Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Что должен делать хороший сопартиец в РПГ?
- 1. Он должен быть интересен сам по себе, чтобы нам не было сходу насрать на все последующие пункты, и мы не прокликивали диалоги. Его дизайн, характер, поведение, предыстория, роль которую он играет в развитии сюжета и темы которые он собой изображает должны хотя бы в некоторой степени привлекать наше внимание. Это само по себе в немалой степени определяет удовольствие от РПГ, и позволяет прочим элементам персонажа раскрыть себя - хули толку с тонн лора и проработки. если персонаж уныл?
- 2. Он должен быть так или иначе связан с главгероем и сопартийцами, определяя причину по которой он и является частью нашей мотли крю, собирающей приключения на задницу - будь то кровные связи, личные привязанности, надежды и обязательства или общие мотивы. Это не только разрешает дилемму "хули этот даун таскается с нами и за спасибо фаерболы джопой ловит?", но поддерживает образ патьки как единой сущности - отряда, семьи или организации, где каждый не суть коробка со статами которую мы берём по вкусу на мордобой, а живая личность которая имеет свои причины быть частью этого целого и играет в нём свою роль, тем самым позволяя и игроку комфортно играть свою роль в качестве ГГ.
- 3. Он должен играть роль в сюжете и нарративе - если у нас не тупо болванчик из таверны, а настоящий сопартиец, то он и должен проявлять себя как личность, крутящаяся в той же кутерьме что и мы - как минимум демонстрируя своё отношение к происходящему, а лучше обретая определённую позицию по этим вопросам и выражая её согласно характеру этого персонажа. Это самый минимум, необходимый для создания беливабл, реалистичного образа персонажа. Но, разумеется, реализма недостаточно. "What is drama but life with the boring parts cut out" - кукарекали неоднократно гении сцены и кинематографа. Стало быть, и нашей истории вещей "просто так" быть не должно - всё должно иметь свою причину в рамках нарратива. В грамотно построенной истории для имеются и мета-роли персонажей - персонаж не только ведёт себя как ведёт себя живой человек играя роль в развитии событий, но и является инструментом раскрытия произведения - раскрывающим для нас сеттинг, показывающим нам вопросы которые хотел бы поставить перед нами автор, являющимся нашим соратником оппонентом в элементах центрального конфликта произведения, или отражением того или иного элемента этого конфликта, который автор хотел бы показать нам отдельно.
- Эти ключевые моменты, если они реализованы правильно и грамотно гармонизируют между собой, позволяют получить годного персонажа. Например:
- Даккон из планача. Он интересен сам по себе, так как являются редким представителем крутой культуры, сильно отличающейся от привычных нам. В этой роли он к тому же является наставником одного из определяющих философских учений сеттинга в котором мы обитаем, и, следовательно, если нам интересен Даккон то мы познаём сеттинг, а если нам интересен сеттинг ты мы познаём Даккона. Более того - он играет и механическую роль, позволяя игроку взять класс мага и открывая доступ к новым, уникальным спеллам. Благодаря этому Даккона уже приятно держать в патьке.
- Но и держим мы его не просто так - Даккон, как и всё прочее быдло из планачепатьки, связан с Безымянным и его квестом по смерть-бабку. Безымянный однажды спас его жизнь, и тем самым связал его клятвой посмертной благодарной службы. Служение подобным клятвам и принципам не просто важно для представителей как его расы так и учения - это определяет саму природу их существования, ибо они происходят из реальности в которой идея объективно предшествует сущности и определяет её. Это объясняет нам, почему этот хуй с нами слоняется, нас слушается и что он делает в нашей патьке, и зачем он нужен нам.
