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Untitled

Sep 24th, 2019
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  1. ARQUITETO
  2. O
  3. Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele
  4. só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os
  5. outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se
  6. esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
  7. Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
  8. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
  9.  
  10.  
  11. AUTOCRATA
  12. O
  13. Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não
  14. porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque
  15. tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode
  16. genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é
  17. que ele almeja poder e controle.
  18. Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
  19. - Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
  20.  
  21.  
  22. BON VlVANT
  23.  
  24. Bon Vivant sabe que a vida - ou a não-vida - é superficial e sem
  25. sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra.
  26. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele
  27. está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants
  28. têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
  29. entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
  30. -
  31. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se
  32. divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a
  33. opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render
  34. muitos pontos de Força de Vontade.
  35.  
  36.  
  37. VALENTÃO
  38.  
  39. Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer
  40. perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder
  41. dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem
  42. ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas
  43. qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma
  44. maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
  45. O Valentão não
  46. é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as
  47. coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são
  48. todos do Arquétipo Valentão.
  49. - Recupere um ponto de Força de Vontade
  50. toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e
  51. intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões
  52. acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
  53.  
  54.  
  55. FILANTROPO
  56. Todos
  57. precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente
  58. conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele
  59. com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da
  60. melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam.
  61. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de
  62. Filantropos.
  63. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
  64.  
  65.  
  66. CELEBRANTE
  67. O
  68. Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o
  69. fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom
  70. livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
  71. Se
  72. tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão
  73. profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante
  74. busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
  75. Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
  76. -
  77. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa
  78. ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto
  79. temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua
  80. paixão.
  81.  
  82.  
  83. CRIANÇA
  84. A
  85. Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o
  86. que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de
  87. normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar
  88. dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança
  89. são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos
  90. frios caminhos do mundo real.
  91. Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
  92. -
  93. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a
  94. cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
  95.  
  96.  
  97. COMPETIDOR
  98. O
  99. Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o
  100. Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova
  101. competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações
  102. como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor - o melhor
  103. líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
  104. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
  105. -
  106. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você podem, dependendo
  107. do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de
  108. Vontade.
  109.  
  110.  
  111. CONFORMISTA
  112. O
  113. Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e
  114. encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar
  115. responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando
  116. ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é
  117. atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe
  118. ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim -
  119. todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
  120. Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
  121. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
  122.  
  123.  
  124. ESPERTO
  125. Por
  126. que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por
  127. você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho
  128. mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões,
  129. caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as
  130. pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem
  131. primeiro, e melhor.
  132. Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
  133. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
  134.  
  135.  
  136. RANZINZA
  137. O
  138. Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo
  139. poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou
  140. pessimista e tem muito pouca estima pelos outros.
  141. Para o Ranzinza, o
  142. copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão
  143. envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são
  144. Ranzinzas.
  145. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém
  146. fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa
  147. predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
  148.  
  149.  
  150. EXCÊNTRICO
  151. O
  152. Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos
  153. peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são
  154. rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim
  155. pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os
  156. Excêntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e
  157. por isso rejeitam a moralidade tradicional.
  158. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
  159. Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
  160. - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
  161.  
  162.  
  163. DIRETOR
  164.  
  165. Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o
  166. chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na
  167. hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à
  168. discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para
  169. guiá-lo.
  170. Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
  171. -
  172. Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo
  173. na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.
  174.  
  175.  
  176. FANÁTICO
  177. O
  178. Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O
  179. Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se
  180. sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de
  181. seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios - a
  182. causa é mais importante do que aqueles que a servem.
  183. Jogadores que
  184. escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar
  185. adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos
  186. exemplos do Arquétipo Fanático.
  187. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
  188.  
  189.  
  190. GALANTE
  191. Os
  192. Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da
  193. chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a
  194. companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção
  195. guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua
  196. realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para
  197. galantear e conquistar.
  198. Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Arquétipo Galante.
  199. -
  200. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com
  201. sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando
  202. alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de
  203. outros jogadores.
  204.  
  205.  
  206. JUIZ
  207. O
  208. Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua
  209. natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com
  210. os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de
  211. se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e
  212. por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à
  213. inovação. Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do
  214. Arquétipo Juiz.
  215. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
  216. você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas
  217. apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
  218.  
