SHARE
TWEET

Subs revised

a guest Mar 16th, 2016 13 Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. 1
  2. 00:00:00,600 --> 00:00:01,900
  3. И снова здравствуйте!
  4.  
  5. 2
  6. 00:00:02,100 --> 00:00:04,900
  7. С последнего нашего видео прошло немало времени.
  8.  
  9. 3
  10. 00:00:05,100 --> 00:00:09,900
  11. Как вы могли заметить, последний обзор OpenMW датируется апрелем 2015 года
  12.  
  13. 4
  14. 00:00:10,100 --> 00:00:15,900
  15. и покрывает версии 0.34.0 и 0.35.0.
  16.  
  17. 5
  18. 00:00:16,100 --> 00:00:21,400
  19. В связи с делами в реальной жизни наш первоначальный обозреватель – неподражаемый WeirdSexy
  20.  
  21. 6
  22. 00:00:21,600 --> 00:00:24,900
  23. – был вынужден отступить от этой работы.
  24.  
  25. 7
  26. 00:00:25,100 --> 00:00:29,400
  27. Будем надеяться, что когда-нибудь он к ней вернётся.
  28.  
  29. 8
  30. 00:00:30,100 --> 00:00:33,900
  31. А тем временем команда OpenMW продолжает непрерывно работать
  32.  
  33. 9
  34. 00:00:34,100 --> 00:00:39,400
  35. над открытой реализацией движка классической RPG от Bethesda, The Elder Scrolls III: Morrowind,
  36.  
  37. 10
  38. 00:00:39,600 --> 00:00:47,400
  39. и на текущий момент выпустила версии движка OpenMW от 0.36.0 по 0.38.0.
  40.  
  41. 11
  42. 00:00:48,600 --> 00:00:50,400
  43. Дабы скомпенсировать долгое ожидание
  44.  
  45. 12
  46. 00:00:50,600 --> 00:00:54,900
  47. и скоротать время до выхода версии 0.39.0,
  48.  
  49. 13
  50. 00:00:55,100 --> 00:00:59,900
  51. мы будем ретроспективно представлять обзоры релизов каждой из трёх версий.
  52.  
  53. 14
  54. 00:01:00,600 --> 00:01:03,900
  55. Это видео будет о версии 0.36.0,
  56.  
  57. 15
  58. 00:01:04,100 --> 00:01:08,400
  59. последнем релизе OpenMW с использованием функций рендеринга движка Ogre3D.
  60.  
  61. 16
  62. 00:01:08,600 --> 00:01:11,400
  63. Из-за некоторых ограничений и разных мелочей
  64.  
  65. 17
  66. 00:01:11,600 --> 00:01:17,400
  67. команда решила перейти на новый рендерер, а именно - на OpenSceneGraph...
  68.  
  69. 18
  70. 00:01:17,600 --> 00:01:21,900
  71.  ...Но это уже другая история для другого видео. Вернёмся же к теме.
  72.  
  73. 19
  74. 00:01:23,100 --> 00:01:30,900
  75. Версия 0.36.0 — не столь значительный релиз с большим акцентом на нашем редакторе, OpenMW-CS.
  76.  
  77. 20
  78. 00:01:31,600 --> 00:01:35,400
  79. Тем не менее, сам движок в стороне не остался.
  80.  
  81. 21
  82. 00:01:36,100 --> 00:01:40,400
  83. До начала своих приключений на Вварденфелле, вы, вероятно, захотите установить пару модов,
  84.  
  85. 22
  86. 00:01:40,600 --> 00:01:44,900
  87. или, по крайней мере, два официальных дополнения к Morrowind, Tribunal и Bloodmoon.
  88.  
  89. 23
  90. 00:01:45,600 --> 00:01:49,400
  91. У игроков-ценителей часто установлена туча модов,
  92.  