- И разумеется, роль Даккона в планаче глубже таковой для верного самоходного пиздюлятора. Даккон имеет свою собственную, сложную позицию касательно всего происходящего. Он благодарен Безымянному за то что он не раз спасал ему жизнь, и следовательно видит свою службу справедливой. К тому же он преисполнен сочувствия к участи Безымянного, и искренне хотел бы чтобы тот выбрался из жопы кою даже Б-ги признают самой сракой во всех Вселенных. Но в то же время его раса, ученье и сама сущность сами по себе отвергают саму идею вечной безропотной службы - ибо были построены и заимели своё определение и даже разум в принципе в ходе рабского восстания. Даккон осознаёт что обязан быть рабом и что его хозяин универсально заслуживает помощи (даже если он полный мудак - ибо ТАКОЙ судьбы не заслуживает вообще никто), но в то же врем он ненавидит быть рабом. ГГ может хорошо, годно воздействовать на эту позицию - жестоко эксплуатируя его положение с садистским подтекстом, или напротив - помогая ему с ним смириться, что имеет даже геймплейные последствия, смещая классовый фокус между воином и магом. В конечном итоге, всё приходит к роли Даккона в основной сюжетной линии - он может быть среди тех, кто отправится с нами в Крепость Сожалений, погибнуть за нас и быть возрождённым для финальной конфронтации с Превознёсшимся. Если мы выбрали прямое противостояние как резолюцию это конфронтации, то в её ходе Даккон помогает человеку которому он жаждет помочь согласно своим убеждениям, выполняет свою клятву и, наконец, освобождается от своего рабства. Он имеет причины вступать в эту схватку с самой смертью, и эти причины заслуживают любви и восхищения, и это здорово.
- Но кроме того, вся эта арка Даккона служит для того чтобы создать ещё одну перспективу взгляда на ключевые темы Торментача: Познание -> Страдание -> Освобождение -> GOTO 10. Даккон летал по мирам, стремясь их познать и прочувствовать, и это в итоге привело его к боли - он лежал и умирал под стенами горящего города. Он был освобождён от этой боли Безымянным и в этом познал сущность своих учений, требующих от него бесконечной благодарности и службы, но вскоре познал и его бессмертную сущность - ведущую его к вечности страданий в рабском служении без своей воли, и пытке попыток выстроить эти внутренние противоречия в его убеждениях. В ходе финальной битвы, Даккон наконец освобождается от своего рабства и своих противоречий, вступая в бой ради Двух Смертей Наступающих Как Одна. Этим его путешествие отражает путь самого безымянного, и также как Безымянный влияет на него, так и опыт познания, страдания и освобождения Даккона помогает Безымянному (т.е. игроку) занять свою позицию в происходящем. Даже лордамп в виде учения Даккона - Несломленного Круга Зертимона - мало того что механически вознаграждает игрока экспой и спеллами, но и рассказывая нам с Дакконом историю Зертимона - основателя его расы и учения - даёт нам ещё один образ идеи познания, страдания и освобождения - в виде Зертимона, который познал суть рабского существования и методы его прекращения, принял боль пыток и разбитого сердца в ходе борьбы за то чем он и его люди являются, и приял в итоге освобождение в виде воли его народа и вечного существования в памяти Гитзераев. Это образ который напоминает нам о положении Безымянного, и позволяет лучше понять Даккона - ведь именно его Даккон пытается имитировать, и тем самым лучше открывает нам те мысли переживания, которые хотел нам доставить Авеллоний.
- Все эти элементы хорошо поддерживают друг друга, и вместо порождают Даккона как охуенного персонажа-сопартийца для эрпоге.
- Теперь, задав контекст, можно расписать иное порождение Авеллония - Гривинг Мазер, ака Плаксивую Мамку, и пояснить как она годнота согласно этой системе.
- Итак, Мамка - компаньон-сайфер из Столбов, цепляющийся к нам как репей к сраке в Дирфорде. Что в ней хорошего?
- Для начала - её концепция и образ. Мамка - "дикий" сайфер, спонтанно обнаружившая свои способности и не получавшая никакого формального образования, что отразилось в том как сайферство глубоко въелось в её повседневную жизнь - она не умеет разговаривать, не используя периодически прямую передачу мыслеформ, она непрерывно давит на мозги окружающим с целью изменения собственного воспринимаемого образа и использует сайферство как инструмент в своей работе. В итоге это создаёт здоровскую концепцию - этим всем она напоминает инвалида, только вместо того чтобы родиться так сказать без руки, она родилась с парой лишних, что вроде как только даёт ей преимущества, но в то же время делает её радикально отличающейся от окружающих, и редко в хорошем смысле. Она буквально неспособна функционировать в полноценном обществе из-за того чем она является (как хекка), причём это реализовано не в виде традиционного анимешного "сила и проклятье", призванного выдавить слезиночку ради вайфу - таковое её положение она и сама и те кто с ней контактирует воспринимают как фактически её собственную вину, не обвиняя окружающих в том что им сложно общаться с кем-то кто, расстроившись, посылает им менталный импульс меланхолии. Да и саму Мамку такое положение дел вполне устраивает - другого она и не знает, так что тут почвы для анимешного ангста класса "ааа минянилюбят" нет.
