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Robert_Ordis

CVoD-LuaScript

Sep 13th, 2012
70
0
Never
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  1. --[[
  2. Castlevania Harmony of Dissonance
  3. Showing Judgement of enemies/weapons/player Script
  4. Created by Robert_Ordis
  5.  
  6. 実演動画
  7. https://docs.google.com/file/d/0B6HA1btZX_0abDF4TVJsb0huUGs/edit
  8.  
  9. 自機座標、
  10. 自機のスピード、
  11. 自機ダメージ判定、
  12. 自機攻撃判定、
  13. グリッド、
  14. 敵機のダメージ判定
  15. 敵機の攻撃判定
  16. を表示します。
  17.  
  18. ---更新履歴---
  19. Created in 2012/09/11(TUE) ver 0.01
  20. ->作成。敵機の攻撃判定は無し
  21. Updated in 2012/09/12(WED) ver.0.02
  22. ->敵機攻撃判定実装。
  23. Updated in 2012/09/12(WED) ver.0.03
  24. ->自機の被ダメージ/接触判定の表示見直し。壁との接触判定との区別をつけるようにした。
  25. Updated in 2012/09/13(THU) ver.0.035
  26. ->スプライト?の判定表示方法を変更。グリッドに座標の値をつけるようにした。
  27.  
  28. ]]--
  29.  
  30. while (true) do
  31.     if(movie.active()==true) then
  32.  
  33.         --カメラのXとYを読み込んでグリッド表示
  34.         CameraX=memory.readwordsigned(0x03072b2c)
  35.         CameraY=memory.readwordsigned(0x03072B2E)
  36.         gridx=memory.readbyte(0x03072b2C)%16
  37.         gridy=memory.readbyte(0x03072B2E)%16
  38.         for line=0,255,16 do
  39.             gui.text(line-gridx,153,CameraX-gridx+line)
  40.             gui.text(0,line-gridy-3,CameraY-gridy+line)
  41.             gui.line(0,line-gridy,255,line-gridy,0x00FFFF88)
  42.             gui.line(line-gridx,0,line-gridx,255,0x00FFFF88)
  43.             gui.line(0,line-gridy+8,255,line-gridy+8,0x00FFFF33)
  44.             gui.line(line-gridx+8,0,line-gridx+8,255,0x00FFFF33)
  45.         end
  46.  
  47.         --自機の各種ステータス
  48.  
  49.         --自機のHPを読み込みます。最大HPもついでです。
  50.         currentHP=memory.readword(0x0201854E)
  51.         MaxHP=memory.readword(0x02018786)
  52.  
  53.         --自機のMPを読み込みます。最大MPもついでです。
  54.         currentMP=memory.readword(0x02018550)
  55.         MaxMP=memory.readword(0x02018788)
  56.  
  57.         --自機のハート数を表示します。最大数もついでです。
  58.         currentHeart=memory.readword(0x02018794)
  59.         MaxHeart=memory.readword(0x0201878A)
  60.  
  61.         --自機の向き
  62.         RightLeft=memory.readbyte(0x02000478) --0x40以上がLeft
  63.  
  64.         --自機のスピードを表示。
  65.         myspeedx=memory.readwordsigned(0x0200046A)
  66.         myspeedy=memory.readwordsigned(0x0200046E)
  67.         myspeeddotx=(memory.readword(0x02000468))/65536
  68.         myspeeddoty=(memory.readword(0x0200046C))/65536
  69.  
  70.         --自機の基本攻撃判定の元
  71.         mt1=memory.readbytesigned(0x03001A28)
  72.         mt2=memory.readbytesigned(0x03001A29)
  73.         mt3=memory.readbytesigned(0x03001A2A)
  74.         mt4=memory.readbytesigned(0x03001A2B)
  75.  
  76.         --自機の壁、被ダメージ判定の元
  77.         MyJudgeLeftEdge=memory.readwordsigned(0x03001A20)
  78.         MyJudgeRightEdge=memory.readwordsigned(0x03001A24)
  79.         MyJudgeUpEdge=memory.readwordsigned(0x03001A22)
  80.         MyJudgeDownEdge=memory.readwordsigned(0x03001A26)
  81.  
  82.         --右向きか左向きかで処理は変わりますよっと
  83.         if( RightLeft>=64 ) then
  84.             --左向き
  85.             --自機のダメージ判定を白枠で表示します。
  86.             gui.box(MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeUpEdge,MyJudgeLeftEdge,MyJudgeDownEdge,0xffffffff)
  87.             --自機の壁との接触判定をピンク枠で表示します。
  88.             gui.box(MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeUpEdge+3,MyJudgeLeftEdge+2,MyJudgeDownEdge,0xff00ffff)
  89.  
