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Mar 25th, 2019
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  1. CRIAÇÃO PUBLICITÁRIA
  2.  
  3. 1) Processos criativos
  4.  
  5. a) Mapa Mental - associação não linear de pensamentos, ideia de radiação, elementos em comum que partem de uma ideia central e se ramificam
  6.  
  7. b) Brainstorm - mais tradicional, ideias são jogadas e recolhidas para somnente depois de um período serem avaliadas e dentre elas otimizadas ou escolhidas
  8.  
  9. c) Método Delphi - mais complexo, é utilizado para obter opiniões mais exatas e de pessoas selecionadas, de modo a esclarecer não só o tema mas também a sua solução, expandindo por meio de perguntas anônimas e o feedback de especialistas escolhidos para tratar sobre o assunto, estabelecendo prioridades efetivas
  10.  
  11. d) Questionamento de suposições - questionar a validade de regras, afirmações, situações e informações, muitas vezes achamos que o que pensamos é a situação e um simples questionamento do que está realmente acontecendo é capaz de encontrar uma solução não prevista
  12.  
  13. e) Analogia e metáfora - busca novas perspectivas por meio da associação e sugestão, ver a situação por um outro olhar ou comparar com um outro tipo de situação que possui certas características semelhantes permite entender melhor do que se trata
  14.  
  15. f) Leque conceitual - forma estruturada do mapa mental, digamos assim, traz novas abordagens por meio de constantemente se perguntar como chegar lá ad infintum, encontrando os problemas e os atacando de formas novas e concretas
  16.  
  17. g) SCAMPER - como realizar mudanças produtivas que geram algo novo por meio de seu acrônimo: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Passar para outro uso, Eliminar e Reverter, aplicando-as de modo a otimizar o produto
  18.  
  19. h) 9 janelas - divide o problema em 9 etapas dando sua análise em diversos ângulos, pensando nele no passado, presente e futuro e também macro sistema, sistema e subsistema, pensando nele então não só em tempo mas também em escala
  20.  
  21. i) 6 chapéus - se tem a disposição 6 chapéus diferentes e um coordenador que decide quais chapéus serão usados a cada momento. os chapéus servem como meio de controlar a conversa e cabe ao coordenador gerí-la de modo produtivo a fim de encontrar novos meios de visualizar um problema, indo desde a tempestade de ideias a crítica delas e seus pontos fortes de modo a achar novos meios de resoução
  22.  
  23. j) Design Thinking - método de eficiência para pensamento de novos produtos, por meio de 5 etapas definidas que utilizam dos outros métodos para chegar a algo funcional, sendo elas: Empatia (entender as necessidades de seu publico alvo, seu perfil, o que buscam), Definir (encontrar o problema que deve ser atacado), Idear (brainstorm), Prototipar (buscar criar um esboço do que seria a resolução, um rough, um protótipo, um rascunho, todos servem) e Testar (comparar os protótipos e ver qual deles mais faz sentido)
  24.  
  25. 2) Conceito Criativo
  26.  
  27. -> Conceito - Auxilia na unidade da marca e reforça a mensagem que busca passar
  28.  
  29. - Facilita criação de marca, estratégias de branding -> personificação da marca -> confiança para o consumidor
  30.  
  31. - buscva equalizar como eu uero ser visto x como as pessoas me veem
  32.  
  33. - geralmente faz parte do planejamento, com maior uso de dados possível para criar esse contato com o consumidor
  34.  
  35. -> Etapas para criação
  36.  
  37. - O que comunicar?
  38. - Para que comunicar?
  39. - Para quem comunicar?
  40. - Como comunicar? -> Principal definição para o conceito criativo, definição de abordagem, linha criativa e apelo para o público alvo
  41. - Em que canal comunicar?
  42.  
  43. -> O que é um conceito?
  44. - Argumento criativo que responde ao problema de criação
  45. - Traz a unidade argumentativa entre as peças
  46. - Dramatiza e beneficia do produto, entidade ou serviço -> se torna a conexão do público e a campanha
  47.  
  48. -> Como deve ser?
  49. - Simples
  50. - Objetivo
  51. - Direto
  52. - Impactante
  53. - Inovador
  54.  
  55. -> Conceito guarda-chuva
  56. - Permite variação pra diversos contextos, se adapta a qualquer veículo
  57. - O consumidor deve entendê-lo independentemente do veículo
  58.  
  59. -> Como criar um conceito
  60. 1- Pensar nos benefícios do que está sendo vendido
  61. 2- Apelo emocional ou racional
  62. 3- Saia do briefing (mas não muito)
  63. 4- Não diga "sou legal", seja legal
  64. 5- Simplicidade
  65. 6- Pode ter regras, mas não engessado
  66. 7- Seja dinâmico
  67.  
  68. -> Linha Criativa
  69. - Tira o conceito do plano das ideias e se torna algo palpável
  70. - Não se deve perder o conceito de vista nem o público
  71.  
  72. -> Execução
  73. - Trazendo o conceito e linha à prática
  74. - Sempre se prendendo a esses
  75. - Argumentos que padronizem as peças mas não engessem
  76. - ou simplesmente deixe tudo de lado e faça o que quiser
  77.  
  78.  
  79. 3) Branded Entertainment
  80.  
  81. -> Alia o entretenimento a uma marca
  82. -> Promove a identidade das marcas por apoiar tais eventos ou criar eventos
  83. -> Atinge o público alvo de forma direta, criando assim laços e relações, a sensação de pertencer ao espaço JUNTO com a empresa
  84.  
  85. -> Busca criar então relações de afeto com os clientes, serem lembradas por seus valores
  86. -> Experiência em consumo por utilizar de entretenimento
  87.  
  88. -> Geralmente se organizam eventos demonstrativos ou expositivos como apresentações ou shows para que sempre possa haver a marca em destaque
  89.  
  90. -> 7 Is
  91. - Involvement (envolvimento emocional)
  92. - Interaction (interação com embaixadores da marca ou outros participantes que endossem a mesma)
  93. - Imersion
  94. - Intensity
  95. - Individuality (oportunidade única, a experiência depende de si mesmo já que é um evento)
  96. - Innovation (criatividade no conteúdo)
  97. - Integrity (valor genuíno proposto ao cliente)
  98.  
  99. -> Patrocínio
  100. - segundo kotler existem diversos motivos para fazer isso, como criar uma identificação com o publico alvo, o reforço do nome da marca constante, cria novas experiências, expressa compromisso com o seu público e causas sociais, se dá em posição de mostrar o que ela representa, cria novas oportunidades de divulgação para a marca
  101.  
  102. -> Music Branding
  103. - utilizar de músicas para associar a marca, muito visto em lojas de roupas por exemplo, não só deixando o clima de certa forma mas também passando uma imagem da marca por meio do som
  104.  
  105. -> Product Placement
  106. - aparecimento de forma integrada do produto a uma peça de entretenimento como forma de marketing, geralmente utilizado em tv, filmes, jogos, etc., como por exemplo a bola Wilson em Náufrago
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