- Более всего того - она представитель редкой профессии, с которой игорьки обычно не контактируют ни в своих эрпоге, ни ИРЛ - в своих родных ебенях она была повитуха, т.е. народная акушерка. Это вновь ставит перед игроками изначально непривычный для них образ персонажа - самое близкое к этому что мы регулярно встречаем это девочки-хилерши. Но тут-то речь уже идёт не о метафорическом "прикосновении жизни", а о самом буквальном привнесении новой жизни в этот мир - темы поверхностно неприятной и нежеланной для большинства людей, ввиду того как она по жизни крепко повязана с грязью, кровью, болезнью, очень буквальным страданием, серьёзными решениями, ответственностью и смертью, не говоря уже о нашем собственном столь хорошо забытом раннем младенчестве. В общем - это то, о чём нам обычно неприятно думать и говорить, но что в то же время является неотъемлемой частью нашей реальности. Хорошие произведения в том и черпают силу, что находят такие вещи и вытягивают их на свет Б-жий - и тут Авеллоний в очередной раз молоца со своей свежей струёй. Совсем рядом стоит и вопрос насилия - редко когда в играх поднимает тема отношения персонажей к творимой нами резне, и ещё реже - отношения к нему персонажей, с изначально противоположной ролью. Как правило, всё сводится к тому что нам сообщают что "вот эта лолечка-хилечка не любит пиздить людей, да и вообще статы у неё для этого дно". Иначе стоит положение Мамки - способность её рук и разума как давать, так и отбирать жизнь является для неё сложным конфликтом, в разрешении которого ГГ предстоит поучаствовать. Кроме всего этого, Мамка, на пару с Эдером, является одним из двух представителей народца, среди которого мы и крутимся практически всю игру. Алот, Кана Рау, Перьевагина и Сежухани суть самимынеместные. Мелкий тралл - хоть и нейтив, но представитель иного народа нежели обитатели Гилдед Вейла, Бухты и прочего Дирвуда и Радсераса - напротив, это их давние враги, и Херовас даёт нам взгляд на ту сторону баррикад. Дюранс суть ПЫЛАЮЩИЙ локальный поцреот, пылающий настолько что Идея и служение ей уже напрочь вытеснили (выжгли?) из него почти всё человеческое. Ведёт это всё к тому, что именно через Эдера и Мамку нам и приходится близко познавать - кто есть эти люди, которые нас окружают? Кто они такие? Чем они живут? Что их беспокоит? Эдер и Мамка (в большей степени Эдер, и грамотная его реализация в этой роли в наибольшей степени оправдывает уже ЕГО годноту как персонажа) таким образом являются окном нашей патьки. в которое мы познаём народ, который нам доводится спасать от невзгод.
- Ну и наконец - самое простое и в то же время важное из всего образа. Она одинокая и уже ничуть не молодая женщина. Она не лавинтерест-вайфа, не "экзотическая диковинка" фапу для, и не СОМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ЖОНЩИНА - образ более всего похож на "женщину-жертву". И жертвой она действительно является, как мы далее выясняем, но также неожиданным образом, и вдобавок в отличие от классики архетипа она не просит поддержки, не требует сожаления и не молит, чтобы её собрали по кусочкам и сшили. Она и не хрупкая мимоза, и не БОБА КОТОРАЯ СОМА ВСЁ ЗНАИТ ВСЁ УМЕИТ СПЫРВА ЗОВОЮЙ МОЁ УВОЖЕНИЕ - она ведёт себя буквально как человек. Немного странный, немало чего на веку повидавший, много в чём убеждённый, но всё ещё во многом неуверенный, и в чём-то даже более чем когда-либо ранее. Именно эта человечность ярко выделяет её из остальных компаньонов в Стольбах, и является фундаментом её кэрэктер-арки - личной неопределённости и вины, которую нам придётся разрешить по ходу её персонального квеста (состоящего, ЧСХ, исключительно из диалогов).
- Всё это, в сумме делают Мамку достаточно интересной для того, чтобы уделить ей хотя бы немного внимания, взяв в свою патьку.
