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- ARQUITETO
- O
- Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele
- só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os
- outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se
- esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
- Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
- AUTOCRATA
- O
- Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não
- porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque
- tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode
- genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é
- que ele almeja poder e controle.
- Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
- BON VlVANT
- Bon Vivant sabe que a vida - ou a não-vida - é superficial e sem
- sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra.
- O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele
- está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants
- têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
- entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se
- divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a
- opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render
- muitos pontos de Força de Vontade.
- VALENTÃO
- Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer
- perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder
- dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem
- ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas
- qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma
- maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
- O Valentão não
- é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as
- coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são
- todos do Arquétipo Valentão.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade
- toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e
- intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões
- acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
- FILANTROPO
- Todos
- precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente
- conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele
- com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da
- melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam.
- Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de
- Filantropos.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
- CELEBRANTE
- O
- Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o
- fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom
- livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
- Se
- tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão
- profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante
- busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
- Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa
- ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto
- temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua
- paixão.
- CRIANÇA
- A
- Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o
- que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de
- normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar
- dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança
- são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos
- frios caminhos do mundo real.
- Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a
- cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
- COMPETIDOR
- O
- Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o
- Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova
- competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações
- como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor - o melhor
- líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
- Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você podem, dependendo
- do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de
- Vontade.
- CONFORMISTA
- O
- Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e
- encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar
- responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando
- ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é
- atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe
- ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim -
- todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
- Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
- ESPERTO
- Por
- que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por
- você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho
- mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões,
- caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as
- pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem
- primeiro, e melhor.
- Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
- RANZINZA
- O
- Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo
- poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou
- pessimista e tem muito pouca estima pelos outros.
- Para o Ranzinza, o
- copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão
- envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são
- Ranzinzas.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém
- fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa
- predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
- EXCÊNTRICO
- O
- Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos
- peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são
- rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim
- pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os
- Excêntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e
- por isso rejeitam a moralidade tradicional.
- Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
- Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
- DIRETOR
- Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o
- chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na
- hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à
- discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para
- guiá-lo.
- Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo
- na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio.
- FANÁTICO
- O
- Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O
- Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se
- sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de
- seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios - a
- causa é mais importante do que aqueles que a servem.
- Jogadores que
- escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar
- adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos
- exemplos do Arquétipo Fanático.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
- GALANTE
- Os
- Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da
- chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a
- companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção
- guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua
- realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para
- galantear e conquistar.
- Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Arquétipo Galante.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com
- sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando
- alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de
- outros jogadores.
- JUIZ
- O
- Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua
- natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com
- os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de
- se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e
- por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à
- inovação. Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do
- Arquétipo Juiz.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
- você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas
- apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
- SOLITÁRIO
- Até
- mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se
- encaixa. Os outros veem os Solitários como párias, remotos e isolados,
- mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos
- outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente
- desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
- Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa
- que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente
- impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o
- Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força
- de Vontade.
- MÁRTIR
- O
- Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença
- de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas.
- Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus
- esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua
- oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
- Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
- MASOQUISTA
- O
- Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele
- consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na
- humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista
- define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto - ele levanta a
- cada noite somente para saudar uma nova dor.
- Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
- MONSTRO
- O
- Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o
- sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá.
- Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser
- infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá,
- Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
- -
- Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os
- personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem
- recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este
- impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade
- ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata
- recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua
- fé. Escolha um destino e cumpra-o.
- PEDAGOGO
- O
- Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros.
- Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os
- outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas - à
- distância, se necessário.
- O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde
- mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir
- suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes"
- são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
- - Recupere um ponto de
- Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha
- se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
- PENITENTE
- O
- Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele
- é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas
- experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por
- terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm
- perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor
- que trazem a ele.
- Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que
- alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da
- mesma magnitude que a transgressão - quanto maior o crime, maior a
- penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato
- razoável de reparação.
- PERFECCIONISTA
- Os
- representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o
- melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o
- Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau
- de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
- Apesar
- de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do
- objetivo final é o que o conduz - e frequentemente àqueles pelos quais
- ele é responsável.
- Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
- REBELDE
- O
- Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual
- das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo
- o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o
- Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele
- somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução
- "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes
- e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações
- influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a
- governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao
- adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o
- seu personagem se rebela.
- MALANDRO
- Só
- uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não
- conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas.
- Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele
- simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os
- Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência.
- Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas,
- capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
- Conforme
- a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas
- próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força
- de Vontade.
- SOBREVIVENTE
- Não
- importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente
- sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa
- indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a
- diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado
- com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a
- disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
- Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma
- situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas
- persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
- CAÇADOR DE EMOÇÕES
- O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
- Ao
- contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções
- busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de
- Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo - ele
- simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
- Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
- - Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
- Os
- Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode
- escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus
- personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de
- Força de Vontade.
- TRADICIONALISTA
- Os
- Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar
- seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de
- direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O
- Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até
- mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
- Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos
- comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de
- Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu
- próprio bem.
- GOZADOR
- O
- Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a
- não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os
- Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para
- aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais
- ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de
- maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são
- exemplos do Arquétipo Gozador.
- - Recupere um ponto de Força de
- Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros,
- especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o
- processo.
- VISIONÁRIO
- O
- Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e
- perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites
- pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem
- imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a
- oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela
- poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos
- Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e
- as mudanças. Filósofos, inventores
- e os artistas mais inspirados frequentemente são do Arquétipo Visionário.
- -
- Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de
- convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de
- ação ditado pela sua visão.
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