
- - Imersion
- - Intensity
- - Individuality (oportunidade única, a experiência depende de si mesmo já que é um evento)
- - Innovation (criatividade no conteúdo)
- - Integrity (valor genuíno proposto ao cliente)
- -> Patrocínio
- - segundo kotler existem diversos motivos para fazer isso, como criar uma identificação com o publico alvo, o reforço do nome da marca constante, cria novas experiências, expressa compromisso com o seu público e causas sociais, se dá em posição de mostrar o que ela representa, cria novas oportunidades de divulgação para a marca
- -> Music Branding
- - utilizar de músicas para associar a marca, muito visto em lojas de roupas por exemplo, não só deixando o clima de certa forma mas também passando uma imagem da marca por meio do som
- -> Product Placement
- - aparecimento de forma integrada do produto a uma peça de entretenimento como forma de marketing, geralmente utilizado em tv, filmes, jogos, etc., como por exemplo a bola Wilson em Náufrago
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