mouurusai

Untitled

Sep 1st, 2019
926
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "WaterRings"
  4. {
  5.     Properties
  6.     {
  7.         _BumpMtl("BumpMtl", Range( 0.1 , 50)) = 2
  8.         _DeltaMtl("DeltaMtl", Range( -10 , 10)) = 1
  9.         _Texture0("Texture 0", 2D) = "white" {}
  10.     }
  11.    
  12.     SubShader
  13.     {
  14.        
  15.        
  16.         Tags { "RenderType"="Opaque" }
  17.         LOD 100
  18.  
  19.         CGINCLUDE
  20.         #pragma target 3.0
  21.         ENDCG
  22.         Blend OneMinusDstColor One
  23.         Cull Back
  24.         ColorMask RGBA
  25.         ZWrite Off
  26.         ZTest LEqual
  27.        
  28.        
  29.        
  30.         Pass
  31.         {
  32.             Name "Unlit"
  33.            
  34.             CGPROGRAM
  35.  
  36. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  37.         //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  38.         #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  39. #endif
  40.             #pragma vertex vert
  41.             #pragma fragment frag
  42.             #pragma multi_compile_instancing
  43.             #include "UnityCG.cginc"
  44.            
  45.  
  46.             struct appdata
  47.             {
  48.                 float4 vertex : POSITION;
  49.                 float4 color : COLOR;
  50.                 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  51.                 float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  52.             };
  53.            
  54.             struct v2f
  55.             {
  56.                 float4 vertex : SV_POSITION;
  57.                 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  58.                 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  59.                 float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  60.                 float4 ase_color : COLOR;
  61.             };
  62.  
  63.             uniform sampler2D _Texture0;
  64.             uniform float4 _Texture0_TexelSize;
  65.             uniform float _DeltaMtl;
  66.             uniform float _BumpMtl;
  67.            
  68.             v2f vert ( appdata v )
  69.             {
  70.                 v2f o;
  71.                 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  72.                 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  73.                 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  74.  
  75.                 o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
  76.                 o.ase_color = v.color;
  77.                
  78.                 //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  79.                 o.ase_texcoord.zw = 0;
  80.                 float3 vertexValue =  float3(0,0,0) ;
  81.                 #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  82.                 v.vertex.xyz = vertexValue;
  83.                 #else
  84.                 v.vertex.xyz += vertexValue;
  85.                 #endif
  86.                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  87.                 return o;
  88.             }
  89.            
  90.             fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  91.             {
  92.                 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  93.                 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  94.                 fixed4 finalColor;
  95.                 float2 temp_output_16_0_g1 = ( float2( 0,0 ) + i.ase_texcoord.xy );
  96.                 float2 appendResult22_g1 = (float2(_Texture0_TexelSize.x , _Texture0_TexelSize.y));
  97.                 float2 break20_g1 = ( appendResult22_g1 * _DeltaMtl );
  98.                 float2 appendResult18_g1 = (float2(break20_g1.x , 0.0));
  99.                 float2 appendResult19_g1 = (float2(0.0 , break20_g1.y));
  100.                 float2 appendResult4_g1 = (float2(( tex2D( _Texture0, ( temp_output_16_0_g1 - appendResult18_g1 ) ).g - tex2D( _Texture0, ( temp_output_16_0_g1 + appendResult18_g1 ) ).g ) , ( tex2D( _Texture0, ( temp_output_16_0_g1 - appendResult19_g1 ) ).g - tex2D( _Texture0, ( temp_output_16_0_g1 + appendResult19_g1 ) ).g )));
  101.                 float3 appendResult2_g1 = (float3(( appendResult4_g1 * _BumpMtl ) , 1.0));
  102.                 float3 normalizeResult1_g1 = normalize( appendResult2_g1 );
  103.                 float4 tex2DNode7 = tex2D( _Texture0, i.ase_texcoord.xy );
  104.                 float4 appendResult13 = (float4(( ( ( normalizeResult1_g1 / float3( 2,2,2 ) ) + float3( 0.5,0.5,0.5 ) ) * tex2DNode7.r * i.ase_color.a ) , ( tex2DNode7.r * i.ase_color.a )));
  105.                
  106.                
  107.                 finalColor = appendResult13;
  108.                 return finalColor;
  109.             }
  110.             ENDCG
  111.         }
  112.     }
  113.     CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  114.    
  115.    
  116. }
  117. /*ASEBEGIN
  118. Version=16800
  119. 1442;62;1469;886;895.2545;-28.49712;1.3;True;False
  120. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;4;-757.1199,287.8761;Float;True;Property;_Texture0;Texture 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;633ba9bd385cf074e86249f55e9a0b16;False;white;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
  121. Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;3;-512.2,434.5;Float;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  122. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1;-309.5999,236.2;Float;False;Bump;0;;1;02c1a62004ee7134a8ecc44870b2f5f6;0;3;28;FLOAT2;0,0;False;26;SAMPLER2D;0;False;27;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3;0
  123. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;11;48.4549,250.7544;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;2,2,2;False;1;FLOAT3;0
  124. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-75.11275,375.4113;Float;True;Property;_TextureSample4;Texture Sample 4;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  125. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;251.4549,264.7544;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0.5,0.5,0.5;False;1;FLOAT3;0
  126. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;14;58.46889,593.484;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  127. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;388.5599,358.8148;Float;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  128. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;375.3309,626.8253;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  129. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;13;621.7224,504.9764;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  130. Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;5;843.0373,502.3497;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;1;WaterRings;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;5;4;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;True;False;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;False;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
  131. WireConnection;1;28;3;0
  132. WireConnection;1;26;4;0
  133. WireConnection;11;0;1;0
  134. WireConnection;7;0;4;0
  135. WireConnection;7;1;3;0
  136. WireConnection;12;0;11;0
  137. WireConnection;6;0;12;0
  138. WireConnection;6;1;7;1
  139. WireConnection;6;2;14;4
  140. WireConnection;15;0;7;1
  141. WireConnection;15;1;14;4
  142. WireConnection;13;0;6;0
  143. WireConnection;13;3;15;0
  144. WireConnection;5;0;13;0
  145. ASEEND*/
  146. //CHKSM=0FD83BDA4C164AC073C754785A4458BD0B513C94
RAW Paste Data