  93. 24
  94. 00:01:49,600 --> 00:01:53,900
  95. и необходимость включать или выключать их все в нашем лаунчере могла раздражать.
  96.  
  97. 25
  98. 00:01:54,100 --> 00:01:57,900
  99. Этот релиз предоставит возможность выбрать сразу несколько записей в списке файлов,
  100.  
  101. 26
  102. 00:01:58,100 --> 00:02:00,400
  103. используя клавиши Shift или Control.
  104.  
  105. 27
  106. 00:02:00,600 --> 00:02:03,900
  107. Контекстное меню было адаптировано для поддержки такого поведения,
  108.  
  109. 28
  110. 00:02:04,100 --> 00:02:07,900
  111. и теперь позволяет помечать или убирать пометки с выбранных записей.
  112.  
  113. 29
  114. 00:02:13,100 --> 00:02:17,900
  115. В предыдущих версиях уровень воды в экстерьерных водоёмах был установлен на неверное значение,
  116.  
  117. 30
  118. 00:02:18,100 --> 00:02:22,900
  119. что могло привести к глюкам рендеринга в прибрежных территориях, например, у Сейда Нинского маяка.
  120.  
  121. 31
  122. 00:02:23,100 --> 00:02:29,400
  123. Оригинальный движок по какой-то причине устанавливает значение Z-координаты уровня воды как -1.
  124.  
  125. 32
  126. 00:02:29,600 --> 00:02:33,400
  127. OpenMW теперь так же использует это странное значение.
  128.  
  129. 33
  130. 00:02:37,100 --> 00:02:42,900
  131. В отличие от оригинального движка, OpenMW использует иной способ триангуляции для создания ландшафта.
  132.  
  133. 34
  134. 00:02:43,600 --> 00:02:48,900
  135. В прошлом из-за этого возникали ошибки рендеринга: земля могла проходить сквозь статические объекты.
  136.  
  137. 35
  138. 00:02:49,100 --> 00:02:52,400
  139. Но тем временем часть кода, отвечавшего за обработку ландшафта, была переписана,
  140.  
  141. 36
  142. 00:02:52,600 --> 00:02:54,900
  143. так что теперь подобное не повторится.
  144.  
  145. 37
  146. 00:02:56,600 --> 00:03:03,400
  147. И наконец, версия 0.36.0 устраняет другой баг, где невидимые объекты, например, маркеры звуков,
  148.  
  149. 38
  150. 00:03:03,600 --> 00:03:05,900
  151. имели включенные коллизии в игре.
  152.  
  153. 39
  154. 00:03:06,100 --> 00:03:10,900
  155. С этим исправлением исследовать узкие подземелья стало намного проще.
  156.  
  157. 40
  158. 00:03:22,600 --> 00:03:26,900
  159. В Morrowind усталость персонажа играет важную роль.
  160.  
  161. 41
  162. 00:03:27,100 --> 00:03:30,900
  163. Если соответствующий атрибут достигнет нуля или менее, персонаж упадёт на землю,
  164.  
  165. 42
  166. 00:03:31,600 --> 00:03:33,400
  167. становясь уязвимым для врагов.
  168.  
  169. 43
  170. 00:03:33,600 --> 00:03:39,900
  171. Ранее OpenMW применял этот эффект к персонажу только если значение усталости было равно точно нулю,
  172.  
  173. 44
  174. 00:03:40,100 --> 00:03:42,900
  175. игнорируя отрицательные значения.
  176.  
  177. 45
  178. 00:03:52,600 --> 00:03:57,900
  179. Теперь же эта проблема исправлена, что, надеюсь, продлит время беспомощности вашего персонажа.
  180.  
  181. 46
  182. 00:04:15,600 --> 00:04:20,400
  183. Как и люди в реальной жизни, NPC в Morrowind не любят, когда их пытаются обворовать.
  184.  
  185. 47
  186. 00:04:22,600 --> 00:04:26,400
  187. В прошлом персонажи, избравшие путь Скрытности, используя одну уязвимость,
  188.  
  189. 48
  190. 00:04:26,600 --> 00:04:28,900
  191. могли красть любые вещи, попавшиеся под руку,
  192.  
  193. 49
  194. 00:04:29,100 --> 00:04:32,900
  195. просто перемещая их в инвентарь при паузе.
  196.  
  197. 50
  198. 00:04:33,100 --> 00:04:37,400
  199. В этом случае NPC ничего бы не заподозрили и не звали стражу.
  200.  
  201. 51
  202. 00:04:37,600 --> 00:04:40,900
  203. Эта ошибка была исправлена в текущей версии.
  204.  
  205. 52
  206. 00:04:48,100 --> 00:04:49,900
  207. При начале новой игры в Morrowind
  208.  
  209. 53
  210. 00:04:50,100 --> 00:04:53,400
  211. первые часы часто связаны с неминуемыми финансовыми потерями.
  212.  
  213. 54
  214. 00:04:54,100 --> 00:04:55,900
  215. Заключая сделку с торговцем,
  216.  
  217. 55
  218. 00:04:56,100 --> 00:04:59,400
  219. весьма уместно набить цену на ваши нажитые непосильным трудом вещи.
  220.  
  221. 56
  222. 00:05:00,100 --> 00:05:03,900
  223. Чтобы убедить продавца в непревзойдённом качестве вашего добра
  224.  
  225. 57
  226. 00:05:04,100 --> 00:05:07,400
  227. вы можете повысить его или её отношение к вам.
  228.  
  229. 58
  230. 00:05:07,600 --> 00:05:12,900
  231. К сожалению, предыдущие версии OpenMW неверно оценивали вероятность успешной попытки убеждения,
  232.  
  233. 59
  234. 00:05:13,100 --> 00:05:16,900
  235. используя умения NPC, а не игрока.
  236.  
  237. 60
  238. 00:05:17,100 --> 00:05:21,900
  239. Но теперь это было исправлено, так что готовьте свое очарование!
  240.  
  241. 61
  242. 00:05:44,600 --> 00:05:48,900
  243. При охоте на существ вы можете использовать магический эффект «Заметить сущность»,
  244.  
  245. 62
  246. 00:05:49,100 --> 00:05:53,400
  247. помечающий всех существ на определённой дистанции вокруг вашего персонажа на миникарте.
  248.  
  249. 63
  250. 00:05:53,600 --> 00:05:57,400
  251. Раньше результат от такого заклинания мог быть избыточным:
  252.  
  253. 64
  254. 00:05:57,600 --> 00:06:01,900
  255. помечались объекты уже мёртвых — или даже удалённых — существ на карте.
  256.  
  257. 65
  258. 00:06:02,100 --> 00:06:06,900
  259. С версией 0.36.0 такого не будет.
  260.  
  261. 66
  262. 00:06:13,600 --> 00:06:17,400
  263. Известным методом по увеличению боеспособности вашего нового персонажа
  264.  
  265. 67
  266. 00:06:17,600 --> 00:06:20,400
  267. является использование заклинаний призыва оружия.
  268.  
  269. 68
  270. 00:06:20,600 --> 00:06:22,900
  271. Они дают игроку мощное даэдрическое вооружение,
  272.  
  273. 69
  274. 00:06:23,100 --> 00:06:26,900
  275. готовое сразить любое создание или NPC.
  276.  
  277. 70
  278. 00:06:27,100 --> 00:06:30,900
  279. С оригинальным движком призванное заклинанием оружие
  280.  
  281. 71
  282. 00:06:31,100 --> 00:06:33,400
  283. тут же оказывалось в руках игрока.
  284.  
  285. 72
  286. 00:06:33,600 --> 00:06:37,900
  287. Это не срабатывало в OpenMW, что и было исправлено.
  288.  
  289. 73
  290. 00:06:49,600 --> 00:06:51,400
  291. Morrowind предоставляет игроку меню горячих клавиш
  292.  
  293. 74
  294. 00:06:51,600 --> 00:06:57,900
  295. с возможностью назначить до девяти объектов из меню магии и инвентаря на каждую из цифровых клавиш.
  296.  
  297. 76
  298. 00:07:01,600 --> 00:07:05,400
  299. Клавиша 0 была зарезервирована для перехода на кулачный бой,
  300.  
  301. 77
  302. 00:07:05,600 --> 00:07:07,900
  303. позволяя вашему персонажу быстро бросить оружие в бою.
  304.  
  305. 78
  306. 00:07:08,600 --> 00:07:12,400
  307. Теперь это есть и в OpenMW.
  308.  
  309. 79
  310. 00:07:25,600 --> 00:07:29,900
  311. OpenMW 0.36.0 добавляет и другую запрашиваемую функцию:
  312.  
  313. 80
  314. 00:07:30,600 --> 00:07:32,400
  315. опциональное переключение скрытности.
  316.  
  317. 81
  318. 00:07:32,600 --> 00:07:36,400
  319. Опция может быть включена через файл конфигурации настроек в папке вашей учетной записи
  320.  
  321. 82
  322. 00:07:36,600 --> 00:07:39,900
  323. и позволяет менять состояние скрытности одним нажатием.
  324.  
  325. 83
  326. 00:07:40,600 --> 00:07:42,900
  327. Эта функция изначально была представлена в Morrowind Code Patch
  328.  
  329. 84
  330. 00:07:43,100 --> 00:07:48,900
  331. и должна была предотвратить травмы пальцев игроков из-за судорожного нажатия на кнопку скрытности.
  332.  
  333. 85
  334. 00:07:51,100 --> 00:07:55,900
  335. Что касается OpenMW-CS, здесь так же есть некоторый прогресс.
  336.  
  337. 86
  338. 00:07:56,100 --> 00:07:58,900
  339. Этот релиз вносит множество улучшений как в удобство,
  340.  
  341. 87
  342. 00:07:59,100 --> 00:08:01,900
  343. так и в функциональность редактора.
  344.  
  345. 88
  346. 00:08:02,600 --> 00:08:06,900
  347. Во-первых, была реализована функция глобального поиска и замены,
  348.  
  349. 89
  350. 00:08:07,100 --> 00:08:11,900
  351. что позволяет пользователю найти любой текст или идентификатор, содержащий нужный текст,
  352.  
  353. 90
  354. 00:08:12,100 --> 00:08:15,900
  355. и, при необходимости, заменить его другим.
  356.  
  357. 91
  358. 00:08:16,600 --> 00:08:22,900
  359. Заметьте, что названия идентификаторов не могут быть изменены таким образом из-за внутренней структуры OpenMW.
  360.  
  361. 92
  362. 00:08:32,600 --> 00:08:35,900
  363. Записи в OpenMW-CS разделены на конкретные группы.
  364.  
  365. 93
  366. 00:08:36,100 --> 00:08:37,900
  367. Например, есть абстрактные записи,
  368.  
  369. 94
  370. 00:08:38,100 --> 00:08:41,900
  371. существующие как базовые для объектов, использованных в сцене на деле.
  372.  
  373. 95
  374. 00:08:42,100 --> 00:08:44,900
  375. Ранее такая запись называлась бы "Referenceable" (ссылаемая),
  376.  
  377. 96
  378. 00:08:45,100 --> 00:08:50,900
  379. когда сама запись, наследующая свойства "Referenceable" считалась бы просто "Reference" (ссылкой).
  380.  
  381. 97
  382. 00:08:56,600 --> 00:09:00,900
  383. Такая терминология может сбить с толку, так что названия были изменены.
  384.  
  385. 98
  386. 00:09:01,600 --> 00:09:07,900
  387. И теперь "Referenceable" считается "Object" (объектом), а внутриигровой "Reference" называется "Instance" (экземпляром).
  388.  
  389. 99
  390. 00:09:08,100 --> 00:09:14,900
  391. Это соответствует терминологии, используемой в большинстве языков программирования для описания связи сущностей.
  392.  
  393. 100
  394. 00:09:23,600 --> 00:09:27,900
  395. При создании мода часто нужно добавить запись или клонировать уже существущую.
  396.  
  397. 101
  398. 00:09:28,100 --> 00:09:32,900
  399. Для этого OpenMW-CS требует указать новый идентификатор.
  400.  
  401. 102
  402. 00:09:33,100 --> 00:09:38,900
  403. С версией 0.36.0 редактор будет автоматически переключать фокус на поле ввода идентификатора.
  404.  
  405. 103
  406. 00:09:39,100 --> 00:09:42,900
  407. Кое-какие другие ошибки с клонированием записей также были решены.
  408.  
  409. 104
  410. 00:09:43,100 --> 00:09:49,900
  411. Редактирование записи объекта теперь будет правильно изменять статус записи с "Базового" на "Изменённый".
  412.  
  413. 105
  414. 00:10:09,600 --> 00:10:12,400
  415. Более того, были проблемы с самим клонированием,
  416.  
  417. 106
  418. 00:10:12,600 --> 00:10:17,900
  419. из-за которых значения некоторых свойств клонированной записи могли пропадать или различаться от оригинала.
  420.  
  421. 107
  422. 00:10:29,600 --> 00:10:36,900
  423. Они были исправлены, как и нежелание редактора принимать изменения значений некоторых редактируемых полей.
  424.  
  425. 108
  426. 00:10:51,600 --> 00:10:57,900
  427. OpenMW 0.36.0 также улучшает формат сохранений редактора.
  428.  
  429. 109
  430. 00:10:58,100 --> 00:11:02,400
  431. Теперь можно сохранять ландшафт и соответствующие ему текстуры,
  432.  
  433. 110
  434. 00:11:02,600 --> 00:11:06,400
  435. предотвращая падение игрока сквозь землю в бесконечность
  436.  
  437. 111
  438. 00:11:06,600 --> 00:11:08,900
  439. при игре с самодельным модом.
  440.  
  441. 112
  442. 00:11:25,600 --> 00:11:29,400
  443. Ранее существовали ошибки с названиями файлов, содержащими специальные символы,
  444.  
  445. 113
  446. 00:11:29,600 --> 00:11:32,900
  447. например, с буквами под ударениями или умляутами.
  448.  
  449. 114
  450. 00:11:33,100 --> 00:11:36,900
  451. Редактор игнорировал такие файлы и не показывал их в списке,
  452.  
  453. 115
  454. 00:11:37,600 --> 00:11:40,900
  455. что было исправлено.
  456.  
  457. 116
  458. 00:11:49,100 --> 00:11:53,900
  459. С этим релизом в редакторе доступны вложенные таблицы,
  460.  
  461. 117
  462. 00:11:54,100 --> 00:11:58,900
  463. которые можно увидеть при редактировании инвентаря NPC или содержимого контейнеров.
  464.  
  465. 118
  466. 00:11:59,100 --> 00:12:04,900
  467. Редактирование записей в такой таблице возможно через перемещение их мышью.
  468.  
  469. 119
  470. 00:12:10,100 --> 00:12:13,900
  471. При начале новой игры или загрузке существующей
  472.  
  473. 120
  474. 00:12:14,100 --> 00:12:16,400
  475. заранее заданные скрипты запускаются сразу же.
  476.  
  477. 121
  478. 00:12:16,600 --> 00:12:18,900
  479. Они называются "стартовыми скриптами".
  480.  
  481. 122
  482. 00:12:19,100 --> 00:12:22,900
  483. OpenMW 0.36.0 наконец-то позволяет моддерам
  484.  
  485. 123
  486. 00:12:23,100 --> 00:12:26,900
  487. изменять список стартовых скриптов через новую одноимённую таблицу.
  488.  
  489. 124
  490. 00:12:27,600 --> 00:12:29,400
  491. Для добавления скрипта в такой список
  492.  
  493. 125
  494. 00:12:29,600 --> 00:12:35,900
  495. пользователю следует добавить новую запись с точным названием нужного скрипта в таблицу стартовых скриптов.
  496.  
  497. 126
  498. 00:12:45,100 --> 00:12:49,900
  499. Заметьте, что фактический код скрипта всё ещё находится в таблице скриптов.
  500.  
  501. 127
  502. 00:12:54,600 --> 00:12:59,400
  503. Также, в редакторе была реализована проверка записей стартовых скриптов,
  504.  
  505. 128
  506. 00:12:59,600 --> 00:13:04,900
  507. для уточнения, существуют ли вообще стартовые скрипты, указанные в списке.
  508.  
  509. 129
  510. 00:13:17,600 --> 00:13:22,400
  511. Редактор скриптов в OpenMW-CS теперь умеет показывать номера строк,
  512.  
  513. 130
  514. 00:13:22,600 --> 00:13:26,900
  515. что значительно ускорит процесс дебага в больших скриптах.
  516.  
  517. 131
  518. 00:13:27,600 --> 00:13:34,900
  519. И, вишенкой на торте, версия 0.36.0 предлагает использование моноширинных шрифтов для скриптинга,
  520.  
  521. 132
  522. 00:13:35,100 --> 00:13:38,900
  523. предпочитаемых многими кодерами пропорциональным шрифтам.
  524.  
  525. 133
  526. 00:13:48,100 --> 00:13:53,900
  527. И последнее, но немаловажное: OpenMW-CS теперь использует преимущества многоядерных процессоров.
  528.  
  529. 134
  530. 00:13:54,100 --> 00:13:59,900
  531. Операции вроде сохранения и проверки записей будут в будущем исполняться намного быстрее.
  532.  
  533. 135
  534. 00:14:03,100 --> 00:14:06,400
  535. Проект OpenMW имеет открытый код,
  536.  
  537. 136
  538. 00:14:06,600 --> 00:14:10,900
  539. и каждый член команды вносит свой вклад на добровольной основе.
  540.  
  541. 137
  542. 00:14:11,600 --> 00:14:15,400
  543. Было твёрдо решено, что проект не примет никакой финансовой помощи,
  544.  
  545. 138
  546. 00:14:15,600 --> 00:14:18,400
  547. чтобы оставаться независимым от любых обязательств.
  548.  
  549. 139
  550. 00:14:18,600 --> 00:14:24,900
  551. Конкретные члены могут принимать пожертвования, но не от имени всей команды OpenMW.
  552.  
  553. 140
  554. 00:14:25,100 --> 00:14:30,400
  555. Так вот, если вы хотите финансово поддержать наш проект, есть два варианта:
  556.  
  557. 141
  558. 00:14:31,100 --> 00:14:34,900
  559. Для начала вы можете пожертвовать деньги scrawl'у через его аккаунт в Patreon.
  560.  
  561. 142
  562. 00:14:35,100 --> 00:14:37,400
  563. scrawl — один из главных разработчиков OpenMW,
  564.  
  565. 143
  566. 00:14:37,600 --> 00:14:41,900
  567. вложивший уже сотни часов в его разработку,
  568.  
  569. 144
  570. 00:14:42,100 --> 00:14:47,900
  571. что и является главной причиной того, что версия 1.0 уже на носу.
  572.  
  573. 145
  574. 00:14:49,100 --> 00:14:55,400
  575. Ваше пожертвование позволит ему продолжить — или даже расширить — его нелегкую работу по открытому Морровинду.
  576.  
  577. 146
  578. 00:14:55,600 --> 00:15:00,900
  579. И кстати: у scrawl'а есть планы и на время после релиза версии 1.0
  580.  
  581. 147
  582. 00:15:01,100 --> 00:15:04,900
  583. — прекрасный водный шейдер, который вы уже сейчас видите в OpenMW, это только начало!
  584.  
  585. 148
  586. 00:15:05,600 --> 00:15:09,900
  587. Кроме scrawl'а, в команде есть и другие важные люди, на которых часто не обращают внимания.
  588.  
  589. 149
  590. 00:15:10,600 --> 00:15:13,900
  591. Например, есть сборщики, такие как Ace, предоставляющие ночные сборки движка,
  592.  
  593. 150
  594. 00:15:14,100 --> 00:15:18,400
  595. чтобы разработчики и тестеры могли опробовать OpenMW с новейшими коммитами.
  596.  
  597. 151
  598. 00:15:19,100 --> 00:15:23,400
  599. Хостинг этих сборок небесплатен, так что задумайтесь о пожертвовании.
  600.  
  601. 152
  602. 00:15:25,100 --> 00:15:31,900
  603. Соответствующие ссылки доступны под этим видео и на нашей главной странице, openmw.org.
  604.  
  605. 153
  606. 00:15:34,100 --> 00:15:35,900
  607. Что ж, вот и всё.
  608.  
  609. 154
  610. 00:15:36,100 --> 00:15:39,900
  611. Вы наконец-то досмотрели это весьма длинное видео.
  612.  
  613. 155
  614. 00:15:40,100 --> 00:15:43,900
  615. Пожалуйста, дайте нам знать, нравится ли вам детальность наших обзоров,
  616.  
  617. 156
  618. 00:15:44,100 --> 00:15:48,900
  619. или вы хотите, чтобы они были короче и лаконичнее, покрывая только важнейшие правки?
  620.  
  621. 157
  622. 00:15:49,100 --> 00:15:55,400
  623. И по приближении нового видео по версии 0.37.0, крупнейшего релиза OpenMW за всю его историю,
  624.  
  625. 158
  626. 00:15:55,600 --> 00:15:57,900
  627. возникает другой вопрос:
  628.  
  629. 159
  630. 00:15:58,100 --> 00:16:02,400
  631. Вы хотите единое видео на весь релиз или обзор должен быть разделён на два отдельных ролика,
  632.  
  633. 160
  634. 00:16:02,600 --> 00:16:07,400
  635. один из которых будет посвящён OpenMW, а другой - редактору OpenMW-CS?
  636.  
  637. 161
  638. 00:16:07,600 --> 00:16:11,900
  639. Просто напишите своё мнение в комментариях под этим видео!
  640.  
  641. 162
  642. 00:16:12,600 --> 00:16:16,900
  643. Тем временем, мы постараемся выпустить обзоры других релизов так скоро, как только возможно,
  644.  
  645. 163
  646. 00:16:17,100 --> 00:16:18,900
  647. так что просим вас немного потерпеть.
  648.  
  649. 164
  650. 00:16:19,600 --> 00:16:21,400
  651. Если вы заинтересованы в нашем проекте,
  652.  
  653. 165
  654. 00:16:21,600 --> 00:16:24,900
  655. не забывайте просматривать официальные заметки по релизу для подробной информации
  656.  
  657. 166
  658. 00:16:25,100 --> 00:16:28,900
  659. и заглядывать на наш форум на openmw.org.
  660.  
  661. 167
  662. 00:16:35,100 --> 00:16:38,900
  663. Увидимся в следующий раз; спасибо за просмотр!
RAW Paste Data
We use cookies for various purposes including analytics. By continuing to use Pastebin, you agree to our use of cookies as described in the Cookies Policy. OK, I Understand
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up, it unlocks many cool features!
 
Top