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Movie Rules

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Sep 5th, 2017
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  1. [MovieRules/RU|Русская версия]
  2.  
  3. ----
  4.  
  5. Cette page décrit les règles pour que la [Subs-List|soumission] d'un TAS soit acceptable.%%
  6. Le non respect de ces règles entraînera le [=forum/f/24|rejet] de cette soumission.%%%
  7. Pour apprendre à créer un TAS, vous pouvez lire [TASing Guide|le guide du TASing].
  8.  
  9. %%TOC%%
  10.  
  11. !!!Le TAS doit commencer le jeu depuis le début
  12. Vous donner de l'avance d'entrée de jeu n'est pas autorisé. Le jeu doit commencer à un point de départ commun, qui est le tout début du jeu.
  13.  
  14. !!Le TAS doit commencer au démarrage de la console
  15. Le TAS doit commencer depuis l'état "initial" du jeu (pas de chargement de sauvegarde). Pour ce faire, l'option suivante doit être sélectionnée :
  16.  
  17. * "Record from power-on/start"
  18. * ou bien si cela n'est pas applicable alors "Record from reset", et la case "Clear SRAM" (ou une case similaire) doit être cochée
  19.  
  20. "Record from SRAM" et "Record from now/savestate" (ou toute autre option similaire) ne sont pas des options acceptées, sauf cas particuliers (voir le prochain paragraphe).
  21.  
  22. ! Jeux installés
  23. Les jeux requérant une installation sur un support de stockage avant de pouvoir jouer font exception à la règle ci-dessus (démarrage depuis une sauvegarde ou SRAM) du moment que vous n'avez pas effectivement lancé le jeu en lui-même.
  24.  
  25. Nous demandons par ailleurs des instructions d'installation détaillées si celles fournies avec le jeu ne suffisent pas. La run sera rejetée si nous ne pouvons pas recréer une installation compatible.
  26.  
  27. !! Les TAS commençant à partir d'une sauvegarde ne sont pas autorisés
  28. Nous voulons un point de départ commun pour les TAS (allumage de la console). Les sauvegardes introduisent une infinité de variations possibles qui peuvent conduire le jeu à se comporter de façon différente que s'il avait été lancé depuis l'allumage de la console. De plus, ces sauvegardes peuvent être hackées, ce qui permettrait de tricher en toute discrétion.
  29.  
  30. Cependant, il existe des jeux qui possèdent des modes débloquables, quêtes secondaires, ou d'autres choses d'intérêt qui ne sont accessibles que si une sauvegarde est présente. Si vous souhaitez vraiment soumettre un TAS fait dans un de ces modes ou autre chose d'intérêt, __vous aurez besoin d'un de vérification__ faite et fournie en plus du TAS. Toute movie qui commence à l'allumage de la console (par exemple, un précédent TAS soumis sur ce jeu) et qui reproduit exactement les bonnes conditions pour que votre TAS synchronise fera généralement l'affaire.
  31.  
  32. A noter que vous n'avez pas besoin d'optimiser cette movie de vérification : il sert uniquement à montrer que la sauvegarde à partir de laquelle votre TAS a commencé est légitime. [2113S|Cette soumission] en est un bon exemple.
  33.  
  34. Dans tous les cas, assurez-vous qu'un TAS utilisant ce mode débloquable apporte du contenu pertinent par rapport à un TAS standard. Par exemple, si le mode débloquable inclut de nouveaux boss, mais que ceux-ci ne sont pas rencontrés au cours du TAS, alors il n'y a aucun bénéfice à débloquer ce mode.
  35.  
  36. !! Pas de mot de passe permettant d'aller directement à la fin du jeu
  37. L'idée est de finir le jeu en entier, en sauter une grande partie à l'aide d'un mot de passe n'est pas le but recherché. Des exceptions peuvent être accordées dans certains cas (dans le cas d'un jeu long ''et'' répétitif); demandez d'abord à un juge.
  38.  
  39. ----
  40. !!! Le jeu doit être acceptable
  41.  
  42. Le choix du jeu doit se conformer soit aux standards des TAS [Moons] pour les TAS à but divertissant, soit aux règles du [Vault] pour les jeux n'ayant pas de réel potentiel de divertissement, où le seul critère est la vitesse.
  43.  
  44. De plus, certaines catégories spécifiques de jeux ne sont acceptés sous aucune condition. Les jeux réservés aux adultes contenant des scènes à caractère sexuel et/ou des scènes d'extrême violence ne sont pas autorisés.
  45.  
  46. ----
  47. !!! Le jeu doit être le vrai
  48. Le TAS devrait donner l'impression d'avoir pu être joué sur la console d'origine. Cela rend la comparaison plus simple.
  49.  
  50. Les détails se trouvent dans les points suivants :
  51.  
  52. !! La ROM doit être la bonne
  53.  
  54. * Utiliser un bon "dump" de ROM si possible. Un bon dump est généralement labellisé __{{[[!]]}}__.
  55. * N'utilisez __pas__ de mauvais dumps. Ils sont généralement labellisés __{{[[b]]}}__.
  56. * N'utilisez __pas__ un "overdump" de ROM (labellisé __{{[[o]]}}__) si une version non overdump existe.
  57. * N'utilisez pas de fan translations, de versions craquées, ou de ROMs hackées — les traducteurs ne veulent pas que vous utilisiez de versions obsolètes et nous préférons les jeux non hackés. Les versions hackées sont labellisées __{{[[h]]}}__ et __{{[[t]]}}__.
  58. * Des exceptions peuvent être faites pour des ROM mal dumpées ou craquées seulement si un bon dump de la ROM n'existe pas, ou n'est pas disponible.
  59. * Fournissez les "hash checksums" des ROMs que vous utilisez.
  60.  
  61. !! Jouez à des jeux qui s'émulent bien
  62. L'émulation de certaines consoles telles que la Nintendo 64, la Saturn et la Playstation est encore loin d'être parfaite, et certains jeux fonctionnent moins bien que d'autres. Il peut y avoir une "zone grise" pour ces consoles, mais nous voulons généralement publier des vidéos qui aient l'air d'avoir été jouées sur la console d'origine. Les TAS de jeux qui ne sont pas bien émulés (avec des bugs graphiques ou fonctionnels qui n'existent pas sur la console d'origine par exemple) ne devraient pas être soumis.
  63.  
  64. Une émulation fidèle est préférée à une émulation imparfaite ! Le but de nos TAS est de montrer se qui pourrait ''théoriquement'' être fait sur une vraie console. L'exploitation de bugs spécifiques à l'émulateur va à l'encontre de ce but.
  65. * N'exploitez pas de bug spécifique à l'émulateur, même si vous essayez de battre un TAS qui le fait. Si votre TAS est au final plus lent mais utilise un gameplay de meilleure qualité, il sera préféré à l'ancien TAS. Si vous n'êtes pas sûr qu'un bug que vous allez utiliser est spécifique à l'émulateur plutôt qu'au jeu lui-même, essayez de le reproduire sur une vraie console ou sur un autre émulateur (de préférence plus fidèle).
  66. * La même remarque s'applique pour l'utilisation de bugs dus à un mauvais dump de ROM. Nous préférerons une version plus lente mais qui représente le jeu plus fidèlement.
  67.  
  68. !! Jeux non officiels (hacks, homebrews, etc...)
  69. Les jeux non officiels sont autorisés à la soumission. Cependant, ils sont examinés de façon plus critique que les autres jeux. La raison à cela est que le jeu lui-même devient sujet à un jugement, il doit donc être de bonne qualité et un hack/homebrew très connu. Le TAS doit également être de bonne qualité, et doit montrer des choses intéressantes comparé aux autres jeux faits sur le même moteur de jeu, lorsque cela est applicable.
  70.  
  71. N'utilisez pas de fan translations pour vos TAS — voir plus haut à ce sujet. Cette règle est absolue.
  72.  
  73. ! Pas de hacks cosmétiques
  74. Nous n'autorisons pas les hacks qui ne servent qu'à modifier l'apparence du jeu original. Les hacks doivent apporter du gameplay original.
  75.  
  76. ! Pas d'altération des données à l'intérieur d'un jeu
  77. Certains systèmes, comme DOS, fournissent les différentes données du jeu à l'utilisateur. Vous n'êtes pas autorisé à modifier ces données sauf lorsque cela est la méthode normale d'installation, si le jeu nécessite une installation.
  78.  
  79. Cela signifie pas de renommage/copie/suppression/remplacement/édition de fichiers.
  80.  
  81. !! Les outils qui manipulent la ROM ou la RAM (Action Replay par exemple) ne sont pas autorisés
  82. Ils comptent comme des versions hackées du jeu s'ils modifient la ROM. Convertissez-le en vrai hack ou bien ne les utilisez tout simplement pas.
  83.  
  84. !! Code arbitraire
  85. Entrer un code arbitraire dans le jeu grâce à un bug du jeu est autorisé du moment que quelques conditions supplémentaires sont respectées.
  86.  
  87. ! Speedruns
  88. Les joueurs peuvent utiliser du code arbitraire pour finir rapidement un jeu, en sautant de larges portions de celui-ci.
  89.  
  90. * Du code arbitraire inséré dans un jeu afin d'aller le plus vite à la fin du jeu est toujours autorisé. Cela se traduit souvent par un saut direct aux crédits du jeu.
  91. * Utiliser du code arbitraire pour compléter le niveau actuel est autorisé.
  92. * Il n'est pas autorisé d'utiliser du code arbitraire de façon non optimale : créer des runs qui sautent arbitrairement moins de portions du jeu que ce qu'il serait possible.
  93.  
  94. ! Playarounds
  95.  
  96. Les joueurs peuvent utiliser du code arbitraire pour créer leurs propres playarounds pour faire des choses divertissantes avec le jeu.
  97.  
  98. *Les playarounds qui utilisent du code arbitraire doivent tout de même finir le jeu, en montrant les crédits (la générique du jeu?) à la fin.
  99. ** Remplacer les crédits ou l'écran de fin par les vôtres est autorisé du moment qu'ils paraissent cohérents avec le jeu.
  100. * Le code arbitraire pour un jeu doit faire une des choses suivantes :
  101. ** Améliorer ou agrandir le jeu d'une façon ou d'une autre et jouer à ce jeu modifié.
  102. ** Utiliser les ressources du jeu pour créer quelque chose qui ait l'air d'avoir été prévu par le jeu pour un spectateur non avisé.
  103. * Le code arbitraire [https://en.wikipedia.org/wiki/Payload_%28computing%29|"payloads" (pour montrer des compétences scientifiques)] qui n'a rien avoir avec le jeu n'est pas autorisé. TASVideos n'est pas un endroit pour présenter vos projets scientifiques.
  104. * Ajouter du contenu personnalisé est autorisé du moment que vous avez le droit légal de le faire, ce qui signifie que c'est quelque chose créé/possédé par vous, ou bien que le contenu ajouté peut être redistribué en accord avec la [Nach/FairUse|notion d'utilisation équitable].
  105.  
  106. !! Pas de configuration d'émulateur contestable
  107. L'émulateur devrait être configuré pour émuler la console aussi fidèlement que possible tout en permettant au jeu de fonctionner. Vous ne devriez pas utiliser une modification spécifique de l'émulateur pour pouvoir aller plus vite dans le jeu.
  108.  
  109.  
  110. ! Ne pas choisir un état initial de la RAM aléatoire ou non vérifié
  111. Les réglages des émulateurs pour initialiser la RAM d'une façon spécifique ne sont pas autorisés à moins que l'intégralité de cet état de la RAM ait été prouvée comme étant un état initial possible pour la console émulée. Cela s'applique aussi à la génération complètement aléatoire de l'état initial de la RAM, qui garantit la majorité du temps un état de démarrage invalide sur la plupart des consoles.
  112.  
  113. ! Les paramètres de la région doivent être corrects
  114. Si vous utilisez un jeu NTSC ({{(U)}} or {{(J)}}), vous devez configurer l'émulateur pour qu'il enregistre en NTSC. De la même façon, pour les jeux PAL ({{(E)}}), l'émulateur doit enregistrer en PAL. Toute autre configuration verra votre TAS rejeté. Notez que ces configurations sont définies automatiquement par la plupart des émulateurs, mais mieux vaut vérifier avant de commencer à enregistrer.
  115.  
  116. Si votre TAS fait mieux qu'une run qui a été enregistrée en utilisant de mauvais réglages, le temps de cette dernière sera ajusté de façon à prendre en compte le fait que les jeux PAL tournent à 50 Hz et les NTSC à 60 Hz.
  117.  
  118. Cette règle ne s'applique que sur les vieux jeux dont la programmation prend mal en compte cette différence de standard.
  119.  
  120. Le BIOS doit être authentique
  121. Si l'émulateur que vous utilisez nécessite un BIOS, utilisez uniquement le BIOS authentique, pas une version hackée.
  122.  
  123. ! Le BIOS doit correspondre à la région du jeu
  124. Si le BIOS à utiliser dépend de la région, n'utilisez pas un BIOS d'une autre région. Utilisez seulement le BIOS américain pour les versions {{(U)}}, le BIOS japonais pour les versions {{(J)}} et le BIOS européen pour les versions PAL (({{(E)}} ou autre). Plus de détails plus bas sur l'utilisation de jeux non américains (US).
  125.  
  126. Dans le cas de la PSX (Playstation), la région est déterminée par le dernier numéro du BIOS, {{SCPH-xxx0}} pour le Japon, {{SCPH-xxx1}} pour les USA, {{SCPH-xxx2}} pour l'Europe, et {{SCPH-xxx3}} est également pour le Japon. Visitez [https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_models#Comparison_of_models|cette page Wikipedia] pour plus d'informations. Toutes les versions d'un BIOS PSX sont autorisées, du moment qu'elles correspondent à la région du jeu joué.
  127.  
  128. Notez que les BIOS SCPH-5501 et SCPH-7003 sont identiques et sont donc interchangeables.
  129.  
  130. Veillez à mentionner le nom du BIOS utilisé dans les notes de votre soumission.
  131. ----
  132. !!! Utilisez la bonne version
  133.  
  134. ! (J) vs (U)
  135. * Les versions US sont préférées aux versions japonaises en raison de l'utilisation de l'anglais, ce qui rend la compréhension plus facile pour le grand public. Cependant, l'audience japonaise est importante ici. Maintenant, il n'est plus un préalable à TASVideos d'utiliser une version au lieu d'une autre.
  136.  
  137. Gardez en tête que le temps sauvé uniquement via les differences entre les ROM ne sera pas pris en compte pour les comparaisons. Cela inclut :
  138. *Le temps gagné à l'aide de cinématiques ou boîtes de dialogue plus courtes en raison du langage japonais qui est plus compact.
  139. *Les différences dans l'écran titre, les cinématiques et les menus (à moins que les menus ne soient l'interface de contrôle principale du jeu).
  140.  
  141. Seules les améliorations sur le gameplay seront considérées. Par exemple :
  142. *Il y a une publication réalisée sur une ROM {{(U)}};
  143. *L'écran titre du jeu dure100 frames de moins avec une ROM {{(J)}};
  144. *Un TAS réalisé sur une rom {{(J)}} est soumis et est plus rapide de 101 frames qu'un TAS réalisé sur une ROM {{(U)}}.
  145. L'amélioration qui sera jugée dans cet exemple est d'une seule frame. Le gain de 100 frames dû à l'écran titre plus court ne sera pas pris en compte.
  146.  
  147. C'est à l'auteur de faire les calculs et élaborer sur les différences entre les versions durant le processus de soumission. Plus vous présenterez d'informations, plus il sera facile de juger votre TAS.
  148.  
  149. ! NTSC vs PAL (USA/Japon vs Europe)
  150.  
  151. * Les jeux PAL ont un [PlatformFramerates|framerate moins élevé] que les jeux NTSC, avec des framerates respectifs de ~50Hz et ~60 Hz, et il est commun que les jeux ne soient pas ou soient mal modifiés pour tenir compte de ces différences. A cause de cela, les versions PAL des ROMs ne sont généralement pas autorisées, à moins que celles-ci n'aient une différence technique et/ou divertissante importante pour justifier leur utilisation. Voir [=Game/nes-Rygar.html|Rygar] et [=Game/nes-Blaster-Master.html|Blaster Master] pour des exemples de bonne utilisation d'une ROM PAL.
  152. * Les versions PAL des jeux suivants sont autorisées, mais pas recommandées. Utilisez une version {{(U)}} si possible.
  153. ** Tout jeu sur une console portable qui ne n'est pas directement connectée à la télévision (e.g. les jeux Game Boy)
  154. ** Tout jeu d'une console moderne qui supporte le PAL 60 (e.g. la plupart des jeux GameCube)
  155. ** Les jeux Commodore 64 (en ce qui concerne les réglages de la région, pas les versions des jeux, car les jeux C64 n'ont pas d'information facilement identifiable ou vérifiable sur la région)
  156. * La Sega Master System est un cas unique dans le sens où elle peut officiellement faire tourner des jeux PAL à une fréquence NTSC dans les régions PAL-M (Brésil). De ce fait, jouer à des jeux PAL avec une configuration NTSC est autorisé pour les jeux SMS, mais seulement si le jeu est officiellement sorti au Brésil. Plus de détails au sujet de PAL-M [https://en.wikipedia.org/wiki/PAL-M|ici].
  157.  
  158. ----
  159. !!! Le TAS doit être bon.
  160.  
  161. En particulier:
  162.  
  163. !! Un TAS orienté sur la vitesse doit battre ''tous les records existants''.
  164.  
  165. Si votre TAS a l'intention d'en battre un autre, assurez-vous qu'il le batte bien.%%%
  166. Si votre TAS est plus lent que le record non assisté pour le même jeu avec les mêmes objectifs, votre TAS sera __rejeté__.
  167.  
  168. Faites des recherches pour éviter cela. Cherchez les records non assistés existants. Regardez les précédents TAS dans [Subs-List|la liste des soumissions] ou sur le [=forum/|forum].
  169.  
  170. Visitez des sites tels que [http://youtube.com/|YouTube] ou [http://nicovideo.jp/|NicoVideo] pour des speedruns, TAS ou autres.
  171.  
  172. Ne pas réussir à battre les runs existantes résultera en un rejet.
  173.  
  174. !! La qualité technique du TAS doit être acceptable
  175. Ne soyez pas fainéant. Nous allons essayer de battre votre TAS. Et il vaudrait mieux que nous n'y arrivions pas. Lisez les [Guidelines|recommandations] pour savoir comment faire un TAS qui corresponde aux attentes du site.
  176.  
  177. ----
  178. !!! Les codes de triche, de débogage, et les crédits supplémentaires en arcade ne sont pas autorisés
  179. Cela inclut toute séquence de touches telles que le [http://en.wikipedia.org/wiki/Konami_Code|Konami Code], ainsi que l'accès aux menus cachés. Notez que si la séquence de touches est mentionnée dans le manuel du jeu comme une manière normale de jouer, tels que les raccourcis pour recommencer un niveau dans the Legend of Zelda ou Metroid, alors elle est généralement autorisée.
  180.  
  181. De plus, acheter des "continues" avec des pièces dans un jeu d'arcade est assimilé à de la triche, étant donné que cela permet au joueur d'avoir des ressources gratuites et virtuellement illimitées, et que cela va à l'encontre du concept du TAS.
  182.  
  183. Ces règles ne sont pas strictes, mais elles sont motivées par la même notion que les [guidelines|recommandations] qui expliquent que vous devriez jouer dans la difficulté la plus élevée. De ce fait, vous pouvez utiliser un code pour débloquer la difficulté la plus élevée, même s'il vaut mieux demander d'abord sur le forum si c'est une bonne idée. En effet, cela peut ''parfois'' rendre le TAS moins bon !
  184.  
  185. !!! Le TAS doit être complet.
  186. Votre TAS devrait commencer à l'allumage de la console et se terminer au moment où la dernière action nécessaire a été faite. Il n'y a pas de règle spécifique pour la dernière action, mais elle doit suivre les points suivants :
  187. * Elle doit finir le jeu (Les TAS de 1 niveau qui ne terminent pas le jeu sont rejetés).
  188. * Elle doit permettre d'atteindre les crédits ou l'écran de fin sans avoir besoin d'autres interactions. Toutes les touches doivent provenir du fichier d'input (e.g. configurer l'émulateur pour qu'il appuie en mode "turbo" sur une touche après la fin de la lecture n'est pas autorisé). Une exception a été autorisée pour le jeu Rygar.
  189. * Elle doit se terminer sur le dernier input. Ne laissez pas d'inputs blancs à la fin du TAS.
  190.  
  191. Si un jeu ne se termine jamais, alors il peut être considéré comme fini une fois qu'il n'introduit plus de nouveau contenu, et que la difficulté n'augmente plus.
  192.  
  193. !!! Battre un TAS publié
  194. Quand vous battez un TAS publié qui visait le temps le plus rapide, le but doit être de respecter ses standards de jeu sur les aspects à la fois techniques et divertissants.
  195. * Si vous trouvez un raccourci qui permet d'économiser 30 secondes, alors votre TAS devrait être plus rapide d'au moins 30 secondes. Perdre du temps ailleurs sans raison valide n'est pas acceptable.
  196. * Si un TAS publié est notable pour son divertissement pendant les temps d'attente (comme synchroniser les actions avec la musique par exemple), vous devriez au moins arriver avec quelque chose de comparable. Copier ce type d'actions d'un TAS publié n'est pas un souci, même si dans ce cas la courtoisie veut que vous mentionniez son auteur dans votre message de soumission.
  197.  
  198. Les règles du site s'appliquent même si le TAS publié ne les respecte pas. Nous faisons parfois des erreurs, mais cela n'est pas une raison pour que vous enfreigniez les règles.
  199. * Si un TAS publié utilise un mauvais dump, vous devriez utiliser un bon dump à la place.
  200. * Si un TAS publié utilise un émulateur peu précis et que vous avez le choix avec un émulateur plus précis, utilisez ce dernier.
  201. * Cependant, si une règle n'est pas respectée pour une raison précise et que cela a été autorisé pour le TAS publié, alors c'est généralement acceptable. Si vous n'êtes pas sûr, demandez à un juge ou administrateur avant de faire votre TAS. (Un exemple serait les TAS qui commencent depuis la SRAM, qui utilisent des mots de passe, etc...)
  202.  
  203. ----
  204. !!! Le TAS doit être reproductible.
  205. Le réaliser une fois, ce n'est pas assez, nous devons être en mesure de rejouer une simulation et obtenir le même résultat que vous. Un TAS qui ne synchronise que sur l'ordinateur de l'auteur ne sera pas accepté.
  206.  
  207. !! Utilisez une version officielle d'un émulateur.
  208.  
  209. Tous les [EmulatorResources|émulateurs de TAS officiellement acceptés] ont un répertoire qui contient les versions officielles dans un package (comme des binaries). Ces versions officielles sont acceptées par TASVideos. Utiliser une version personnalisée ou provisoire du code source d'un émulateur (e.g. depuis svn ou des répertoires git) n'est pas officiellement accepté. Assurez-vous toujours que votre TAS synchronise avec les versions officielles; utilisez une version provisoire à vos propres risques. Si un TAS synchronise sur une version provisoire, mais ne synchronise pas sur une version officielle, alors il sera rejeté.
  210.  
  211. Notez que certains émulateurs requièrent des versions provisoires parce que leurs publications officielles sont rares et/ou souvent obsolètes (ce qui inclut Dolphin et VBA-rr). Pour ces émulateurs, les versions provisoires sont acceptées.
  212.  
  213. !! Toute configuration importante qui n'est pas enregistrée dans le fichier movie doit être indiquée dans le texte de la soumission
  214. Idéalement, le fichier movie, une copie du jeu et un émulateur devraient être suffisants. Malheureusement, le monde n'est pas parfait. S'il vous plaît, renseignez toutes les configurations qui peuvent affecter la synchronisation de votre TAS sur d'autres systèmes.
  215.  
  216. !!! Les métadonnées du fichier movie doivent être correctes
  217. Il peut être facile de perdre le compte du nombre exact de rerecords, mais essayez de faire en sorte qu'il soit globalement correct. Bien que cela ne soit pas supposé être utilisé pour juger, c'est tout de même un détail que beaucoup de nos utilisateurs regardent.
  218. ----
  219. !!!Le TAS doit être attribué aux bonnes personnes
  220. Faites ce qui est le mieux pour l'audience, pas pour vous. Essayer d'avoir votre nom sur le site à tout prix ne vous rendra pas populaire. TASVideos souhaite rester une communauté courtoise, certaines offenses sont donc régies par des règles.
  221.  
  222. !! Ne vous déclarez pas auteur de quelque chose que vous n'avez pas fait
  223. Prendre le TAS d'un autre utilisateur et le soumettre sous votre nom est strictement interdit. Une telle faute est un motif potentiel de ban.
  224.  
  225. Cela ne s'applique pas aux situations où une solution similaire ou identique est découverte et implémentée indépendamment.
  226.  
  227. !! Un minimum d'effort est requis
  228. Prendre le TAS d'un autre utilisateur et enlever ou modifer les dernières frames est fortement déconseillé si ça ne permet pas au TAS d'atteindre la fin plus tôt. Un tel TAS sera vraisemblablement rejeté pendant le délai de grâce sur des bases similaires à ci-dessus.
  229.  
  230. S'il y a un oubli qui nécessite une modification facile à la fin d'un TAS publié, il est préférable d'en informer l'auteur d'abord, et de voir s'il veut l'implémenter lui-même. Sinon, il est tout de même préférable de se mentionner sur le nouveau TAS en tant que co-auteur. Voir le prochain paragraphe pour plus de détails.
  231.  
  232. ! Créditer la contribution d'autres auteurs.
  233.  
  234. Il n'y a pas de règles précises pour estimer la significativité de chaque contribution, mais il est généralement admis que si vous avez simplement copié un large morceau de gameplay d'un précédent TAS tel quel, la nouvelle soumission devra le mentionner en tant que co-auteur. La paternité n'est pas imposée, mais l'audience pourrait être insatisfaite si vous ne donnez pas le crédit qui est dû. En cas de doute, consultez un juge.
  235.  
  236. Cette notion est assouplie dans les cas d'améliorations successives inférieures à la seconde (communément appelées "frame wars"), étant donné que copier des pans entiers de gameplay de précédentes versions de ces TAS devient de plus en plus inévitable à chaque nouvelle version.
  237. ----
  238. !!! Règles spécifiques aux consoles:
  239. !! Les Game boy : Utilisez le meilleur mode :
  240. Certains jeux Game Boy fonctionnent sous différents modes:
  241. * GB ― monochrome (les couleurs de la Game Boy originelle);
  242. * SGB ― Super Game Boy (le jeu GB branché sur SNES, a une bordure graphique et quelques couleurs);
  243. * GBC ― Game Boy Color.
  244.  
  245. Parce que le jeu peut s'émuler de façon différente selon le mode, celui que vous choisissez est sauvegardé dans le fichier movie. Cela peut être difficile à modifier par la suite, donc vous devriez toujours commencer votre TAS sur le meilleur mode supporté par le jeu.
  246. * Si le jeu supporte la GBC, jouez-le en mode GBC
  247. * Si le jeu ne supporte pas la GBC, mais qu'il supporte le SGB et est amélioré par celui-ci (avec une amélioration du son, des couleurs, ou autre), jouez-le en mode SGB.
  248. * Ne jouez le jeu en mode GB monochrome que si le jeu ne supporte pas la GBC, et ne supporte pas ou n'est pas amélioré par le SGB.
  249.  
  250. Il est intéressant de mentionner qu'il y a au moins un jeu GBC, Shantae, qui reconnaît si vous utilisez une GBA, et utilise les fonctionnalités de la GBA le cas échéant. Utiliser cette fonction n'est actuellement possible que sur les versions récentes de lsnes et Bizhawk, et ne fonctionne pas du tout sur VBA-RR.
  251.  
  252. Les options par défaut qui apparaissent quand vous commencez à enregistrer devraient refléter le meilleur choix possible pour le jeu actuel, réfléchissez donc à deux fois avant de les changer.
  253.  
  254. !! TAS sur Hourglass
  255. Pour Hourglass, vous devez indiquer le log DxDiag pour éviter d'avoir des désynchronisations à cause d'un matériel différent. Pour des instructions, allez voir [=forum/viewtopic.php?p=316546|le topic sur le forum Hourglass].
  256.  
  257. !! Commodore 64
  258. Uniquement pour les TAS Commodore 64, les TAS faits en utilisant les fichiers ROM de la disquette sont préférés à ceux faits avec les fichiers ROM de la cassette. Cela est dû aux temps de chargement très lents des cassettes C64, qui affectent grandement le plaisir de regarder de tels TAS.
  259.  
  260. Cela s'applique également aux ROMs de disquettes C64 craquées, si une version disquette non craquée n'est pas disponible.
  261.  
  262. !!! Fichiers movie acceptés
  263. Nous acceptons les fichiers movie sous ces formats, et __uniquement__ ces formats :
  264.  
  265. ! NES
  266. * Les fichiers [http://fceux.com/web/FM2.html|FM2] de FCEUX faits avec une versionn 2.0.2 ou plus récente;
  267. * Les fichiers [http://fceux.com/web/help/taseditor/FM3format.html|FM3] de projet TAS Editor faits avec FCEUX 2.2.0 ou plus récent;
  268. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de [BizHawk];
  269. * Les fichiers [http://code.google.com/p/fceu/wiki/FCM|FCM] faits avec FCE-Ultra (FCEU) version 0.98.12 ou plus récente (0.98.28 est la dernière version de cette branche) (déprécié).
  270.  
  271. * Les fichiers ([EmulatorResources/Famtasia/FMV|FMV]) de Famtasia et ([OtherEmulators/VMV|VMV]) de VirtuaNES sont ''[http://en.wikipedia.org/wiki/Deprecation|dépréciés]'' et __pas__ acceptés.
  272.  
  273. ! Super NES
  274. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk
  275. * Les fichiers [Lsnes/Movieformat|LSMV] de lsnes [#1]
  276.  
  277. *les fichiers [http://code.google.com/p/snes9x-rr/w/list|SMV] des Snes9x :
  278. ** Les fichiers movie de Snes9x v1.43 sont ''[http://en.wikipedia.org/wiki/Deprecation|dépréciés]'' et __pas__ acceptés, à moins qu'une mesure de [Nach/Continuances|prolongation] ne soit déja accordée.
  279. ** Les fichiers movie de Snes9x v1.51 sont supportés mais [http://en.wikipedia.org/wiki/Deprecation|dépréciés].
  280.  
  281. ! Nintendo 64
  282.  
  283. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de [BizHawk].
  284. * Les fichiers [http://code.google.com/p/mupen64-rr/wiki/M64|M64] de Mupen64 faits avec la version ''rerecording'' sont [http://en.wikipedia.org/wiki/Deprecation|dépréciés] et __pas__ acceptés, à moins qu'une mesure de [Nach/Continuances|prolongation] ne soit déja accordée.
  285.  
  286. ! Game Boy et variantes
  287. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk
  288. * Les fichiers [Lsnes/Movieformat|LSMV] de lsnes [#1]
  289. ** Gameboy et Gameboy Color uniquement.
  290.  
  291. * Les fichiers [http://code.google.com/p/vba-rerecording/wiki/VBM|VBM] de Visual Boy Advance (VBA) (dépréciés)
  292. ** Nous n'acceptons pas les fichiers movie faits à partir de versions précédentes de VBA (signalées par leurs type VBV et [OtherEmulators/VMV|VMV]).
  293. ** Lisez les règles spécifiques à VBA [=MovieRules.html#GameboySeriesUseTheBestMode|plus haut] !
  294.  
  295. ! Game Boy Advance
  296. * Les fichiers [http://code.google.com/p/vba-rerecording/wiki/VBM|VBM] de Visual Boy Advance (VBA) (dépréciés)
  297. ** Nous n'acceptons pas les fichiers movie faits à partir de versions précédentes de VBA (signalées par leurs type VBV et [OtherEmulators/VMV|VMV]).
  298. ** Lisez les règles spécifiques à VBA [=MovieRules.html#GameboySeriesUseTheBestMode|plus haut] !
  299.  
  300. ! Nintendo DS
  301.  
  302. * Les fichiers [EmulatorResources/Desmume/DSM|DSM] de DeSmuME faits avec DeSmuME 0.9.6 ou une version plus récente. N'utilisez pas de versions temporaires, ni de versions avant la 0.9.6.
  303.  
  304. ! Sega Master System et Sega Game Gear
  305. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk;
  306. * Les fichiers [MMV] de Dega faits avec Dega 1.14 ou une version plus récente.
  307.  
  308. ! SG-1000 et ColecoVision
  309. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk;
  310.  
  311. ! Sega Megadrive / Genesis
  312. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk (préférés).
  313. * Les fichiers [http://code.google.com/p/gens-rerecording/wiki/GMV|GMV] de Gens (dépréciés)
  314.  
  315. ! Sega CD
  316. * Les fichiers [http://code.google.com/p/gens-rerecording/wiki/GMV|GMV] de Gens
  317.  
  318. ! Sega Saturn
  319. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk (préférés).
  320. * les fichiers [http://code.google.com/p/yabause-rr/wiki/YMVfileformat|YMV] de Yabause (dépréciés).
  321.  
  322. ! PlayStation
  323. * Les fichiers [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk.
  324. * Les fichiers [http://code.google.com/p/psxjin/wiki/PJM|PJM] de PSXjin et [http://code.google.com/p/pcsxrr/wiki/pxmFileFormat|PXM] de PCSX sont [http://en.wikipedia.org/wiki/Deprecation|dépréciés] et __pas__ acceptés, à moins qu'une mesure de [Nach/Continuances|prolongation] ne soit déja accordée.
  325.  
  326. ! Arcade / Neo Geo
  327.  
  328. * Les fichiers [http://code.google.com/p/fbarr/wiki/FBMfileformat|FBM] de Final Burn Alpha Rerecording (FBA-rr). L'ancien format, [http://code.google.com/p/fbarr/wiki/FRfileformat|FR], n'est pas autorisé.
  329.  
  330. ! TurboGrafx 16 (PC Engine), PCE-CD, SuperGrafx
  331. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk (préférés)
  332. * Les fichiers [http://code.google.com/p/pcejin/wiki/MC2|MC2] de Mednafen (dépréciés)
  333. ** Les utilisateurs Windows devraient utiliser PCEJin qui utilise les mêmes fichiers MC2
  334. **L'ancien format de fichier ([http://code.google.com/p/mednafen-rr/wiki/MCM|MCM]) n'est pas recommandé mais est encore autorisé.
  335.  
  336. ! Neo Geo Pocket (Color), WonderSwan, Atari Lynx
  337. * Les fichiers [http://code.google.com/p/pcejin/wiki/MC2|MC2] de Mednafen. L'ancien format de fichier ([http://code.google.com/p/mednafen-rr/wiki/MCM|MCM]) n'est pas recommandé mais est encore autorisé.
  338.  
  339. ! Virtual Boy
  340. * Les fichiers de Medfanen faits avec [http://code.google.com/p/vbjin/|VBJin].
  341.  
  342. ! Atari 2600, Atari 7800
  343. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk.
  344.  
  345. ! TI-83
  346. * Les fichiers [Bizhawk/BKMFormat|.bkm/.tas] / [Bizhawk/BK2Format|.bk2] de Bizhawk.
  347.  
  348. ! Gamecube & Wii
  349. * Les fichiers DTM de Dolphin.
  350.  
  351. ! PC-DOS (x86)
  352. * les fichiers [EmulatorResources/JPC/JRSRFormat|JRSR] de JRSR faits avec JPC.
  353.  
  354. ! Ordinateurs MSX
  355. * Les fichiers OMR faits avec openMSX.
  356.  
  357. ! Windows
  358. * Les fichiers WTF faits avec Hourglass.
  359.  
  360. !! Formats techniquements admis à la soumission
  361. Les TAS utilisant ces formats peuvent atteindre le [Subs-List|Workbench] si soumis :
  362.  
  363. [module:submittableformats]
  364.  
  365. Voir les [EmulatorResources|ressources des émulateurs] pour plus d'informations.
  366.  
  367. !! Les fichiers multimédia ne sont pas acceptés
  368.  
  369. Nous n'acceptons pas les fichiers multimédia (AVI, WMV, MP4, etc...). Le site veut une méthode de contrôle des TAS, telle que :
  370. * avoir un fichier movie standard (contenant donc les inputs) et vérifiable;
  371. * extraire les informations importantes du TAS directement depuis l'en-tête du fichier;
  372. * Créer des encodages de haute qualité pour publication.
  373.  
  374. Les fichiers multimédia rendent ces points impossibles.
  375.  
  376. Il n'y a aucun moyen de vérifier un fichier multimédia. Il serait impossible de prouver qu'une vidéo a été éditée ou non.
  377.  
  378. ----
  379. [1] le format binaire .lsmv n'est actuellement pas accepté (pas encore implémenté), utilisez le format .zip.
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