  90.             --自機の基本攻撃判定を緑枠で表示します。
  91.             hanteir=MyJudgeRightEdge-mt1-6-1
  92.             hanteiu=MyJudgeDownEdge+(mt2)+1
  93.             hanteil=hanteir-mt3+1
  94.             hanteid=hanteiu+(mt4)-1
  95.  
  96.             gui.box(hanteil,hanteiu,hanteir,hanteid,0x00ff00ff)
  97.      
  98.         else
  99.             --右向き
  100.             --以下左向きと同じ
  101.             gui.box(MyJudgeLeftEdge,MyJudgeUpEdge,MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeDownEdge,0xffffffff)
  102.             gui.box(MyJudgeLeftEdge+2,MyJudgeUpEdge+3,MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeDownEdge,0xff00ffff)
  103.  
  104.             hanteil=MyJudgeLeftEdge+mt1+6
  105.             hanteiu=MyJudgeDownEdge+(mt2)+1
  106.             hanteir=hanteil+mt3-1
  107.             hanteid=hanteiu+(mt4)-1
  108.             gui.box(hanteil,hanteiu,hanteir,hanteid,0x00ff00ff)
  109.         end
  110.  
  111.         --HP表示のための整列用変数
  112.         j=0
  113.         k=0
  114.         --敵・・・のつもりだったんだけど各種スプライト?オブジェクト?の意味が強くなりました。
  115.         for i=10,247,1 do
  116.             --+78→左右どっちを向いている?
  117.             --03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)でとりあえずは当たり判定の位置が求められるか
  118.             ObjNumber=memory.readbyte(0x02000028+(i*0x00000080))
  119.             if(ObjNumber>0) then
  120.  
  121.                 --画面上の座標を求めます。
  122.                 enedispx=memory.readwordsigned(0x02000062+(i*0x00000080))
  123.                 enedispsubx=memory.readword(0x02000060+(i*0x00000080))/65536
  124.                 enedispsuby=memory.readword(0x02000060+4+(i*0x00000080))/65536
  125.                 enedispy=memory.readwordsigned(0x02000062+4+(i*0x00000080))
  126.  
  127.                 --残りHPです。
  128.                 enehp=memory.readwordsigned(0x02000054+(i*0x00000080))
  129.                 --攻撃できるかとかの判定があればいいなって。
  130.                 ifAtackable=memory.readbytesigned(0x02000022+(i*0x00000080))
  131.                 ifdefeatable=0
  132.  
  133.                 --敵機の攻撃判定です。自分で発射したサブウェポンの攻撃判定も表示できます。
  134.                 eneAJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x030019E8+i*0x00000008)
  135.                 eneAJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x030019E9+i*0x00000008)
  136.                 eneAJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x030019EA+i*0x00000008)
  137.                 eneAJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x030019EB+i*0x00000008)
  138.  
  139.                 --敵機の被ダメージ判定です。
  140.                 eneJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x030019EC+i*0x00000008)
  141.                 eneJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x030019ED+i*0x00000008)
  142.                 eneJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x030019EE+i*0x00000008)
  143.                 eneJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x030019EF+i*0x00000008)
  144.  
  145.                 --オブジェクト?のアドレスから特定できるのが一番よかったんだけどなぁ…
  146.                 --[[
  147.                 eneAJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+0)
  148.                 eneAJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+1)
  149.                 eneAJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+2)
  150.                 eneAJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+3)
  151.  
  152.                 eneJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+4)
  153.                 eneJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+5)
  154.                 eneJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+6)
  155.                 eneJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+7)
  156.                 ]]--
  157.  
  158.                 --例によって右か左かで処理が変わります。
  159.                 eneRightLeft=memory.readbyte(0x02000078+(i*0x00000080))                        
  160.  
  161.                 if(eneRightLeft<0x40) then
  162.  
  163.                     --被ダメージ判定を四角形で表示したいのでその四隅を作る
  164.                     eneAJudgeX1=enedispx+eneAJudgeStartX-1
  165.                     eneAJudgeX2=eneAJudgeX1+eneAJudgeRangeX
  166.                     eneAJudgeY1=enedispy+eneAJudgeStartY
  167.                     eneAJudgeY2=eneAJudgeY1+eneAJudgeRangeY
  168.  
  169.                     --攻撃判定を四角形で表示したいのでその四隅を作る
  170.                     eneJudgeX1=enedispx+eneJudgeStartX-1
  171.                     eneJudgeX2=eneJudgeX1+eneJudgeRangeX
  172.                     eneJudgeY1=enedispy+eneJudgeStartY
  173.                     eneJudgeY2=eneJudgeY1+eneJudgeRangeY
  174.                 else
  175.                     --↑と同じ
  176.                     eneAJudgeX1=enedispx-eneAJudgeStartX
  177.                     eneAJudgeX2=eneAJudgeX1-eneAJudgeRangeX
  178.                     eneAJudgeY1=enedispy+eneAJudgeStartY
  179.                     eneAJudgeY2=eneAJudgeY1+eneAJudgeRangeY
  180.  
  181.                     eneJudgeX1=enedispx-eneJudgeStartX
  182.                     eneJudgeX2=eneJudgeX1-eneJudgeRangeX
  183.                     eneJudgeY1=enedispy+eneJudgeStartY
  184.                     eneJudgeY2=eneJudgeY1+eneJudgeRangeY
  185.                 end
  186.  
  187.                 --敵機の被ダメージ判定や攻撃判定を表示してみるテスト。
  188.                 --半透明のfillboxの外にもうちょっと色の濃いboxで縁どりするイメージ
  189.                 gui.fillbox(eneJudgeX1,eneJudgeY1,eneJudgeX2,eneJudgeY2,0xff000066)
  190.                 gui.fillbox(eneAJudgeX1,eneAJudgeY1,eneAJudgeX2,eneAJudgeY2,0x00ff0044)
  191.                 gui.box(eneJudgeX1,eneJudgeY1,eneJudgeX2,eneJudgeY2,0xff0000aa)
  192.                 gui.box(eneAJudgeX1,eneAJudgeY1,eneAJudgeX2,eneAJudgeY2,0x00ff00aa)
  193.  
  194.                 if(ifAtackable-ifAtackable%8<=0) then
  195.                     --この判定が出来上がったらここに判定描画を入れる
  196.                 end
  197.                 --わからないことがあったらここを解禁してアドレスをたどります。
  198.                 --gui.text(enedispx,enedispy,"Address\n" .. string.format("0x%08x\n0x%08x\n%x",0x02000000+i*0x00000080,0x030019E8+i*0x00000008,ObjNumber))
  199.                 --gui.text(enedispx,enedispy,string.format("%d",ObjNumber))
  200.  
  201.                 if( enehp>0 ) then
  202.                                            
  203.                     if( j>16 ) then
  204.                         k=k+1
  205.                     end
  206.                     --HPが残っている敵機がいたら順次表示します。
  207.                     gui.text(30+k*48,16+j*8,enehp)
  208.                     --gui.text(enedispx,enedispy,enehp,0x00ffffff)
  209.                     j=j+1
  210.                 end
  211.                 --gui.box(enedispx,enedispy,enedispx+16,enedispy+16,0xff00ffff)
  212.             end
  213.         end    
  214.         --自機の情報開示。
  215.         gui.text(16,0,"X Speed:" .. myspeedx+myspeeddotx)
  216.         gui.text(16,8,"Y Speed:" .. myspeedy+myspeeddoty)
  217.         gui.text(110,0,"HP   : " .. currentHP .. "/" .. MaxHP)
  218.         gui.text(110,8,"MP   : " .. currentMP .. "/" .. MaxMP)
  219.         gui.text(110,16,"Heart: " .. currentHeart .. "/" .. MaxHeart)
  220.         --フレーム等の情報も自分で開いちゃいました。
  221.         if (vba.lagged()==true) then
  222.             gui.text(22,138,"Frames:" .. vba.framecount() .. ":*" .. vba.lagcount(),0xff0000ff)
  223.         else
  224.             gui.text(22,138,"Frames:" .. vba.framecount() .. ":" .. vba.lagcount())
  225.         end
  226.     else
  227.         --ムービーがロードされていないとこうです。
  228.         gui.fillbox(0,0,500,500,0x00000088)
  229.         gui.text(50,50,"Movie is NOT ACTIVE!!")
  230.     end
  231.     vba.frameadvance()
  232. end
  233.      
  234. --[[
  235. 現行の問題点
  236. ・本来攻撃判定を持たない物(燭台)にも攻撃判定が灯っている。:原因として、判定処理の掃除を全くしていないからか
  237. ・当たり判定が表示されない?敵もいる(スカルナイトロード):別のアドレスに当たり判定がある可能性??
  238.      
  239. ------------------------------------------------------------------
  240.      
  241. 今後の予定
  242. ・一個の攻撃に対して敵機の無敵時間があるか、あればどこかの調査。:GoLみたいな多段ヒットの仕組みに起因する可能性も…?まさかね
  243. ・撃破/攻撃可能かどうかの判定を行うものがあれば…。        :それがあれば多分上記の一段目の問題にもふたをできる…?
  244.      
  245. ]]--
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