  219.  
  220. SOLITÁRIO
  221. Até
  222. mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se
  223. encaixa. Os outros veem os Solitários como párias, remotos e isolados,
  224. mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos
  225. outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente
  226. desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
  227. Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
  228. -
  229. Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa
  230. que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente
  231. impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o
  232. Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força
  233. de Vontade.
  234.  
  235.  
  236. MÁRTIR
  237. O
  238. Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença
  239. de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas.
  240. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus
  241. esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua
  242. oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
  243. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
  244. - Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
  245.  
  246.  
  247. MASOQUISTA
  248. O
  249. Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele
  250. consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na
  251. humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista
  252. define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto - ele levanta a
  253. cada noite somente para saudar uma nova dor.
  254. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
  255. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
  256.  
  257.  
  258. MONSTRO
  259. O
  260. Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o
  261. sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá.
  262. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser
  263. infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá,
  264. Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
  265. -
  266. Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os
  267. personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem
  268. recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este
  269. impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade
  270. ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata
  271. recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua
  272. fé. Escolha um destino e cumpra-o.
  273.  
  274.  
  275. PEDAGOGO
  276. O
  277. Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros.
  278. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os
  279. outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas - à
  280. distância, se necessário.
  281. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde
  282. mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir
  283. suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes"
  284. são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
  285. - Recupere um ponto de
  286. Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha
  287. se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
  288.  
  289.  
  290. PENITENTE
  291. O
  292. Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele
  293. é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas
  294. experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por
  295. terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm
  296. perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor
  297. que trazem a ele.
  298. Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
  299. -
  300. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que
  301. alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da
  302. mesma magnitude que a transgressão - quanto maior o crime, maior a
  303. penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato
  304. razoável de reparação.
  305.  
  306.  
  307. PERFECCIONISTA
  308. Os
  309. representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o
  310. melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o
  311. Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau
  312. de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
  313. Apesar
  314. de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do
  315. objetivo final é o que o conduz - e frequentemente àqueles pelos quais
  316. ele é responsável.
  317. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
  318. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
  319.  
  320.  
  321. REBELDE
  322. O
  323. Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual
  324. das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo
  325. o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o
  326. Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele
  327. somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução
  328. "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes
  329. e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
  330. -
  331. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações
  332. influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a
  333. governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao
  334. adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o
  335. seu personagem se rebela.
  336.  
  337.  
  338. MALANDRO
  339. uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não
  340. conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas.
  341. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele
  342. simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os
  343. Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência.
  344. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas,
  345. capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
  346. - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
  347. Conforme
  348. a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas
  349. próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força
  350. de Vontade.
  351.  
  352.  
  353. SOBREVIVENTE
  354. Não
  355. importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente
  356. sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa
  357. indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a
  358. diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado
  359. com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a
  360. disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
  361. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
  362. -
  363. Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma
  364. situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas
  365. persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
  366.  
  367.  
  368. CAÇADOR DE EMOÇÕES
  369. O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
  370. Ao
  371. contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções
  372. busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de
  373. Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo - ele
  374. simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
  375. Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
  376. - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
  377. Os
  378. Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode
  379. escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus
  380. personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de
  381. Força de Vontade.
  382.  
  383.  
  384. TRADICIONALISTA
  385. Os
  386. Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar
  387. seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de
  388. direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O
  389. Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até
  390. mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
  391.  
  392. Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
  393. -
  394. Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos
  395. comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de
  396. Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu
  397. próprio bem.
  398.  
  399.  
  400. GOZADOR
  401. O
  402. Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a
  403. não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os
  404. Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para
  405. aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais
  406. ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de
  407. maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são
  408. exemplos do Arquétipo Gozador.
  409. - Recupere um ponto de Força de
  410. Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros,
  411. especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o
  412. processo.
  413.  
  414.  
  415. VISIONÁRIO
  416. O
  417. Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e
  418. perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites
  419. pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem
  420. imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a
  421. oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela
  422. poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos
  423. Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e
  424. as mudanças. Filósofos, inventores
  425. e os artistas mais inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
  426. -
  427. Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de
  428. convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de
  429. ação ditado pela sua visão.
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