- Далее - стоят вопросы её места в этой патьке и в сюжете, которые в данном случае оказываются довольно близки. Начать можно смело - Мамка относительно хуёво вписана в патьку. Она сваливается на нас почти что с неба, и своей чёткой позиции в нашей ламповой сычевальне над глубоким данжем так и не находит - остальные персонажи вообще не знают толком о её существовании, ибо она укрывает их психической завесой незаинтересованности в собственной фигуре (ДАЖЕ В БОЮ ЛОЛ?!). Другие персонажи её не комментируют, она едва пару слов роняет про них. Это блять нимолоца хуёво зделоли, факт. Но всё же цепляется она к ГГ не просто так - и это особенно раскрывается в её сюжетной роли. Сразу к главному - Мамка является главным звеном, связывающим ГГ и патьку с одним из основных конфликтов сюжета Кроме неё с Наследием нас связывает первый акт игры (застревание в Гилдед Вейле в связи с поехавшим от ударов Наследия Редриком), дающий нам некоторый конфликт интересов с бедой (от неё хуёво всем вокруг - а от этого хуёво нам, ибо все вокруг отыгрываются) и антагонист, являющийся её причиной. Мамка же является звеном пафоса - эмоциальнальной связи и понимания сути трагедии. Подобно тому как в каждой второй жрпг у нам будет долбоёб(ка) которой главгад мамку бил/обосcывал/ебал, так Мамка даёт нам взгляд непосредственно на жертву фундаментального злодеяния в нашей игре, только разумеется не настолько заезженный и куда более грамотный. Суть этой связи особо хорошо раскрывается в ходе её персонального квеста.
- У истинно охуенного персонажа персональному квесту место в связи с патькой и сюжетом, но тут не тот случай - сорт оф проёбом, личный квест Мамки связан исключительно с нею, с Мамкой, и с её пониманием одного из основных конфликтов в игре, и более ни с одним другим персонажем или предметом во всей игре. Это не даёт Мамке посиять более значимой ролью в игре, но придаёт её и без того интересной проблемы оттенок личного доверия. А тема и так здоровская. В чём суть? Мамка - повитуха. Причём повитуха не простая, а прирождённый сайфер. Принимая роды, она успокаивает боль роженицы, поддерживает жизнь в ребёнке и приветствует его приход в новый мир успокаивающим звоном вплетённых в её феньки колокольчиков - фишки её дизайна. Этим она жила, этим была рада, этим была счастлива - первый крик новорождённого и улыбка роженицы стали главными вещами в её существовании. Но что же у нас по ходу основного сюжета - а там у нас Наследие Ведвена, разрушительная эпидемия рождения детей без душ, хуярящая по всем бывшим колониям. Что уж удивляться, что она не смогла вынести раз за разом встречать звоном своих колокольчиков только мёртвую тишину рождающегося тела без следа жизни и разума? Родичей нет, друзей и возлюбленных по странности нет. Долг, обязанность и повседневные заботы деревенской повитухи стали для неё всем и единственным своим и личным, её определяющим – даже имя своё она заменила на ярлык, который она тихо внушает в подсознание собеседников. И с приходом Наследия, ярлык этот сменился на Grieving Mother – Скорбящую Мать, ибо это всё, чем она является: матерью, страдающей и проливающей слёзы по детям, которых она обязалось принимать в этот мир. Этот катаклизм задел её, психопомпу из мира мёртвых в мир живых, более чем кого-либо, и сделал её самой подходящим окном для взгляда на его последствия: «The world bleeds from between a women’s legs, and if nothing is done, it will all bleed out till nothing’s left». Как обгоревшие остатки личности по имени Дюранс создают для нас картину того пепелища, какую оставила за собой война, Чистки и взрыв Богобойной бомбы, так и окровавленная душа Мамки, её обрывки фраз и мыслеобразов пытаются показывать нам боль, которую оставляет Наследие.
- Неспособная смириться с таким положением дел, Мамка переходит к радикальным действиям – как она позже нам открывает, её повседневная работа доброй повивальной бабки включала в себя нехуйственный моральный конфликт. Привычная использовать сайферскую силу для решения любых проблем, она никогда не стеснялась использовать её и в трудах своих на полную. Если сердце матери не несло в себе любви к рождающемуся человечку – Мамка внушала ей эту любовь. Если она видела в молодой семье надвигающуюся угрозу раздора, боли, насилия – она использовала свои способности чтобы удалить эту угрозу, не останавливаясь ни перед чем. Она наполняла разумы детей добротой и вниманием к родителям, а разумы родителей – радостью и заботой по отношению к своим детям. Тема контроля разума поднималась в фикшене бессчётное число раз, и монетка авторского суда падала по-всякому – с декларацией всякого контроля над свободой как Абсолютного Зла, или с мозгомойкой как со средством, оправдываемым целью. Но редко кто умудрялся вытянуть эту дилемму в столь серую зону – мы абсолютно уверены, что майнд-контроль используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с благими намереньями – ведь Мамка не умеет лгать мыслями. Майндконтроль используется не для построения утопии, исправления преступников или как оружие – это исключительно способ победить нелюбовь, апатию и злобу, средство окружить детей счастьем и заботой. Что мы можем сказать о **ТАКОМ** майнд-контроле? Стоит ли свобода взрослых ненавидеть и быть жестокими счастья и жизней новорождённых детей? Может ли такой мотив оправдать прямое покушение на саму свободу личности и мысли людей? И в качестве финального аккорда, Мамка раскрывает нам вершину своих интриг – столкнувшись с наследием, она убеждала матерей в том, что их дети-куклы на самом деле здоровы, и полны жизни. Это был единственный способ, которым она могла остановить рождаемую Наследием боль, и довольно долго она к нему прибегала, пока уже не смогла выдержать даже нахождения в деревне заполненной принятыми ею в этот мир мёртвыми куклами. Вся суть квеста состоит в том, как ГГ воспримет её положение. Поддержит ли? Осудит? Примет как необходимость? Игрок силой интерактивности медиума волен вынести своей вердикт интересной дилемме, и к нему и сводится персональная арка Мамки - просто тайна горестной женщины, делящейся своей сердечной травмой со своим первым в жизни настоящим другом в ожидании его суждения – она защищает свою позицию, но в то же время она в ней и сомневается, и корни этого личного конфликта и ведут её к поиску мнения ГГ как пути к освобождению от когнитивного диссонанса. Ящитаю – весьма прохладно. В качестве вишенки на торте – погружение в разум Мамки (посредством которого она часто общается) позволяет ГГ лучше понять своё состояние как Вотчера, и вознаграждает его экспой.
- В концепции квеста и её позиции по отношению к конфликту образ Мамки немного смещается в подобие паладина - но паладина не религии или идеологии, а паладина личного и безбожного, наподобие другой Авеллоновской женщины с кличкой вместо имени - Фолл-фром-Грейс. На основании того, что она понимает, что она чувствует и чем является, Мамка делает однозначный и неоспоримый вывод - **так больше продолжаться не может**. Она посвящает то что осталось от её жизни борьбе с Наследием – она лишь деревенская повитуха, но у повитухи есть волшебные сайферские мозги, и она готова ухватиться за любую ниточку какая может привести её к решению проблемы Наследия. Таковой ниточкой и оказывается ГГ – вотчер, способный говорить с мёртвыми и по личной нужде и призыву долга преследующий возможный корень всех «душевных» проблем в регионе - антагониста Таоса. Прочитав в голове ГГ его работу, Мамка понимает, что это может быть её единственный шанс хоть на шаг приблизиться к загадке Наследия, и это ящитаю достаточно прочно привязывает её хоть не к патьке, но к ГГ, с которым она уверенно проходит все возникающие конфликты, довольно часто демонстрируя свою позицию – отвергающую насилие и готовую на огромные жертвы ради благополучия невинных, особенно детей, позицию эмоциональную, но пошатнувшуюся под тяжестью её встречи с наследием. Ей тяжело убивать, но она уже привыкла к прикосновению смерти и ради благой цели готова на многое. Такая черта почти жестоко заботливой мамки отлично вносит финальный штрих в её непростой портрет.
- Мамка не играет особо яркой роли в кульминации сюжета, но серьёзная антиклимактичность сюжета есть одна из фишек Столбов и элементов их деконструкции, и посему это можно понять. В целом же, мы получаем ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оригинального, отлично продуманного персонажа, чей образ интересен сам по себе, и в то же время позволяет игроку увидеть в ней эмоциональную сторону одного из ключевых мотиваторов многих персонажей в конфликте, душу неписей нас окружающих, а также неожиданным поднимает интересный моральный конфликт, ОЧЕ грамотно используя синергию элементов её персонажа – класс, характер и предысторию. Это даёт нам конечно не Даккона, но действительно одного из самых интересных РПГ-персонажей последнего десятилетия.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment