Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- #include <glad/glad.h>
- #include <GLFW/glfw3.h>
- #include <stb/stb_image.h>
- #include <iostream>
- const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
- "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
- "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
- "layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"
- "out vec3 ourColor;\n"
- "out vec2 TexCoord;\n"
- "uniform float horizontalOffset;\n"
- "void main()\n"
- "{\n"
- " gl_Position = vec4(aPos.x+horizontalOffset,aPos.y,aPos.z, 1.0);\n"
- " ourColor = aColor;\n"
- " TexCoord = aTexCoord;\n"
- "}\0";
- const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
- "out vec4 FragColor;\n"
- "in vec3 ourColor;\n"
- "in vec2 TexCoord;\n"
- "uniform sampler2D ourTexture;\n"
- "void main()\n"
- "{\n"
- " FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
- "}\n\0";
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
- void processInput(GLFWwindow* window);
- // Константы
- const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
- const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
- int main()
- {
- // glfw: инициализация и конфигурирование
- glfwInit();
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
- glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
- // glfw: создание окна
- GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "OpenGL for Ravesli.com", NULL, NULL);
- if (window == NULL)
- {
- std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
- glfwTerminate();
- return -1;
- }
- glfwMakeContextCurrent(window);
- glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
- // glad: загрузка всех указателей на OpenGL-функции
- if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
- {
- std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
- return -1;
- }
- int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
- glCompileShader(vertexShader);
- int success;
- char infoLog[512];
- glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- //фрагментный шейдер
- unsigned int fragmentShader;
- fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
- glCompileShader(fragmentShader);
- glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
- if (!success)
- {
- glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- //связывание шейдеров
- int shaderProgram = glCreateProgram();
- glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
- glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
- glLinkProgram(shaderProgram);
- // Проверка на наличие ошибок компилирования связывания шейдеров
- glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
- if (!success) {
- glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
- std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
- }
- glDeleteShader(vertexShader);
- glDeleteShader(fragmentShader);
- // Указание вершин (и буфера(ов)) и настройка вершинных атрибутов
- float vertices[] = {
- // координаты // цвета // текстурные координаты
- 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // верхняя правая вершина
- 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // нижняя правая вершина
- -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // нижняя левая вершина
- -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f // верхняя левая вершина
- };
- unsigned int indices[] = {
- 0, 1, 3, // первый треугольник
- 1, 2, 3 // второй треугольник
- };
- unsigned int VBO, VAO, EBO;
- glGenVertexArrays(1, &VAO);
- glGenBuffers(1, &VBO);
- glGenBuffers(1, &EBO);
- glBindVertexArray(VAO);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
- glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
- glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
- // Загрузка изображения, создание текстуры и генерирование мипмап-уровней
- int width, height, nrChannels;
- unsigned char* data = stbi_load("wooden_container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
- GLuint texture;
- glGenTextures(1, &texture);
- glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
- glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
- // Координатные атрибуты
- glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
- glEnableVertexAttribArray(0);
- // Цветовые атрибуты
- glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
- glEnableVertexAttribArray(1);
- // Атрибуты текстурных координат
- glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
- glEnableVertexAttribArray(2);
- stbi_image_free(data);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- GLuint TexCoord = glGetUniformLocation(shaderProgram, "TexCoord");
- glUseProgram(shaderProgram);
- glUniform1f(TexCoord, 0);
- // Цикл рендеринга
- while (!glfwWindowShouldClose(window))
- {
- // Обработка ввода
- processInput(window);
- // Рендеринг
- glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // Связывание текстуры
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
- // Рендеринг ящика
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
- glBindVertexArray(VAO);
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
- // glfw: обмен содержимым front- и back- буферов. Отслеживание событий ввода/вывода (была ли нажата/отпущена кнопка, перемещен курсор мыши и т.п.)
- glfwSwapBuffers(window);
- glfwPollEvents();
- }
- // Опционально: освобождаем все ресурсы, как только они выполнили свое предназначение
- glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
- glDeleteBuffers(1, &VBO);
- glDeleteBuffers(1, &EBO);
- // glfw: завершение, освобождение всех выделенных ранее GLFW-реурсов
- glfwTerminate();
- return 0;
- }
- // Обработка всех событий ввода: запрос GLFW о нажатии/отпускании кнопки мыши в данном кадре и соответствующая обработка данных событий
- void processInput(GLFWwindow* window)
- {
- if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
- glfwSetWindowShouldClose(window, true);
- }
- // glfw: всякий раз, когда изменяются размеры окна (пользователем или операционной системой), вызывается данная callback-функция
- void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
- {
- // Убеждаемся, что окно просмотра соответствует новым размерам окна.
- // Обратите внимание, что высота и ширина будут значительно больше, чем указано, на Retina-дисплеях
- glViewport(0, 0, width, height);
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement