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Aug 24th, 2017
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  1. btl_debPrint2( "\n>>> [btl_StdMoveTbl]" );
  2.  
  3.  
  4. //すごい長い関数
  5. //_ChrNo:キャラ番号を指定するテスト
  6. //Def_ChrNo_Hyd
  7. //Def_ChrNo_Lin
  8. //Def_ChrNo_Wal
  9. //Def_ChrNo_Car
  10. //Def_ChrNo_Ori
  11. //Def_ChrNo_Gor
  12. //Def_ChrNo_Mer
  13. //Def_ChrNo_Vat
  14. //Def_ChrNo_Set
  15. //Def_ChrNo_Yuz
  16. //Def_ChrNo_Hil
  17. //Def_ChrNo_Elt
  18.  
  19. function Battle_Std::GetStdMoveTable( _ChrNo=0, ) {
  20.  
  21. // ----------------------------------------------------------------------------
  22. //キャラクター別のmvを作るとき用の関数
  23. // ----------------------------------------------------------------------------
  24. _dp1p("\n[btl_ChrParamFunc]");
  25. local CHRMAX = 255; //キャラ番号最大値
  26. local chrparam = {};
  27.  
  28. chrparam.Param <- {}; //キャラ別の細かいフレームとかのテーブル
  29. chrparam.Get <- function( tbl={} ) //chrparam.Paramから作成中のキャラ番号の値を取ってくる
  30. {
  31. local checktype = tbl.type;
  32. local checkchrnum = tbl.chrnum;
  33.  
  34. if( checktype in Param )
  35. {
  36. local ret = Param[checktype][checkchrnum];
  37. btl_debPrint_CharacterMake("【定義】chrparam:"+checktype+" chr:"+checkchrnum+" -> "+ret);
  38. return ret;
  39. }
  40. else
  41. {
  42. btl_debError_CharacterMake("【警告】chrparamで未定義:"+checktype+" chr:"+checkchrnum);
  43. return 0;
  44. }
  45. }
  46.  
  47. { //ダッシュのタメの硬直フレーム
  48. //この時間が経過するとDashWaitからDash_FのMvへ移行する
  49. //パターンは変化しないので注意
  50. local type = "ダッシュでかかり硬直F";
  51. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 4);
  52. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 4;
  53. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 3;
  54. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 8;
  55. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 9;
  56. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 5;
  57. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 6;
  58. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 4;
  59. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 3;
  60. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 6;
  61. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 6;
  62. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 6;
  63. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 3;
  64. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Nan] = 3;
  65. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 5;
  66. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 4;
  67. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 5;
  68. }
  69.  
  70. { // ダッシュ停止不能F
  71. //ダッシュのタメを抜けてから、とまれるようになるまでの時間)
  72. //行動可能になってからどれだけの間停止に移行できないか
  73. //FrameID100があって停止できるMvでないと意味がない
  74. //これが長いと小刻みな動きができなくなる
  75. //少なすぎると慣性つけたダッシュ弱攻撃をやるのがやや難しくなる
  76. //停止モーションまでいけばリセット(ガードできる)ので"ダッシュガード不能F"より長くてもOK
  77. local type = "ダッシュ停止不能F";
  78. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 4);
  79. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 3;
  80. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 6;
  81. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = -1; //任意停止はない
  82. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 3;
  83. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 2;
  84. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 4;
  85. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 8;
  86. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = -1; //任意停止はない
  87. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 3;
  88. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 4;
  89. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 12;
  90. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 4;
  91. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 4;
  92. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 4;
  93. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 7;
  94. }
  95.  
  96. { //ダッシュのタメを抜けてから、ガードできるようになるまでの時間)
  97. //行動可能になってからどれだけガードできないか(同じでいいような気がするが、FrameID100ない組向け)
  98. //★これが短くて停止不能Fが長いと、ガードしつつダッシュができてかなり強い
  99. //短いとダッシュ近づくのが弱くなる。(不快な弱さ)
  100. //とみせかけてガード可能が反転するだけなので、↑が残ってるうちは何故かガードできる
  101. //↑がなくなった後は停止モーションにいけるのでガードできる
  102. //↑がなくなって停止モーションがない場合ガードできない
  103. local type = "ダッシュガード不能F";
  104. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 4);
  105. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 3;
  106. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 3;
  107. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 4;
  108. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 3;
  109. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 2;
  110. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 4;
  111. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 8;
  112. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 4;
  113. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 3;
  114. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 4;
  115. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 4;
  116. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 4;
  117. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 4;
  118. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 4;
  119. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 4;
  120. }
  121.  
  122. { //バックダッシュの無敵時間
  123. local type = "バクステ打撃無敵F";
  124. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 8);
  125. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 8;
  126. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 8;
  127. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 10;
  128. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 8;
  129. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 8;
  130. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 8;
  131. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 10;
  132. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 8;
  133. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 7;
  134. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 8;
  135. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 9;
  136. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 8;
  137. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 8;
  138. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 8;
  139. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 8;
  140. }
  141.  
  142. { // バクステの投げ無敵フレーム
  143. local type = "バクステ投げ無敵F";
  144. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 10);
  145. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 10;
  146. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 10;
  147. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 10;
  148. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 10;
  149. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 10;
  150. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 10;
  151. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 10;
  152. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 10;
  153. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 10;
  154. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 10;
  155. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 10;
  156. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 10;
  157. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 10;
  158. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 10;
  159. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 10;
  160. }
  161.  
  162. //歩きやダッシュの足音SE定義
  163. {
  164. //Param0が10のタイミングでA→B→A→Bと再生される
  165. //定義が-1だと再生されない
  166. // st[170] = { file=path+"SE170_Walk_ShoesA", type=-1 }; // 歩き
  167. // st[171] = { file=path+"SE171_Walk_ShoesB", type=-1 }; // 歩き
  168. // st[172] = { file=path+"SE172_Walk_BootsA", type=-1 }; // 歩き
  169. // st[173] = { file=path+"SE173_Walk_BootsB", type=-1 }; // 歩き
  170. // st[174] = { file=path+"SE174_Walk_HeelsA", type=-1 }; // 歩き
  171. // st[175] = { file=path+"SE175_Walk_HeelsB", type=-1 }; // 歩き
  172. local _FSST_Shoes = 170;
  173. local _FSST_Boots = 172;
  174. local _FSST_Heels = 174;
  175.  
  176. local typeA = "足音A_SE番号";
  177.  
  178. chrparam.Param[typeA] <- array(CHRMAX, -1);
  179. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Hyd] = _FSST_Shoes;
  180. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Jig] = _FSST_Shoes;
  181. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Rik] = _FSST_Shoes;
  182. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Lin] = _FSST_Boots;
  183. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Rin] = _FSST_Boots;
  184. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Wal] = 25;
  185. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Car] = _FSST_Boots;
  186. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Ori] = _FSST_Heels;
  187. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Gor] = _FSST_Boots;
  188. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_For] = _FSST_Boots;
  189. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Mer] = -1;
  190. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Mok] = -1;
  191. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Vat] = -1;
  192. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Dat] = -1;
  193. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Set] = _FSST_Shoes;
  194. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Ret] = _FSST_Shoes;
  195. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Yuz] = _FSST_Heels;
  196. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Hil] = _FSST_Heels;
  197. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Dil] = _FSST_Heels;
  198. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Elt] = _FSST_Boots;
  199. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Son] = _FSST_Boots;
  200. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Nan] = _FSST_Shoes;
  201. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Ran] = _FSST_Shoes;
  202. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Aka] = _FSST_Boots;
  203. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Ako] = _FSST_Boots;
  204. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Ak2] = _FSST_Boots;
  205. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Cha] = _FSST_Shoes;
  206. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Mik] = _FSST_Boots;
  207. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Bya] = _FSST_Shoes;
  208. chrparam.Param[typeA][Def_ChrNo_Wag] = _FSST_Boots;
  209.  
  210. local typeB = "足音B_SE番号";
  211.  
  212. chrparam.Param[typeB] <- array(CHRMAX, -1);
  213. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Hyd] = _FSST_Shoes+1;
  214. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Lin] = _FSST_Boots+1;
  215. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Rin] = _FSST_Boots+1;
  216. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Jig] = _FSST_Shoes+1;
  217. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Rik] = _FSST_Shoes+1;
  218. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Wal] = 25;
  219. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Car] = _FSST_Boots+1;
  220. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Ori] = _FSST_Heels+1;
  221. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Gor] = _FSST_Boots+1;
  222. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_For] = _FSST_Boots+1;
  223. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Mer] = -1;
  224. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Mok] = -1;
  225. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Vat] = -1;
  226. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Dat] = -1;
  227. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Set] = _FSST_Shoes+1;
  228. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Ret] = _FSST_Shoes+1;
  229. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Yuz] = _FSST_Heels+1;
  230. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Hil] = _FSST_Heels+1;
  231. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Dil] = _FSST_Heels+1;
  232. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Elt] = _FSST_Boots+1;
  233. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Son] = _FSST_Boots+1;
  234. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Nan] = _FSST_Shoes+1;
  235. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Ran] = _FSST_Shoes+1;
  236. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Aka] = _FSST_Boots+1;
  237. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Ako] = _FSST_Boots+1;
  238. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Ak2] = _FSST_Boots+1;
  239. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Cha] = _FSST_Shoes+1;
  240. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Mik] = _FSST_Boots+1;
  241. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Bya] = _FSST_Shoes+1;
  242. chrparam.Param[typeB][Def_ChrNo_Wag] = _FSST_Boots+1;
  243. }
  244.  
  245. {
  246. local type = "空中受け身バリアタイプ";
  247. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, Def_Sys_RecoverBarrierType);
  248. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 1;
  249. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 1;
  250. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 1;
  251. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 1;
  252. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 1;
  253. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 1;
  254. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 1;
  255. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 1;
  256. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 1;
  257. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 1;
  258. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 0; // バリア継続しない
  259. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Dil] = 0; // バリア継続しない
  260. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 1;
  261. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 1;
  262. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 1;
  263. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 1;
  264. }
  265.  
  266. {
  267. local type = "地上受け身着地エフェクトタイプ";
  268. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 0);
  269. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 0;
  270. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 0;
  271. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 1; // 大きい+SE違い
  272. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 0;
  273. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 0;
  274. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 0;
  275. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 0;
  276. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 0;
  277. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 0;
  278. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 0;
  279. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 0;
  280. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 0;
  281. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 0;
  282. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 0;
  283. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 0;
  284. }
  285.  
  286. {
  287. local type = "立ち挑発タイプ";
  288. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 0); // 0:モーション無し・挑発無し 1:モーションあり(512)・挑発あり 2:モーション無し・挑発あり
  289. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 1;
  290. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 1;
  291. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 0;
  292. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 1;
  293. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 1;
  294. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 0;
  295. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 0;
  296. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 1;
  297. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 0;
  298. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ret] = 0;
  299. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 1;
  300. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 1;
  301. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Dil] = 1;
  302. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 1;
  303. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Son] = 1;
  304. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 1;
  305. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ako] = 1;
  306. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ak2] = 1;
  307. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ran] = 1;
  308. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 1;
  309. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 0;
  310. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Bya] = 1;
  311. }
  312.  
  313. {
  314. local type = "しゃがみ挑発タイプ";
  315. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, 0); // 0:モーション無し・挑発無し 1:モーションあり(512)・挑発あり 2:モーション無し・挑発あり
  316. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = 0;
  317. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = 0;
  318. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = 0;
  319. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = 0;
  320. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = 0;
  321. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = 0;
  322. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = 0;
  323. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = 0;
  324. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = 0;
  325. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = 0;
  326. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = 1;
  327. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Dil] = 1;
  328. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = 0;
  329. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = 0;
  330. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = 0;
  331. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = 0;
  332. }
  333.  
  334. {
  335. local type = "ウェブやられエフェクトサイズ";
  336. chrparam.Param[type] <- array(CHRMAX, [100,100]); // X Y
  337. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hyd] = [100,100];
  338. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Lin] = [ 90, 90];
  339. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Wal] = [130,100];
  340. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Car] = [100,100];
  341. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Ori] = [100,100];
  342. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Gor] = [100,100];
  343. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mer] = [130,100];
  344. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Vat] = [ 90, 90];
  345. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Set] = [100,100];
  346. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Yuz] = [100,100];
  347. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Hil] = [100,100];
  348. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Elt] = [100,100];
  349. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Aka] = [100,100];
  350. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Cha] = [100,100];
  351. chrparam.Param[type][Def_ChrNo_Mik] = [ 90, 90];
  352. }
  353.  
  354. _dp1p("\n[btl_ChrParamFunc] -> end");
  355.  
  356. //local test = chrparam.Get( { type="ウェブやられエフェクトサイズ", chrnum=_ChrNo } );
  357. //print("test:"+test);
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364. // キャラクター固有ヒットエフェクト定義
  365. // タイプ:A~Z
  366. // 強さ:弱 中 強 間引き 特大
  367. // 回転・拡大・SEは判定ツールのグラフィック側で設定する
  368. // {
  369. // chrparam.Param["固有ヒットエフェクト1"] <- array(CHRMAX, -1);
  370. // chrparam.Param["固有ヒットエフェクト1"][Def_ChrNo_Cha] = [
  371. // { datatype=0, pat="eff_DahHitFlash", MaxFrameID=1 }, // 間引き
  372. // { datatype=0, pat="eff_DahHitFlash", MaxFrameID=1 }, // A
  373. // { datatype=0, pat="eff_DahHitFlash", MaxFrameID=1 }, // B
  374. // { datatype=0, pat="eff_DahHitFlash", MaxFrameID=1 }, // C
  375. // { datatype=0, pat="eff_DahHitFlash", MaxFrameID=1 } // D
  376. // ];
  377. // }
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387. // ----------------------------------------------------------------------------
  388. // Std_MoveTable作成
  389. // ----------------------------------------------------------------------------
  390.  
  391. local Std_MoveTable = {} //基本行動リストテーブル
  392.  
  393.  
  394. Battle_Std.AddHitEffects( Std_MoveTable, _ChrNo ); // ヒットエフェクトMvを追加する
  395.  
  396. // ----------------------------------------------------------------------------
  397. // ゲーム全体の割り込み関数
  398. // ----------------------------------------------------------------------------
  399. //function Std_MoveTable::GeneralInterrupt( info )
  400. Std_MoveTable.GeneralInterrupt <- function( info )
  401. {
  402. // info は BMvTbl::MvInterruptInfo クラス
  403. switch( info.type ) // typeで分岐
  404. {
  405. case _InterruptType_Ko_Atk: // KOした
  406. //print( "\n_InterruptType_Ko_Atk" );
  407. break;
  408. case _InterruptType_Ko_Def: // KOされた
  409. //print( "\n_InterruptType_Ko_Def" );
  410. //スローにする
  411. BMvEff.Slowmotion_Set( { type=1, time=120, power=6666 } ); //KOスローを他の登録を全消去して追加
  412. BMvEff.SetCamera_Quake( { type=2, time=40, clear=1 } ); //他の揺らしを止めて画面揺らし
  413. //local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  414. //_dm("bsチェック:"+bs.Num)
  415.  
  416. //キャラ別にいじれるオブジェクトを一応呼ぶ
  417. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_KOImpact_Object" } );
  418.  
  419. //オーラとかがあったら消す
  420. Battle_Std.PcAuraEffect_AllAuraEnd(); //KOされたキャラはこのタイミングでオーラを消す
  421.  
  422. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=71 } ); //KO効果音
  423. break;
  424. case _InterruptType_Judge: // Judge
  425. //print( "\n_InterruptType_Judge" );
  426. //ジャッジの結果を取得してペカらせる
  427. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  428. if( player.push() )
  429. {
  430. if( BMvEff.GRD_GetJudgeResult() > 0 )
  431. {
  432. Battle_Std.SetCharaFlash_GRDJudgeFlash();
  433. //集中わっか
  434. //わっかエフェクト側からオーラは呼ばれます(座標とタイミングの関係上仕方ない)
  435. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-200, datatype=1, start_pat=190, flags=_Position_ToolShift } );
  436. if( eff.push() )
  437. {
  438. BMvEff.SetObjectFlags({ flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_MoveTimeStopAll });
  439.  
  440. eff.pop();
  441. }
  442. if( Def_Dbg_NoPlayUpsetSE == 0 ) BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=75 } ); //GRD勝利効果音を再生
  443. }
  444. player.pop();
  445. }
  446. break;
  447. }
  448. }
  449.  
  450.  
  451. //EX技を出すと発生する( Def_Sys_ExSkillSpectrum が有効の時 )
  452. //操作親の行動コードが必殺技でかつEX属性だと継続、違ったら残像を消して消滅
  453. Std_MoveTable.Mv_EXAfterImage_KanriObject <-
  454. {
  455. function Init_Std()
  456. {
  457. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender| _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  458. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  459. }
  460. function FrameUpdate_Std()
  461. {
  462. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  463. local mvcode = 0;
  464. if( player.push() )
  465. {
  466. mvcode = BMvTbl.GetMoveCode();
  467.  
  468. player.pop();
  469. }
  470.  
  471. if( mvcode&def_MC_Skill && mvcode&def_MC_EXAction ) //必殺技でEX扱い
  472. {
  473. }
  474. else
  475. {
  476. BMvTbl.SetFinalize(0);
  477. }
  478. }
  479. function Finalize()
  480. {
  481. if( Def_Sys_ExSkillSpectrum )
  482. {
  483. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  484. if( player.push() )
  485. {
  486. BMvEff.PcAfterImage_Clear(); //残像の消去
  487.  
  488. player.pop();
  489. }
  490. }
  491. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  492. }
  493. }
  494.  
  495. //SP技を出すと発生する(発生しなくなった)
  496. //操作親の行動コードが必殺技でかつSP属性だと継続、違ったら背景変化消して消滅
  497. Std_MoveTable.Mv_SPAfterImage_KanriObject <-
  498. {
  499. function Init_Std()
  500. {
  501. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender| _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  502. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  503. }
  504. function FrameUpdate_Std()
  505. {
  506. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  507. local mvcode = 0;
  508. if( player.push() )
  509. {
  510. mvcode = BMvTbl.GetMoveCode();
  511.  
  512. player.pop();
  513. }
  514.  
  515. if( mvcode&def_MC_Skill && mvcode&def_MC_SPAction ) //必殺技でSP扱い
  516. {
  517. }
  518. else
  519. {
  520. BMvTbl.SetFinalize(0);
  521. }
  522. }
  523. function Finalize()
  524. {
  525. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  526. if( player.push() )
  527. {
  528. BMvEff.PcAfterImage_Clear(); //残像の消去
  529. BMvEff.CutInProc_Erase(); //カットインがあったら消去する
  530.  
  531. player.pop();
  532. }
  533.  
  534. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  535. }
  536. }
  537.  
  538. //空振りガード関係
  539. Std_MoveTable.Mv_VGuard_Stand <-
  540. {
  541. function Init_Std() //
  542. {
  543. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  544. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  545.  
  546. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  547. if( s.DataPattern!=def_PAT_VGuard_S )
  548. {
  549. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_VGuard_S); // 任意
  550. BMvTbl.JumpFrameID(100); // 行動可能のガードポーズへ
  551. BMvTbl.VGuard_Time(def_PAT_VGuard_Time);
  552. }
  553. else //同じパターンでもFrameIDをチェック
  554. {
  555. if( (s.FrameID==120 || s.FrameID==130 ) ) //抜けてた
  556. {
  557. BMvTbl.JumpFrameID(100); // 行動可能のガードポーズへ
  558. }
  559. }
  560.  
  561. Battle_Std.InitCharaVector(); //InitCharaVectorでXMAX初期化するようにしたのでこっちでOK
  562. //Battle_Std.InitVector(); //ダッシュの慣性が乗ってしまうのでこうする
  563. }
  564. function Update_Std() //
  565. {
  566. local type = BMvTbl.VGuard_CheckKeep();
  567. if( type != 0 )
  568. {
  569. BMvTbl.VGuard_Time(def_PAT_VGuard_Time); // もどす
  570. if( type == 1 ); // そのまま継続
  571. else if( type == 2 ) BMvTbl.SetFinalize(2); // しゃがみへ
  572. else
  573. {
  574. // 例外、怖いので終わり
  575. BMvTbl.SetFinalize(0);
  576. }
  577. }
  578. else
  579. {
  580. if( BMvTbl.VGuard_Time(-1) == 0 ) // 時間を取得し0だと終了
  581. {
  582. BMvTbl.SetFinalize(0);
  583. }
  584. }
  585. //
  586. //print("\nKeep_Stand" + BMvTbl.VGuard_Time(-1) ); //-1で取得
  587. }
  588. function Finalize_Std() //
  589. {
  590. BMvTbl.VGuard_Time(0); // 0にする
  591. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_VGuard_StandEnd", [2,"Mv_VGuard_Crouch"]); //デフォ,[code,mv]...
  592. }
  593. function LastUpdate_Std() //
  594. {
  595. BMvTbl.VGuard_Time(0); // 0にする
  596. }
  597. }
  598.  
  599. Std_MoveTable.Mv_VGuard_Crouch <-
  600. {
  601. function Init_Std() //
  602. {
  603. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  604. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  605.  
  606. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  607. if( s.DataPattern!=def_PAT_VGuard_C )
  608. {
  609. //print("\n違うパターンなので設定");
  610. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_VGuard_C); // 任意
  611. BMvTbl.JumpFrameID(100); // 行動可能のガードポーズへ
  612. BMvTbl.VGuard_Time(def_PAT_VGuard_Time);
  613. }
  614. else //同じパターンでもFrameIDをチェック
  615. {
  616. if( (s.FrameID==120 || s.FrameID==130 ) ) //抜けてた
  617. {
  618. BMvTbl.JumpFrameID(100); // 行動可能のガードポーズへ
  619. }
  620. }
  621. Battle_Std.InitCharaVector(); //InitCharaVectorでXMAX初期化するようにしたのでこっちでOK
  622. //Battle_Std.InitVector(); //ダッシュの慣性が乗ってしまうのでこうする
  623. }
  624. function Update_Std() //
  625. {
  626. local type = BMvTbl.VGuard_CheckKeep();
  627. if( type != 0 )
  628. {
  629. // 継続
  630. BMvTbl.VGuard_Time(def_PAT_VGuard_Time); // もどす
  631. if( type == 1 ) BMvTbl.SetFinalize(1); // 立ちへ
  632. else if( type == 2 ); // そのまま継続
  633. else
  634. {
  635. // 例外、怖いので終わり
  636. BMvTbl.SetFinalize(0);
  637. }
  638. }
  639. else //継続しない
  640. {
  641. if( BMvTbl.VGuard_Time(-1) == 0 ) // 時間を取得し0だと終了
  642. {
  643. BMvTbl.VGuard_Time(0); // 0にする
  644. BMvTbl.SetFinalize(0);
  645. }
  646. }
  647. //
  648. //print("\nKeep_Crouch" + BMvTbl.VGuard_Time(-1)+" type:"+type );
  649. }
  650. function Finalize_Std() //
  651. {
  652. BMvTbl.VGuard_Time(0); // 0にする
  653. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_VGuard_CrouchEnd", [1,"Mv_VGuard_Stand"]); //デフォ,[code,mv]...
  654. }
  655. function LastUpdate_Std() //
  656. {
  657. BMvTbl.VGuard_Time(0); // 0にする
  658. }
  659. }
  660.  
  661.  
  662. //
  663. Std_MoveTable.Mv_VGuard_StandEnd <-
  664. {
  665. function Init_Std() //
  666. {
  667. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  668. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  669. Battle_Std.JumpFrameIDEX(120, def_PAT_VGuard_S, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  670. }
  671. function Finalize_Std() //
  672. {
  673. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  674. }
  675. }
  676.  
  677. Std_MoveTable.Mv_VGuard_CrouchEnd <-
  678. {
  679. function Init_Std() //
  680. {
  681. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  682. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  683. Battle_Std.JumpFrameIDEX(120, def_PAT_VGuard_C, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  684. }
  685. function Finalize_Std() //
  686. {
  687. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  688. }
  689. }
  690.  
  691.  
  692. if( Def_Dbg_GuardCancelAttack ) { //Def_Dbg_GuardCancelAttack
  693. //ガードキャンセル
  694. Std_MoveTable.Mv_GuardCancelAttack <-
  695. {
  696. function Init_Std()
  697. {
  698. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  699. BMvTbl.SetPattern( def_PAT_GuardCancelAtk ); // パターン変更
  700. Battle_Std.InitCharaVector();
  701. //フラッシュとかゲージ消費とか
  702.  
  703. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseBuffer } ); //SPゲージ予約分を消費
  704.  
  705. //GuardCanselエフェクトよび
  706. //GuardCansel
  707. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=0, y=-200, flags=_Position_ToolShift,
  708. datatype=1, pat="GuardCansel", angle="rand",
  709. objectflags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoGround
  710. });
  711.  
  712. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseBuffer } ); //SPゲージ予約分を消費
  713. BMvEff.SpGauge_SetLimitCombo( { val=25, time=180 } ); //ゲージ増加制限
  714. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガーキャン" }); //発動ボイス
  715.  
  716. //アナウンス表示
  717. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_GuardCancel,} );
  718.  
  719. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); // プライオリティ手前に
  720.  
  721. //発動時にGRDを消費
  722. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤーの情報を得る
  723. if( player.push() )
  724. {
  725. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  726. BMvEff.GRD_UseStock( { val=stock } ); // 全部消費
  727. BMvTbl.SetLP(9,stock); // 発動時のストックを記憶
  728.  
  729. player.pop();
  730. }
  731.  
  732. // GRDブレイクする
  733.  
  734. if( BMvTbl.GetPP(def_PP_GuardCancelStatus) == 1 ) // 200% or VO
  735. {
  736. // _dp("\n 200% GT");
  737. BMvEff.GRD_SetBreak( 0, 900, 900 );
  738. }
  739. else // 100%
  740. {
  741. // _dp("\n 100% GT");
  742. BMvEff.GRD_SetBreak( 0, 1200, 1200 );
  743. }
  744. BMvTbl.SetPP(def_PP_GuardCancelStatus,0); // 一応初期化
  745.  
  746. BMvEff.SetSpGauge( { value=-500000 } ); //SPゲージ全消費 ※200% VOだと全部減るわけではないようだ?
  747. // 使わないとGC→VOで回復の流れになる
  748.  
  749. local muteki_frame = 21; // 無敵時間 相打ちが多いので+1Fした
  750. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=muteki_frame, muteki_dageX=muteki_frame, muteki_nage=muteki_frame, muteki_nageX=muteki_frame } );
  751.  
  752. // ガーキャン演出強化
  753. BMvEff.SetStopTime( { time=7, stopme=0 } );
  754. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=14, type=0, } );
  755.  
  756. // 自分にヒットストップをかけて発生を遅くする
  757. local hitst = BMvTbl.MvHitStatus();
  758. hitst.Count = 6;
  759. BMvTbl.SetMvHitStatus( hitst );
  760.  
  761. // ↑ 2Aの硬直差-3Fまではガードされる発生
  762.  
  763. //念のため関係
  764. BMvTbl.SetAsStatusFlag( { normal=_CancelFlag_None, special=_CancelFlag_None, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  765. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  766. BMvTbl.SetAsFlag( { as_flags=_AsFlag_ChainShift, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  767. }
  768. function Finalize_Std()
  769. {
  770. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  771. }
  772. }
  773.  
  774. Std_MoveTable.Mv_GuardCancelAttackEX <-
  775. {
  776. function Init_Std()
  777. {
  778. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  779. BMvTbl.SetPattern( def_PAT_GuardCancelAtk ); // パターン変更
  780. Battle_Std.InitCharaVector();
  781. //フラッシュとかゲージ消費とか
  782.  
  783. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseBuffer } ); //SPゲージ予約分を消費
  784.  
  785. //GuardCanselエフェクトよび
  786. //GuardCansel
  787. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=0, y=-200, flags=_Position_ToolShift,
  788. datatype=1, pat="GuardCansel", angle="rand",
  789. objectflags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoGround
  790. });
  791.  
  792. BMvEff.SpGauge_SetLimitCombo( { val=25, time=180 } ); //ゲージ増加制限
  793. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガーキャン" }); //発動ボイス
  794.  
  795. //アナウンス表示
  796. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_GuardCancel,} );
  797.  
  798. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); // プライオリティ手前に
  799.  
  800. //発動時にGRDを消費
  801. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤーの情報を得る
  802. if( player.push() )
  803. {
  804. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  805. BMvEff.GRD_UseStock( { val=stock } ); // 全部消費
  806. BMvTbl.SetLP(9,stock); // 発動時のストックを記憶
  807.  
  808. player.pop();
  809. }
  810.  
  811. // BMvEff.GRD_SetBreak( 0, 0, 0 ); // ブレイク状態にする(VORPALを解除する)
  812. BMvEff.GRD_ClearVorpal( 0 ); // ヴォーパルを解除する
  813.  
  814. local muteki_frame = 21; // 無敵時間
  815. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=muteki_frame, muteki_dageX=muteki_frame, muteki_nage=muteki_frame, muteki_nageX=muteki_frame } );
  816.  
  817. // ガーキャン演出強化
  818. BMvEff.SetStopTime( { time=7, stopme=0 } );
  819. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=14, type=0, } );
  820.  
  821. // 自分にヒットストップをかけて発生を遅くする
  822. local hitst = BMvTbl.MvHitStatus();
  823. hitst.Count = 6;
  824. BMvTbl.SetMvHitStatus( hitst );
  825.  
  826. // ↑ 2Aの硬直差-3Fまではガードされる発生
  827.  
  828. //念のため関係
  829. BMvTbl.SetAsStatusFlag( { normal=_CancelFlag_None, special=_CancelFlag_None, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  830. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  831. BMvTbl.SetAsFlag( { as_flags=_AsFlag_ChainShift, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  832. }
  833. function Finalize_Std()
  834. {
  835. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  836. }
  837. /*
  838. function HitInterrupt_Std()
  839. {
  840. local mvhs = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  841. if( mvhs.isFirstUpdate && mvhs.Type & _HitType_Damage )
  842. {
  843. if( BMvTbl.GetLP(0)==1 ) // VORPAL状態で出したGCなら
  844. {
  845. local stock = BMvTbl.GetLP(9); // 発動時のストック
  846. local addcost = stock * 5000; // 半分
  847. //_dp("\n stock:"+stock+" addcost:"+addcost);
  848. BMvEff.GRD_AddValue( { val=addcost } ); // 回復
  849. }
  850. }
  851. }
  852. */
  853. }
  854.  
  855. } //Def_Dbg_GuardCancelAttack
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877. // ----------------------------------------------------------------------------
  878. // コンセントレーション
  879. // ----------------------------------------------------------------------------
  880. //コンセントレーションエフェクト
  881. Std_MoveTable.Mv_ConvertChargeEff <-
  882. {
  883. function Init_Std()
  884. {
  885. BSound.SE_Play( { num=239 } ); //コンセントレーション効果音再生でだし
  886. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  887. }
  888. function FrameUpdate_Std()
  889. {
  890. local id = Battle_Std.GetPlayerFrameID();
  891. local mv = Battle_Std.GetPlayerMvName();
  892.  
  893. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  894. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  895.  
  896. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  897. if( mvcnt%50==49 )
  898. {
  899. BSound.SE_Play( { num=238 } ); //コンセントレーションループ+フェード効果音再生
  900. }
  901.  
  902. if( id==256 && mv=="Mv_ConvertCharge_Modori" )
  903. {
  904. BMvTbl.JumpFrameID(256);
  905. BMvEff.EraseObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_EraseParentPatChange|_ObjFlags_EraseParentDamage } );
  906. }
  907. }
  908. function Finalize_Std()
  909. {
  910. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  911. }
  912. function LastUpdate_Std()
  913. {
  914. BSound.SE_Stop( { type=_SeType_Normal, num=239, fadetime=10 } ); // コンセントSEフェードアウト
  915. }
  916. }
  917.  
  918. //コンセントレーション
  919. Std_MoveTable.Mv_ConvertCharge <- //コンバート
  920. {
  921. function Init_Std() //
  922. {
  923. //共通処理
  924. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  925.  
  926. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Convert);
  927. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  928. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  929. {
  930. // BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="", datatype=1, start_pat=82, flags=_Position_ToolShift } );
  931. local e = BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=0, mvname="Mv_ConvertChargeEff", datatype=1, start_pat=84, flags=_Position_ToolShift } );
  932. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  933. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_EraseParentPatChange|_ObjFlags_EraseParentDamage } );
  934. BMvTbl.SetPosition( { y=0 } );
  935. BMvCore.PopCharaData(); //
  936. }
  937. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  938. Battle_Std.SetCharaFlash_ConvertCharge();
  939. //Battle_Std.PcAuraEffect_ConvertCharge();
  940. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="コンセントレーション" });
  941.  
  942. //でかかりはEXキャンセル可にする(チェインシフト用)
  943. // BMvTbl.SetAsStatusFlag( { special=_CancelFlag_Always, time=30, } );
  944. BMvTbl.SetAsStatusFlag( { special=_CancelFlag_Always, time=60, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  945. //print("\n->はい");
  946.  
  947. BMvTbl.SetWallCount(0); // 無敵バグ対策に壁バウンド回数をリセットする
  948.  
  949. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  950.  
  951. BMvTbl.SetLP(5,0); //前回のMvCount
  952.  
  953. // ループの抜け先を予約
  954. local stopframe = BMvEff.GetFrameIDNum( 256 );
  955. if( stopframe != -1 ) // FrameIDがあるかどうか
  956. {
  957. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Convert, frame=stopframe, rest=4 } );
  958. }
  959. }
  960. function FrameUpdate_Std()
  961. {
  962. Battle_Std.CallLoopEndCache_FrameID( def_PAT_Convert, 256, 10 ); // キャッシュ予約Pat, 予約FrameID, 何F毎に呼ぶか
  963.  
  964. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  965.  
  966. //チャージは時間停止やヒットストップ中に増えちゃ困るのでここFUでやる
  967. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  968. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  969.  
  970. //チャージ中のGRD増加基本値
  971. local mGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame;
  972. local eGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_Enemy;
  973.  
  974. if( BMvEff.Liberate_Get()!=_SpGaugeMode_Normal ) //ヴェールオフ中
  975. {
  976. mGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_VeilOff;
  977. eGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_VeilOff_Enemy;
  978. }
  979. else if( BCMDTbl.GetComboGauge()==0 ) //自分のEXSが空
  980. {
  981. mGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_NoEXS;
  982. eGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_NoEXS_Enemy;
  983. }
  984. else if( Battle_Std.CheckEnemyisDamage() ) //相手がやられのとき
  985. {
  986. mGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_EnemyisDamage;
  987. eGRDAddVal = def_GRD_Convert_Frame_EnemyisDamage_Enemy;
  988. }
  989.  
  990. if( s.MvCount<def_FL_Shield_SPCostStartFrame )
  991. {
  992. //でかかりはたまりにくく
  993. mGRDAddVal = mGRDAddVal * 25 / 100; //整数化:0.25;
  994. eGRDAddVal = eGRDAddVal * 45 / 100; //整数化:0.45;
  995.  
  996. //print("\n mGRDAddVal * 25 / 100:"+mGRDAddVal * 25 / 100);
  997. //print("\n mGRDAddVal * 0.25:"+mGRDAddVal * 0.25);
  998. }
  999.  
  1000. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=Battle_Std.GetGRD_AddValue(mGRDAddVal), pressure=0 }); //自分の増加
  1001. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=Battle_Std.GetGRD_AddValue(eGRDAddVal), pressure=0, target=1 }); //相手の減少
  1002.  
  1003. Battle_Std.SetSpGauge_ConvertChargeFU( {value=def_SP_ConvertCharge_Frame,} ); //モーション中のEXS消費
  1004.  
  1005. //それとは別に
  1006. //自分のエリアまで侵食しているGRDは強く減らす
  1007. local e = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報を得る
  1008. if( e.IsDone )
  1009. {
  1010. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  1011. local enemyGRD_count = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  1012. if( enemyGRD_count>=6 )
  1013. {
  1014. BMvEff.GRD_AddValue( { val=-400, } ); //固定値で減る
  1015. }
  1016. BMvCore.PopCharaData(); //
  1017. }
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021. switch( s.FrameID )
  1022. {
  1023. case 100: //ループ開始
  1024. break;
  1025. case 200: //ループ分岐
  1026. BMvTbl.JumpFrameID(100);
  1027. break;
  1028. }
  1029.  
  1030. if( s.MvCount>def_FL_ConvertMinTime && !BMvTbl.CheckCommandString( [ "@H,0D@" ] ) )
  1031. {
  1032. BMvTbl.SetFinalize(256);
  1033. }
  1034. if( s.MvCount>def_FL_ConvertMaxTime )
  1035. {
  1036. BMvTbl.SetFinalize(256);
  1037. }
  1038.  
  1039. if( mvcnt%3==0 ) //気持ち軽くする
  1040. {
  1041. local muki = BMvEff.Random_Limit(2); //BMvTbl.SetMuki( muki )
  1042. local iRnd = BMvEff.Random_Limit(100); //0~99 基本ランダム値
  1043. local posx = iRnd;
  1044. local vecy = (-2300 + (iRnd*15))*150/100;
  1045. local vecx = (posx*3)*150/100;
  1046. local frame = 45;
  1047. if( muki==1 )
  1048. {
  1049. posx*=-1;
  1050. }
  1051. local e = BMvEff.CreateObject( { x=posx, y=-25, mvname="", datatype=1, start_pat=27, flags=_Position_ToolShift } );
  1052. //print("\nvec:"+vecy+" iRnd"+iRnd);
  1053. BMvCore.PushCharaData( e );
  1054. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoGround } );
  1055. if( muki==1 ) BMvTbl.SetMuki( _Direction_Reverse );
  1056. BMvTbl.SetVector( { x=vecx, y=vecy, addx=0, addy=-vecy/frame, flags=_Vector_Div } );
  1057. BMvTbl.JumpFrameID(20);
  1058. BMvCore.PopCharaData(); //
  1059. }
  1060. }
  1061. function Finalize_Std() //
  1062. {
  1063. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_ConvertCharge_Modori"]); //デフォ,[code,mv]...
  1064. }
  1065. function LastUpdate_Std()
  1066. {
  1067. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  1068. if( s.MvCount>4 )
  1069. {
  1070. Battle_Std.SetCharaFlash_ConvertChargeLU();
  1071. }
  1072. else
  1073. {
  1074. Battle_Std.PlayerSE_StopLastPlaySound(); //直前に再生したSEを停止(コンセントレーション)
  1075. BMvEff.SetCharaFlash( { time = 0 } ); //発光消去
  1076. }
  1077. }
  1078. }
  1079.  
  1080. //コンセントレーションの戻り
  1081. //一応スクリプトでも行動可能にしておこう
  1082. Std_MoveTable.Mv_ConvertCharge_Modori <-
  1083. {
  1084. function Init_Std() //
  1085. {
  1086. Battle_Std.JumpFrameIDEX(256, def_PAT_Convert, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  1087. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=64, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } ); //行動可能に変更
  1088. }
  1089. function Finalize_Std() //
  1090. {
  1091. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  1092. }
  1093. }
  1094.  
  1095. // ----------------------------------------------------------------------------
  1096. // やられ関係
  1097. // ----------------------------------------------------------------------------
  1098. // ○特殊なもの
  1099. // Mv_Bound_0023 投げ抜け押し返し攻撃
  1100. // Mv_Bound_0024 投げ抜けられガードポーズ
  1101.  
  1102. Std_MoveTable.Mv_Bound <-
  1103. {
  1104. function Init_Std() //
  1105. {
  1106. Battle_Std.BoundInit();
  1107. }
  1108. function Update_Std()
  1109. {
  1110. Battle_Std.BoundUpdate();
  1111. }
  1112. function FrameUpdate_Std()
  1113. {
  1114. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  1115. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  1116. }
  1117. function Finalize_Std() //
  1118. {
  1119. //抜け先が無いかも?
  1120. //状態の移行だけ行う
  1121. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  1122. // print("\nMv_Bound Finalize()");
  1123. }
  1124. function LastUpdate_Std() //
  1125. {
  1126. if( Def_Rule_GroundBoundSlideKeep )
  1127. {
  1128. //地上状態では慣性を残す
  1129. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) )
  1130. {
  1131. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound } );
  1132. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=-vec.x/10, flags=_Vector_DivKeep } );
  1133. // print("\n vec.x:"+vec.x);
  1134. }
  1135. }
  1136. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除(ベクトルが無くなる)
  1137. // print("\nMv_Bound LastUpdate()");
  1138. }
  1139. }
  1140.  
  1141. //捕まれ中はMv_BoundではなくMv_Bound_Captureになります(毎フレームInitする)
  1142. //Mv_Bound_Captureは名前だけでBoundではないため、Bound関係で何かしようとすると危ない
  1143. //Mv_Bound_Captureという状態を取得できるだけと考えたほうがいい
  1144. //エラーがうざいので一応定義するけど何もしない
  1145. Std_MoveTable.Mv_Bound_Capture <-
  1146. {
  1147. function Init_Std() //
  1148. {
  1149. //print("\nMv_Bound_Capture Init()");
  1150. // ベクトル初期化だけ行う
  1151. // つかみ成立→前MvのLastUpdateでベクトル設定→このMvで動きっぱなしになる
  1152. Battle_Std.InitVector();
  1153. // やられボイス再生処理
  1154.  
  1155. local sound_st = BMvTbl.GetPP(def_PP_SoundStatus);
  1156. if( sound_st&def_PP_SS_NoBoundVoice )
  1157. {
  1158. }
  1159. else if( sound_st&def_PP_SS_NoBoundVoiceOnce )
  1160. {
  1161. }
  1162. else
  1163. {
  1164. Battle_Std.PlayerSE_StopLastPlaySound(); //直前に再生した音声を停止
  1165. }
  1166. BMvEff.CutInProc_Erase(); //カットインがあったら消去する
  1167. }
  1168. function Finalize_Std() //
  1169. {
  1170. //print("\nMv_Bound_Capture Finalize()");
  1171. }
  1172. function LastUpdate_Std() //
  1173. {
  1174. //print("\nMv_Bound_Capture LastUpdate()");
  1175. }
  1176. }
  1177.  
  1178.  
  1179. // ----------------------------------------------------------------------------
  1180. // Guard
  1181. // ----------------------------------------------------------------------------
  1182. Std_MoveTable.Mv_Guard <-
  1183. {
  1184. function Init_Std() //
  1185. {
  1186. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  1187. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  1188. BtlMvStd.SetGuardStatus();
  1189. //print("\nMv_Bound Init()\n");
  1190.  
  1191. // ガードキャンセル用処理
  1192. BMvTbl.SetLP(9,0); //ガードしてから何フレーム経過したか
  1193.  
  1194. BMvTbl.SetLP(5,0); //ガードシールドを次のフレームで発動する
  1195. //BMvTbl.SetPP(def_PP_ShieldStatus,0); //シールドステータスはここで初期化
  1196.  
  1197. //ガードのボイスを選んで再生
  1198. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  1199. if( bs.isBound )
  1200. {
  1201. //_dm("pow:"+bs.Power+" def_BS_Pow_LV2"+def_BS_Pow_LV2);
  1202. switch( bs.Power ) //vectorで定義してある
  1203. {
  1204. case def_BS_Pow_LV2: //中
  1205. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード中" });
  1206. break;
  1207. case def_BS_Pow_LV1: //弱
  1208. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード弱" });
  1209. break;
  1210. case def_BS_Pow_LV0: //無声
  1211. break;
  1212. default: //強とか
  1213. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード強" });
  1214. break;
  1215. }
  1216. }
  1217.  
  1218. //シールド成功時の処理
  1219. if( BMvEff.GuardSP_Success() )
  1220. {
  1221. // _dm("シールド成功(旧EX)");
  1222.  
  1223. // バリアガード(シールド)が成功したときの処理
  1224. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="シールド成功" });
  1225.  
  1226. //シールドに成功
  1227. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_SPGuard,} );
  1228.  
  1229. //距離を離れやすくする
  1230. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound }); //増やすため今のガードベクトル取得
  1231. if( vec.x<=0 ) //離れるベクトルのみ増やす
  1232. {
  1233. local isGround = BCMDTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ); //def_VEC_GuardSP_Xvec_Air
  1234. local useXvec = (isGround)? def_VEC_GuardSP_Xvec : def_VEC_GuardSP_Xvec_Air;//地上と空中で別の係数を使う
  1235. local useXmax = (isGround)? def_VEC_GuardSP_Xmax : def_VEC_GuardSP_Xmax_Air;//地上と空中で別
  1236.  
  1237. //係数をかけて最大値を制限
  1238. //_dp("\n nowvecx:"+vec.x);
  1239. vec.x = vec.x * useXvec/100;
  1240. if( vec.x<useXmax) vec.x = useXmax;
  1241. vec.addx = vec.addx * useXvec/100;
  1242.  
  1243. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=vec.addx, flags=_Vector_Bound } );
  1244. }
  1245.  
  1246. //相手のGRDを無条件に1つ減らす
  1247. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  1248. if( enemy.push() )
  1249. {
  1250. BMvEff.GRD_AddValue( { val=def_GRD_Shield_Success_Enemy, pressure=0 } ); //val:10000で1ストック
  1251.  
  1252. enemy.pop();
  1253. }
  1254.  
  1255. //自分のGRDにボーナス
  1256. Battle_Std.GRD_AddValue( { val=def_GRD_Shield_Success, boundplus=1 } );
  1257.  
  1258. //シールドによる時間停止(ヒットストップ)
  1259. if( def_FL_ShieldStopTime )
  1260. {
  1261. BMvEff.SetStopTime( { time=def_FL_ShieldStopTime, stopme=2 } );
  1262. }
  1263.  
  1264. // シールド時にベクトルを減らす
  1265. if( Def_Sys_ShieldSuccess_MinusVecTime )
  1266. {
  1267. if( BCMDTbl.CheckPosState(_PosState_Air) )
  1268. {
  1269. BMvEff.SetBoundSt( { addtime = -6 } );
  1270. }
  1271. else
  1272. {
  1273. BMvEff.SetBoundSt( { addtime = -3 } );
  1274. }
  1275. }
  1276.  
  1277.  
  1278. //殴られた相手の行動がジャンプ攻撃だったらキャンセル不可とシールドされたフラグを与える + ※できない:空中ガード可能にする(多段シールドめんどくさい)
  1279. local enemy_LastDmgChr = BMvCore.GetLastDamageCharaData( 0 ); // 殴られた敵情報を得る
  1280. if( enemy_LastDmgChr.push() )
  1281. {
  1282. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Shield ); // シールドを取られたMvとする
  1283.  
  1284. //local epos = BMvTbl.GetPosition(); // 位置取得
  1285. local isAir = ( BCMDTbl.CheckPosState(_PosState_Air) != 0 );
  1286. local emvname = BMvTbl.GetMvName();
  1287.  
  1288. if( isAir && emvname.find("Mv_Atk_Air")==0 ) //空中だったら・ジャンプ攻撃っぽかったら
  1289. {
  1290. // _dm("キャンセル不可+行動不可+空ガ可能を受けた");
  1291. BMvTbl.SetAsStatusFlag( { normal=_CancelFlag_None, special=_CancelFlag_None, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  1292. // BMvTbl.SetAtkGuardFlag( { guard=_GuardFlag_GuardAir, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv })
  1293.  
  1294. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  1295. BMvTbl.SetPP(def_PP_AirAtkStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_AirAtkStatus)|def_PP_AAS_Shielded ) ); //シールドフラグ
  1296. }
  1297.  
  1298. enemy_LastDmgChr.pop();
  1299. }
  1300.  
  1301.  
  1302. if( Def_Sys_HajiShield_EnemyNockBack )
  1303. {
  1304. // 画面端背負ってたら & 端へのベクトルが入っていたら
  1305. if( Battle_Std.GetHaimenStageHajiDistance() <= 0 && vec.x < 0 )
  1306. {
  1307. if( enemy_LastDmgChr.push() )
  1308. {
  1309. local nosend_vector = Battle_Std.MoveCode.CheckFlag(def_MC_NoSend_ScriptKnockBackVecor);
  1310.  
  1311. enemy_LastDmgChr.pop();
  1312.  
  1313. if( nosend_vector==0 )
  1314. {
  1315. if( enemy.push() )
  1316. {
  1317. local divvec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_DivKeep } );
  1318. if( divvec.x == 0 ) // 何もベクトルが設定されて無い時だけにする
  1319. {
  1320. local nockbackvec = vec.x * 200 / 100;
  1321. if( nockbackvec < -4000 ) nockbackvec = -4000; // 上限きめとく
  1322. BMvTbl.SetVector( { x=nockbackvec, addx=-nockbackvec/6, flags=_Vector_DivKeep } );
  1323. // _dp("\n nockbackvec:"+nockbackvec);
  1324. }
  1325. enemy.pop();
  1326. }
  1327. }
  1328. }
  1329. }
  1330. }
  1331. }
  1332. }
  1333. function Update_Std() //
  1334. {
  1335. // ガードキャンセル用処理
  1336. BMvTbl.AddLP(9,1); // ヒットストップも含めて何フレーム経過したか加算
  1337.  
  1338. //地上状態では符号が反転しないようにする
  1339. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) )
  1340. {
  1341. //今プラスのベクトルで、次のフレームがマイナスベクトルか?
  1342. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound });
  1343. if( (( vec.x<0 ) && ( (vec.x + vec.addx)>=0 )) || (( vec.x>0 ) && ( (vec.x + vec.addx)<=0 )) )
  1344. {
  1345. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, flags=_Vector_Bound } );
  1346. }
  1347. }
  1348.  
  1349. // SP状態でのガードかどうかでGRDのフレーム毎増加値を変える
  1350. // BMvEff.GuardSP_Success()の戻り値
  1351. // 0 何もなし
  1352. // 1 成功
  1353. // -1 ブレイク技をガードした
  1354. // ガード成立時に更新され、次のガード成立まで変化しません
  1355.  
  1356. if( BMvEff.GuardSP_Success() )
  1357. {
  1358. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_GuardSP_Frame_Vorpal: def_GRD_GuardSP_Frame;
  1359. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0,boundplus=1 });
  1360. }
  1361. else
  1362. {
  1363. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_Guard_Frame_Vorpal: def_GRD_Guard_Frame;
  1364. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0,boundplus=1 });
  1365. }
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369. //普通のガードの時はガードシールドの入力チェック
  1370. //ガードシールドのコマンドが後ろ+Dなので、投げコマンドと被っていて、暴発を防ぐために1F遅らせる
  1371. if( BMvEff.GuardSP_Get() != 1 ) // ガードシールド状態でない、普通のガードのとき(ガードシールド発動するとsetの値)
  1372. {
  1373. local grd = BMvEff.GRD_GetBreak( 0 ); //GRDのブレイク状態を取得
  1374. local notGRDBreak = !( grd==1 || grd==255 ); //ブレイクorオーバーブレイク以外かどうか
  1375.  
  1376. //ガード中投げ抜けを入力した時にガードシールドが出ないようにする その1
  1377. if( BMvTbl.CheckCommandString( { command=[ "A+D" ], lastdelay=1, } ) )
  1378. {
  1379. BMvEff.GuardSP_Set( { val=0 } ); // バリアガード状態解除
  1380. BMvTbl.SetLP(5,0); //ガードシールド入力フラグを消す
  1381. }
  1382. else if( notGRDBreak ) //ガードシールドはGRDブレイク中は出せない
  1383. {
  1384. local guard_shield = BMvTbl.GetLP(5); //次のフレームでガードシールド発動するかどうかフラグ(おしっぱのフレーム)
  1385.  
  1386. if( BMvTbl.CheckCommandString( [ "4+D","7+D","1+D" ] ) ) //Dを押したら次のフレーム用にフラグをたてる
  1387. {
  1388. BMvTbl.AddLP(5,1); //次のフレームで反応
  1389. //自分が空中の時は空中投げ抜け無いので1F遅らせを無くそう
  1390. //これで密度の高いジャンプ攻撃も連続シールドできるよ
  1391. if( BCMDTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) )
  1392. {
  1393. guard_shield = BMvTbl.GetLP(5); //1F目からガードシールド反応させる
  1394. }
  1395. }
  1396. else
  1397. {
  1398. BMvTbl.SetLP(5,0); //ダメならリセット
  1399. }
  1400.  
  1401. if( guard_shield >= 1 ) // Dボタンを前のフレームで押していたらガードシールド発動
  1402. {
  1403. //ガードシールド発動処理
  1404.  
  1405. BMvEff.GuardSP_Set( { val=1 } ); // ガードシールド状態にセット
  1406. BMvTbl.SetLP(5,0); //ガードシールド入力フラグを消す
  1407.  
  1408.  
  1409. Battle_Std.SetCharaFlash_GuardSPCommand(); //ヒカル
  1410. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=193 } ); //ガードシールド発動音
  1411.  
  1412. //特殊判定の座標にガードシールドエフェクトを表示
  1413. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 1 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  1414. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  1415. {
  1416. BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, datatype=1, start_pat=74, mvname="Mv_GuadShieldEff", flags=_Position_ToolShift } );
  1417. }
  1418. //発動時のゲージ消費
  1419. if( Def_Sys_GuardShield_UseEXS )
  1420. {
  1421. BMvEff.SetSpGauge( { value=def_SP_GuardShield_Init } );
  1422. }
  1423.  
  1424. //自分を少し離れるようにする(?) ☆テスト実装
  1425. //ガードシールド=ガード中のみだからDIVをいじっても大丈夫なはず?
  1426. //相手をいじるのは何か怖い。地上のみにする?
  1427. BMvTbl.SetVector( { x=-1000, addx=200, flags=_Vector_DivKeep } );
  1428.  
  1429. if( Def_Sys_GuardShield_PlusVecTime )
  1430. {
  1431. BMvEff.SetBoundSt( { addtime = Def_Sys_GuardShield_PlusVecTime } ); // ガードシールド発動すると硬直が増加する
  1432. }
  1433. }
  1434.  
  1435.  
  1436. }
  1437. }
  1438. else //ガードシールド中の処理
  1439. {
  1440. //ガード中投げ抜けを入力した時にガードシールドが出ないようにする その2
  1441.  
  1442. //A+Dの同時押しをD→Aとしてしまい、先にガードシールドが発動してしまった場合は、ここで投げコマンドかどうかチェックして解除
  1443. if( BMvTbl.CheckCommandString( { command=[ "A+D" ], lastdelay=1, } ) )
  1444. {
  1445. BMvEff.GuardSP_Set( { val=0 } ); // バリアガード状態解除
  1446. BMvTbl.SetLP(5,0); //ガードシールド入力フラグを消す
  1447. }
  1448. }
  1449. }
  1450. function FrameUpdate_Std()
  1451. {
  1452. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  1453.  
  1454. //空中ガード中に着地したら立ちガードポーズに移行
  1455. if( s.isLanding )
  1456. {
  1457. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardS);
  1458. //Yベクトルだけ初期化(着地・念のため)
  1459. BMvTbl.SetVector( { y=0, addy=0, flags=_Vector_Normal|_Vector_Div|_Vector_Bound|_Vector_Keep|_Vector_DivKeep } );
  1460. //着地エフェクトを呼ぶ
  1461. BMvEff.CreateObject( { datatype=1, x=0, y=0, start_pat=20, flags=_Position_ToolShift } );
  1462. }
  1463. }
  1464. function Finalize_Std() //
  1465. {
  1466. //状態の移行だけ行う
  1467. BtlMvStd.SetGuardFinalize();
  1468. //print("SetGuardFinalize()");
  1469. }
  1470. function LastUpdate_Std() //
  1471. {
  1472. //ガードシールドを発動したが攻撃をとれなかった場合のみGRDコストを消費する
  1473. //ガードシールドを入力してて かつ シールド成功フラグはないかどうかチェック
  1474. if( BMvEff.GuardSP_Get()!=0 && BMvEff.GuardSP_Success()!=1 )
  1475. {
  1476. //_dm("ガードシールドコスト消費");
  1477.  
  1478. //失敗によるコスト消費
  1479. Battle_Std.UseGRDStock( def_GRD_GuardShieldCost, def_GRD_GuardShieldNotEnough_Enemy); // 消費GRD数, 相手増加GRD値(単位違注意)
  1480. }
  1481.  
  1482. if( Def_Rule_GroundGuardSlideKeep )
  1483. {
  1484. //地上状態では慣性を残す
  1485. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) )
  1486. {
  1487. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound } );
  1488. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=-vec.x/10, flags=_Vector_DivKeep } );
  1489. // print("\n vec.x:"+vec.x);
  1490. }
  1491. }
  1492.  
  1493. BtlMvStd.ClearGuard(); // 状態解除
  1494. Battle_Std.Reversal.SetTime(); //リバーサル受付+判定オブジェクト生成
  1495. //print("ClearGuard()");
  1496.  
  1497. }
  1498. }
  1499.  
  1500. //ガードシールド発動エフェクト
  1501. //LPが1の間は成功チェックして、成功エフェクトもこっから呼ぶ
  1502. Std_MoveTable.Mv_GuadShieldEff <-
  1503. {
  1504. function Init_Std() //
  1505. {
  1506. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove } );
  1507.  
  1508. BMvTbl.SetLP(0,0); //0: ガードシールドの成功をチェックする 1:もうチェックしない
  1509.  
  1510. }
  1511. function FrameUpdate_Std()
  1512. {
  1513. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  1514.  
  1515. switch( mode )
  1516. {
  1517. case 0: //Mvの変化をチェック。変わったらもうガードシールドは成功するはずがない。
  1518. local mv = Battle_Std.GetPlayerMvName();
  1519. if( mv!="Mv_Guard" )
  1520. {
  1521. BMvTbl.SetLP(0,1)
  1522. //print("\nガードシールド成功チェック終了");
  1523. return;
  1524. }
  1525. //Mvが変わらずガードSPになってたらエフェクトを呼ぶ
  1526.  
  1527. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  1528. if( player.push() )
  1529. {
  1530. local guardSP_get = BMvEff.GuardSP_Get(); //SPガード(バリガ)状態の取得
  1531. local guardSP_success = BMvEff.GuardSP_Success(); //SPガード(バリガ)状態でガードが成立したかどうか
  1532. local guardSP_effcallok = (guardSP_get==0 && guardSP_success); //SPガード(バリガ)状態じゃないガードでかつSPガードが成立
  1533.  
  1534. player.pop();
  1535.  
  1536. if( guardSP_effcallok )
  1537. {
  1538. //print("\nガードシールド成功");
  1539. local eff = BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=72, } );
  1540. if( eff.push() )
  1541. {
  1542. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1543. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseParentNull } ); // これがないと_ObjFlags_ParentMoveがおかしくなる
  1544. eff.pop();
  1545. }
  1546. BMvTbl.SetLP(0,1);
  1547. }
  1548. }
  1549.  
  1550. break;
  1551. case 1: //Mvが変わったorガードシールド成功エフェクトをもうよんだ後
  1552. break;
  1553. }
  1554. }
  1555. function Finalize_Std() //
  1556. {
  1557. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1558. }
  1559. }
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. Std_MoveTable.Mv_GroundUkemi <-
  1565. {
  1566. function Init_Std() //
  1567. {
  1568. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  1569. BtlMvStd.SetGroundUkemiStatus();
  1570. }
  1571. function Update_Std() //
  1572. {
  1573. }
  1574. function Finalize_Std() //
  1575. {
  1576. //状態の移行だけ行う
  1577. BtlMvStd.SetGroundUkemiFinalize();
  1578. }
  1579. function LastUpdate_Std() //
  1580. {
  1581. }
  1582. }
  1583.  
  1584. // ----------------------------------------------------------------------------
  1585. // 基本アクション
  1586. // ----------------------------------------------------------------------------
  1587. //全キャラほぼ共通部分(個別に変えたい場合はキャラ別で同名Mv作っておく)---------------------------------------------------------------
  1588.  
  1589. local val_StdTyouhatsuType = chrparam.Get( { type="立ち挑発タイプ", chrnum=_ChrNo } );
  1590.  
  1591. Std_MoveTable.Mv_Neutral <- // ニュートラル待機
  1592. {
  1593. function Init_Std() //
  1594. {
  1595. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Neutral);
  1596. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  1597. BMvTbl.SetFinalizeCode(0); //初期状態が0でない+GetFinalizeCodeで分岐してるので初期化
  1598. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1599. }
  1600. function FrameUpdate_Std() : (val_StdTyouhatsuType)
  1601. {
  1602. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  1603. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=2, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  1604.  
  1605. if( BMvTbl.CheckFurimuki() ) // 振り向きチェック
  1606. {
  1607. BMvTbl.SetFinalize(256); // コード256を振り向きとしてFinalize
  1608. }
  1609.  
  1610. //挑発再生チェック
  1611. switch( val_StdTyouhatsuType )
  1612. {
  1613. case 0: // 挑発無し
  1614. break;
  1615. case 1: // 挑発あり・モーションあり
  1616. if( s.MvCount>def_FL_NeutralWaitMin && s.MvCount%def_FL_NeutralWaitStep==0 && BMvTbl.GetFinalizeCode() == 0 ) //振り向き中は反応しないとか
  1617. {
  1618. if( BMvEff.Random_Limit(100) < 15 ) //発動確率
  1619. {
  1620. if (BMvTbl.JumpFrameID( 512 )!= -1 ) //あった?
  1621. {
  1622. BMvTbl.SetFinalize(512); // 立ち待機アニメへ
  1623. }
  1624. }
  1625. }
  1626. break;
  1627. case 2: // 挑発あり・モーション無し ※暫定未実装
  1628. // if( Def_Dbg_NoPlayUpsetSE == 0 ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="挑発" });
  1629. break;
  1630. }
  1631. }
  1632. function Finalize_Std() //
  1633. {
  1634. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Furimuki_S"], [512,"Mv_NeutralWait"] ); //デフォ,[code,mv]...
  1635. }
  1636. }
  1637.  
  1638. Std_MoveTable.Mv_NeutralWait <- // ニュートラル待機
  1639. {
  1640. function Init_Std() //
  1641. {
  1642. if( Def_Dbg_NoPlayUpsetSE == 0 ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="挑発" });
  1643. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1644. }
  1645. function Update_Std() //
  1646. {
  1647. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=2, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  1648. if( BMvTbl.CheckFurimuki() ) // 振り向きチェック
  1649. {
  1650. BMvTbl.SetFinalize(256); // コード256を振り向きとしてFinalize
  1651. }
  1652. }
  1653. function Finalize_Std() //
  1654. {
  1655. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Furimuki_S"] ); //デフォ,[code,mv]...
  1656. }
  1657. }
  1658.  
  1659. Std_MoveTable.Mv_NeutralWaitNoMotion <- // ニュートラル待機
  1660. {
  1661. function Init_Std() //
  1662. {
  1663. if( Def_Dbg_NoPlayUpsetSE == 0 ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="挑発" });
  1664. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1665. }
  1666. function Update_Std() //
  1667. {
  1668. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  1669. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=2, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  1670. if( BMvTbl.CheckFurimuki() ) // 振り向きチェック
  1671. {
  1672. BMvTbl.SetFinalize(256); // コード256を振り向きとしてFinalize
  1673. }
  1674. if( s.MvCount>180 ) BMvTbl.SetFinalize(0); // 時間で終了(ポーズが無い人だっているんです)
  1675. }
  1676. function Finalize_Std() //
  1677. {
  1678. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Furimuki_S"] ); //デフォ,[code,mv]...
  1679. }
  1680. }
  1681.  
  1682. local footstepA_senum = chrparam.Get( { type="足音A_SE番号", chrnum=_ChrNo } );
  1683. local footstepB_senum = chrparam.Get( { type="足音B_SE番号", chrnum=_ChrNo } );
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687. //Param0が10の時足音を再生する
  1688. Std_MoveTable.Mv_Null_PlayFootstepSE <-
  1689. {
  1690. function Init_Std()
  1691. {
  1692. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_EraseParentPatChange } );
  1693. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseParentNull|_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  1694. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  1695. BMvTbl.SetLP(0,0);
  1696.  
  1697. //デバッグ用間隔表示
  1698. BMvTbl.SetLP(1,0);
  1699. }
  1700. function FrameUpdate_Std() : ( footstepA_senum, footstepB_senum)
  1701. {
  1702. local my_st = BMvTbl.GetMvStatus();
  1703. if( my_st.CallCount!=0 )
  1704. {
  1705. return;
  1706. }
  1707.  
  1708. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData();
  1709. if( player.IsDone )
  1710. {
  1711. local playtiming = 0;
  1712. if( BMvCore.PushCharaData( player) )
  1713. {
  1714. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  1715. if( s.isFrameUpdate && s.Param0==10 )
  1716. {
  1717. playtiming = 1;
  1718. // print("\ns.CallCount:"+s.CallCount);
  1719. }
  1720. }
  1721. BMvCore.PopCharaData();
  1722. if( playtiming==1 )
  1723. {
  1724. local setype = BMvTbl.GetLP(0);
  1725. BMvTbl.SetLP(0, 1-setype ); // 0 1 0 1 ...
  1726. switch( setype )
  1727. {
  1728. case 0:
  1729. if( footstepA_senum != -1 ) BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=footstepA_senum } );
  1730. break;
  1731. case 1:
  1732. if( footstepB_senum != -1 ) BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=footstepB_senum } );
  1733. break;
  1734. }
  1735. // デバッグ
  1736. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  1737. local aida = mvs.MvCount - BMvTbl.GetLP(1);
  1738. BMvTbl.SetLP(1,mvs.MvCount);
  1739. if( aida != 0 )
  1740. {
  1741. // print("\nSE間隔:"+aida+" setype:"+setype+" mvs.MvCount:"+mvs.MvCount);
  1742. }
  1743. }
  1744. }
  1745. }
  1746. function Finalize_Std()
  1747. {
  1748. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1749. }
  1750. }
  1751.  
  1752. Std_MoveTable.Mv_Walk_F <- // 前進
  1753. {
  1754. function Init_Std() //
  1755. {
  1756. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  1757. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Walk_F);
  1758. Battle_Std.Call_FootStepSE(); // //足音再生監視オブジェクト
  1759.  
  1760. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1761. }
  1762. function FrameUpdate_Std()
  1763. {
  1764. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<0) ) || !BMvTbl.CheckStickHold( (1<<6) ) )
  1765. {
  1766. BMvTbl.SetFinalize(0);
  1767. }
  1768. }
  1769. function Finalize_Std() //
  1770. {
  1771. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_WalkStop_F" );
  1772. }
  1773. }
  1774.  
  1775. Std_MoveTable.Mv_WalkStop_F <- // 前進停止
  1776. {
  1777. function Init_Std() //
  1778. {
  1779. Battle_Std.JumpFrameIDEX(256, def_PAT_Walk_F, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  1780. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  1781. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1782. }
  1783. function Finalize_Std() //
  1784. {
  1785. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  1786. }
  1787. }
  1788.  
  1789. Std_MoveTable.Mv_Walk_B <- // 後退
  1790. {
  1791. function Init_Std() //
  1792. {
  1793. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  1794. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Walk_B);
  1795. Battle_Std.Call_FootStepSE(); // //足音再生監視オブジェクト
  1796.  
  1797. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1798. }
  1799. function FrameUpdate_Std() //
  1800. {
  1801. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<0) ) || !BMvTbl.CheckStickHold( (1<<4) ) )
  1802. {
  1803. BMvTbl.SetFinalize(0);
  1804. }
  1805. }
  1806. function Finalize_Std() //
  1807. {
  1808. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_WalkStop_B" );
  1809. }
  1810. }
  1811.  
  1812. Std_MoveTable.Mv_WalkStop_B <- // 後退停止
  1813. {
  1814. function Init_Std() //
  1815. {
  1816. Battle_Std.JumpFrameIDEX(256, def_PAT_Walk_B, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  1817. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  1818. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  1819. }
  1820. function Finalize_Std() //
  1821. {
  1822. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  1823. }
  1824. }
  1825.  
  1826. // カットインの絵だけ
  1827. Std_MoveTable.Mv_CutinGrp <- //カットイン スクロールの影響を受けない
  1828. {
  1829. function Init_Std()
  1830. {
  1831. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1832. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  1833. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_IWCutinGrp);
  1834. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=0 } );
  1835. Battle_Std.PcAuraEffect_CutinInit();
  1836. // _dm("カットイン呼ばれ");
  1837. }
  1838. function Finalize_Std()
  1839. {
  1840. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1841. }
  1842. }
  1843.  
  1844. // カットインの絵だけ 使わない
  1845.  
  1846. Std_MoveTable.Mv_IWXCutinGrp <- //カットイン スクロールの影響を受けない
  1847. {
  1848. function Init_Std()
  1849. {
  1850. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1851. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  1852. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_IWXCutinGrp);
  1853. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=0 } );
  1854. Battle_Std.PcAuraEffect_CutinInit();
  1855. //_dm("カットイン呼ばれ");
  1856. }
  1857. function Finalize_Std()
  1858. {
  1859. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1860. }
  1861. }
  1862.  
  1863. // これは絵だけじゃない、表示して他をとめる
  1864. //インフィニットワースイグジスト
  1865. Std_MoveTable.Mv_IWXCutin <-
  1866. {
  1867. function Init_Std()
  1868. {
  1869. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1870. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  1871. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_IWXCutinGrp);
  1872. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=0 } );
  1873. Battle_Std.PcAuraEffect_CutinInit();
  1874. //_dm("カットイン呼ばれ");
  1875.  
  1876. local eff;
  1877. /*
  1878. eff = BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=997 }); //背景のフラッシュ板を呼ぶ
  1879. if( eff.IsDone )
  1880. {
  1881. BMvCore.PushCharaData( eff ); //
  1882. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1883. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=-360*128 } );
  1884. BMvCore.PopCharaData(); //
  1885. }
  1886. */
  1887.  
  1888. eff = BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=998 }); //黒い板を呼ぶ
  1889. if( eff.IsDone )
  1890. {
  1891. BMvCore.PushCharaData( eff ); //
  1892. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1893. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=-360*128 } );
  1894. BMvCore.PopCharaData(); //
  1895. }
  1896.  
  1897.  
  1898. BMvEff.SetStopTime( { time=50, stopme=2 } ); //自分以外をとめてしまう
  1899. }
  1900. function FrameUpdate_Std()
  1901. {
  1902. //print("\n.");
  1903. }
  1904. function Finalize_Std()
  1905. {
  1906. //print("\n -------------------☆");
  1907. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1908. }
  1909. function LastUpdate_Std()
  1910. {
  1911. //
  1912. }
  1913. }
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917. // EXカットインの絵だけ
  1918. Std_MoveTable.Mv_EXCutinGrp <- //カットイン スクロールの影響を受けない
  1919. {
  1920. function Init_Std()
  1921. {
  1922. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoCamera|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1923. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  1924. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_EXCutinGrp);
  1925. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=0 } );
  1926. //_dm("Mv_EXCutinGrp EXカットイン呼ばれ");
  1927. }
  1928. function Finalize_Std()
  1929. {
  1930. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1931. }
  1932. }
  1933.  
  1934. //暫定カットイン処理
  1935. Std_MoveTable.Mv_CutinObject <- //カットイン スクロールの影響を受けない
  1936. {
  1937. function Init_Std()
  1938. {
  1939. }
  1940. function Update_Std()
  1941. {
  1942. local effcallflag = false;
  1943. if( BMvTbl.GetLP(0) == 0) //まだ出てない
  1944. {
  1945. //特殊判定を見つけたらカットイン集中エフェクトをそこに出す
  1946. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  1947. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  1948. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  1949. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  1950. {
  1951. local e = BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="", datatype=1, start_pat=43, flags=_Position_ToolShift } );
  1952. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  1953. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_EraseParentPatChange|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  1954. BMvCore.PopCharaData(); //
  1955. effcallflag = true;
  1956. }
  1957. BMvCore.PopCharaData(); //
  1958. if( effcallflag ) BMvTbl.SetLP( 0, 1); //エフェクト出した
  1959. }
  1960. else
  1961. {
  1962. BMvTbl.SetFinalize(0);
  1963. }
  1964. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  1965. if( s.MvCount>60 ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  1966. }
  1967. function Finalize_Std()
  1968. {
  1969. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  1970. }
  1971. }
  1972.  
  1973. //地上ジャンプの離陸から着地まで持続するオブジェクト
  1974. Std_MoveTable.Mv_JumpKanseiCheckObject <- //ジャンプ中の慣性(収束ベクトルじゃなくする)
  1975. {
  1976. function Init_Std()
  1977. {
  1978. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  1979. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  1980. BMvTbl.SetPosition( { y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  1981.  
  1982. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  1983. if( player.push() )
  1984. {
  1985. local v = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_DivKeep } );
  1986. BMvTbl.SetVector( { x=v.x/6, addx=0, flags=_Vector_DivKeep } ); //メルブラジャンプ
  1987.  
  1988. player.pop();
  1989. }
  1990. }
  1991. function Update_Std() //
  1992. {
  1993. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  1994. if( player.push() )
  1995. {
  1996. local playerisground = ( (BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ))==1 );
  1997. if( playerisground )
  1998. {
  1999. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, flags=_Vector_DivKeep } ); //メルブラジャンプ終了
  2000. }
  2001. player.pop();
  2002.  
  2003. if ( playerisground )
  2004. {
  2005. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2006. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus,0); //ジャンプステータスを初期化
  2007. }
  2008. }
  2009. }
  2010. function Finalize_Std()
  2011. {
  2012. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  2013. }
  2014. }
  2015.  
  2016. local func_JumpWaitInit = function()
  2017. {
  2018. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2019. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_DivKeep } );
  2020. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2021. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=-vec.x/20, flags=_Vector_DivKeep } ); //メルブラジャンプ
  2022. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_JumpWaitNageMuteki, muteki_nageX=def_FL_JumpWaitNageMuteki } ); //ジャンプ移行は投げ無敵に設定
  2023. }
  2024.  
  2025. //ジャンプキャンセル制限フラグを立てる用のかませMv
  2026. Std_MoveTable.Mv_JumpCanselWait_F <-
  2027. {
  2028. function Init_Std() //
  2029. {
  2030. Battle_Std.CheckBSFlag_Enemy( def_PP_BS_JumpCansel ); //ジャンプキャンセル制限を設定
  2031. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2032. }
  2033. function Finalize_Std() //
  2034. {
  2035. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_JumpWait_F" );
  2036. }
  2037. }
  2038.  
  2039. // ジャンプ待機
  2040. Std_MoveTable.Mv_JumpWait_F <-
  2041. {
  2042. function Init_Std() : (func_JumpWaitInit)
  2043. {
  2044. func_JumpWaitInit();
  2045. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Jump_F);
  2046. }
  2047. function FrameUpdate_Std()
  2048. {
  2049. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2050. {
  2051. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2052. }
  2053. }
  2054. function LastUpdate_Std()
  2055. {
  2056. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_nageX=0 } ); //抜けるときに初期化
  2057. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2058. {
  2059. BMvEff.CreateObject( { mvname="", datatype=1, start_pat=255, flags=_Position_ToolShift } );
  2060. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2061. }
  2062. }
  2063. function Finalize_Std() //
  2064. {
  2065. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2066. if( s.MvCount<4 ) _dem("【警告】ジャンプ移行フレームが["+(s.MvCount-1)+"F]しかありません")
  2067.  
  2068. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Jump_F" ); //
  2069. }
  2070. }
  2071.  
  2072. // ジャンプ
  2073. Std_MoveTable.Mv_Jump_F <-
  2074. {
  2075. function Init_Std() //
  2076. {
  2077. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_JumpF ) ); //前ジャンプからフラグを立てる
  2078. }
  2079. function FrameUpdate_Std() //
  2080. {
  2081. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2082. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2083. }
  2084. function Finalize_Std() //
  2085. {
  2086. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2087. }
  2088. }
  2089.  
  2090. //ジャンプ共通着地Mv
  2091. Std_MoveTable.Mv_Jump_Land <-
  2092. {
  2093. function Init_Std() //
  2094. {
  2095. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_Jump_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  2096. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  2097. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2098. }
  2099. function Finalize_Std() //
  2100. {
  2101. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2102. }
  2103. }
  2104.  
  2105. //ジャンプキャンセル制限フラグを立てる用のかませMv
  2106. Std_MoveTable.Mv_JumpCanselWait_B <-
  2107. {
  2108. function Init_Std() //
  2109. {
  2110. Battle_Std.CheckBSFlag_Enemy( def_PP_BS_JumpCansel ); //ジャンプキャンセル制限を設定
  2111. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2112. }
  2113. function Finalize_Std() //
  2114. {
  2115. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_JumpWait_B" );
  2116. }
  2117. }
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121. // ジャンプ待機
  2122. Std_MoveTable.Mv_JumpWait_B <-
  2123. {
  2124. function Init_Std() : (func_JumpWaitInit)
  2125. {
  2126. func_JumpWaitInit();
  2127. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Jump_B);
  2128. }
  2129. function FrameUpdate_Std()
  2130. {
  2131. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2132. {
  2133. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2134. }
  2135. }
  2136. function LastUpdate_Std()
  2137. {
  2138. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_nageX=0 } ); //抜けるときに初期化
  2139. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2140. {
  2141. BMvEff.CreateObject( { mvname="", datatype=1, start_pat=257, flags=_Position_ToolShift } );
  2142. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2143. }
  2144. }
  2145. function Finalize_Std() //
  2146. {
  2147. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2148. if( s.MvCount<4 ) _dem("【警告】ジャンプ移行フレームが["+(s.MvCount-1)+"F]しかありません")
  2149.  
  2150. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Jump_B" ); //
  2151. }
  2152. }
  2153.  
  2154. Std_MoveTable.Mv_Jump_B <-
  2155. {
  2156. function Init_Std() //
  2157. {
  2158. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_JumpB ) ); //後ろジャンプからフラグを立てる
  2159. }
  2160. function FrameUpdate_Std() //
  2161. {
  2162. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2163. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2164. }
  2165. function Finalize_Std() //
  2166. {
  2167. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2168. }
  2169. }
  2170.  
  2171.  
  2172. //ジャンプキャンセル制限フラグを立てる用のかませMv
  2173. Std_MoveTable.Mv_JumpCanselWait_N <-
  2174. {
  2175. function Init_Std() //
  2176. {
  2177. Battle_Std.CheckBSFlag_Enemy( def_PP_BS_JumpCansel ); //ジャンプキャンセル制限を設定
  2178. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2179. }
  2180. function Finalize_Std() //
  2181. {
  2182. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_JumpWait_N" );
  2183. }
  2184. }
  2185.  
  2186. // ジャンプ待機
  2187. Std_MoveTable.Mv_JumpWait_N <-
  2188. {
  2189. function Init_Std() : (func_JumpWaitInit)
  2190. {
  2191. func_JumpWaitInit();
  2192. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Jump_N);
  2193. }
  2194. function FrameUpdate_Std()
  2195. {
  2196. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2197. {
  2198. BMvTbl.SetFinalize(0);
  2199. }
  2200. }
  2201. function LastUpdate_Std()
  2202. {
  2203. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_nageX=0 } ); //抜けるときに初期化
  2204. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) == 1) //空中に進んだ
  2205. {
  2206. BMvEff.CreateObject( { mvname="", datatype=1, start_pat=256, flags=_Position_ToolShift } );
  2207. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2208. }
  2209. }
  2210. function Finalize_Std() //
  2211. {
  2212. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2213. if( s.MvCount<4 ) _dem("【警告】ジャンプ移行フレームが["+(s.MvCount-1)+"F]しかありません")
  2214.  
  2215. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Jump_N" ); //
  2216. }
  2217. }
  2218.  
  2219. Std_MoveTable.Mv_Jump_N <-
  2220. {
  2221. function Init_Std() //
  2222. {
  2223. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_JumpN ) ); //垂直ジャンプからフラグを立てる
  2224. }
  2225. function FrameUpdate_Std() //
  2226. {
  2227. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2228. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2229. }
  2230. function Finalize_Std() //
  2231. {
  2232. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2233. }
  2234. }
  2235.  
  2236. Std_MoveTable.Mv_MultiJump_F <-
  2237. {
  2238. function Init_Std() //
  2239. {
  2240. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2241. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_MultiJump_F);
  2242.  
  2243. local angle = Battle_Std.CCharaVector_GetToolAngle();
  2244. local e = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=233, flags=_Position_ToolShift } );
  2245. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2246. BMvTbl.SetAngle({ angle=angle });
  2247. BMvCore.PopCharaData(); //
  2248.  
  2249. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2250. BMvTbl.SetAirJumpOK(0); //再度ジャンプできないようにする
  2251. BMvTbl.AddAirJumpCount(1); //回数を加算
  2252.  
  2253. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_MultiJumpF ) ); //ジャンプフラグを立てる
  2254. }
  2255. function FrameUpdate_Std() //
  2256. {
  2257. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2258. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2259. }
  2260. function Finalize_Std() //
  2261. {
  2262. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2263. }
  2264. }
  2265.  
  2266. Std_MoveTable.Mv_MultiJump_B <-
  2267. {
  2268. function Init_Std() //
  2269. {
  2270. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2271. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_MultiJump_B);
  2272.  
  2273. local angle = Battle_Std.CCharaVector_GetToolAngle();
  2274. local e = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=233, flags=_Position_ToolShift } );
  2275. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2276. BMvTbl.SetAngle({ angle=angle });
  2277. BMvCore.PopCharaData(); //
  2278.  
  2279. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2280. BMvTbl.SetAirJumpOK(0); //再度ジャンプできないようにする
  2281. BMvTbl.AddAirJumpCount(1); //回数を加算
  2282.  
  2283. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_MultiJumpB ) ); //ジャンプフラグを立てる
  2284. }
  2285. function FrameUpdate_Std() //
  2286. {
  2287. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2288. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2289. }
  2290. function Finalize_Std() //
  2291. {
  2292. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2293. }
  2294. }
  2295.  
  2296. Std_MoveTable.Mv_MultiJump_N <-
  2297. {
  2298. function Init_Std() //
  2299. {
  2300. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_MultiJump_N);
  2301.  
  2302. local angle = Battle_Std.CCharaVector_GetToolAngle();
  2303. local e = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=233, flags=_Position_ToolShift } );
  2304. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2305. BMvTbl.SetAngle({ angle=angle });
  2306. BMvCore.PopCharaData(); //
  2307.  
  2308. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_JumpKanseiCheckObject", flags=_Position_ToolShift } );
  2309. BMvTbl.SetAirJumpOK(0); //再度ジャンプできないようにする
  2310. BMvTbl.AddAirJumpCount(1); //回数を加算
  2311.  
  2312. BMvTbl.SetPP(def_PP_JumpStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_JumpStatus)|def_PP_JS_MultiJumpN ) ); //ジャンプフラグを立てる
  2313. }
  2314. function FrameUpdate_Std() //
  2315. {
  2316. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2317. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  2318. }
  2319. function Finalize_Std() //
  2320. {
  2321. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Jump_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2322. }
  2323. }
  2324.  
  2325. Std_MoveTable.Mv_Crouch <- // しゃがみ移行
  2326. {
  2327. function Init_Std() //
  2328. {
  2329. //print("\n->しゃがみいこう");
  2330. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2331. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Crouch);
  2332. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2333. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2334. }
  2335. //遅立ちテクを残すためにここのUpdateではキー受付をしない
  2336. function Finalize_Std() //
  2337. {
  2338. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  2339. }
  2340. }
  2341.  
  2342. local val_CroTyouhatsuType = chrparam.Get( { type="しゃがみ挑発タイプ", chrnum=_ChrNo } );
  2343.  
  2344.  
  2345. Std_MoveTable.Mv_Crouch_Wait <- // しゃがみ待機
  2346. {
  2347. function Init_Std() //
  2348. {
  2349. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2350. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Crouch_Wait);
  2351. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2352.  
  2353. BMvTbl.SetLP(0,0); //挑発状態かフラグ 0:通常 1:挑発
  2354. BMvTbl.SetFinalizeCode(0); //初期状態が0でない+GetFinalizeCodeで分岐してるので初期化
  2355. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2356. }
  2357. function FrameUpdate_Std() : (val_CroTyouhatsuType)
  2358. {
  2359. switch( val_CroTyouhatsuType )
  2360. {
  2361. case 0: // 挑発無し
  2362. break;
  2363. case 1: // 挑発あり・モーションあり
  2364. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2365.  
  2366. if( s.MvCount>def_FL_NeutralWaitMin && s.MvCount%def_FL_NeutralWaitStep==0 && BMvTbl.GetFinalizeCode() == 0 && BMvTbl.GetLP(0)==0 )
  2367. {
  2368. local r = BMvEff.Random_Limit(100);
  2369. if( r<20 ) //発動確率
  2370. {
  2371. if (BMvTbl.JumpFrameID( 512 )!= -1 ) //あった?
  2372. {
  2373. BMvTbl.SetLP(0,1); //挑発状態へ
  2374. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="挑発" });
  2375. }
  2376. }
  2377. }
  2378. if( s.isFrameUpdate && s.FrameID==900 && BMvTbl.GetLP(0)==1 )
  2379. {
  2380. BMvTbl.SetLP(0,0); //挑発状態解除
  2381. }
  2382. break;
  2383. }
  2384.  
  2385. }
  2386. function Update_Std() //
  2387. {
  2388. // 下方向でないとき立ち上がる
  2389. if( !BMvTbl.CheckStickHold( (1<<1) | (1<<2) | (1<<3) ) )
  2390. {
  2391. BMvTbl.SetFinalize(0); // コード0を立ち上がりとしてFinalize
  2392. }
  2393. else if( BMvTbl.CheckFurimuki() ) // 振り向きチェック
  2394. {
  2395. BMvTbl.SetFinalize(256); // コード256を振り向きとしてFinalize
  2396. }
  2397. }
  2398. function Finalize_Std() //
  2399. {
  2400. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Crouch_toN", [256,"Mv_Furimuki_C"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2401. }
  2402. }
  2403.  
  2404. Std_MoveTable.Mv_Crouch_toN <- //立ち上がり
  2405. {
  2406. function Init_Std() //
  2407. {
  2408. //print("\n->たちいこう");
  2409.  
  2410. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2411. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Crouch_toN);
  2412. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2413. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2414. }
  2415. function Finalize_Std() //
  2416. {
  2417. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2418. }
  2419. }
  2420.  
  2421. // 立ち振り向き
  2422. Std_MoveTable.Mv_Furimuki_S <-
  2423. {
  2424. function Init_Std() //
  2425. {
  2426. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2427. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Furimuki_S);
  2428. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2429. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2430.  
  2431. //相手がやられ中や受け身中なら音声は不要
  2432. local noVoice = ( Battle_Std.CheckEnemyisBound() || Battle_Std.CheckEnemyisUkemi() );
  2433. if( !noVoice ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="振り向き" });
  2434. }
  2435. function Finalize_Std() //
  2436. {
  2437. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2438. }
  2439. }
  2440.  
  2441. // しゃがみ振り向き
  2442. Std_MoveTable.Mv_Furimuki_C <-
  2443. {
  2444. function Init_Std() //
  2445. {
  2446. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2447. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Furimuki_C);
  2448. Battle_Std.InitCharaVector(); //慣性を残したベクトル初期化
  2449. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  2450.  
  2451. //相手がやられ中や受け身中なら音声は不要
  2452. local noVoice = ( Battle_Std.CheckEnemyisBound() || Battle_Std.CheckEnemyisUkemi() );
  2453. if( !noVoice ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="振り向き" });
  2454. }
  2455. function Update_Std() //
  2456. {
  2457. // 下方向でないとき立ち上がる
  2458. if( !BMvTbl.CheckStickHold( (1<<1) | (1<<2) | (1<<3) ) )
  2459. {
  2460. BMvTbl.SetFinalize(256); // コード256を立ち上がりとしてFinalize
  2461. }
  2462. }
  2463. function Finalize_Std() //
  2464. {
  2465. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Crouch_Wait", [256,"Mv_Crouch_toN"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2466. }
  2467. }
  2468.  
  2469. // 通常技もある程度統一関数
  2470. //
  2471. //
  2472.  
  2473. //通常攻撃Init共通関数
  2474. local ground_atk_init = function()
  2475. {
  2476. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2477. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  2478. BMvTbl.ClearHitStatus(); //ヒット情報のクリア
  2479. BMvTbl.CalcHitValue(-10000); // 攻撃回数情報のクリア
  2480.  
  2481.  
  2482. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Atk ); // 行動コード(通常技)を設定
  2483. BMvTbl.AddComboRate(); // コンボレート加算
  2484.  
  2485. BMvTbl.SetHitCheckFlag( { type=1, val=_HitCheckFlag_Body, time=255, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 体無敵にスカる
  2486.  
  2487. BMvTbl.SetNoUkemiTimeLimitFlag( { val=1, time=255, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 受け身不可時間の下限を1/2より下げる
  2488.  
  2489. // コマンドステータスチェック
  2490. local cmdst = BMvTbl.GetPP(def_PP_CmdStatus);
  2491.  
  2492. // リバースビートのアナウンス追加
  2493. if( Def_Sys_ReverseBeatAnnounce )
  2494. {
  2495. if( cmdst&def_PP_CS_ReverseBeat )
  2496. {
  2497. BMvEff.AttackInfoString_Set( { word=def_AISW_ReverseBeat } );
  2498. }
  2499. }
  2500.  
  2501. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  2502. {
  2503. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_CheckStarupFrame", datatype=1, start_pat=999 } );
  2504. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2505. BMvTbl.SetLP(0,1); //1F測定を遅らせる
  2506. BMvCore.PopCharaData(); //
  2507. }
  2508. }
  2509.  
  2510. local air_atk_init = function()
  2511. {
  2512. BMvTbl.ClearHitStatus(); //ヒット情報のクリア
  2513. BMvTbl.CalcHitValue(-10000); // 攻撃回数情報のクリア
  2514.  
  2515. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Atk ); // 行動コード(通常技)を設定
  2516. BMvTbl.AddComboRate(); // コンボレート加算
  2517.  
  2518. BMvTbl.SetHitCheckFlag( { type=1, val=_HitCheckFlag_Head, time=255, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 頭無敵にスカる
  2519.  
  2520. BMvTbl.SetNoUkemiTimeLimitFlag( { val=1, time=255, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 受け身不可時間の下限を1/2より下げる
  2521.  
  2522. // コマンドステータスチェック
  2523. local cmdst = BMvTbl.GetPP(def_PP_CmdStatus);
  2524.  
  2525. // リバースビートのアナウンス追加
  2526. if( Def_Sys_ReverseBeatAnnounce )
  2527. {
  2528. if( cmdst&def_PP_CS_ReverseBeat )
  2529. {
  2530. BMvEff.AttackInfoString_Set( { word=def_AISW_ReverseBeat } );
  2531. }
  2532. }
  2533.  
  2534. //最後のコマンドチェック時に行動可能だった
  2535. if( cmdst&def_PP_CS_MoveAble )
  2536. {
  2537.  
  2538. }
  2539. else // 行動不能だった=キャンセルで出した ※同時押しのズラしで成立したB+Cとかにも適用される
  2540. {
  2541. // しゃがみガード可能にする + 空中ガード可能にする
  2542. // BMvTbl.SetAtkGuardFlag( { guard=_GuardFlag_GuardCrouch|_GuardFlag_GuardAir, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv })
  2543.  
  2544. if( Def_Sys_CancelAirAtk_GuardCrouch == 1 ) // キャンセルで出したジャンプ攻撃は屈ガード可能にする
  2545. {
  2546. // しゃがみガード可能にする
  2547. BMvTbl.SetAtkGuardFlag( { guard=_GuardFlag_GuardCrouch, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv })
  2548. }
  2549. else if( Def_Sys_CancelAirAtk_GuardCrouch == 2 ) // ガードはそのままだけど特殊な補正をかける予約を入れる
  2550. {
  2551. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_ExDamageHosei ); // 行動コード(特殊な補正予約)を設定
  2552. }
  2553. else
  2554. {
  2555. // 何もしない
  2556. }
  2557. }
  2558.  
  2559. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  2560. {
  2561. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_CheckStarupFrame", datatype=1, start_pat=999 } );
  2562. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2563. BMvTbl.SetLP(0,1); //1F測定を遅らせる
  2564. BMvCore.PopCharaData(); //
  2565. }
  2566. }
  2567.  
  2568. // 立ち通常技
  2569. Std_MoveTable.Mv_Atk_StdA <-
  2570. {
  2571. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2572. {
  2573. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2574. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_GRDLowBreak ); // GRDブレイクの効果が短いMv
  2575.  
  2576. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_STDA);
  2577. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_StdA);
  2578. BMvTbl.SetPP(def_PP_StdComboChain,1);
  2579. }
  2580. function FrameUpdate_Std()
  2581. {
  2582. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="立ち弱攻撃" });
  2583. }
  2584. function Finalize_Std() //
  2585. {
  2586. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2587. }
  2588. }
  2589. Std_MoveTable.Mv_Atk_StdB <-
  2590. {
  2591. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2592. {
  2593. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2594.  
  2595. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_STDB);
  2596. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_StdB);
  2597. }
  2598. function FrameUpdate_Std()
  2599. {
  2600. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="立ち中攻撃" });
  2601. }
  2602. function Finalize_Std() //
  2603. {
  2604. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2605. }
  2606. }
  2607. Std_MoveTable.Mv_Atk_StdC <-
  2608. {
  2609. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2610. {
  2611. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2612. //Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_NoJumpCansel ); // 行動コード(通常CでもJC不可)を設定
  2613.  
  2614. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_STDC);
  2615. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_StdC);
  2616. }
  2617. function FrameUpdate_Std()
  2618. {
  2619. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="立ち強攻撃" });
  2620. }
  2621. function Finalize_Std() //
  2622. {
  2623. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2624. }
  2625. }
  2626.  
  2627. // しゃがみ通常技
  2628. Std_MoveTable.Mv_Atk_CroA <-
  2629. {
  2630. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2631. {
  2632. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2633. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_GRDLowBreak ); // GRDブレイクの効果が短いMv
  2634.  
  2635. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_CROA);
  2636. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_CroA);
  2637. }
  2638. function FrameUpdate_Std()
  2639. {
  2640. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="しゃがみ弱攻撃" });
  2641. }
  2642. function Finalize_Std() //
  2643. {
  2644. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  2645. }
  2646. }
  2647. Std_MoveTable.Mv_Atk_CroB <-
  2648. {
  2649. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2650. {
  2651. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2652.  
  2653. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_CROB);
  2654. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_CroB);
  2655. }
  2656. function FrameUpdate_Std()
  2657. {
  2658. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="しゃがみ中攻撃" });
  2659. }
  2660. function Finalize_Std() //
  2661. {
  2662. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  2663. }
  2664. }
  2665. Std_MoveTable.Mv_Atk_CroC <-
  2666. {
  2667. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  2668. {
  2669. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2670. //Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_NoJumpCansel ); // 行動コード(通常CでもJC不可)を設定
  2671.  
  2672. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_CROC);
  2673. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_CroC);
  2674. }
  2675. function FrameUpdate_Std()
  2676. {
  2677. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="しゃがみ強攻撃" });
  2678. }
  2679. function Finalize_Std() //
  2680. {
  2681. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  2682. }
  2683. }
  2684.  
  2685. //ジャンプ攻撃着地に与えるヒットステータス
  2686. local set_AirAtkLandStatus = function()
  2687. {
  2688. local hitst = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  2689. if( hitst.Type&_HitType_Damage ) //ダメージ与えていたら
  2690. {
  2691. BMvTbl.SetPP(def_PP_AirAtkStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_AirAtkStatus)|def_PP_AAS_Damage ) ); //フラグを立てる
  2692. }
  2693. else if( hitst.Type&_HitType_Guard ) //ガードされていたら
  2694. {
  2695. BMvTbl.SetPP(def_PP_AirAtkStatus, ( BMvTbl.GetPP(def_PP_AirAtkStatus)|def_PP_AAS_Guard ) ); //フラグを立てる
  2696. }
  2697.  
  2698. }
  2699.  
  2700. // ジャンプ通常技
  2701. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirA <-
  2702. {
  2703. function Init_Std() : (air_atk_init)
  2704. {
  2705. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2706. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_GRDLowBreak ); // GRDブレイクの効果が短いMv
  2707.  
  2708. Battle_Std.SetStatus_AirAtkStatus(); //ジャンプ攻撃の各種フラグをリセット+立てる
  2709.  
  2710. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_AIRA);
  2711. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_AirA);
  2712. }
  2713. function FrameUpdate_Std() : (set_AirAtkLandStatus)
  2714. {
  2715. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ジャンプ弱攻撃" });
  2716. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2717. if( s.isLanding )
  2718. {
  2719. set_AirAtkLandStatus(); // def_PP_AirAtkStatus に着地情報を入れる
  2720. BMvTbl.SetFinalize(256); //着地したらLandへ
  2721. }
  2722. }
  2723. function Finalize_Std() //
  2724. {
  2725. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Atk_AirA_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2726. }
  2727. }
  2728.  
  2729. local set_AirAtk_LandMoveableFrame = function( nohit, shield, damage, guard, a_nohit, a_shield, a_damage, a_guard )
  2730. {
  2731. local atkst = BMvTbl.GetPP(def_PP_AirAtkStatus);
  2732.  
  2733. if( atkst&def_PP_AAS_Shielded ) //シールドされた
  2734. {
  2735. local frame = (atkst&def_PP_AAS_inAssault)? a_shield : shield;
  2736. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=frame, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  2737. }
  2738. else if( !(atkst&def_PP_AAS_Hit) ) //空振りした(ヒットorガードしなかった)
  2739. {
  2740. local frame = (atkst&def_PP_AAS_inAssault)? a_nohit : nohit;
  2741. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=frame, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  2742. }
  2743. else if( atkst&def_PP_AAS_Damage ) //ダメージを与えた
  2744. {
  2745. local frame = (atkst&def_PP_AAS_inAssault)? a_damage : damage;
  2746. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=frame, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  2747. }
  2748. else if( atkst&def_PP_AAS_Guard ) //ガードされた
  2749. {
  2750. local frame = (atkst&def_PP_AAS_inAssault)? a_guard : guard;
  2751. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=frame, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  2752. }
  2753. BMvTbl.SetPP(def_PP_AirAtkStatus,0); //ジャンプ攻撃ステータス初期化
  2754. }
  2755.  
  2756. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirA_Land <-
  2757. {
  2758. function Init_Std() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  2759. {
  2760. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  2761. def_FL_AtkAirA_LandRecovery, //空振りした
  2762. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  2763. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  2764. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  2765. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  2766. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  2767. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  2768. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  2769. );
  2770. }
  2771. function FrameUpdate_Std()
  2772. {
  2773. }
  2774. function Finalize_Std() //
  2775. {
  2776. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2777. }
  2778. }
  2779.  
  2780. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirB <-
  2781. {
  2782. function Init_Std() : (air_atk_init)
  2783. {
  2784. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2785.  
  2786. Battle_Std.SetStatus_AirAtkStatus(); //ジャンプ攻撃の各種フラグをリセット+立てる
  2787.  
  2788. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_AIRB);
  2789. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_AirB);
  2790. }
  2791. function FrameUpdate_Std() : (set_AirAtkLandStatus)
  2792. {
  2793. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ジャンプ中攻撃" });
  2794. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2795. if( s.isLanding )
  2796. {
  2797. set_AirAtkLandStatus(); // def_PP_AirAtkStatus に着地情報を入れる
  2798. BMvTbl.SetFinalize(256); //着地したらLandへ
  2799. }
  2800. }
  2801. function Finalize_Std() //
  2802. {
  2803. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Atk_AirB_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2804. }
  2805. }
  2806.  
  2807. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirB_Land <-
  2808. {
  2809. function Init_Std() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  2810. {
  2811. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  2812. def_FL_AtkAirB_LandRecovery, //空振りした
  2813. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  2814. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  2815. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  2816. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  2817. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  2818. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  2819. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  2820. );
  2821. }
  2822. function FrameUpdate_Std()
  2823. {
  2824. }
  2825. function Finalize_Std() //
  2826. {
  2827. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2828. }
  2829. }
  2830.  
  2831. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirC <-
  2832. {
  2833. function Init_Std() : (air_atk_init)
  2834. {
  2835. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  2836.  
  2837. Battle_Std.SetStatus_AirAtkStatus(); //ジャンプ攻撃の各種フラグをリセット+立てる
  2838.  
  2839. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_AIRC);
  2840. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Atk_AirC);
  2841. }
  2842. function FrameUpdate_Std() : (set_AirAtkLandStatus)
  2843. {
  2844. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ジャンプ強攻撃" });
  2845. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2846. if( s.isLanding )
  2847. {
  2848. set_AirAtkLandStatus(); // def_PP_AirAtkStatus に着地情報を入れる
  2849. BMvTbl.SetFinalize(256); //着地したらLandへ
  2850. }
  2851. }
  2852. function Finalize_Std() //
  2853. {
  2854. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Atk_AirC_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  2855. }
  2856. }
  2857.  
  2858. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirC_Land <-
  2859. {
  2860. function Init_Std() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  2861. {
  2862. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  2863. def_FL_AtkAirC_LandRecovery, //空振りした
  2864. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  2865. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  2866. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  2867. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  2868. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  2869. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  2870. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  2871. );
  2872. }
  2873. function FrameUpdate_Std()
  2874. {
  2875. }
  2876. function Finalize_Std() //
  2877. {
  2878. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2879. }
  2880. }
  2881.  
  2882. //ダッシュ攻撃Init共通処理
  2883. local DashAtk_Init = function( setpattern=1 )
  2884. {
  2885. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=241, flags=_Position_ToolShift } );
  2886. Battle_Std.PcAfterImage_DashAtkInit(); //残像セット
  2887.  
  2888. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_DASHCROA);
  2889. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, flags=_Vector_DivKeep } );
  2890. local nowvec = BMvTbl.GetVector(0); // 現在のベクトルを得る(パターン変更後だと初期化されてるかも)
  2891. if (nowvec.x<2000) nowvec.x = 2000; //最低値 1.0:2500
  2892. if (nowvec.x>2500) nowvec.x = 2500; //最大値 1.0:3000
  2893.  
  2894. Battle_Std.InitCharaVector();
  2895. BMvTbl.SetPattern (setpattern ); // パターン変更
  2896.  
  2897. BMvTbl.SetVector( { x=nowvec.x, addx=(-nowvec.x/20), flags=_Vector_Div } ); //20Fで収束ベクトルを登録
  2898. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //振り向いちゃダメだよ
  2899.  
  2900. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_DashAtk_Init, pressure=0, boundplus=1 }); //ダッシュ攻撃での増加
  2901.  
  2902. BMvTbl.ClearHitStatus(); //ヒット情報のクリア
  2903. BMvTbl.CalcHitValue(-10000); // 攻撃回数情報のクリア
  2904.  
  2905. BMvTbl.AddComboRate(); // コンボレート加算
  2906.  
  2907. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  2908. {
  2909. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_CheckStarupFrame", datatype=1, start_pat=999 } );
  2910. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  2911. BMvTbl.SetLP(0,1); //1F測定を遅らせる
  2912. BMvCore.PopCharaData(); //
  2913. }
  2914. }
  2915.  
  2916.  
  2917. Std_MoveTable.Mv_Atk_DashStdB_Direct <- // 前ダッシュを挟まないダッシュ攻撃(Def_Sys_DirectDashDelay F中継するだけ)
  2918. {
  2919. function Init_Std()
  2920. {
  2921. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  2922. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2923. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Dash_F);
  2924. }
  2925. function FrameUpdate_Std()
  2926. {
  2927. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2928. if( s.MvCount >= Def_Sys_DirectDashDelay ) BMvTbl.SetFinalize();
  2929. }
  2930. function Finalize_Std()
  2931. {
  2932. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Atk_DashStdB" );
  2933. }
  2934. }
  2935.  
  2936. Std_MoveTable.Mv_Atk_DashStdC_Direct <- // 前ダッシュを挟まないダッシュ攻撃(Def_Sys_DirectDashDelay F中継するだけ)
  2937. {
  2938. function Init_Std()
  2939. {
  2940. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  2941. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  2942. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Dash_F);
  2943. }
  2944. function FrameUpdate_Std()
  2945. {
  2946. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  2947. if( s.MvCount >= Def_Sys_DirectDashDelay ) BMvTbl.SetFinalize();
  2948. }
  2949. function Finalize_Std()
  2950. {
  2951. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Atk_DashStdC" );
  2952. }
  2953. }
  2954.  
  2955.  
  2956. // ダッシュ通常技
  2957. Std_MoveTable.Mv_Atk_DashStdB <-
  2958. {
  2959. function Init_Std(): (DashAtk_Init)
  2960. {
  2961. DashAtk_Init(def_PAT_Atk_DashStdB);
  2962. }
  2963. function FrameUpdate_Std()
  2964. {
  2965. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ダッシュ中攻撃" });
  2966. }
  2967. function LastUpdate_Std()
  2968. {
  2969. BMvEff.PcAfterImage_Clear(); //残像の消去
  2970. }
  2971. function Finalize_Std() //
  2972. {
  2973. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2974. }
  2975. }
  2976. Std_MoveTable.Mv_Atk_DashStdC <-
  2977. {
  2978. function Init_Std() : (DashAtk_Init)
  2979. {
  2980. DashAtk_Init(def_PAT_Atk_DashStdC);
  2981. }
  2982. function FrameUpdate_Std()
  2983. {
  2984. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ダッシュ強攻撃" });
  2985. }
  2986. function LastUpdate_Std()
  2987. {
  2988. BMvEff.PcAfterImage_Clear(); //残像の消去
  2989. }
  2990. function Finalize_Std() //
  2991. {
  2992. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  2993. }
  2994. }
  2995.  
  2996. Std_MoveTable.Mv_Dash_F_KazeEff <-
  2997. {
  2998. function Init_Std()
  2999. {
  3000. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove | _ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_EraseParentPatChange } );
  3001. //BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  3002. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  3003. BMvTbl.SetPattern(990);
  3004.  
  3005. BMvTbl.SetLP(0,0);
  3006. BMvTbl.SetLP(1,0);
  3007. }
  3008. function FrameUpdate_Std()
  3009. {
  3010. local pmv = Battle_Std.GetPlayerMvName();
  3011. if( pmv != "Mv_Dash_F" && pmv != "Mv_DashWait_F" )
  3012. {
  3013. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3014. return;
  3015. }
  3016.  
  3017. local cnt = BMvTbl.GetLP(1);
  3018. BMvTbl.AddLP(1,1); //カウンタ勧める
  3019.  
  3020. if( cnt>5 && cnt%10==0 ) //おそらくそろそろ走ってる&一定時間おき
  3021. {
  3022. Battle_Std.CreateObjectEX( { datatype=1, pat="Dash_Kaze", FrameID=[1,2], flags=_Position_ToolShift,
  3023. objectflags=_ObjFlags_EraseParentPatChange
  3024. } );
  3025. }
  3026. }
  3027. function Finalize_Std()
  3028. {
  3029. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  3030. }
  3031. }
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035. local dashwait_frame = chrparam.Get( { type="ダッシュでかかり硬直F", chrnum=_ChrNo } );
  3036. local dashstop_frame = chrparam.Get( { type="ダッシュ停止不能F", chrnum=_ChrNo } );
  3037. local dash_noguard_frame = chrparam.Get( { type="ダッシュガード不能F", chrnum=_ChrNo } );
  3038.  
  3039.  
  3040. //デバッグ用ダッシュのフレーム監視
  3041. Std_MoveTable.Mv_Null_DashFrameChecker <-
  3042. {
  3043. function Init_Std() : (dashwait_frame)
  3044. {
  3045. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove | _ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_EraseParentPatChange } );
  3046. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  3047.  
  3048. //使ったので初期化
  3049. //LP0 0:でかかり硬直 10:移動中(行動可能・ガード不能) 20:移動中(行動可能・ガード可能)
  3050. BMvTbl.SetLP(0,0); //モード
  3051. BMvTbl.SetLP(5,0); //でかかり硬直フレーム
  3052. BMvTbl.SetLP(6,0); //ガード可能になるまでのフレーム
  3053. BMvTbl.SetLP(7,0); //手動停止できるダッシュかどうか
  3054. }
  3055. function FrameUpdate_Std() : (dashstop_frame, dash_noguard_frame)
  3056. {
  3057. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData();
  3058. if( player.IsDone == 0 ) return; //有効でなかったらすぐ終わる
  3059.  
  3060. local push_ok = 0;
  3061.  
  3062. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3063. local skill;
  3064. local rundush = 0;
  3065.  
  3066. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  3067.  
  3068. if( BMvCore.PushCharaData( player ) )
  3069. {
  3070. //行動不能→行動可能をチェック
  3071. //LP0 0:でかかり硬直 10:移動中(行動可能・ガード不能) 20:移動中(行動可能・ガード可能)
  3072. push_ok = 1;
  3073.  
  3074. skill = BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None );
  3075.  
  3076. //FrameIDが100だと途中で停止できるタイプのダッシュなんだ
  3077. local oyas = BMvTbl.GetMvStatus();
  3078. if( oyas.FrameID == 100 ) rundush = 1;
  3079. }
  3080. BMvCore.PopCharaData();
  3081.  
  3082. if( push_ok == 0 ) return; //pushできなかったらすぐ終わる
  3083.  
  3084. // print( format("\n MvCount:%d mode:%d LP5:%d LP6:%d LP7:%d",s.MvCount, mode, BMvTbl.GetLP(5), BMvTbl.GetLP(6), BMvTbl.GetLP(7) ) );
  3085.  
  3086. if( rundush == 1 ) BMvTbl.SetLP(7,1); //停止できるダッシュなのを記憶
  3087.  
  3088. //print("\n mode:"+mode+" skill:"+skill);
  3089. switch( mode )
  3090. {
  3091. case 0: //でかかり硬直
  3092. if( skill==255 )
  3093. {
  3094. BMvTbl.SetLP(0,10); //行動可能になったので移動中にmode移行
  3095. BMvTbl.SetLP(5,s.MvCount); //でかかり硬直フレームを記憶
  3096. }
  3097. break;
  3098. case 10: //移動中
  3099. local startup_frame = BMvTbl.GetLP(5); //でかかり硬直が入っているはず
  3100. if( (Def_Sys_Dash_NoGuardMove && s.MvCount>dash_noguard_frame + startup_frame) || Def_Sys_Dash_NoGuardMove == 0 )
  3101. {
  3102. BMvTbl.SetLP(0,20); //もうガードできるフレームまできたね
  3103. BMvTbl.SetLP(6,s.MvCount); //ガード可能になるまでのフレームを記憶
  3104. }
  3105. if( skill!=255 )
  3106. {
  3107. _dem("【警告】ダッシュ移動中に行動不能");
  3108. BMvTbl.SetLP(0,90); //行動不能になったよ。おかしいね。
  3109. }
  3110. break;
  3111. case 20: //移動中(ガード可)
  3112. BMvTbl.SetFinalize();
  3113. break;
  3114. case 90: //なんかまずそうなとき
  3115. BMvTbl.SetFinalize();
  3116. break;
  3117. }
  3118.  
  3119. }
  3120. function Finalize_Std() : (dashstop_frame)
  3121. {
  3122. local startup = BMvTbl.GetLP(5);
  3123. local noguard = BMvTbl.GetLP(6);
  3124. local stop = dashstop_frame;
  3125. local str = "";
  3126. if( BMvTbl.GetLP(7)==1 )
  3127. {
  3128. str = format("\nダッシュ硬直:%2dF (停止まで+%2dF) \n出だしからガード可能まで:%2dF",startup,stop,noguard);
  3129. }
  3130. else
  3131. {
  3132. str = format("\nダッシュ硬直:%2dF\n出だしからガード可能まで:%2dF",startup,noguard);
  3133. }
  3134. _dp1p( str ); //結果を出力
  3135.  
  3136. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  3137. }
  3138. }
  3139.  
  3140. Std_MoveTable.Mv_DashWait_F <- // 前ダッシュでかかり硬直
  3141. {
  3142. function Init_Std() //
  3143. {
  3144. //_dp("\n Mv_DashWait_F Init()");
  3145. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3146. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  3147. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Dash_F);
  3148. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_DashCountObject" } ); //ダッシュカウンタ管理
  3149.  
  3150. if( Def_Dbg_LocalDebugMode )
  3151. {
  3152. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Null_DashFrameChecker" } ); //ダッシュのフレームチェックオブジェクト
  3153. }
  3154.  
  3155. //ダッシュ風呼び
  3156. local posy = -100; //風エフェクトのY座標
  3157. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  3158. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 特殊判定があったらその高さから出す
  3159. {
  3160. posy = rc.sy;
  3161. }
  3162. BMvEff.CreateObject( { x=50, y=posy, mvname="Mv_Dash_F_KazeEff", datatype=1, flags=_Position_ToolShift } );
  3163.  
  3164. if( Def_Sys_DashWaitMove ) // でかかり硬直を無くす
  3165. {
  3166. //でかかり硬直は行動可能にする
  3167. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=64, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3168. }
  3169. else
  3170. {
  3171. //でかかり硬直は行動不能にする
  3172. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=64, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3173. }
  3174.  
  3175. //ボイス再生
  3176. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="前ダッシュ" });
  3177.  
  3178. // 停止ジャンプ先の絵を予約
  3179. local stopframe = BMvEff.GetFrameIDNum( 256 );
  3180. if( stopframe != -1 ) // FrameIDがあるかどうか
  3181. {
  3182. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Dash_F, frame=stopframe, rest=4 } );
  3183. }
  3184. }
  3185. function FrameUpdate_Std() : (dashwait_frame)
  3186. {
  3187. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3188. if( s.MvCount >= dashwait_frame ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  3189. }
  3190. function LastUpdate_Std() //ダッシュから抜けるときに呼ぶ
  3191. {
  3192. if( Def_Sys_DashWaitMove )
  3193. {
  3194. if( !BMvTbl.FromFinalize() )
  3195. {
  3196. // LastUpdateタイミングでベクトル与えるときはやられ中かチェックする
  3197. // つかまれ時のBound_Captureだとベクトル初期化がされないので動きっぱなしになる
  3198. if( Battle_Std.CheckPlayerisBound() ) return; // バウンド時はなし
  3199.  
  3200. local xvec = 1500;
  3201. BMvTbl.SetVector( { x=xvec, addx=-(xvec/10),flags=_Vector_DivKeep } ); // 収束でダッシュ慣性を登録
  3202. }
  3203. }
  3204. }
  3205. function Finalize_Std() //
  3206. {
  3207. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Dash_F" );
  3208. }
  3209. }
  3210.  
  3211. Std_MoveTable.Mv_Dash_F <- // 前ダッシュ移動部分
  3212. {
  3213. function Init_Std() //
  3214. {
  3215. // BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_DashCountObject" } ); //ダッシュカウンタ管理
  3216. Battle_Std.Call_FootStepSE(); // //足音再生監視オブジェクト
  3217. }
  3218. function Update_Std() : (dashstop_frame)
  3219. {
  3220. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3221. //FrameIDが100だと途中で停止できるタイプのダッシュなんだ
  3222. if( s.FrameID == 100 && s.MvCount>dashstop_frame) // ホールド可
  3223. {
  3224. if( !BMvTbl.CheckStickHold( (1<<6) | (1<<3) ) ) // 6か3にはいっていなかったら
  3225. {
  3226. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3227. }
  3228. }
  3229. if( s.FrameID == 256 ) // 停止まできちゃった
  3230. {
  3231. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3232. }
  3233. }
  3234. function FrameUpdate_Std() : (dash_noguard_frame)
  3235. {
  3236. Battle_Std.CallLoopEndCache_FrameID( def_PAT_Dash_F, 256, 10 ); // キャッシュ予約Pat, 予約FrameID, 何F毎に呼ぶか
  3237.  
  3238. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3239.  
  3240. //移動中行動可能にする(ダッシュの時間が分からないのでループにいれてる)
  3241. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=2, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3242.  
  3243. //ノーガードフレームまできてなかったら行動可能だけどガード操作不能にする
  3244. if( Def_Sys_Dash_NoGuardMove && s.MvCount <= dash_noguard_frame )
  3245. {
  3246. //ガード可能状態の反転(行動○の時ガード×)
  3247. BMvTbl.SetAsFlag( { as_flags=_AsFlag_GuardRev, time=2, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3248. }
  3249. }
  3250. function LastUpdate_Std() //ダッシュから抜けるときに呼ぶ
  3251. {
  3252. // LastUpdateタイミングでベクトル与えるときはやられ中かチェックする
  3253. // つかまれ時のBound_Captureだとベクトル初期化がされないので動きっぱなしになる
  3254. if( Battle_Std.CheckPlayerisBound() ) return; // バウンド時はなし
  3255.  
  3256. local vec = BMvTbl.GetVector(0); //vec に現在のベクトルを格納
  3257. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=-(vec.x/10),flags=_Vector_DivKeep } ); // 収束でダッシュ慣性を登録
  3258. }
  3259. function Finalize_Std() //
  3260. {
  3261. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_DashStop_F" );
  3262. }
  3263. }
  3264.  
  3265. Std_MoveTable.Mv_DashStop_F <- // 前ダッシュ停止
  3266. {
  3267. function Init_Std() //
  3268. {
  3269. Battle_Std.JumpFrameIDEX(256, def_PAT_Dash_F, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  3270. //ダッシュ停止効果音の再生 29
  3271. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=29 } ); //_SeType_Normal ---汎用 _SeType_Player ---キャラ
  3272.  
  3273. //停止は行動可能
  3274. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=64, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3275. }
  3276. function Finalize_Std() //
  3277. {
  3278. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3279. }
  3280. }
  3281.  
  3282.  
  3283. Std_MoveTable.Mv_DashCountObject <- //ダッシュカウンタを設定・初期化する
  3284. {
  3285. function Init_Std()
  3286. {
  3287. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  3288. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  3289. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  3290.  
  3291. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  3292. if( BMvCore.PushCharaData( p ) )
  3293. {
  3294. BMvEff.StdCall( { type=6, no=102 , param=[ 1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); //ダッシュカウンタ
  3295. }
  3296. BMvCore.PopCharaData();
  3297. }
  3298. function Update_Std() //
  3299. {
  3300. //終了条件
  3301. //ダッシュ以外で行動可能になる
  3302. //ジャンプする
  3303. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  3304. local endflag = false;
  3305. if( BMvCore.PushCharaData( p ) )
  3306. {
  3307. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) ) endflag = true;
  3308. if( (BCMDTbl.CheckCancel(_SkillType_None)) && (BCMDTbl.CheckMoveName("Mv_DashWait_F")!=1) && (BCMDTbl.CheckMoveName("Mv_Dash_F")!=1) && (BCMDTbl.CheckMoveName("Mv_DashStop_F")!=1) ) endflag = true;
  3309. }
  3310. BMvCore.PopCharaData();
  3311.  
  3312. if ( endflag )
  3313. {
  3314. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3315. }
  3316. }
  3317. function Finalize_Std()
  3318. {
  3319. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  3320. if( BMvCore.PushCharaData( p ) )
  3321. {
  3322. BMvEff.StdCall( { type=6, no=103 , param=[ 1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); //ダッシュカウンタ
  3323. }
  3324. BMvCore.PopCharaData();
  3325. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  3326. }
  3327. }
  3328.  
  3329.  
  3330. local dageki_mutekiF = chrparam.Get( { type="バクステ打撃無敵F", chrnum=_ChrNo } );
  3331. local nage_mutekiF = chrparam.Get( { type="バクステ投げ無敵F", chrnum=_ChrNo } );
  3332.  
  3333. Std_MoveTable.Mv_Dash_B <- // バクステ
  3334. {
  3335. function Init_Std() :(dageki_mutekiF,nage_mutekiF)
  3336. {
  3337. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3338. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  3339. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Dash_B);
  3340. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=nage_mutekiF, muteki_dage=dageki_mutekiF } ); //バクステの無敵時間
  3341. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nageX=nage_mutekiF, muteki_dageX=dageki_mutekiF } ); //バクステの無敵時間
  3342. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="後ろダッシュ" });
  3343.  
  3344. if( Battle_Std.Reversal.CheckTime_DrawInfo() ) // リバーサルなら文字表示
  3345. {
  3346. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_ReversalBackDash, pressure=0, boundplus=1 }); // リバサバクステでの減少
  3347. }
  3348. else
  3349. {
  3350. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_BackDash, pressure=0, boundplus=1 }); // 通常バクステでの減少
  3351. }
  3352. }
  3353. function Finalize_Std() //
  3354. {
  3355. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3356. }
  3357. }
  3358.  
  3359. //シールド呼び出し共通関数
  3360. local Call_BarrierEff = function()
  3361. {
  3362. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 1 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  3363. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  3364. {
  3365. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="Mv_BarrierEff", datatype=1, pat=73,
  3366. flags=_Position_ToolShift,
  3367. objectflags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_EraseParentPatChange });
  3368. }
  3369. }
  3370.  
  3371. //シールドエフェクトのMv
  3372. Std_MoveTable.Mv_BarrierEff <-
  3373. {
  3374. function Init_Std()
  3375. {
  3376. BMvTbl.SetLP(0,0); //状態。消滅フレームへ進んだかどうか。
  3377. }
  3378. function FrameUpdate_Std()
  3379. {
  3380. //操作親のFrameIDが10の間はループ
  3381. //違ったら消滅フレームへ飛ぶ
  3382. //それ以外にパターン変化とかでも勝手に消える
  3383. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  3384. BMvCore.PushCharaData( p );
  3385. local plmvst = BMvTbl.GetMvStatus();
  3386. BMvCore.PopCharaData();
  3387. if( plmvst.FrameID!=10 && BMvTbl.GetLP(0)==0 )
  3388. {
  3389. BMvTbl.SetLP(0,1); //もう消滅フレームへ進んだ
  3390. BMvTbl.JumpFrameID(900); //消滅フレームへ
  3391. }
  3392. }
  3393. function Finalize_Std()
  3394. {
  3395. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  3396. }
  3397. }
  3398.  
  3399. //シールドの処理共通
  3400. local Func_Barrier =
  3401. {
  3402. Init = function(pat=def_PAT_Barrier_Std) : (Call_BarrierEff)
  3403. {
  3404. BMvEff.GuardSP_Set( { val=2 } ); //SPガード状態の設定
  3405.  
  3406. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  3407. BMvTbl.SetPattern(pat);
  3408.  
  3409. Call_BarrierEff(); //バリアエフェクト呼び出し
  3410. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="シールド発動" });
  3411.  
  3412. BMvTbl.SetAsFlag( { as_flags=_AsFlag_ChainShift, time=254, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3413. BMvTbl.SetWallCount(0); // 無敵バグ対策に壁バウンド回数をリセットする
  3414. },
  3415. Update = function(cmd, grd, time)
  3416. {
  3417. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  3418. if( !Battle_Std.CheckEnemyisDamage() && s.MvCount >= def_FL_Shield_GRDPlusStartFrame )
  3419. {
  3420. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=Battle_Std.GetGRD_AddValue(grd), pressure=0 }); //相手がやられ以外なら増える
  3421. }
  3422.  
  3423. if( BMvTbl.GetFrameID() == 10 ) // ホールド可
  3424. {
  3425. if( ( !BMvTbl.CheckCommandString( cmd ) && s.MvCount>=time ) || (s.MvCount>= def_FL_Shield_MaxTime) )
  3426. {
  3427. if (BMvTbl.JumpFrameID( 20 ) == -1)
  3428. {
  3429. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  3430. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3431. }
  3432. }
  3433. }
  3434. },
  3435. FrameUpdate = function(sp)
  3436. {
  3437. Battle_Std.SetSpGauge_BarrierFU( {value=sp,} ); //バリアによるSPゲージ消費
  3438. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3439. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  3440. },
  3441. LastUpdate = function()
  3442. {
  3443. BMvEff.GuardSP_Set( { val=0 } ); //SPガード状態の解除
  3444. }
  3445. }
  3446.  
  3447. //シールド
  3448. //レジストガード
  3449. Std_MoveTable.Mv_Barrier_Std <-
  3450. {
  3451. function Init_Std() : (Func_Barrier)
  3452. {
  3453. Func_Barrier.Init(def_PAT_Barrier_Std);
  3454. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3455. }
  3456. function Update_Std() : (Func_Barrier)
  3457. {
  3458. Func_Barrier.Update([ "@H,4D@" ], def_GRD_BarrierS_Frame, def_FL_Shield_StdTime);
  3459. }
  3460. function FrameUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3461. {
  3462. Func_Barrier.FrameUpdate(def_SP_BarrierS_Frame);
  3463. }
  3464. function LastUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3465. {
  3466. Func_Barrier.LastUpdate();
  3467. }
  3468. function Finalize_Std() : (Func_Barrier)
  3469. {
  3470. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3471. }
  3472. }
  3473.  
  3474. Std_MoveTable.Mv_Barrier_Cro <-
  3475. {
  3476. function Init_Std() : (Func_Barrier)
  3477. {
  3478. Func_Barrier.Init(def_PAT_Barrier_Cro);
  3479. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3480. }
  3481. function Update_Std() : (Func_Barrier)
  3482. {
  3483. Func_Barrier.Update([ "@H,1D@" ], def_GRD_BarrierC_Frame, def_FL_Shield_CroTime);
  3484. }
  3485. function FrameUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3486. {
  3487. Func_Barrier.FrameUpdate(def_SP_BarrierC_Frame);
  3488. }
  3489. function LastUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3490. {
  3491. Func_Barrier.LastUpdate();
  3492. }
  3493. function Finalize_Std() : (Func_Barrier)
  3494. {
  3495. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  3496. }
  3497. }
  3498.  
  3499. Std_MoveTable.Mv_Barrier_Air <-
  3500. {
  3501. function Init_Std() : (Func_Barrier)
  3502. {
  3503. Func_Barrier.Init(def_PAT_Barrier_Air);
  3504. //着地まで行動不能にする
  3505. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  3506. }
  3507. function Update_Std() : (Func_Barrier)
  3508. {
  3509. Func_Barrier.Update([ "@H,471D@" ], def_GRD_BarrierA_Frame, def_FL_Shield_AirTime);
  3510. }
  3511. function FrameUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3512. {
  3513. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3514. //落下パターンに進んでいたらMvを変えてシールド状態を解除しよう(何ともいえない実装)
  3515. //!= def_PAT_GuardA だと落下→着地となりそう
  3516. if( s.DataPattern==20 )
  3517. {
  3518. BMvTbl.SetFinalize(512);
  3519. }
  3520. Func_Barrier.FrameUpdate(def_SP_BarrierA_Frame);
  3521. }
  3522. function LastUpdate_Std() : (Func_Barrier)
  3523. {
  3524. Func_Barrier.LastUpdate();
  3525. }
  3526. function Finalize_Std() : (Func_Barrier)
  3527. {
  3528. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Barrier_Air_Land"], [512,"Mv_Barrier_Air_Fall"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3529. }
  3530. }
  3531.  
  3532. //空中シールド着地硬直
  3533. Std_MoveTable.Mv_Barrier_Air_Land <-
  3534. {
  3535. function Init_Std() //
  3536. {
  3537. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_BarrierAir_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3538. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  3539. }
  3540. function Finalize_Std() //
  3541. {
  3542. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3543. }
  3544. }
  3545.  
  3546. //空中シールド終了後の落下部分
  3547. Std_MoveTable.Mv_Barrier_Air_Fall <-
  3548. {
  3549. function Init_Std() //
  3550. {
  3551. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 行動可能に
  3552. }
  3553. function FrameUpdate_Std()
  3554. {
  3555. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  3556. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  3557. }
  3558. function Finalize_Std() //
  3559. {
  3560. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Barrier_AirFall_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3561. }
  3562. }
  3563.  
  3564. Std_MoveTable.Mv_Barrier_AirFall_Land <-
  3565. {
  3566. function Init_Std() //
  3567. {
  3568. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_BarrierAirFall_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } ); // 着地硬直
  3569. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  3570. }
  3571. function Finalize_Std() //
  3572. {
  3573. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3574. }
  3575. }
  3576.  
  3577.  
  3578.  
  3579.  
  3580. //isAir: 0 地上 1:空中 2:ダッジ
  3581. //startup: でかかり硬直
  3582. //nomove: startup以降から動けるようになるまで
  3583. //最速F startup+nomove+ジャンプ攻撃発生F
  3584. local Make_AssaultFU = function(type=0, startup=6, nomove=14)
  3585. {
  3586. local isGround = (type==0);
  3587. local isAir = (type==1);
  3588. //local isDudge = (type==2);
  3589.  
  3590. local xvec = (isGround)? 3200 : 2800;
  3591. local xmax = 3200;
  3592. local yvec = (isGround)? -3000 : -2400;
  3593. local yadd = 190;
  3594.  
  3595. //LP0 ダッジになったかどうか
  3596. //LP1 type 0:地上 1:空中
  3597.  
  3598. local func = function() : (type, startup, isGround, isAir, xvec, xmax, yvec, yadd, nomove)
  3599. {
  3600. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  3601. switch( s.FrameID )
  3602. {
  3603. case 10: //地上の開始絵
  3604. case 20: //空中の開始絵
  3605. if( s.MvCount>startup )
  3606. {
  3607. BMvTbl.SetLP(1,type); //typeを記憶(ジャンプ攻撃のでかかりでチェック)
  3608.  
  3609. BMvTbl.JumpFrameID(30); //飛んでみろ
  3610. if( def_SP_Assault_Init )
  3611. {
  3612. BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Assault_Init,} ); //発動でのSP消費
  3613. }
  3614.  
  3615. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); // アサルトによるプライオリティ手前
  3616.  
  3617. //アサルト発動時のGRD増加
  3618. if( Battle_Std.CheckEnemyisDamage() ) //相手がやられ中
  3619. {
  3620. //やられ中は増加しない
  3621. //print("\n やられ中なので増加しない");
  3622. }
  3623. else
  3624. {
  3625. //それ以外では増加する
  3626. local addval = Battle_Std.GetGRD_AddValue(def_GRD_Assault_Init)/2;
  3627. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=addval, pressure=0, boundplus=0 });
  3628. //print( "\n pt:"+pt+" def_GRD_Assault_Init:"+def_GRD_Assault_Init );
  3629. //GRD残量に応じて増えにくくする
  3630.  
  3631. //Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_Assault_Init, pressure=0, boundplus=0 });
  3632. }
  3633.  
  3634. //飛ぶときは慣性を消そう
  3635. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  3636.  
  3637. //ボイス再生
  3638. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="アサルト" });
  3639.  
  3640. local use_xvec = xvec;
  3641.  
  3642. BMvTbl.SetLP(0,0); //ダッジモーションになったかどうか
  3643. if( Def_Dbg_AssaultAutoVector && isGround )
  3644. {
  3645. //相手までの距離
  3646. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 相手情報取得
  3647. if( enemy.IsDone ) // 有効かどうか一応チェック
  3648. {
  3649. local posst = BMvEff.GetPointStatus( { target=enemy } ); // 位置情報取得
  3650.  
  3651. local muki = BMvTbl.GetMuki();
  3652. // 0~1.0 相手が右側にいる 1.0~2.0 相手が左側にいる
  3653. //print("\n muki:"+muki+" angle:"+posst.angle);
  3654. //相手が後ろにいるかどうか
  3655. local isBack = ( muki == 1 && posst.angle >= 1.0 ) || ( muki == -1 && posst.angle <= 1.0 );
  3656. //print("\n isBack:"+isBack);
  3657.  
  3658. use_xvec = posst.distance_x / 24;
  3659. if( use_xvec > xmax ) use_xvec = xmax;
  3660. if( use_xvec < 256 || isBack ) use_xvec = 256; //相手が後ろにいたら最小値にする
  3661.  
  3662. //ベクトルが少ないときはアサルトだと変なのでダッジモーションを使おう
  3663. if( use_xvec < 1600 )
  3664. {
  3665. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Mv_Assault_Dodge);
  3666. BMvTbl.JumpFrameID(30); //飛んでみろ
  3667. BMvTbl.SetLP(0,1); //ダッジモーションになった
  3668. }
  3669. }
  3670. }
  3671. //print("\nuse_xvec:"+use_xvec);
  3672.  
  3673. BMvTbl.SetVector( { x=use_xvec, y=yvec, addx=0, addy=yadd, flags=_Vector_Normal } ); //移動開始
  3674. //BMvTbl.SetVector( { x=2800, y=-3000, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } ); //移動開始
  3675.  
  3676. local angle = Battle_Std.CCharaVector_GetToolAngle();
  3677.  
  3678. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-200, mvname="", datatype=1, start_pat=66, flags=_Position_ToolShift } );
  3679. if( eff.IsDone )
  3680. {
  3681. BMvCore.PushCharaData( eff );
  3682. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  3683. BMvTbl.SetAngle({ angle=angle });
  3684. BMvCore.PopCharaData();
  3685. }
  3686.  
  3687. if( isGround ) //地上の時だけ
  3688. {
  3689. local use_pat = (BMvTbl.GetLP(0)==0 )? 65 : 64; //通常エフェクトorダッジエフェクト
  3690. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=-50, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=use_pat, flags=_Position_ToolShift } );
  3691. if( eff.IsDone )
  3692. {
  3693. BMvCore.PushCharaData( eff );
  3694. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  3695. BMvCore.PopCharaData();
  3696. }
  3697. }
  3698.  
  3699. BMvTbl.AddAirCount( def_AC_Assault, 1 ); // アサルトカウンタ加算して再度使えないように
  3700. BMvTbl.AddAirJumpCount(1); //ジャンプ回数を加算し二段ジャンプした扱いにする
  3701.  
  3702. /*
  3703. Battle_Std.CreateObjectEX( { x=0, y=-200, datatype=1, pat="Assault_Kaze", FrameID=[1,2], flags=_Position_ToolShift,
  3704. objectflags=_ObjFlags_EraseParentPatChange|_ObjFlags_NoGround,
  3705. initfunc = function()
  3706. {
  3707. local angle = 9000;
  3708. BMvTbl.SetAngle({ angle=angle });
  3709. local speed = (-1500-(BMvEff.Random_Limit(2000)))*2.0;
  3710. local v = BMvEff.GetVector_FromAngle( { angle = ((angle+7500)/5000.0), speed = speed } );
  3711. BMvTbl.SetVector( { x=v.x, y=v.y, flags=_Vector_Normal } );
  3712. }
  3713. } );
  3714. */
  3715. }
  3716. break;
  3717. break;
  3718. case 30: //とんでるところループ1
  3719. case 35: //とんでるところループ2 ※pat67はループしてない
  3720. if( s.MvCount>(startup+6) ) BMvTbl.JumpFrameID(40);
  3721. // if( s.MvCount>(5+5) && !BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<3) ) ) BMvTbl.JumpFrameID(40);
  3722. break;
  3723. case 40:
  3724. //BMvTbl.SetVector( { addy=190, flags=_Vector_Normal } ); //移動開始
  3725. case 45: //この絵から行動可能になる
  3726. if( s.MvCount>(startup+nomove) )
  3727. {
  3728. BMvTbl.JumpFrameID(100);
  3729. local vec = BMvTbl.GetVector(0);
  3730.  
  3731. //print("\n 整数:"+vec.x*70/100);
  3732. //print("\n 小数:"+vec.x*0.7);
  3733.  
  3734. vec.x = vec.x * 70 / 100; //整数化:0.7
  3735. if( vec.x>2000 ) vec.x = 2000;
  3736. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, addx=0, addy=190, flags=_Vector_Normal } ); //減速して行動可能に
  3737. BMvTbl.SetCommandLongDelay(1); //受付時間増加(先行入力用)
  3738. }
  3739. break;
  3740. case 100:
  3741. break;
  3742. }
  3743. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256); //着地
  3744. }
  3745.  
  3746. return func; //
  3747. }
  3748.  
  3749. //アサルトをBaseDataで作り直し
  3750. Std_MoveTable.Mv_Assault_Std <-
  3751. {
  3752. function Init_Std() //
  3753. {
  3754. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  3755. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Mv_Assault_Std);
  3756. BMvTbl.JumpFrameID(10); //地上の開始へ
  3757. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3758. //BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Assault_Init,} ); //発動でのSP消費
  3759. //BMvTbl.SetVector( { x=256, y=-128, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } ); //ダッシュ開始ふんばり
  3760. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="アサルト" });
  3761.  
  3762. BMvTbl.SetLP(0,0); //先行入力チェック用
  3763.  
  3764. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_Assult ); // 履歴カウンタを加算
  3765. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); // アサルトによるプライオリティ手前
  3766. }
  3767. function Finalize_Std() //
  3768. {
  3769. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Assault_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3770. }
  3771. }
  3772.  
  3773. Std_MoveTable.Mv_Assault_Std.FrameUpdate_Std <- Make_AssaultFU(0, 4, 10 );
  3774.  
  3775. //アサルト共通着地Mv
  3776. Std_MoveTable.Mv_Assault_Land <-
  3777. {
  3778. function Init_Std() //
  3779. {
  3780. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_Assault_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3781. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  3782. }
  3783. function Finalize_Std() //
  3784. {
  3785. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3786. }
  3787. }
  3788.  
  3789.  
  3790. Std_MoveTable.Mv_Assault_Air <-
  3791. {
  3792. function Init_Std() //
  3793. {
  3794. //現在のベクトルを保存する
  3795. local nowvec = BMvTbl.GetVector(0); // 現在のベクトルを得る(パターン変更後だと初期化されてるかも)
  3796. BMvTbl.SetVector( { x=nowvec.x, addx=nowvec.addx, y=nowvec.y, addy=nowvec.addy, flags=_Vector_Keep } ); //保存
  3797.  
  3798. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Mv_Assault_Air);
  3799. BMvTbl.JumpFrameID(20); //空中の開始へ
  3800.  
  3801. BMvTbl.SetVector( { x=256, y=-128, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } ); //ダッシュ開始ふんばり
  3802. //BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Assault_Init,} ); //発動でのSP消費
  3803. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="アサルト" });
  3804.  
  3805. BMvTbl.SetLP(0,0); //先行入力チェック用
  3806.  
  3807. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_Assult ); // 履歴カウンタを加算
  3808. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); // アサルトによるプライオリティ手前
  3809. }
  3810. function Finalize_Std() //
  3811. {
  3812. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Assault_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3813. }
  3814. function LastUpdate_Std()
  3815. {
  3816. // LastUpdateタイミングでベクトル与えるときはやられ中かチェックする
  3817. // つかまれ時のBound_Captureだとベクトル初期化がされないので動きっぱなしになる
  3818. if( Battle_Std.CheckPlayerisBound() ) return; // バウンド時はなし
  3819. //でかかり数フレーム目で抜けると上昇してっちまう
  3820. //・自分が空中
  3821. //・addy<=0
  3822. //だったらあがってっちゃうから保存したベクトルで上書きする
  3823. local nowvec = BMvTbl.GetVector(0);
  3824. local isAir = ( BMvTbl.CheckPosState(_PosState_Air)!=0 );
  3825.  
  3826. //print("\n addy:"+nowvec.addy+" isAir:"+isAir);
  3827.  
  3828. if( nowvec.addy <= 0 && isAir )
  3829. {
  3830. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Keep } ); //保存してあったのを開く
  3831. if( vec.y <= 0 && vec.addy <= 0 ) vec.addy = 250; //無いはずだけど万が一これだとういてっちまうので救済
  3832. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, y=vec.y, addx=vec.addx, addy=vec.addy, flags=_Vector_Normal } );
  3833. }
  3834. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, y=0, addy=0, flags=_Vector_Keep } ); //一応消しておく
  3835. }
  3836. }
  3837.  
  3838. Std_MoveTable.Mv_Assault_Air.FrameUpdate_Std <- Make_AssaultFU(1, 4, 9);
  3839.  
  3840.  
  3841. //一応時間停止あり(ダブルアップ防止用)
  3842. local func_AssaultCanselInit = function()
  3843. {
  3844. local stop_time = 8;
  3845.  
  3846. //時間停止
  3847. BMvEff.SetStopTime( { time=stop_time, stopme=1 } ); //自分もとまるstopme
  3848. //次のフレームでとまるからアサルトの絵まで進むよ
  3849.  
  3850. //GuardCanselエフェクトよび
  3851. //GuardCansel
  3852. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=0, y=-200, flags=_Position_ToolShift,
  3853. datatype=1, pat="GuardCansel", angle="rand",
  3854. objectflags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoGround
  3855. });
  3856.  
  3857. //画面を揺らす?
  3858. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=8, type=0, } );
  3859.  
  3860. //自キャラを発光?
  3861. Battle_Std.SetCharaFlash_GuardCansel(); //GCで発光
  3862. }
  3863.  
  3864. Std_MoveTable.Mv_AssaultCansel_Std <-
  3865. {
  3866. function Init_Std() : (func_AssaultCanselInit)
  3867. {
  3868. func_AssaultCanselInit();
  3869. Battle_Std.CheckBSFlag_Enemy( def_PP_BS_JumpCansel ); //ジャンプキャンセル制限を設定
  3870. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3871. }
  3872. function Finalize_Std() //
  3873. {
  3874. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Assault_Std" );
  3875. }
  3876. }
  3877.  
  3878. Std_MoveTable.Mv_AssaultCansel_Air <-
  3879. {
  3880. function Init_Std() : (func_AssaultCanselInit)
  3881. {
  3882. func_AssaultCanselInit();
  3883. Battle_Std.CheckBSFlag_Enemy( def_PP_BS_JumpCansel ); //ジャンプキャンセル制限を設定
  3884. BMvTbl.SetFinalize(0);
  3885. }
  3886. function Finalize_Std() //
  3887. {
  3888. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Assault_Air" );
  3889. }
  3890. }
  3891.  
  3892.  
  3893.  
  3894.  
  3895. //
  3896. local func_GuardCanselInit = function()
  3897. {
  3898. local stop_time = 20;
  3899.  
  3900. //時間停止
  3901. BMvEff.SetStopTime( { time=stop_time } );
  3902.  
  3903. //GuardCanselエフェクトよび
  3904. //GuardCansel
  3905. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=0, y=-200, flags=_Position_ToolShift,
  3906. datatype=1, pat="GuardCansel", angle="rand" });
  3907.  
  3908. //画面を揺らす?
  3909. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=8, type=0, } );
  3910.  
  3911. //自キャラを発光?
  3912. Battle_Std.SetCharaFlash_GuardCansel(); //GCで発光
  3913.  
  3914. //着地まで無敵にする
  3915. //LastUpdateと着地Mvで消える
  3916. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  3917.  
  3918. //SPゲージ予約分を消費
  3919. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseBuffer } );
  3920.  
  3921. //GRDをブレイクさせる?
  3922. //BMvEff.GRD_SetBreak( 0, -1, -1 );
  3923. }
  3924.  
  3925. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Std <-
  3926. {
  3927. function Init_Std() : (func_GuardCanselInit)
  3928. {
  3929. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  3930. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Mv_Assault_Std);
  3931. BMvTbl.JumpFrameID(10); //地上の開始へ
  3932. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  3933. BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Assault_Init,} ); //発動でのSP消費
  3934. //BMvTbl.SetVector( { x=256, y=-128, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } ); //ダッシュ開始ふんばり
  3935. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="アサルト" });
  3936.  
  3937. //行動不能にする
  3938. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3939.  
  3940. func_GuardCanselInit(); //GC共通処理
  3941. }
  3942. function Finalize_Std() //
  3943. {
  3944. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_GCAssault_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3945. }
  3946. }
  3947.  
  3948. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Std.FrameUpdate_Std <- Make_AssaultFU(0, 8 );
  3949. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Std.LastUpdate_Std <- function()
  3950. {
  3951. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  3952. }
  3953.  
  3954. //アサルト共通着地Mv
  3955. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Land <-
  3956. {
  3957. function Init_Std() //
  3958. {
  3959. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } ); //無敵をクリア(投げは確ると思われ)
  3960. //BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_Assault_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3961. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  3962. }
  3963. function Finalize_Std() //
  3964. {
  3965. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  3966. }
  3967. }
  3968.  
  3969. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Air <-
  3970. {
  3971. function Init_Std() : (func_GuardCanselInit)
  3972. {
  3973. //現在のベクトルを保存する
  3974. local nowvec = BMvTbl.GetVector(0); // 現在のベクトルを得る(パターン変更後だと初期化されてるかも)
  3975. BMvTbl.SetVector( { x=nowvec.x, addx=nowvec.addx, y=nowvec.y, addy=nowvec.addy, flags=_Vector_Keep } ); //保存
  3976.  
  3977. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Mv_Assault_Air);
  3978. BMvTbl.JumpFrameID(20); //空中の開始へ
  3979.  
  3980. BMvTbl.SetVector( { x=256, y=-128, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } ); //ダッシュ開始ふんばり
  3981. BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Assault_Init,} ); //発動でのSP消費
  3982. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="アサルト" });
  3983.  
  3984. //行動不能にする
  3985. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  3986.  
  3987. func_GuardCanselInit(); //GC共通処理
  3988. }
  3989. function Finalize_Std() //
  3990. {
  3991. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_GCAssault_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  3992. }
  3993. }
  3994.  
  3995. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Air.FrameUpdate_Std <- Make_AssaultFU(1, 8 );
  3996. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Air.LastUpdate_Std <- function()
  3997. {
  3998. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  3999. }
  4000.  
  4001.  
  4002. //アサルト共通着地Mv
  4003. Std_MoveTable.Mv_GCAssault_Land <-
  4004. {
  4005. function Init_Std() //
  4006. {
  4007. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } ); //無敵をクリア(投げは確ると思われ)
  4008. //BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=def_FL_Assault_LandRecovery, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  4009. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  4010. }
  4011. function Finalize_Std() //
  4012. {
  4013. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4014. }
  4015. }
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019. //投げ
  4020. Std_MoveTable.Mv_Throw_F <-
  4021. {
  4022. function Init_Std() //
  4023. {
  4024. // _dp("\n Mv_Throw_F_Init()");
  4025.  
  4026. Battle_Std.InitCharaVector() //慣性を残したベクトル初期化
  4027. //Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  4028. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4029. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Throw_F);
  4030. BMvTbl.ClearHitStatus(); // ヒット情報のクリア
  4031. Battle_Std.ThrowTech.SetThrowMvFlag(); //投げ属性Mvを設定
  4032. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定
  4033. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_GRDBreak_FatalDmgHosei ); // 行動コード(GRDブレイクで攻撃力アップ)を設定
  4034.  
  4035. // Battle_Std.DelPSFlag( def_PP_PS_isThrowMv ); //投げ属性モーションを削除
  4036. //BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  4037. BMvTbl.SetLP(1,0); //再生済みフラグ
  4038.  
  4039. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Throw_F_TechWait, frame=0, rest=2 } ); // 投げつかみ分岐先予約
  4040. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Throw_F_Hit, frame=0, rest=6 } ); // 投げ成立先予約
  4041. }
  4042. function HitInterrupt_Std()
  4043. {
  4044. //この時点で相手はダメージ状態…ではない(つかみ命令入ってない)
  4045. //のけぞりは当然入ってくる
  4046. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4047.  
  4048. local isBMCapture = false;
  4049. if( enemy.IsDone )
  4050. {
  4051. BMvCore.PushCharaData( enemy ); // ここから敵の処理
  4052. local hs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  4053. isBMCapture = ((hs.isCapture&(1<<1))!=0); //Bound or Muteki Capture
  4054. //print("\nhs.isCapture"+hs.isCapture+" isBMCapture:"+isBMCapture);
  4055. BMvCore.PopCharaData(); //
  4056. }
  4057. if( isBMCapture ) //BM掴みかどうか
  4058. {
  4059. // _dm("Boundか投げ無敵中をつかんだので補正をかけます");
  4060.  
  4061. //コンボ補正あり
  4062. BMvEff.ComboView_Set( { val=def_HOSEI_BoundMutekiCapture, type=1 } ); // 乗算
  4063. // BMvEff.StdCall( { type=6, no=112, param=[ def_HOSEI_BoundMutekiCapture,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} );
  4064.  
  4065. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("! Gouin Nage");
  4066. Battle_Std.SetThrowHitFinalize(512); // ヒット分岐ファイナライズ
  4067. }
  4068. else
  4069. {
  4070. Battle_Std.SetThrowHitFinalize(256); // ヒット分岐ファイナライズ
  4071. }
  4072. }
  4073. function FrameUpdate_Std()//
  4074. {
  4075. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4076. //local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  4077. //BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  4078.  
  4079. if( s.MvCount>=4 && (BMvTbl.GetLP(1)==0) ) //投げ失敗確定後&フラグがたっていない
  4080. {
  4081. BMvTbl.SetLP(1,1); //再生済み
  4082. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="投げスカり" });
  4083. Battle_Std.ThrowTech.DelThrowMvFlag_NextFrame(); //1F後に投げ属性モーションを1F後に削除
  4084.  
  4085. //投げスカりのGRD減少
  4086. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_ThrowMiss, pressure=0, boundplus=0,target=0 });
  4087. }
  4088. }
  4089. function Finalize_Std() //
  4090. {
  4091. //BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  4092. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタ初期化
  4093. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Throw_F_TechWait"], [512,"Mv_Throw_F_TechWait2"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4094. }
  4095. function LastUpdate_Std()
  4096. {
  4097. Battle_Std.ThrowTech.DelThrowMvFlag_NextFrame(); //1F後に投げ属性モーションを1F後に削除
  4098. }
  4099. }
  4100.  
  4101.  
  4102. Std_MoveTable.Mv_Throw_F_TechWait <- //つかんでから投げ抜けを待つまで~分岐
  4103. {
  4104. function Init_Std()
  4105. {
  4106. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化(一応)
  4107. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定
  4108. Battle_Std.ThrowTech.SetMuteki(); //つかみ中は自分も相手も無敵にする
  4109. Battle_Std.PlayerSE_StopLastPlaySound(); //直前に再生した音声を停止
  4110.  
  4111. if( Battle_Std.ThrowTech.CheckTechImpossible() )
  4112. {
  4113. BMvTbl.SetFinalize(512); //投げ抜けできないフレーム中なので終わろう
  4114.  
  4115. //local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4116.  
  4117. //BMvCore.PushCharaData( enemy ); // ここから敵の処理
  4118. //Battle_Std.SetTechMissStatus(); //テスト
  4119. //print("\nテスト!");
  4120. //BMvCore.PopCharaData(); //
  4121. }
  4122. else //投げぬけ失敗フレームではない投げ
  4123. {
  4124. //掴んだ相手側に投げられ回数を加算
  4125. local enemy = BMvCore.GetCaptureCharaData();
  4126. if( enemy.IsDone )
  4127. {
  4128. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  4129. {
  4130. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_Throw ); // 履歴カウンタを加算
  4131. }
  4132. BMvCore.PopCharaData();
  4133. }
  4134. BMvEff.ThrowChara_SetCamera( 1 ); //投げているキャラをカメラ処理に含める
  4135. }
  4136.  
  4137.  
  4138. Battle_Std.ThrowTech.SetPos(); //つかむ前の自分と相手の座標を記憶する
  4139.  
  4140. //if( BMvTbl.GetPP(def_PP_TechReverse) == 1 ) BMvTbl.SetMuki(_Direction_Reverse); //逆投げなんで反転
  4141.  
  4142. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Throw_F_TechWait); //投げ抜け待機パターンに変更(ここで相手はのけぞる)
  4143.  
  4144. Battle_Std.ThrowTech.SetThrowParam(); //エフェクト座標に相手をやられ絵でセット
  4145.  
  4146. //相手のけぞってからの処理
  4147. Battle_Std.ThrowTech.ShiftOverGamenHajiX(); //相手が画面外にいたら自分の座標ごと補正をかける
  4148. Battle_Std.ThrowTech.DrawThrowEffect(0); //ヒット座標につかみエフェクト表示
  4149. }
  4150. function Update_Std() //投げぬけ猶予中
  4151. {
  4152. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4153. //print("\nTh1:Frame:"+s.FrameID);
  4154. if( s.MvCount>def_FL_Tech )
  4155. {
  4156. BMvTbl.SetFinalize(0); //投げ抜け猶予が終わったので終わる
  4157. return;
  4158. }
  4159.  
  4160. if ( Battle_Std.ThrowTech.CheckTechCommand() ) //相手が投げ抜けコマンドを入れた
  4161. {
  4162. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4163. if( enemy.IsDone )
  4164. {
  4165. BMvCore.PushCharaData( enemy ); // ここから敵の処理
  4166. local delay = def_FL_Tech - s.MvCount;
  4167. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("TechSafe: "+delay+"F" );
  4168. BMvCore.PopCharaData(); //
  4169. }
  4170.  
  4171. Battle_Std.ThrowTech.DrawTechEffect(); //投げ抜け演出を表示
  4172. Battle_Std.ThrowTech.TechRelease(); //投げ抜けされた時の開放処理
  4173. BMvTbl.SetFinalize(256);
  4174. }
  4175. }
  4176. function Finalize_Std() //
  4177. {
  4178. // Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Throw_F_Hit", [256,"Mv_Teched"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4179. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Throw_F_Hit", [256,"Mv_Teched"],[512,"Mv_Throw_F_TechMissWait"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4180. }
  4181. function LastUpdate_Std() //
  4182. {
  4183. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4184. BMvEff.ThrowChara_SetCamera( 0 ); //投げているキャラをカメラ処理に含めない
  4185. }
  4186. }
  4187.  
  4188.  
  4189. Std_MoveTable.Mv_Throw_F_TechWait2 <- //(金投げ)つかんでから投げ抜けを待つまで~分岐
  4190. {
  4191. function Init_Std()
  4192. {
  4193. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化(一応)
  4194. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定
  4195. Battle_Std.ThrowTech.SetMuteki(); //つかみ中は自分も相手も無敵にする
  4196. Battle_Std.PlayerSE_StopLastPlaySound(); //直前に再生した音声を停止
  4197.  
  4198. if( Battle_Std.ThrowTech.CheckTechMissFrame() )
  4199. {
  4200. BMvTbl.SetFinalize(512); //投げ抜け失敗フレーム中なので終わろう
  4201. //Battle_Std.SetTechMissStatus(); //テスト
  4202. //print("\nテスト!");
  4203. }
  4204. else //投げぬけ失敗フレームではない投げ
  4205. {
  4206. //掴んだ相手側に投げられ回数を加算
  4207. local enemy = BMvCore.GetCaptureCharaData();
  4208. if( enemy.IsDone )
  4209. {
  4210. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  4211. {
  4212. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_Throw ); // 履歴カウンタを加算
  4213. }
  4214. BMvCore.PopCharaData();
  4215. }
  4216. BMvEff.ThrowChara_SetCamera( 1 ); //投げているキャラをカメラ処理に含める
  4217. }
  4218.  
  4219. Battle_Std.ThrowTech.SetPos(); //つかむ前の自分と相手の座標を記憶する
  4220.  
  4221. //if (BMvTbl.GetPP(def_PP_TechReverse) == 1) BMvTbl.SetMuki(_Direction_Reverse); //逆投げなんで反転
  4222.  
  4223. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Throw_F_TechWait); //投げ抜け待機パターンに変更(ここで相手はのけぞる)
  4224.  
  4225. //相手のけぞってからの処理
  4226. Battle_Std.ThrowTech.ShiftOverGamenHajiX(); //相手が画面外にいたら自分の座標ごと補正をかける
  4227. Battle_Std.ThrowTech.DrawThrowEffect(1); //ヒット座標につかみエフェクト表示
  4228. }
  4229. function Update_Std() //投げぬけ猶予中
  4230. {
  4231. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4232. //print("\nTh2:Frame:"+s.FrameID);
  4233.  
  4234. if( s.MvCount>def_FL_BoundTech )
  4235. {
  4236. BMvTbl.SetFinalize(0); //投げ抜け猶予が終わったので終わる
  4237. return;
  4238. }
  4239. //print( "\n"+s.MvCount );
  4240.  
  4241. if ( Battle_Std.ThrowTech.CheckTechCommand() ) //相手が投げ抜けコマンドを入れた
  4242. {
  4243. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4244. if( enemy.IsDone )
  4245. {
  4246. BMvCore.PushCharaData( enemy ); // ここから敵の処理
  4247. local delay = def_FL_BoundTech - s.MvCount;
  4248. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("TechSafe: "+delay+"F" );
  4249. BMvCore.PopCharaData(); //
  4250. }
  4251.  
  4252. Battle_Std.ThrowTech.DrawTechEffect(); //投げ抜け演出を表示
  4253. Battle_Std.ThrowTech.TechRelease(); //投げ抜けされた時の開放処理
  4254. BMvTbl.SetFinalize(256);
  4255. }
  4256. }
  4257. function Finalize_Std() //
  4258. {
  4259. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Throw_F_Hit", [256,"Mv_Teched"],[512,"Mv_Throw_F_TechMissWait"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4260. }
  4261. function LastUpdate_Std() //
  4262. {
  4263. BMvEff.ThrowChara_SetCamera( 0 ); //投げているキャラをカメラ処理に含めない
  4264. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4265. }
  4266. }
  4267.  
  4268. // 投げ抜け不能フレームの時 と 行動不能を単純に掴んだ時 がある
  4269. Std_MoveTable.Mv_Throw_F_TechMissWait <- //投げ抜けされないつかみの時
  4270. {
  4271. function Init_Std()
  4272. {
  4273. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="投げ抜けされないつかみ成功" });
  4274.  
  4275. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData();
  4276. if( enemy.push() )
  4277. {
  4278. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード失敗" });
  4279. Battle_Std.SoundStatus_AddFlag( def_PP_SS_NoBoundVoiceOnce ); // 次のやられ音声を再生しない
  4280.  
  4281. enemy.pop();
  4282. }
  4283.  
  4284. Battle_Std.ThrowTech.SetMuteki(); //つかみ中は自分も相手も無敵にする
  4285. }
  4286. function Update_Std() //投げぬけ猶予中
  4287. {
  4288. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4289. //すぐ投げるとわかりにくいのでdef_FL_BoundTech分まつ
  4290. if( s.MvCount>def_FL_BoundTech ) BMvTbl.SetFinalize(0); //投げ抜け猶予が終わったので終わる
  4291. //if( s.MvCount>def_FL_Tech ) BMvTbl.SetFinalize(0); // 演出長すぎだからこうする
  4292. }
  4293. function Finalize_Std() //
  4294. {
  4295. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Throw_F_Hit", [256,"Mv_Teched"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4296. }
  4297. function LastUpdate_Std() //
  4298. {
  4299. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4300. }
  4301. }
  4302.  
  4303. Std_MoveTable.Mv_Throw_F_Hit <- //投げ成立(以降は投げ抜け不可)
  4304. {
  4305. function Init_Std() //
  4306. {
  4307. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4308. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定
  4309.  
  4310. //相手の無敵は解除
  4311. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4312. if( enemy.IsDone )
  4313. {
  4314. BMvCore.PushCharaData( enemy ); // ここから敵の処理
  4315. {
  4316. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4317. }
  4318. BMvCore.PopCharaData(); //
  4319. }
  4320.  
  4321. //まず相手のGRDを減らす
  4322. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_ThrowHit, pressure=0, boundplus=1,target=1 });
  4323. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="投げつかみ成功" });
  4324.  
  4325. //パターンが最後まできてれば次に進む。まだならUpdate中もチェックするからそこで。
  4326. //local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4327. //if( s.DataPattern==def_PAT_Throw_F_TechWait && s.FrameID==0 )
  4328.  
  4329. //逆投げだったらここで反転
  4330. if( BMvTbl.GetPP(def_PP_TechReverse) == 1 ) BMvTbl.SetMuki(_Direction_Reverse); //逆投げなんで反転
  4331.  
  4332. Battle_Std.ThrowTech.SetThrowParam(); //エフェクト座標に相手をやられ絵でセット
  4333.  
  4334. //パターンを変更
  4335. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Throw_F_Hit);
  4336.  
  4337.  
  4338. Battle_Std.Create_TechDelayCheckObject(); //相手の投げコマンドチェックオブジェクト生成
  4339. }
  4340. function FrameUpdate_Std()
  4341. {
  4342. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="投げ成功" });
  4343. }
  4344. function Finalize_Std() //
  4345. {
  4346. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4347. }
  4348. function LastUpdate_Std() //
  4349. {
  4350. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4351. }
  4352. }
  4353.  
  4354. //相手側に生成される
  4355. Std_MoveTable.Mv_Obj_CheckTechDelay <-
  4356. {
  4357. function Init_Std()
  4358. {
  4359. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  4360. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } )
  4361. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  4362. }
  4363. function Update_Std()
  4364. {
  4365. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4366. local flags = false;
  4367. //print("\nFrame:"+s.MvCount);
  4368.  
  4369. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 情報を得る
  4370.  
  4371. if( p.IsDone ) // 有効かどうか一応チェック
  4372. {
  4373. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  4374. if( BMvTbl.CheckCommandString( { command=["A+D"], lastdelay=1 } ) ) flags = true;
  4375. BMvCore.PopCharaData();
  4376. }
  4377.  
  4378. if( flags )
  4379. {
  4380. local frame = (s.MvCount+1);
  4381. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("TECH LATE: "+frame+"FRAME" );
  4382. // _dm("投げ抜け:"+frame+"F遅い");
  4383. BMvTbl.SetFinalize(0);
  4384. }
  4385. if( s.MvCount>60 ) BMvTbl.SetFinalize(0); //とりあえず遅すぎるのは終わる
  4386. }
  4387. function Finalize_Std()
  4388. {
  4389. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  4390. }
  4391. }
  4392.  
  4393. //投げ抜けする側はBoundです
  4394. Std_MoveTable.Mv_Teched <- //投げ抜けられ(つかんだ絵でプルプル)
  4395. {
  4396. function Init_Std() //
  4397. {
  4398. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardS); //立ちガードの見た目でプルプルする
  4399. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //相手の方を向く
  4400. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定 (バーストされない)
  4401.  
  4402. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4403. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoCamera, mode=_ExistMode_Add } ); //カメラから切り離す
  4404.  
  4405. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  4406. BMvTbl.SetLP(1,0); //状態変数初期化
  4407. }
  4408. function FrameUpdate_Std()
  4409. {
  4410. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  4411. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  4412.  
  4413. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //相手の方を向く
  4414.  
  4415. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4416.  
  4417. //バグ対策
  4418. if( s.MvCount > 60 )
  4419. {
  4420. BMvTbl.SetFinalize(0);
  4421. }
  4422.  
  4423. if( s.MvCount%4==0 && BMvTbl.GetLP(1)==0 ) //プルプルさせる
  4424. {
  4425. BMvTbl.SetLP(1,1); //状態変更
  4426. BMvTbl.SetPosition( { x=6, y=0, flags=_Position_ChangeMuki|_Position_Add|_Position_CaptureShift } );
  4427. BMvTbl.Frame_Proc( 0, _ValSet ); //1枚目の絵にする
  4428. }
  4429. else if( (s.MvCount+2)%4==0 && BMvTbl.GetLP(1)==1 )
  4430. {
  4431. BMvTbl.SetLP(1,0); //状態変更
  4432. BMvTbl.SetPosition( { x=-6, y=0, flags=_Position_ChangeMuki|_Position_Add|_Position_CaptureShift } );
  4433. BMvTbl.Frame_Proc( 1, _ValSet ); //2枚目の絵にする
  4434. }
  4435.  
  4436. //アニメパターンのループ処理
  4437. if( s.MvCount%6==0 )
  4438. {
  4439. local frame = BMvTbl.Frame_Proc( 0, _ValAdd );
  4440. BMvTbl.Frame_Proc( 1-frame, _ValSet ); //1枚目と2枚目でループ
  4441. }
  4442. }
  4443. function Finalize_Std() //
  4444. {
  4445. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4446. }
  4447. function LastUpdate_Std() //
  4448. {
  4449. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4450. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoCamera, mode=_ExistMode_Erase } ); //カメラに含める
  4451. }
  4452. }
  4453.  
  4454. //投げ抜け押し返し攻撃
  4455. Std_MoveTable.Mv_Bound_0023 <-
  4456. {
  4457. function Init_Std() //
  4458. {
  4459. Battle_Std.BoundInit();
  4460. //print("\n投げ抜け攻撃!");
  4461. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4462. BMvTbl.SetLP(0,0); //投げ抜けフラグ初期化
  4463. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="投げ抜け" });
  4464. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); //一番手前にする
  4465.  
  4466. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_ThrowRecover ); // 履歴カウンタを加算
  4467. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_NoBurst ); // 行動コード(バーストできない)を設定
  4468. }
  4469. function Update_Std()
  4470. {
  4471. //地上状態では符号が反転しないようにする
  4472. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) )
  4473. {
  4474. //今プラスのベクトルで、次のフレームがマイナスベクトルか?
  4475. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound });
  4476. //print(format("\n x:%d addx:%d",vec.x, vec.addx));
  4477. if( (( vec.x<0 ) && ( (vec.x + vec.addx)>=0 )) || (( vec.x>0 ) && ( (vec.x + vec.addx)<=0 )) )
  4478. {
  4479. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, flags=_Vector_Bound } );
  4480. }
  4481. }
  4482. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4483.  
  4484. if( s.MvCount>=16 && (BMvTbl.GetLP(0)==0) )
  4485. {
  4486. //相手を押し返すポイント
  4487. BMvTbl.SetLP(0,1); //投げ抜けフラグ
  4488.  
  4489. //自分のGRDにボーナス
  4490. Battle_Std.GRD_AddValue( { val=def_GRD_ThrowTech_Success, boundplus=1 } );
  4491.  
  4492. //相手のGRDを減らす
  4493. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4494. if( enemy.IsDone )
  4495. {
  4496. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  4497. BMvEff.GRD_AddValue( { val=def_GRD_ThrowTech_Success_Enemy, pressure=0, boundplus=1 } );
  4498. BMvCore.PopCharaData(); //
  4499. }
  4500.  
  4501. //ここで相手を強引に掴んでMv_Bound_0024で開放する?
  4502. //print("\nここ?");
  4503. local enemy = BMvCore.GetEnemyCharaData();
  4504. if( enemy.IsDone )
  4505. {
  4506. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  4507. local epos = BMvTbl.GetPosition(); // 位置取得
  4508. BMvCore.PopCharaData(); //
  4509. //print("\nepos:"+epos.x);
  4510. epos = Battle_Std.GamePos2ShiftPos( epos ); //オフセット座標に変換
  4511. //print("\nepos:"+epos.x);
  4512.  
  4513. epos.x /= 128; //ツール座標に
  4514.  
  4515. //epos.x += 50; //少し離す
  4516.  
  4517. local ret = BMvEff.CapturePlayer( { target = enemy } );
  4518. if( ret == 1 )
  4519. {
  4520. BMvEff.ThrowParam( { x=epos.x });
  4521. BMvEff.ThrowRelease( { type=24 } );
  4522. }
  4523.  
  4524. }
  4525. }
  4526. }
  4527. function FrameUpdate_Std()
  4528. {
  4529. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  4530. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  4531. }
  4532. function Finalize_Std() //
  4533. {
  4534. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  4535. }
  4536. function LastUpdate_Std() //
  4537. {
  4538. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4539. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  4540. }
  4541. }
  4542.  
  4543. //投げ抜けられガードポーズ
  4544. Std_MoveTable.Mv_Bound_0024 <-
  4545. {
  4546. function Init_Std() //
  4547. {
  4548. Battle_Std.BoundInit();
  4549. //print("\n投げ抜けられガード!");
  4550. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254, muteki_nageX=254 } );
  4551.  
  4552. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=0, y=-250, flags=_Position_ToolShift,
  4553. datatype=1, pat="Eff_TechHit",
  4554. objectflags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll
  4555. });
  4556.  
  4557. //ヒットストップと揺らしを発生
  4558. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=12, type=1, } ); //横ゆれ
  4559. BMvEff.SetStopTime( { time=12, stopme=2 } ); // 自分も停止する&自分の停止が発生していたらそれの消去もする
  4560.  
  4561. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Far ); //一番後ろにする
  4562. }
  4563. function Update_Std()
  4564. {
  4565. //地上状態では符号が反転しないようにする
  4566. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) )
  4567. {
  4568. //今プラスのベクトルで、次のフレームがマイナスベクトルか?
  4569. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound });
  4570. //print(format("\n x:%d addx:%d",vec.x, vec.addx));
  4571. if( (( vec.x<0 ) && ( (vec.x + vec.addx)>=0 )) || (( vec.x>0 ) && ( (vec.x + vec.addx)<=0 )) )
  4572. {
  4573. BMvTbl.SetVector( { x=0, addx=0, flags=_Vector_Bound } );
  4574. }
  4575. }
  4576. }
  4577. function FrameUpdate_Std()
  4578. {
  4579. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  4580. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  4581. }
  4582. function Finalize_Std() //
  4583. {
  4584. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  4585. }
  4586. function LastUpdate_Std() //
  4587. {
  4588. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_nageX=0 } );
  4589. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  4590. }
  4591. }
  4592.  
  4593. //投げ抜けする側はBoundです
  4594. //コマ投げとか用の投げ抜けられ演出
  4595. Std_MoveTable.Mv_SkillTeched <- //投げ抜けられ(つかんだ絵でプルプル)
  4596. {
  4597. function Init_Std() //
  4598. {
  4599. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //振り向きを入れると座標変更前なので逆向いたりするよ
  4600. //BMvTbl.SetPattern(410); //つかみポーズでプルプルする
  4601. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4602. }
  4603. function Finalize_Std() //
  4604. {
  4605. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4606. }
  4607. function LastUpdate_Std() //
  4608. {
  4609. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4610. }
  4611. }
  4612.  
  4613. //投げ抜けする側はBoundです
  4614. //コマ投げとか用の投げ抜けられ演出2(最初からガードポーズに変化している版)
  4615. Std_MoveTable.Mv_SkillTechedPatChange <- //投げ抜けられ(つかんだ絵でプルプル)
  4616. {
  4617. function Init_Std() //
  4618. {
  4619. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //振り向きを入れると座標変更前なので逆向いたりするよ
  4620. BMvTbl.SetPattern(17); //ガードポーズを取る
  4621. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4622. }
  4623. function Finalize_Std() //
  4624. {
  4625. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4626. }
  4627. function LastUpdate_Std() //
  4628. {
  4629. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4630. }
  4631. }
  4632.  
  4633. //
  4634. Std_MoveTable.Mv_SkillTechedRecover <- //投げ抜けられ2(復帰でよけるタイプ)
  4635. {
  4636. function Init_Std() //
  4637. {
  4638. //BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //振り向きを入れると座標変更前なので逆向いたりするよ
  4639. //BMvTbl.SetPattern(410); //つかみポーズでプルプルする
  4640. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  4641. }
  4642. function Finalize_Std() //
  4643. {
  4644. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4645. }
  4646. function LastUpdate_Std() //
  4647. {
  4648. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } );
  4649. }
  4650. }
  4651.  
  4652.  
  4653. //イベントとか
  4654.  
  4655. Std_MoveTable.Mv_Startup <- //開幕かませ
  4656. {
  4657. function Init_Std() //
  4658. {
  4659. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_AuraKanriObject", datatype=0 } );
  4660. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_OsikomiPosition" } );
  4661.  
  4662. BMvTbl.SetFinalize(0);
  4663. }
  4664. function LastUpdate_Std() //
  4665. {
  4666. BMvTbl.SetRoundStart(); //戦闘開始可能状態にする
  4667. }
  4668. function Finalize_Std()
  4669. {
  4670. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4671. }
  4672. }
  4673.  
  4674. Std_MoveTable.Mv_Standby <- //登場演出
  4675. {
  4676. function Init_Std() //
  4677. {
  4678. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_AuraKanriObject", datatype=0 } );
  4679. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_OsikomiPosition" } );
  4680.  
  4681.  
  4682. Battle_Std.InitVector();
  4683. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4684. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Standby);
  4685. //確認用にID見て分岐
  4686. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4687. if(s.FrameID == 1 ) //2パターンあった
  4688. {
  4689. if(BMvEff.Random_Limit(100)>=50)
  4690. {
  4691. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Standby+1);
  4692. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="登場2" });
  4693. }
  4694. else
  4695. {
  4696. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="登場1" });
  4697. }
  4698. }
  4699. else
  4700. {
  4701. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="登場1" });
  4702. }
  4703. }
  4704. function FrameUpdate_Std()
  4705. {
  4706. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4707. switch( s.DataPattern )
  4708. {
  4709. case def_PAT_Standby_1: //登場1
  4710. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="登場1_FU" });
  4711. break;
  4712. case def_PAT_Standby_2: //登場2
  4713. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="登場2_FU" });
  4714. break;
  4715. }
  4716. }
  4717. function LastUpdate_Std() //
  4718. {
  4719. BMvTbl.SetRoundStart(); //戦闘開始可能状態にする
  4720. }
  4721. function Finalize_Std() //
  4722. {
  4723. //ラウンド開始準備オッケー処理?
  4724. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4725. }
  4726. }
  4727.  
  4728. Std_MoveTable.Mv_Win <- //勝利分岐
  4729. {
  4730. function Init_Std() //
  4731. {
  4732. Battle_Std.InitVector();
  4733. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4734. //Battle_Std.PcAuraEffect_AllAuraEnd(); //オーラがあったら消す
  4735. //BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Win);
  4736.  
  4737. //BMvEff.SetCamera_Focus( { charapos=1, zoom=1.0, time=[120,999,60], type_in=3 } );
  4738. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="Mv_WinCamera" } ); //演出開始
  4739.  
  4740. //確認用にID見て分岐
  4741.  
  4742. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4743. local p = BMvTbl.GetMvRoundStatus();
  4744.  
  4745. local emv; //敵のMv名
  4746. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  4747. if( enemy.IsDone )
  4748. {
  4749. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  4750. emv = BMvTbl.GetMvName();
  4751. BMvCore.PopCharaData(); //
  4752. }
  4753.  
  4754. if( emv!="Mv_Lose" && p.isWinRound )
  4755. {
  4756. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dp("\nけっちゃこタイムアップ勝利");
  4757. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="タイムアップ決着勝利" });
  4758. BMvTbl.SetFinalize(256);
  4759. }
  4760. else if( p.isWinRound )
  4761. {
  4762. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dp1p("\nけっちゃこ勝利");
  4763. if( Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着勝利" }) == 0 ) //何も再生されなかった
  4764. {
  4765. //残り体力を見て分岐
  4766. local hp_ratio = BCMDTbl.GetHPRatio();
  4767. if( hp_ratio>=70 )
  4768. {
  4769. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着勝利_圧勝" });
  4770. }
  4771. else if( hp_ratio<=30 )
  4772. {
  4773. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着勝利_辛勝" });
  4774. }
  4775. else
  4776. {
  4777. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着勝利_通常" });
  4778. }
  4779. }
  4780. BMvTbl.SetFinalize(512);
  4781. }
  4782. else
  4783. {
  4784. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dp1p("\nラウンド取得");
  4785. if( Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンド勝利" }) == 0 ) //何も再生されなかった
  4786. {
  4787. //残り体力を見て分岐
  4788. local hp_ratio = BCMDTbl.GetHPRatio();
  4789. if( hp_ratio>=70 )
  4790. {
  4791. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンド勝利_圧勝" });
  4792. }
  4793. else if( hp_ratio<=30 )
  4794. {
  4795. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンド勝利_辛勝" });
  4796. }
  4797. else
  4798. {
  4799. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンド勝利_通常" });
  4800. }
  4801. }
  4802. BMvTbl.SetFinalize(256);
  4803. }
  4804. }
  4805. function Finalize_Std() //
  4806. {
  4807. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_WinPattern", [256,"Mv_RoundWinPattern"], [512,"Mv_WinPattern"] ); //デフォ,[code,mv]...
  4808. }
  4809. }
  4810.  
  4811. //勝利時のカメラ注目
  4812. Std_MoveTable.Mv_WinCamera <-
  4813. {
  4814. function Init_Std()
  4815. {
  4816. //開始位置は画面中央?
  4817. local pos = BMvEff.GetCameraPosition( { x=0, y=0, flags=_GetPos_DispCamera } );
  4818. BMvTbl.SetPosition(pos);
  4819.  
  4820. //このオブジェクトに注目する
  4821. BMvEff.SetCamera_Focus( { charapos=1, zoom=1.0, time=[45,999,60], type_in=3 } );
  4822.  
  4823.  
  4824. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_NoRender } ); //_ObjFlags_NoRender
  4825. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  4826. }
  4827. function FrameUpdate_Std()
  4828. {
  4829. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4830. local maxlen = def_POS_GamenHajiX - (512*128);
  4831.  
  4832. //操作親をホーミングしてカメラの目標にする
  4833. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 情報を得る
  4834.  
  4835. if( p.IsDone ) // 有効かどうか一応チェック
  4836. {
  4837. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  4838. local pos = BMvTbl.GetPosition( 0 );
  4839. BMvCore.PopCharaData();
  4840.  
  4841. local posst;
  4842. local tpos = BMvTbl.CCharaPosition(); // 位置情報型の生成
  4843. tpos.y = 0;
  4844. if( pos.x <= -maxlen )
  4845. {
  4846. tpos.x = -maxlen;
  4847. posst = BMvEff.GetPointStatus( { position=tpos } ); // 位置情報取得
  4848. Battle_Std.SetMuki_CCharaPosition( tpos );
  4849. }
  4850. else if(pos.x >= maxlen)
  4851. {
  4852. tpos.x = maxlen;
  4853. posst = BMvEff.GetPointStatus( { position=tpos } ); // 位置情報取得
  4854. Battle_Std.SetMuki_CCharaPosition( tpos );
  4855. }
  4856. else
  4857. {
  4858. posst = BMvEff.GetPointStatus( { target=p } ); // 位置情報取得
  4859. //常に親の方を向き続ける
  4860. Battle_Std.SetMuki_PlayerPosition();
  4861. }
  4862.  
  4863. if( posst.distance_x>=512 )
  4864. {
  4865. BMvTbl.SetVector( { x=posst.distance_x/20,} );
  4866.  
  4867. }
  4868. else
  4869. {
  4870. Battle_Std.InitVector();
  4871. }
  4872. }
  4873. else
  4874. {
  4875. Battle_Std.InitVector();
  4876. //print("x");
  4877. }
  4878. }
  4879. function Finalize_Std() //
  4880. {
  4881. Battle_Std.InitVector();
  4882. BMvTbl.SetNextMoveTable( "..." );
  4883. }
  4884. }
  4885.  
  4886.  
  4887. Std_MoveTable.Mv_WinPattern <- //決着勝利アニメ
  4888. {
  4889. function Init_Std() //
  4890. {
  4891. Battle_Std.InitVector();
  4892. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4893. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Win);
  4894. }
  4895. function LastUpdate_Std() //
  4896. {
  4897. //念のため
  4898. BMvTbl.SetRoundEnd(); //戦闘終了状態にする
  4899. }
  4900. function Finalize_Std() //
  4901. {
  4902. //次のラウンドへの処理?
  4903. BMvTbl.SetRoundEnd(); //戦闘終了状態にする?
  4904. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4905. }
  4906. }
  4907.  
  4908. Std_MoveTable.Mv_RoundWinPattern <- //決着勝利アニメ
  4909. {
  4910. function Init_Std() //
  4911. {
  4912. Battle_Std.InitVector();
  4913. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4914. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_RoundWin);
  4915. }
  4916. function LastUpdate_Std() //
  4917. {
  4918. //念のため
  4919. BMvTbl.SetRoundEnd(); //戦闘終了状態にする
  4920. }
  4921. function Finalize_Std() //
  4922. {
  4923. //次のラウンドへの処理?
  4924. BMvTbl.SetRoundEnd(); //戦闘終了状態にする?
  4925. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4926. }
  4927. }
  4928.  
  4929.  
  4930. Std_MoveTable.Mv_TimeupLose <- //時間切れ負け
  4931. {
  4932. function Init_Std() //
  4933. {
  4934. Battle_Std.InitVector();
  4935. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  4936. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_TimeupLose);
  4937. //Battle_Std.PcAuraEffect_AllAuraEnd(); //オーラがあったら消す
  4938.  
  4939. //確認用にID見て分岐
  4940. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4941. if(s.FrameID == 1 ) //2パターンあった
  4942. {
  4943. if(BMvEff.Random_Limit(100)>=50)
  4944. {
  4945. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_TimeupLose+1);
  4946. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="タイムアップ敗北2" });
  4947. }
  4948. }
  4949. else
  4950. {
  4951. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="タイムアップ敗北1" });
  4952. }
  4953. }
  4954. function Finalize_Std() //
  4955. {
  4956. //次のラウンドへの処理?
  4957. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  4958. }
  4959. }
  4960.  
  4961. //ヴェールオフ中持続する
  4962. //リベレート中に持続するオブジェクト
  4963. //リベレート効果中に何かやるとか
  4964. //KO・KOされるでも消滅
  4965. //タイムアップでも消滅…したい
  4966. Std_MoveTable.Mv_Obj_LiberateKanri <-
  4967. {
  4968. function Init_Std()
  4969. {
  4970. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_ParentMove } );
  4971. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  4972.  
  4973. if( Def_Sys_VeilOff_GRDBonus )
  4974. {
  4975. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  4976. if( player.push() )
  4977. {
  4978. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  4979.  
  4980. local addGRD = 10000; // 増加値
  4981. if( mvs.flags & _MvStFlag_DangerHPDef )
  4982. {
  4983. addGRD = 20000;
  4984. }
  4985. // 発動時にGRDを増加させる
  4986. BMvEff.GRD_AddValue( { val=addGRD, pressure=0, boundplus=0 } );
  4987. //_dp("\n addGRD:"+addGRD);
  4988.  
  4989. player.pop();
  4990. }
  4991. }
  4992. }
  4993. function Update_Std()
  4994. {
  4995. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  4996. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  4997. if( player.push() )
  4998. {
  4999. local ls = BMvEff.Liberate_Get();
  5000. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); //ラウンドステータス取得
  5001.  
  5002. local yuge_timing = (mvs.MvCount%7 == 0); // 湯気を出すフレームかどうか AC:6 PS3:7
  5003. local param_bs = 0;
  5004. local param_kasanari = 0;
  5005.  
  5006. if( yuge_timing )
  5007. {
  5008. param_bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  5009. param_kasanari = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kasanari , 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange|_HanteiFlag_Tool } );
  5010. }
  5011.  
  5012. player.pop();
  5013.  
  5014. if( ls==_SpGaugeMode_Normal || rs.isKo ) //リベレート状態ではないので終わる
  5015. {
  5016. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5017. return;
  5018. }
  5019.  
  5020. //ヴェールオフ中の湯気
  5021. if( yuge_timing )
  5022. {
  5023. if( param_bs.isCapture )
  5024. {
  5025. //つかまれ中は何も生成しない
  5026. }
  5027. else
  5028. {
  5029. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Reverse );
  5030.  
  5031. //つかまれ中以外は生成
  5032. local grp_FrameID = 100+BMvEff.Random_Limit(4)*10; //100+(0,1,2)*10
  5033.  
  5034. local pos = ( param_kasanari.sx != _Hantei_Error )? BMvEff.Random_PointRect( { rect=param_kasanari } ) : BMvEff.Random_PointRect( { sx=-55, sy=-300, ex=55, ey=0 } );
  5035. local posx = pos.x*120/100;
  5036. local posy = (pos.y-80)*80/100;
  5037.  
  5038. //生成
  5039. //print("\nせいせい posx:"+posx+" posy:"+posy);
  5040. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=posx, y=posy, datatype=1, start_pat=29, flags=_Position_ToolShift } );
  5041. local vecy = (-2000 + (BMvEff.Random_Limit(100)*11))*50/100;
  5042. local vecx = (posx*2)*50/100;
  5043. if( eff.push() )
  5044. {
  5045. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoRenderBlackOut|_ObjFlags_NoGround } );
  5046. BMvTbl.SetVector( { x=vecx, y=vecy, addx=0, addy=-vecy/45, flags=_Vector_Div } );
  5047. BMvTbl.JumpFrameID(grp_FrameID);
  5048.  
  5049. eff.pop();
  5050. }
  5051. }
  5052. }
  5053. }
  5054. }
  5055. function Finalize_Std()
  5056. {
  5057. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5058. }
  5059. }
  5060.  
  5061. //キャラのオーラを出す時にオーラの時間分こいつが出てる
  5062. //終了時に持続のフラグを消す
  5063. Std_MoveTable.Mv_Obj_CharaAura <-
  5064. {
  5065. function Init_Std()
  5066. {
  5067. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  5068. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5069. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠すw
  5070. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  5071.  
  5072. local PSFlag = BMvTbl.GetLP(0);
  5073. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5074. }
  5075. function FrameUpdate_Std()
  5076. {
  5077. //print("!");
  5078. if( BMvTbl.GetLP(0) >0 )
  5079. {
  5080. BMvTbl.AddLP(0,-1);
  5081. }
  5082. else
  5083. {
  5084. BMvTbl.SetFinalize(0); //オーラの予定されてた持続時間終了
  5085. }
  5086. }
  5087. function Finalize_Std()
  5088. {
  5089. BMvTbl.SetDeleteMoveTable(); //ばいばーい
  5090. }
  5091. function LastUpdate_Std()
  5092. {
  5093. //print("\nEnd");
  5094. //抜ける時にフラグをなんちゃらする
  5095. Battle_Std.PcAuraEffect_CommonAuraEnd();
  5096. }
  5097. }
  5098.  
  5099. //GRDオーラ管理
  5100. //ヴォーパル
  5101. Std_MoveTable.Mv_GRD_TamaKanri <-
  5102. {
  5103. function Init_Std()
  5104. {
  5105. // def_PP_AT_isGRDJ_Draw か def_PP_AT_isGRDJ_Winが入ってる
  5106. // BMvTbl.SetLP(0, def_PP_AT_isGRDJ_Win); //何のオーラ管理なの?
  5107. }
  5108. function FrameUpdate_Std()
  5109. {
  5110. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  5111.  
  5112. if( mvs.MvCount%7==0 && mvs.CallCount==0 ) //気持ち軽くする AC:6 PS3:7
  5113. {
  5114. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Reverse );
  5115.  
  5116. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5117. if( player.push() )
  5118. {
  5119. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  5120. local param_kasanari = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kasanari , 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange|_HanteiFlag_Tool } );
  5121.  
  5122. if( bs.isCapture )
  5123. {
  5124. }
  5125. else
  5126. {
  5127. local grp_FrameID = 100+BMvEff.Random_Limit(4)*10; //100+(0,1,2)*10
  5128.  
  5129. local pos = ( param_kasanari.sx != _Hantei_Error )? BMvEff.Random_PointRect( { rect=param_kasanari } ) : BMvEff.Random_PointRect( { sx=-55, sy=-300, ex=55, ey=0 } );
  5130. local posx = pos.x*120/100;
  5131. local posy = (pos.y-80)*80/100;
  5132.  
  5133. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=posx, y=posy, mvname="", datatype=1, start_pat=28, flags=_Position_ToolShift } );
  5134. local vecy = (-2000 + (BMvEff.Random_Limit(100)*11))*50/100;
  5135. local vecx = (posx*2)*50/100;
  5136. if( eff.push() )
  5137. {
  5138. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll|_ObjFlags_NoRenderBlackOut|_ObjFlags_NoGround } );
  5139. BMvTbl.SetVector( { x=vecx, y=vecy, addx=0, addy=-vecy/45, flags=_Vector_Div } );
  5140. BMvTbl.JumpFrameID(grp_FrameID);
  5141.  
  5142. eff.pop();
  5143. }
  5144. }
  5145.  
  5146. player.pop();
  5147. }
  5148. }
  5149.  
  5150. // BMvTbl.GetPP(def_PP_AuraType) と LP(0) を比較して、違かったら消える
  5151. // ヴォーパルが終わったり、別のヴォーパルになった時に消える、だったと思う
  5152. if( Battle_Std.GetAuraType() != BMvTbl.GetLP(0) )
  5153. {
  5154. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5155. }
  5156. }
  5157. function Finalize_Std()
  5158. {
  5159. BMvTbl.SetDeleteMoveTable(); //ばいばーい
  5160. }
  5161. }
  5162.  
  5163. //キャラのやられ中に持続するオブジェクト
  5164. //やられ発生すると生成され、Bound終了で消滅
  5165. //BoundingFlagをリセットするために生まれてきた
  5166. //130520:親の引継ぎをしなくなったので親のMv名チェックが不要になった
  5167. Std_MoveTable.Mv_Obj_Bounding <-
  5168. {
  5169. function Init_Std()
  5170. {
  5171. //print("\nやられ開始");
  5172. Battle_Std.ClearBoundFlag();
  5173. BMvTbl.SetPP(def_PP_BoundStatus,( BMvTbl.GetPP(def_PP_BoundStatus)|def_PP_BS_isBound) ); //やられ状態にする
  5174. }
  5175. function Update_Std() //Updateじゃないと投げ関係で不具合でる
  5176. {
  5177. if( !Battle_Std.CheckPlayerisDamage() )
  5178. {
  5179. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5180. return; //進ませない
  5181. }
  5182. // local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  5183. //print("\n s.MvCount:"+s.MvCount); //スロウの影響を受ける
  5184. //print("\ndef_PP_BoundStatus:"+BMvTbl.GetPP(def_PP_BoundStatus));
  5185. }
  5186. function Finalize_Std()
  5187. {
  5188. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5189. }
  5190. function LastUpdate_Std()
  5191. {
  5192. //抜ける時に操作親のやられフラグをリセットする
  5193. //_dm("フラグリセット");
  5194. Battle_Std.ClearBoundFlag();
  5195.  
  5196. //自分の親(Mv_AuraKanriObject)のLPを操作してから死ぬ
  5197. local p = BMvCore.GetParentCharaData(); // 親の情報を得る
  5198. if( p.push() )
  5199. {
  5200. BMvTbl.SetLP(1,0); //生成済みのフラグを消す
  5201.  
  5202. p.pop();
  5203. }
  5204.  
  5205. //print("やられ終了\n")
  5206. }
  5207. }
  5208.  
  5209.  
  5210. //リバーサル時間を減らすだけのオブジェクト
  5211. Std_MoveTable.Mv_Obj_ReversalTime <-
  5212. {
  5213. function Init_Std()
  5214. {
  5215. //print("\n開始");
  5216. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender | _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  5217. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5218. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  5219. }
  5220. function Update_Std() //Updateじゃないと投げ関係で不具合でる
  5221. {
  5222. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5223. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  5224. local pp = BMvTbl.GetPP( def_PP_ReversalLeftTime );
  5225. if( pp>0 ) pp--;
  5226. BMvTbl.SetPP( def_PP_ReversalLeftTime, pp );
  5227. BMvCore.PopCharaData();
  5228.  
  5229. //print("\n残り:"+pp);
  5230.  
  5231. if( pp <= 0) BMvTbl.SetFinalize(0);
  5232. }
  5233. function Finalize_Std()
  5234. {
  5235. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5236. }
  5237. }
  5238.  
  5239. //SEを遅らせて再生するオブジェクト
  5240. Std_MoveTable.Mv_Obj_DelayPlaySE <-
  5241. {
  5242. function Init_Std()
  5243. {
  5244. //print("\n開始");
  5245. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  5246. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5247. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  5248. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  5249. //LP0 ディレイ
  5250. //LP1 再生する番号
  5251. }
  5252. function Update_Std() //Updateじゃないと投げ関係で不具合でる
  5253. {
  5254. //print(".");
  5255. //LPを減らしていって0になったら再生する
  5256. if( BMvTbl.GetLP(0)>0 )
  5257. {
  5258. BMvTbl.AddLP(0,-1);
  5259. }
  5260. else //タイミングがきた
  5261. {
  5262. //再生
  5263. local num = BMvTbl.GetLP(1);
  5264. _vdm(format("PlaySE [%3d] -- Delay",num));
  5265. Battle_Std.PlayerSE_Play( num ); //_SeType_Playerのnumを再生して記憶
  5266. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5267. }
  5268. }
  5269. function Finalize_Std()
  5270. {
  5271. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5272. }
  5273. }
  5274.  
  5275. //SEを遅らせて再生するオブジェクト2 Param0まち
  5276. Std_MoveTable.Mv_Obj_DelayParam0PlaySE <-
  5277. {
  5278. function Init_Std()
  5279. {
  5280. //print("\n開始");
  5281. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  5282. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5283. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  5284. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  5285. //LP0 まつParam0
  5286. //LP1 再生する番号
  5287. }
  5288. function Update_Std() //Updateじゃないと投げ関係で不具合でる
  5289. {
  5290. local mvs = Battle_Std.GetPlayerMvStatus();
  5291. //print("."+mvs.Param0+"\n");
  5292. //操作親のParam0を監視して一致したら再生
  5293.  
  5294. if( mvs.Param0 == BMvTbl.GetLP(0) )
  5295. {
  5296. //再生
  5297. local num = BMvTbl.GetLP(1);
  5298. _vdm(format("PlaySE [%3d] -- DelayParam0",num));
  5299. Battle_Std.PlayerSE_Play( num ); //_SeType_Playerのnumを再生して記憶
  5300. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5301. }
  5302. }
  5303. function Finalize_Std()
  5304. {
  5305. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5306. }
  5307. }
  5308.  
  5309. //押し込み係数を取得するためにうろうろするオブジェクト
  5310. Std_MoveTable.Mv_Obj_OsikomiPosition <-
  5311. {
  5312. //ラウンド開始前とか互角の座標に戻す
  5313. function SetDrawPosition()
  5314. {
  5315. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 親の情報を得る
  5316. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 相手の情報を得る
  5317.  
  5318. if( player.isdone() && enemy.isdone() )
  5319. {
  5320. player.push();
  5321. local p_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  5322. player.pop();
  5323.  
  5324. enemy.push();
  5325. local e_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  5326. enemy.pop();
  5327.  
  5328. local t_pos = BMvTbl.CCharaPosition(); // 位置情報型の生成
  5329. t_pos.x = ( p_pos.x + e_pos.x ) / 2; //真ん中を取得
  5330. t_pos.y = -250*128;
  5331.  
  5332. //目標座標 t_pos までの分割ベクトルを取得する
  5333. BMvTbl.SetPosition( t_pos );
  5334. }
  5335. }
  5336. function Init_Std()
  5337. {
  5338. //print("\n★開始");
  5339. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  5340. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5341. BMvTbl.SetPosition( { x=0, y=-250, flags=_Position_CaptureShift } ); //最初は中央
  5342.  
  5343. BMvTbl.SetLP(0,0); //前進or後退カウンタ
  5344. }
  5345. function FrameUpdate_Std()
  5346. {
  5347. //ラウンド開始前だったら
  5348. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus();
  5349. if( rs.CharaMoveMode != _CharaMoveMode_Enable )
  5350. {
  5351. SetDrawPosition();
  5352. }
  5353. else //開始後だったら
  5354. {
  5355. //
  5356. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 親の情報を得る
  5357. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 相手の情報を得る
  5358.  
  5359. if( player.IsDone && enemy.IsDone )
  5360. {
  5361. BMvCore.PushCharaData( player ); //
  5362. local p_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  5363. local left_side = Battle_Std.GetPositionSide(); //1P側(左側)かチェック
  5364. BMvCore.PopCharaData(); //
  5365.  
  5366. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  5367. local e_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  5368. BMvCore.PopCharaData(); //
  5369.  
  5370. local t_pos = BMvTbl.CCharaPosition(); // 位置情報型の生成
  5371. t_pos.x = ( p_pos.x + e_pos.x ) / 2; //真ん中を取得
  5372. t_pos.y = -250*128;
  5373.  
  5374. //目標座標 t_pos までの分割ベクトルを取得する
  5375.  
  5376. if( left_side==0 )
  5377. {
  5378. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Right );
  5379. }
  5380. else
  5381. {
  5382. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Left );
  5383. }
  5384.  
  5385.  
  5386. //local angle_deg = posst.angle * 180; // 360度にしてみる(0.0-2.0 なのでx180で変換)
  5387. //print( format( "\n 角度:%f 距離:%d", angle_deg, posst.distance ) );
  5388.  
  5389. //Battle_Std.SetMuki_CCharaPosition( t_pos ); //tposの方を向く
  5390.  
  5391.  
  5392. local posst = BMvEff.GetPointStatus( { position=t_pos } ); // 位置情報取得
  5393.  
  5394. local par = 64; //分割数
  5395. local muki = 1;
  5396.  
  5397. //_dm2P("def_PP_OsikomiVal:"+BMvTbl.GetPP(def_PP_OsikomiVal)+" GetLP:"+BMvTbl.GetLP(0)+" 距離:"+posst.distance);
  5398. if( (posst.angle<1.0 && left_side==0 ) || (posst.angle>1.0 && left_side==1 ) ) //ベクトルが右向き & 向きが右向きならプラス
  5399. {
  5400. //前進してると思われる
  5401. par = 10;
  5402. BMvTbl.AddLP(0,1); //前進
  5403. //_dm2P("前");
  5404. }
  5405. else
  5406. {
  5407. //後退してると思われる
  5408. par = 10;
  5409. //if( pow>200 ) pow = 200;
  5410. //_dm("Pow:"+pow);
  5411. muki = -1;
  5412. BMvTbl.AddLP(0,-1); //後退
  5413. //_dm2P("後ろ");
  5414. }
  5415. local pow = posst.distance/par;
  5416. local osi_val = pow * muki;
  5417.  
  5418. //_dm1P("osi_val:"+osi_val);
  5419.  
  5420. osi_val = osi_val/4;
  5421.  
  5422. //上限と下限を設定
  5423. if( osi_val> 100 ) osi_val=100;
  5424. if( osi_val< -100 ) osi_val=-100;
  5425.  
  5426. //増減開始の猶予をチェック
  5427. //前進は割りとすぐ増えるが後退は少したたないと減り始めない
  5428. if( BMvTbl.GetLP(0)>def_GRD_Superiority_JudgeFrame )
  5429. {
  5430. //_dm1P("前"+posst.distance);
  5431. }
  5432. else if( BMvTbl.GetLP(0)< -def_GRD_Inferiority_JudgeFrame)
  5433. {
  5434. //_dm1P("後ろ"+posst.distance+" osi_val:"+osi_val);
  5435. //osi_val *= 0.8; //後退の変動は少なめ
  5436. //-100 <--> 100
  5437. }
  5438. else
  5439. {
  5440. osi_val = 0;
  5441. }
  5442.  
  5443. //移動量が
  5444. if( posst.distance>1024 )
  5445. {
  5446. BMvTbl.SetPP(def_PP_OsikomiVal,osi_val);
  5447. }
  5448. else //移動が微々たる物だった
  5449. {
  5450. BMvTbl.SetPP(def_PP_OsikomiVal,0); //係数0にする
  5451. BMvTbl.SetLP(0,0);
  5452. }
  5453.  
  5454. local vec = BMvEff.GetVector_FromAngle( { angle = posst.angle, speed = pow } );
  5455.  
  5456. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, flags=_Vector_Normal|_VecFlag_NoMuki } );
  5457. }
  5458. else
  5459. {
  5460. BMvTbl.SetPP(def_PP_OsikomiVal,0); //係数0にする
  5461. }
  5462. }
  5463. }
  5464. function Finalize_Std()
  5465. {
  5466. //終了はしないはずだが
  5467. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5468. }
  5469. }
  5470.  
  5471.  
  5472. /*
  5473. local ignoreData =
  5474. [
  5475. { chr=1, pat=58 },
  5476. { chr=1, pat=58 },
  5477.  
  5478. ]
  5479. */
  5480.  
  5481.  
  5482. //デバッグ用オブジェクト
  5483. //掴んだオブジェクトから生成され、親(掴んだキャラやオブジェクト)を監視し続ける
  5484. //2つ以上は発生しない
  5485. Std_MoveTable.Mv_TukamiErrorCheck <-
  5486. {
  5487. function Init_Std()
  5488. {
  5489. local oya = BMvCore.GetParentCharaData();
  5490. if( oya.push() )
  5491. {
  5492. //_dm("【連絡】掴んだのでチェックスタート");
  5493.  
  5494. oya.pop();
  5495. }
  5496. BMvTbl.SetPP( def_PP_CaptureCheckObject,1 );
  5497. }
  5498. function Update_Std()
  5499. {
  5500. local EndFlag = true;
  5501.  
  5502. local oya = BMvCore.GetParentCharaData();
  5503. //print("\n->st");
  5504. if( oya.push() )
  5505. {
  5506. local cp = BMvCore.GetCaptureCharaData();
  5507. if( cp.isdone() )
  5508. {
  5509. //print("\n ->cp"+oya.IsDone);
  5510. EndFlag = false; //とりあえず親がなんか掴んでる限りはOK
  5511. //_dm("掴んでるのは俺だよ!");
  5512.  
  5513. local isCanselAble = (
  5514. (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) >0 ) ||
  5515. (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_Normal ) >0 ) ||
  5516. (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_Special ) >0 ) ||
  5517. (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_ExSpecial ) >0 )
  5518. )
  5519. if( isCanselAble ) _dem("【警告】掴み中なのにキャンセル可能です");
  5520.  
  5521. local existKuraiRect = false;
  5522. for( local i=0; i<8; i++ )
  5523. {
  5524. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kurai , i ], flags=_HanteiFlag_Tool } );
  5525. if( rc.sx != _Hantei_Error )
  5526. {
  5527. existKuraiRect = true;
  5528. break;
  5529. }
  5530. }
  5531. if( existKuraiRect ) _dem("【警告】掴み中なのに食らい判定があります");
  5532. }
  5533. else
  5534. {
  5535. //_dm("【連絡】掴みを開放しました");
  5536. }
  5537.  
  5538. oya.pop();
  5539. }
  5540. if( EndFlag ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  5541. }
  5542. function Finalize_Std()
  5543. {
  5544. //_dm("【連絡】チェック終了");
  5545. BMvTbl.SetPP( def_PP_CaptureCheckObject,0 );
  5546. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5547. }
  5548. function LastUpdate_Std()
  5549. {
  5550. //_dm("【LA】抜け");
  5551. }
  5552. }
  5553.  
  5554.  
  5555. //デバッグ用のチェックオブジェクト
  5556. //ローカル環境でしか生成されない
  5557. Std_MoveTable.Mv_ErrorCheckObject <-
  5558. {
  5559. function Init_Std()
  5560. {
  5561. _dp1p("\n【ErrorCheckObjectの監視あり】")
  5562.  
  5563. //LP0 硬直差チェック管理 1:監視中 0:監視してない
  5564. //LP1 硬直差
  5565. //LP2 連携の隙間計算F
  5566. //LP3 Updateタイミングかどうか
  5567. //LP4 boundチェック済みかどうか
  5568. }
  5569. function Update_Std()
  5570. {
  5571. //操作親がつかまれ中である
  5572. //最後に殴られた
  5573.  
  5574. local oya = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5575. if( oya.IsDone )
  5576. {
  5577. BMvCore.PushCharaData( oya ); //操作親push
  5578. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus(); //のけぞり情報取得
  5579. if( bs.isCapture ) //操作親が捕まれ中のようだな
  5580. {
  5581. //_dm("つかまれ中ですお");
  5582. local lastenemy = BMvCore.GetLastDamageCharaData(0); //0:そのままの相手を取得 1:殴られた相手の一番親を取得
  5583. if( lastenemy.IsDone )
  5584. {
  5585. BMvCore.PushCharaData( lastenemy ); //掴んでいる相手をpush
  5586. if( BMvTbl.GetPP( def_PP_CaptureCheckObject ) <=0 )
  5587. {
  5588.  
  5589. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_TukamiErrorCheck" } );
  5590. BMvCore.PushCharaData( e );
  5591. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  5592. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5593. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠すw
  5594. BMvCore.PopCharaData();
  5595.  
  5596. }
  5597. BMvCore.PopCharaData(); //掴んでいる相手をpop
  5598. }
  5599. else
  5600. {
  5601. //print("\nつかまれ中だが。最後に殴った人は取得できなかった。(消えてるとか)");
  5602. }
  5603. }
  5604. BMvCore.PopCharaData(); //操作親pop
  5605. }
  5606.  
  5607.  
  5608. //操作親から見てつかみ中の相手がいるとき
  5609. //・やられ判定がある
  5610. //・投げ無敵がついていない(?)
  5611. //・行動可能になったor何らかのキャンセルが可能だ
  5612. //の時はエラーを出す
  5613. local errorcode = 0;
  5614. local oya = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5615. if( oya.IsDone )
  5616. {
  5617. BMvCore.PushCharaData( oya ); //操作親push
  5618. //つかみ中の相手がいるかチェック
  5619. local enemy = BMvCore.GetCaptureCharaData(); //誰か掴んでいるかチェック
  5620.  
  5621. //Y==0で落下ベクトルが無い上に判定ツール上で空中だとエラー
  5622. local vec = BMvTbl.GetVector(0);
  5623. local pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  5624. local mv = BMvTbl.GetMvName();
  5625. local ignoreMv = ["Mv_WallRecover"];
  5626. local isBound = Battle_Std.CheckPlayerisDamage();
  5627. local mvcheck = function() : (mv,ignoreMv)
  5628. {
  5629. foreach(v in ignoreMv)
  5630. {
  5631. if(mv==v) return false;
  5632. }
  5633. return true;
  5634. };
  5635. //print(format("\n Check: y:%d vec:y pos:%d",pos.y, vec.y, BCMDTbl.CheckPosState( _PosState_Air )))
  5636. if( pos.y==0 && vec.y<=0 && vec.addy<=0 && BCMDTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) && mvcheck() && !isBound )
  5637. {
  5638. //こっちはあんまり役に立たなくなった
  5639. //_dem("【警告】Y==0で空中判定");
  5640. }
  5641. if( pos.y<0 && BCMDTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) && mvcheck() && !isBound )
  5642. {
  5643. _dem("【警告】Y<0で地上判定");
  5644. }
  5645. BMvCore.PopCharaData(); //操作親pop
  5646. }
  5647.  
  5648.  
  5649. //・やられ判定か重なり判定が無い
  5650. //・行動可能
  5651. //の時はエラー
  5652. if( oya.IsDone )
  5653. {
  5654. if( BMvCore.PushCharaData( oya ) )
  5655. {
  5656. local oya_ismoveable = (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) >0 );
  5657. if( oya_ismoveable )
  5658. {
  5659. local existKuraiRect = false;
  5660. for( local i=0; i<8; i++ )
  5661. {
  5662. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kurai , i ], flags=_HanteiFlag_Tool } );
  5663. if( rc.sx != _Hantei_Error )
  5664. {
  5665. existKuraiRect = true;
  5666. break;
  5667. }
  5668. }
  5669. if( !existKuraiRect ) _dem("【警告】行動可能なのに食らい判定が無いです");
  5670. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kasanari , 0 ], flags=_HanteiFlag_Tool } );
  5671. if( rc.sx == _Hantei_Error )
  5672. {
  5673. _dem("【警告】行動可能なのに重なり判定が無いです");
  5674. }
  5675. }
  5676. }
  5677. BMvCore.PopCharaData();
  5678. }
  5679.  
  5680. BMvTbl.SetLP(3,1); //Updateタイミングです
  5681. }
  5682. function FrameUpdate_Std()
  5683. {
  5684. //キーディスプレイが無いのでここで何となく表示しよう
  5685. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  5686. BMvCore.PushCharaData( player ); // 情報push
  5687. local plside = BMvTbl.GetPlayerSide(); //プレイヤーサイド
  5688. if( (Def_Dbg_KeyLog1P && plside==0) || (Def_Dbg_KeyLog2P && plside==1) )
  5689. {
  5690. // 4 A B C D
  5691. local stick = 0;
  5692. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<4) ) ) stick = 4;
  5693. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<7) ) ) stick = 7;
  5694. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<8) ) ) stick = 8;
  5695. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<9) ) ) stick = 9;
  5696. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<6) ) ) stick = 6;
  5697. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<3) ) ) stick = 3;
  5698. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<2) ) ) stick = 2;
  5699. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<1) ) ) stick = 1;
  5700.  
  5701. local button = ["-","-","-","-"];
  5702. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<0) ) ) button[0] = "A";
  5703. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<1) ) ) button[1] = "B";
  5704. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<2) ) ) button[2] = "C";
  5705. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<3) ) ) button[3] = "D";
  5706.  
  5707. _dp( "\n"+plside+" "+stick+" "+button[0]+" "+button[1]+" "+button[2]+" "+button[3] );
  5708. }
  5709. BMvCore.PopCharaData(); // 情報を戻す
  5710.  
  5711.  
  5712. local update = ( BMvTbl.GetLP(3)==1 );
  5713. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  5714. if( update )
  5715. {
  5716. //自分が行動可能
  5717. //相手が行動不能 = +1
  5718. local enemy_moveable = false;
  5719. local oya_moveable = false;
  5720. local enemy_bound = false;
  5721.  
  5722. local oya = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5723. if( oya.IsDone )
  5724. {
  5725. BMvCore.PushCharaData( oya ); //操作親push
  5726. oya_moveable = (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) >0 );
  5727. BMvCore.PopCharaData(); //操作親pop
  5728. }
  5729.  
  5730. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5731. if( enemy.IsDone )
  5732. {
  5733. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //操作親push
  5734. //local enemy_moveable = (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) >0 );
  5735. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  5736. local e_bound = (bs.isDone!=0);
  5737. //if( e_bound ) enemy_moveable=false;
  5738. // local enemy_moveable = ( !e_bound );
  5739. enemy_moveable = ( !e_bound && (BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) >0 ) );
  5740.  
  5741. if( bs.isBound == 1 || bs.isCapture != 0 ) enemy_bound = true;
  5742. BMvCore.PopCharaData(); //操作親pop
  5743. }
  5744.  
  5745. if( oya_moveable && enemy_moveable )
  5746. {
  5747. BMvTbl.SetLP(2,0); //隙間リセット
  5748. }
  5749.  
  5750. //両者行動不能ならリセットなんだな
  5751. if( !oya_moveable && !enemy_moveable )
  5752. {
  5753. local sukima = BMvTbl.GetLP(2);
  5754. if( sukima>0 && Def_Dbg_InterruptedLog)
  5755. {
  5756. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("Interrupted: "+sukima+"F");
  5757. _dp("\n隙間:"+sukima);
  5758.  
  5759. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5760. if( enemy.IsDone )
  5761. {
  5762. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //操作親push
  5763. //_dm("隙間:"+sukima);
  5764. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("Breaking: "+sukima+"F");
  5765. BMvCore.PopCharaData(); //操作親pop
  5766. }
  5767. }
  5768. //互角か・・・
  5769. BMvTbl.SetLP(0,0); //チェックしない
  5770. BMvTbl.SetLP(1,0); //硬直差リセット
  5771. BMvTbl.SetLP(2,0); //隙間リセット
  5772. }
  5773.  
  5774. //自分と相手が行動可能になるとフラグが折れてチェック終了
  5775. local flag = (BMvTbl.GetLP(0)==1); //1ならフラグたってる
  5776.  
  5777.  
  5778. //フラグがたってなくて、自分と相手が行動不能だとフラグがたってチェック開始
  5779. if( !flag )
  5780. {
  5781. //行動可能かどうかチェック
  5782. if( !oya_moveable && !enemy_moveable )
  5783. {
  5784. BMvTbl.SetLP(0,1); //チェック開始
  5785. BMvTbl.SetLP(1,0); //硬直差リセット
  5786. BMvTbl.SetLP(2,0); //隙間リセット
  5787. BMvTbl.SetLP(4,1); //チェック開始
  5788. }
  5789. }
  5790. flag = (BMvTbl.GetLP(0)==1); //1ならフラグたってる
  5791.  
  5792. //BMvTbl.GetPlayerSide()==0
  5793. if( flag ) //フラグがたっている時の処理
  5794. {
  5795. if( oya_moveable && !enemy_bound && BMvTbl.GetLP(4)==1 )
  5796. {
  5797. BMvTbl.SetLP(4,0); //チェック済み
  5798. //結果を出力
  5799. local sa = BMvTbl.GetLP(1); //硬直差取得
  5800. if( sa>0 && Def_Dbg_ComboChanceLog )
  5801. {
  5802. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("ComboFrame: "+sa+"F");
  5803. _dp1p("\n追撃可能フレーム:"+sa);
  5804. }
  5805. }
  5806.  
  5807. if( oya_moveable && enemy_moveable )
  5808. {
  5809. BMvTbl.SetLP(0,0); //チェック終了
  5810. //結果を出力
  5811. local sa = BMvTbl.GetLP(1); //硬直差取得
  5812. local str = "";
  5813. //Updateタイミングなので1F遅いのでこうする
  5814. if( sa> 0 )
  5815. {
  5816. //sa--;
  5817. str="Plus:";
  5818. }
  5819. else if( sa< -0 )
  5820. {
  5821. //sa++;
  5822. str="Minus:";
  5823. }
  5824. else
  5825. {
  5826. //sa=0;
  5827. str="Draw:";
  5828. }
  5829. if( Def_Dbg_KoukaFrameLog )
  5830. {
  5831. _dp1p("\n硬直差:"+sa);
  5832. }
  5833. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo(str+" "+sa+"F");
  5834. }
  5835. else if( oya_moveable )
  5836. {
  5837. //print("\n+1");
  5838. BMvTbl.AddLP(1,1); //+1F
  5839. }
  5840. else if( enemy_moveable )
  5841. {
  5842. //print("\n-1");
  5843. BMvTbl.AddLP(1,-1); //-1F
  5844.  
  5845. BMvTbl.AddLP(2,1); //1F隙間がある
  5846. }
  5847. }
  5848.  
  5849. BMvTbl.SetLP(3,0); //Updateタイミングフラグ消し
  5850. }
  5851.  
  5852. }
  5853. function Finalize_Std()
  5854. {
  5855. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  5856. }
  5857. }
  5858.  
  5859.  
  5860. //常に持続するオブジェクト(試合が終わると消滅)
  5861. //キャラクターのオーラを管理する
  5862. Std_MoveTable.Mv_AuraKanriObject <-
  5863. {
  5864. function Init_Std()
  5865. {
  5866. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  5867. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5868. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠すw
  5869.  
  5870. BMvTbl.SetLP(0,0); //地上カウンタだったけどつかってない
  5871. BMvTbl.SetLP(1,0); //isBoundingオブジェクトを生成したかどうか用
  5872.  
  5873. /*
  5874. LP 0:
  5875. LP 1:isBounding用、子から操作もされる
  5876. */
  5877.  
  5878. //デバッグ用に管理オブジェクトをここで生成
  5879. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  5880. {
  5881. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_ErrorCheckObject" } );
  5882. if( e.IsDone )
  5883. {
  5884. BMvCore.PushCharaData( e );
  5885. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  5886. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5887. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠すw
  5888. BMvCore.PopCharaData();
  5889. }
  5890. }
  5891. }
  5892. function FrameUpdate_Std()
  5893. {
  5894. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  5895. if( mvs.MvCount%7==0 && mvs.CallCount==0 ) //気持ち軽くする AC:6 PS3:7
  5896. {
  5897. local noaura = Battle_Std.GetPSFlag(def_PP_PS_NoAura); //オーラは張らないフラグチェック
  5898. if( !noaura ) Battle_Std.PcAuraEffect_AuraCheck(); //オーラが必要ならはる
  5899. }
  5900.  
  5901. //GRDの自動増加その2
  5902. //XXX:この処理ヤバイ
  5903. //1Fに2回入ってくることがあるし、これ運ゲーだからリプレイもズレるのでは…?
  5904. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData();
  5905. if( player.push() )
  5906. {
  5907. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  5908. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-2 } ); //ストック取得・切り上げ
  5909. local isVorpal = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0);
  5910.  
  5911. player.pop();
  5912.  
  5913. if( bs.isDone == 0 )
  5914. {
  5915. local osivar = BMvTbl.GetPP(def_PP_OsikomiVal); //押し込み係数取得 -100→100
  5916.  
  5917. if( stock>6 ) stock=6; //最大6
  5918. if( stock<1 ) stock=1; //最低1
  5919.  
  5920. //print("\n 小数:"+0.75*12.0/stock);
  5921. //print("\n 整数:"+9/stock);
  5922.  
  5923. //print("\n 小数:"+0.75*stock);
  5924. //print("\n 整数:"+75*stock/100);
  5925.  
  5926. local stock_plus_val = 9/stock; //増えやすさ 整数化:0.75*12.0/stock;
  5927. local stock_minus_val = stock*75/100; //へりやすさ 整数化:0.75
  5928.  
  5929. local enemy_is_bound = Battle_Std.CheckEnemyisBound(); //相手がやられ中かどうか取得
  5930.  
  5931. local bound_par = (enemy_is_bound)? 50 : 100; //コンボ中は増減が半分 整数化:0.5 : 1.0
  5932. local plus_val = (osivar*stock_plus_val)*50/100*bound_par/100; // 整数化
  5933. local minus_val = (osivar*stock_minus_val)*50/100*bound_par/100; // 整数化
  5934.  
  5935. //print(" \n :Battle_Std.CheckEnemyisBound() : "+Battle_Std.CheckEnemyisBound() );
  5936.  
  5937. if( isVorpal )
  5938. {
  5939. plus_val = plus_val * 50 / 100; //ヴォーパル時は半分しか増えない(減るのは普通)// 整数化:0.5
  5940. }
  5941.  
  5942. if( osivar>=0 ) //押し込み係数勝ってる
  5943. {
  5944. if( !enemy_is_bound ) //コンボ中は自動増加しない
  5945. {
  5946. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=plus_val, pressure=0, target=0 });
  5947. }
  5948. }
  5949. else //押し込み係数負けてる
  5950. {
  5951. //減るのは普通に減る
  5952. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=minus_val, pressure=0, target=0 });
  5953. }
  5954. }
  5955.  
  5956. //何かコンボを食らったらコンボ中持続するオブジェクトを生成
  5957. //これはデバッグ用ではないので消さない
  5958. if( bs.isBound == 1 || bs.isCapture != 0 )
  5959. {
  5960. if( BMvTbl.GetLP(1)==0 ) // そのオブジェクトが生成済みじゃない
  5961. {
  5962. BMvTbl.SetLP(1,1); // 生成済みのフラグたてる
  5963. //初段で何かを食らったらコンボ中持続するオブジェクトを生成する
  5964. local eff = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_Bounding" } );
  5965. if( eff.push() )
  5966. {
  5967. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  5968. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  5969. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  5970. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseParentNull } ); // 親の引継ぎをしない
  5971.  
  5972. eff.pop();
  5973. }
  5974. }
  5975. }
  5976. }
  5977.  
  5978. }
  5979. function Update_Std()
  5980. {
  5981. //今何のオーラが出ているか?はPSフラグで管理する
  5982. //GRDでオーラを出すなら、オーラ出ている間持続するオブジェクトを生成
  5983. //何かで上書きされたあと、終わるタイミングでPSフラグはリセットされる
  5984. //いつ終わるかが不明だね
  5985. //汎用上書きオーラ呼び出し関数:オーラつけるだけ
  5986. //汎用上書きオーラ終了関数  :オーラ消してフラグも消す
  5987. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  5988. if( player.push() )
  5989. {
  5990. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); //ラウンド取得状態
  5991. local endflag = ((BMvTbl.GetPP(def_PP_PlayerStatus)&def_PP_PS_AuraKanriEnd)!=0);
  5992.  
  5993. player.pop();
  5994. if( rs.isKo || endflag ) // 決着or終われフラグがあったら終了
  5995. {
  5996. BMvTbl.SetFinalize(0);
  5997. }
  5998. }
  5999. }
  6000. function Finalize_Std()
  6001. {
  6002. Battle_Std.PcAuraEffect_AllAuraEnd();
  6003. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6004. }
  6005. }
  6006.  
  6007. // コンセントレーションポーズで攻撃するタイプ
  6008. Std_MoveTable.Mv_DyingIWEAtk <-
  6009. {
  6010. function Init_Std()
  6011. {
  6012. // _dp("\n Mv_DyingIWEAtk Init()");
  6013.  
  6014. Battle_Std.SetCharaFlash_LiberateInit(); //光って
  6015.  
  6016. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  6017. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Convert);
  6018.  
  6019. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  6020.  
  6021. local muteki_f = 25 + def_FL_EXCutinStopTime;
  6022. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=muteki_f, muteki_dage=muteki_f, muteki_nageX=muteki_f, muteki_dageX=muteki_f } ); // ちょっと長めに無敵
  6023.  
  6024. Battle_Std.Reversal.CheckTime_DrawInfo(); // リバーサルなら文字表示
  6025.  
  6026. //発動時にGRDは空になります
  6027. local isVorpal = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0);
  6028.  
  6029. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );;
  6030. BMvEff.GRD_UseStock( { val=stock } ); // 全消費
  6031. if( isVorpal )
  6032. {
  6033. BMvEff.GRD_ClearVorpal( 0 ); // ヴォーパルを解除する
  6034. // BMvEff.GRD_SetBreak( 0, 0, 0 ); // ブレイク状態にする(VORPALを解除する)
  6035. }
  6036. else
  6037. {
  6038. BMvEff.GRD_SetBreak( 0, 1200, -1 ); // ブレイク
  6039. }
  6040.  
  6041. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  6042. {
  6043. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_CheckStarupFrame", datatype=1, start_pat=999 } );
  6044. if( BMvCore.PushCharaData( e ) )
  6045. {
  6046. BMvTbl.SetLP(0,1); //1F測定を遅らせる
  6047. }
  6048. BMvCore.PopCharaData(); //
  6049. }
  6050.  
  6051. BMvEff.SpGauge_SetLimit( { time=def_FL_EXSLimit_IWEAtk } ); //一定時間ゲージ増加に制限をかける
  6052. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseBuffer } );
  6053.  
  6054. //EXカットインと時間停止をつける でも技はSPアクション?
  6055. Battle_Std.Init_ExistAtkSkill(); //SPゲージ消費・カットイン呼び出し
  6056. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Skill|def_MC_EXAction ); // 行動コード(必殺技)を設定
  6057.  
  6058. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="IWE攻撃" });
  6059.  
  6060. BMvTbl.SetLP(0,0); // ヒットしたかどうか
  6061. BMvTbl.SetLP(1,0); // カットイン消去したかどうか
  6062.  
  6063. // ループの抜け先を予約
  6064. local stopframe = BMvEff.GetFrameIDNum( 256 );
  6065. if( stopframe != -1 ) // FrameIDがあるかどうか
  6066. {
  6067. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Convert, frame=stopframe, rest=8 } );
  6068. }
  6069. }
  6070. function FrameUpdate_Std()
  6071. {
  6072. Battle_Std.CallLoopEndCache_FrameID( def_PAT_Convert, 256, 10 ); // キャッシュ予約Pat, 予約FrameID, 何F毎に呼ぶか
  6073.  
  6074. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6075. local mvcount = mvs.MvCount;
  6076. local frameid = mvs.FrameID;
  6077. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  6078.  
  6079. if( frameid == 200 ) BMvTbl.JumpFrameID( 100 ); // 無限ループ
  6080. if( mvs.MvCount > (65 + def_FL_EXCutinStopTime) )
  6081. {
  6082. BMvTbl.SetFinalize( 256 ); // 抜ける
  6083. }
  6084. if( mvs.MvCount > (45 + def_FL_EXCutinStopTime) )
  6085. {
  6086. if( BMvTbl.GetLP(0) == 1 )
  6087. {
  6088. BMvTbl.SetFinalize(512);
  6089. }
  6090. }
  6091. if( mvs.MvCount == (10 + def_FL_EXCutinStopTime ) && mvs.CallCount == 0 ) // 実際には +5Fぐらいの発生になる
  6092. {
  6093. local vo_eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-260, mvname="Mv_DyingIWEAtk_AtkEff", datatype=1, start_pat=99, flags=_Position_ToolShift } );
  6094. if( vo_eff.push() )
  6095. {
  6096. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ToParentHitStatus } );
  6097.  
  6098. vo_eff.pop();
  6099. }
  6100. }
  6101.  
  6102. if( mvs.MvCount > (25 + def_FL_EXCutinStopTime) )
  6103. {
  6104. if( BMvTbl.GetLP(1) == 0 )
  6105. {
  6106. BMvEff.CutInProc_Erase(); //カットイン消去
  6107. BMvTbl.SetLP(1,1); // 消した記憶
  6108. }
  6109. }
  6110.  
  6111. }
  6112. function Finalize_Std() //
  6113. {
  6114. local fc = BMvTbl.GetFinalizeCode(); //今のファイナライズコードを取得
  6115. if( fc != 512 ) // Mv_Skill_IWEXIST 以外
  6116. {
  6117. BMvEff.CutInProc_Erase(); //カットイン消去
  6118. }
  6119. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,"Mv_DyingIWEAtk_Modori"], [512,"Mv_Skill_IWEXIST"] ); //デフォ,[code,mv]...
  6120. }
  6121. function LastUpdate_Std()
  6122. {
  6123. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } ); //抜けるときに消す
  6124. if( !BMvTbl.FromFinalize() )
  6125. {
  6126. BMvEff.CutInProc_Erase(); //カットイン消去
  6127. }
  6128. }
  6129. }
  6130.  
  6131. //コンセントレーションの戻り
  6132. //これは行動不可にしておくとdef_PAT_Convertにキャラ差があるのでダメだよ
  6133. Std_MoveTable.Mv_DyingIWEAtk_Modori <-
  6134. {
  6135. function Init_Std() //
  6136. {
  6137. Battle_Std.JumpFrameIDEX(256, def_PAT_Convert, 0); //設定FrameID, 上書きPattern, 失敗時FinalizeCode
  6138. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=64, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } ); //行動可能に変更
  6139. }
  6140. function Finalize_Std() //
  6141. {
  6142. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  6143. }
  6144. }
  6145.  
  6146. Std_MoveTable.Mv_DyingIWEAtk_AtkEff <-
  6147. {
  6148. function Init_Std()
  6149. {
  6150. }
  6151. function HitInterrupt_Std()
  6152. {
  6153. local mvhs = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  6154. if( mvhs.isFirstUpdate && mvhs.Type & _HitType_Damage )
  6155. {
  6156. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData();
  6157. if( player.push() )
  6158. {
  6159. BMvTbl.SetLP(0,1); // ヒット
  6160. // _dp("\n VOeffヒット");
  6161.  
  6162. BMvEff.Slowmotion_Set( { time=60, power=6666, power_minus=10000/60 } );
  6163. BMvEff.SetCamera_Focus( { charapos=1, zoom=1.25, time=[8,30,15], type_in=1, type_out=2 } );
  6164. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=35, type=2, clear=1 } );
  6165.  
  6166.  
  6167. player.pop();
  6168. }
  6169. }
  6170. }
  6171. function Finalize_Std()
  6172. {
  6173. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6174. }
  6175. }
  6176.  
  6177. Std_MoveTable.Mv_IWEAtk_Eff <-
  6178. {
  6179. function Init_Std()
  6180. {
  6181. }
  6182. function HitInterrupt_Std()
  6183. {
  6184. local mvhs = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  6185. if( mvhs.isFirstUpdate && mvhs.Type & _HitType_Damage )
  6186. {
  6187. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData();
  6188. if( player.push() )
  6189. {
  6190. BMvTbl.SetLP(0,1); // ヒット
  6191. // _dp("\n VOeffヒット");
  6192.  
  6193. player.pop();
  6194. }
  6195.  
  6196. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  6197. //二度チェックする必要あるか? まぁ念のため
  6198. //(そもそもこれは相手が_MvStFlag_DangerHPDef の時だけ呼ばれるので大丈夫なはずだけど、回復されるかもしれないし…)
  6199. //逆の状況には対応していない。発動時体力あって、ヒット時25%未満だとダメ。
  6200. if( mvs.flags & _MvStFlag_DangerHPAtk ) //HPが危険状態な相手を殴っている
  6201. {
  6202. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  6203. if( player.push() )
  6204. {
  6205. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_IWEXS_able" } );
  6206.  
  6207. player.pop();
  6208. }
  6209. // BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6210. }
  6211. }
  6212. }
  6213. function Finalize_Std()
  6214. {
  6215. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6216. }
  6217. }
  6218.  
  6219. Std_MoveTable.Mv_DyingIWEAtk_Land <- //リベレート着地
  6220. {
  6221. function Init_Std()
  6222. {
  6223. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  6224. BMvTbl.SetPosition( { y=0 } ); //これで何とか
  6225. BMvTbl.SetPattern(21); //着地パターンにしてしまう
  6226. if( BMvTbl.GetLP(0) == 0 ) // ヒットしてない
  6227. {
  6228. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=0, time=12, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv }); //着地硬直
  6229. }
  6230. }
  6231. function Finalize_Std()
  6232. {
  6233. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  6234. }
  6235. }
  6236.  
  6237. // 即死するIWE
  6238. Std_MoveTable.Mv_SpecialIWEXIST <-
  6239. {
  6240. function Init_Std()
  6241. {
  6242. // _dp("\n★即死するIWE発動");
  6243. BMvEff.ComboView_Set( { val=-100, type=2 } ); // 減算-200で100以上にする
  6244. BMvEff.ComboView_Set( { val=100, type=0 } ); // 上書き100で補正100%に戻す
  6245.  
  6246. BMvEff.ComboView_Set( { val=-200, type=2 } ); // 減算-200で300にする
  6247. BMvTbl.SetFinalize(0);
  6248. }
  6249. function Finalize_Std()
  6250. {
  6251. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Skill_IWEXIST" );
  6252. }
  6253. }
  6254.  
  6255. Std_MoveTable.Mv_Liberate <- //リベレート ヴェールオフ
  6256. {
  6257. function StepMode()
  6258. {
  6259. //print("\nStepMode");
  6260. BMvTbl.AddLP(0,1); //モードを進める
  6261. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタをリセット
  6262. }
  6263. function Init_Std() //
  6264. {
  6265. // _dp("\n Mv_Liberate_Init()");
  6266.  
  6267. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_VeilOff ); // 履歴カウンタを加算
  6268.  
  6269. //BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_LiberateKanri", datatype=0 } );
  6270. //BMvEff.Liberate_Set(); // リベレート状態をセット
  6271. //Battle_Std.PcAuraEffect_LiberateInit(); //ヴェールオフのオーラ
  6272. Battle_Std.SetCharaFlash_LiberateInit(); //光って
  6273.  
  6274.  
  6275. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  6276. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_Liberate);
  6277.  
  6278.  
  6279. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  6280. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=-64, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal } );
  6281.  
  6282. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  6283.  
  6284. BMvEff.GRD_ClearBreak( 0 ); //効果としてブレイクをクリア
  6285.  
  6286. BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,0); //汎用変数初期化
  6287.  
  6288. BMvTbl.SetLP(0,0); //状態
  6289. BMvTbl.SetLP(1,0); //状態カウンタ
  6290. BMvTbl.SetLP(2,0); //最大タメではないヴェールオフか
  6291. //BMvTbl.SetLP(3,0); //IFX可能条件っす?
  6292.  
  6293. /*
  6294. local isOverLiberate = ( BMvEff.Liberate_Get() == _SpGaugeMode_OverLiberate)? true : false;
  6295. local enemyisDangar = false;
  6296. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // てき
  6297. if( enemy.IsDone )
  6298. {
  6299. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  6300. enemyisDangar = (BCMDTbl.GetHPRatio()<=30);
  6301. BMvCore.PopCharaData(); //
  6302. }
  6303. if( isOverLiberate && enemyisDangar )
  6304. {
  6305. BMvTbl.SetLP(3,1); //IFX可能ヴェールオフですのう
  6306. }
  6307. */
  6308.  
  6309. //BMvEff.Slowmotion_Set( { time=999, power=5000 } );
  6310. //BMvTbl.SetLP(9,0);
  6311.  
  6312. // FrameIDメモ
  6313. // modeメモ(LP0) ver1.02
  6314. // 10 0 0~8F:タメ1枚目(0F目)
  6315. // 20 1 0~2F:タメ2枚目
  6316. // 30 2 0~2F:発動直前
  6317. // 40 3 0~2F:爆発絵
  6318. // xx 4 0F:エフェクト呼び出しタイミング
  6319. // 9+3+3+3 18 +2 = 20F
  6320.  
  6321. Battle_Std.Reversal.CheckTime_DrawInfo(); // リバーサルなら文字表示
  6322.  
  6323. if( Def_Dbg_LocalDebugMode ) //ローカル環境でのデバッグ時
  6324. {
  6325. local e = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_CheckStarupFrame", datatype=1, start_pat=999 } );
  6326. if( BMvCore.PushCharaData( e ) )
  6327. {
  6328. BMvTbl.SetLP(0,1); //1F測定を遅らせる
  6329. }
  6330. BMvCore.PopCharaData(); //
  6331. }
  6332.  
  6333. local checkframe_20 = BMvEff.GetFrameIDNum( 20 );
  6334. local checkframe_30 = BMvEff.GetFrameIDNum( 30 );
  6335. local checkframe_40 = BMvEff.GetFrameIDNum( 40 );
  6336. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Liberate, frame=checkframe_20, rest=4 } ); // ボタン離しで飛ぶので予約
  6337. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Liberate, frame=checkframe_30, rest=6 } ); // ボタン離しで飛ぶので予約
  6338. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=def_PAT_Liberate, frame=checkframe_40, rest=8 } ); // ボタン離しで飛ぶので予約
  6339. }
  6340. function FrameUpdate_Std()
  6341. {
  6342. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6343. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  6344. local cnt = BMvTbl.GetLP(1);
  6345. //local IFX = BMvTbl.GetLP(3);
  6346. BMvTbl.AddLP(1,1); //フレームカウント進める
  6347.  
  6348. switch( mode ) //mode:LP0
  6349. {
  6350. case 0: //初期
  6351. if( s.FrameID == 20 ) //次の絵まで進んでしまったようだ
  6352. {
  6353. StepMode();
  6354. }
  6355. else if( cnt>6 ) //ver1.02:6
  6356. {
  6357. //ホールドチェック
  6358. local mask = (1<<0)|(1<<1)|(1<<2);
  6359. if( BMvTbl.CheckButtonHold( mask ) < 100 ) //要求と一致未満
  6360. {
  6361. BMvTbl.SetLP(2,1); //途中で抜けたのでタメ解除済みフラグ
  6362. StepMode();
  6363. }
  6364. }
  6365. break;
  6366. case 1: //次のタメの絵
  6367. if( s.FrameID == 30 ) //次の絵まで進んでしまったようだ
  6368. {
  6369. StepMode();
  6370. }
  6371. else if( cnt>1 ) //ver1.02:cnt>1
  6372. {
  6373. //ホールドチェック
  6374. local mask = (1<<0)|(1<<1)|(1<<2);
  6375. //ためてないor前の絵でタメを解除していたら抜ける
  6376. if( BMvTbl.CheckButtonHold( mask ) < 100 || BMvTbl.GetLP(2)==1 ) //要求と一致未満orタメ解除済
  6377. {
  6378. BMvTbl.SetLP(2,1); //途中で抜けたのでタメ解除済みフラグ
  6379. StepMode();
  6380. }
  6381. else if( cnt>12 )
  6382. {
  6383. // _dm("ためきった");
  6384. //タメきった
  6385. BMvTbl.SetFinalize(512); //最大タメヴェールオフ
  6386. BMvTbl.JumpFrameID(20); //この絵でもうちょいまって!
  6387. StepMode();
  6388. }
  6389. }
  6390. if( cnt==0 )
  6391. {
  6392. BMvTbl.JumpFrameID(20);
  6393. }
  6394. break;
  6395. case 2: //抜け先
  6396. if( cnt>1 ) StepMode(); //ver1.02:cnt>1 ver1.03loc:cnt>=0
  6397. if( cnt==0 )
  6398. {
  6399. BMvTbl.JumpFrameID(30);
  6400. }
  6401. break;
  6402. case 3: //爆発開始
  6403. if( cnt>1 ) StepMode(); //ver1.02:cnt>1 ver1.03loc:cnt>=0
  6404. if( cnt==0 )
  6405. {
  6406. BMvTbl.JumpFrameID(40);
  6407. }
  6408. break;
  6409. case 4: //ベクトルあたえたり
  6410. if( cnt>30 ) StepMode();
  6411. if( cnt==0 )
  6412. {
  6413. BMvEff.Liberate_Set(); // ヴェールオフ状態をセット
  6414. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_LiberateKanri", datatype=0 } ); //ヴェールオフ中持続する
  6415. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseAll } ); //SPゲージ全消費
  6416.  
  6417. local isOverLiberate = (BMvTbl.GetPP(def_PP_VeilOffGaugeType)==1)? 1 : 0; //0:100%開放 1:200%開放
  6418.  
  6419. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  6420. local pos =
  6421. {
  6422. x=0,
  6423. y=-260,
  6424. }
  6425.  
  6426. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  6427. {
  6428. pos.x = rc.sx;
  6429. pos.y = rc.sy;
  6430. }
  6431.  
  6432. //相手がのけぞり中かどうかでフラグをつける
  6433. local enemy_isDamage = Battle_Std.CheckEnemyisDamage()? 1 : 0; //
  6434.  
  6435. // if( enemy_isDamage==0 ) //生発動なら
  6436. // {
  6437. // //発動時に体力を消費する
  6438. // if( isOverLiberate )
  6439. // {
  6440. // BMvEff.SetHpGauge( { value=def_HPV_OverLiberate } );
  6441. // }
  6442. // else
  6443. // {
  6444. // BMvEff.SetHpGauge( { value=def_HPV_Liberate } );
  6445. // }
  6446. // }
  6447.  
  6448. //92:100%生
  6449. //93:100%コンボ
  6450. //94:200%orタメ生
  6451. //95:200%orタメコンボ
  6452. //96:IWX生
  6453. //97:IWXコンボ
  6454.  
  6455. local usepat = 92; //ヴェールオフで使うエフェクト・判定
  6456. if( isOverLiberate ) //200%開放の時
  6457. {
  6458. usepat = (enemy_isDamage)? 95 : 94; //コンボ中とそれ以外で分ける
  6459. }
  6460. else
  6461. {
  6462. usepat = (enemy_isDamage)? 93 : 92; //コンボ中とそれ以外で分ける
  6463. }
  6464.  
  6465. local vo_eff = BMvEff.CreateObject( { x=pos.x, y=pos.y, mvname="Mv_Liberate_Eff", datatype=1, start_pat=usepat, flags=_Position_ToolShift } );
  6466. if( vo_eff.push() )
  6467. {
  6468. BMvTbl.SetLP(0,enemy_isDamage);
  6469. BMvTbl.SetLP(1,isOverLiberate);
  6470.  
  6471. vo_eff.pop();
  6472. }
  6473.  
  6474. // 後ろのもやもや
  6475. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=83, flags=_Position_ToolShift } );
  6476. if( eff.push() )
  6477. {
  6478. //暗転時とかは表示しないように
  6479. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRenderBlackOut|_ObjFlags_NoRenderOrder } );
  6480.  
  6481. eff.pop();
  6482. }
  6483.  
  6484. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化(何か残ってるとヤバそうなので)
  6485. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=-800, addx=0, addy=50, flags=_Vector_Div } );
  6486. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ヴェールオフ" });
  6487. BMvEff.SetCamera_Quake( { type=1, time=30 } ); //画面を横に揺らす
  6488.  
  6489. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=13, muteki_dage=13 } );
  6490. }
  6491. break;
  6492. case 5: //落下開始
  6493. if( cnt==0 )
  6494. {
  6495. BMvTbl.SetFinalize(0); //落下Mvへ移行
  6496. }
  6497. break;
  6498. }
  6499. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256);
  6500. }
  6501. function Finalize_Std() //
  6502. {
  6503. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Liberate_End",[256,"Mv_Liberate_Land"],[512,"Mv_MaxLiberate"]); //デフォ,[code,mv]...
  6504. }
  6505. function LastUpdate_Std()
  6506. {
  6507. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } ); //抜けるときに消す
  6508. }
  6509. }
  6510.  
  6511. Std_MoveTable.Mv_Liberate_End <- //落下部分
  6512. {
  6513. function Init_Std()
  6514. {
  6515. local vec = BMvTbl.GetVector(0);
  6516. if( vec.y <= 0 ) //まだ上昇してるようなら下げよう
  6517. {
  6518. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  6519. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=0, addx=0, addy=250, flags=_Vector_Normal } );
  6520. }
  6521. }
  6522. function FrameUpdate_Std()
  6523. {
  6524. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6525. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256);
  6526. }
  6527. function Finalize_Std()
  6528. {
  6529. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,"Mv_Liberate_Land"]); //デフォ,[code,mv]...
  6530. }
  6531. }
  6532.  
  6533. Std_MoveTable.Mv_Liberate_Land <- //リベレート着地
  6534. {
  6535. function Init_Std()
  6536. {
  6537. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化
  6538. BMvTbl.SetPosition( { y=0 } ); //これで何とか
  6539. BMvTbl.SetPattern(21); //着地パターンにしてしまう
  6540. local frame = (BMvTbl.GetPP(def_PP_Temp)==1)? def_FL_LiberateHit_LandRecovery : def_FL_Liberate_LandRecovery;
  6541. //着地パターンには進んでるだろうし、状態の移行だけ行って着地硬直を設定する
  6542. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=0, time=frame, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv }); //着地硬直
  6543. }
  6544. function Finalize_Std()
  6545. {
  6546. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  6547. }
  6548. }
  6549.  
  6550.  
  6551. //最大タメヴェールオフ
  6552. Std_MoveTable.Mv_MaxLiberate <-
  6553. {
  6554. function StepMode()
  6555. {
  6556. BMvTbl.AddLP(0,1); //モードを進める
  6557. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタをリセット
  6558. }
  6559. function IsDying()
  6560. {
  6561. if( Def_Sys_DyingVeilOffShortCharge )
  6562. {
  6563. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6564. if( s.flags & _MvStFlag_DangerHPDef ) return 1;
  6565. }
  6566. return 0;
  6567. }
  6568. function Init_Std() //
  6569. {
  6570. //再度無敵にする
  6571. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254 } );
  6572.  
  6573. //変数初期化
  6574. BMvTbl.SetLP(0,2); //状態
  6575. BMvTbl.SetLP(1,0); //状態カウンタ
  6576. BMvTbl.SetLP(2,0); //
  6577.  
  6578. BMvTbl.SetLP(3,0); //IFX可能条件っす?
  6579.  
  6580.  
  6581.  
  6582. local isOverLiberate = (BCMDTbl.GetComboGauge() >= 20000)? true : false;
  6583. local enemyisDangar = false;
  6584. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // てき
  6585. if( enemy.IsDone )
  6586. {
  6587. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  6588. local es = BMvTbl.GetMvStatus();
  6589. enemyisDangar = (es.flags & _MvStFlag_DangerHPDef);
  6590. BMvCore.PopCharaData(); //
  6591. }
  6592. if( isOverLiberate && enemyisDangar && Def_Dbg_IWExist )
  6593. {
  6594. BMvTbl.SetLP(3,1); //IFX可能ヴェールオフですのう
  6595. }
  6596.  
  6597. // FrameIDメモ
  6598. // 10:タメ1枚目(0F目)
  6599. // 20:タメ2枚目
  6600. // 30:発動直前
  6601. }
  6602. function FrameUpdate_Std()
  6603. {
  6604. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6605. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  6606. local cnt = BMvTbl.GetLP(1);
  6607. local IFX = BMvTbl.GetLP(3);
  6608. BMvTbl.AddLP(1,1); //フレームカウント進める
  6609.  
  6610. switch( mode )
  6611. {
  6612. case 2: //抜け先
  6613. if( cnt>19 ) StepMode();
  6614. if( IsDying() && cnt>0 ) StepMode();
  6615. if( cnt==0 )
  6616. {
  6617. //MAXためが確定したのでバリバリする
  6618. BSound.SE_Play( { num=74 } ); // ちりちり音
  6619. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-260, mvname="", datatype=1, start_pat=IFX? 79 : 77, flags=_Position_ToolShift } );
  6620. BMvEff.SetCamera_Quake( { type=2, time=60 } ); //画面を揺らす
  6621.  
  6622. //BMvEff.Slowmotion_Set( { time=40, power=5000 } ); //スロー演出
  6623.  
  6624. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ヴェールオフ" });
  6625.  
  6626. BMvTbl.JumpFrameID(20);
  6627. }
  6628. break;
  6629. case 3: //爆発開始
  6630. if( cnt>8 ) StepMode();
  6631. if( IsDying() && cnt>0 ) StepMode();
  6632. if( cnt==0 )
  6633. {
  6634. BMvTbl.JumpFrameID(30);
  6635. }
  6636. break;
  6637. case 4: //ベクトルあたえたり
  6638. if( cnt>30 ) StepMode();
  6639. if( cnt==0 )
  6640. {
  6641. BMvEff.Liberate_Set(); // ヴェールオフ状態をセット
  6642. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_LiberateKanri", datatype=0 } ); //ヴェールオフ中持続する
  6643. BMvEff.SetSpGauge( { mode=_SpGauge_UseAll } ); //SPゲージ全消費
  6644.  
  6645. BMvTbl.JumpFrameID(40);
  6646.  
  6647. local isOverLiberate = (BMvTbl.GetPP(def_PP_VeilOffGaugeType)==1)? 1 : 0; //0:100%開放 1:200%開放
  6648.  
  6649. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  6650. local pos =
  6651. {
  6652. x=0,
  6653. y=-260,
  6654. }
  6655.  
  6656. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  6657. {
  6658. pos.x = rc.sx;
  6659. pos.y = rc.sy;
  6660. }
  6661.  
  6662. //最大タメの時は体力消費なし
  6663.  
  6664. //相手がのけぞり中かどうかでフラグをつける
  6665. local enemy_isDamage = Battle_Std.CheckEnemyisDamage()? 1 : 0;
  6666.  
  6667. //92:100%生
  6668. //93:100%コンボ
  6669. //94:200%orタメ生
  6670. //95:200%orタメコンボ
  6671. //96:IWX生
  6672. //97:IWXコンボ
  6673.  
  6674. //パターンをコンボ中かどうかで分ける
  6675. local usepat = (enemy_isDamage)? 95 : 94;
  6676.  
  6677. //IWX発動可能時だったらそれようのMvに変える
  6678. local usemv = "Mv_Liberate_Eff";
  6679. if( IFX )
  6680. {
  6681. usepat = (enemy_isDamage)? 97 : 96;
  6682. usemv = "Mv_MaxLiberate_Eff";
  6683. }
  6684.  
  6685. local vo_eff = BMvEff.CreateObject( { x=pos.x, y=pos.y, mvname=usemv, datatype=1, start_pat=usepat, flags=_Position_ToolShift } );
  6686. if( vo_eff.IsDone )
  6687. {
  6688. BMvCore.PushCharaData( vo_eff );
  6689. BMvTbl.SetLP(0,enemy_isDamage);
  6690. BMvTbl.SetLP(1,isOverLiberate);
  6691. BMvCore.PopCharaData();
  6692. }
  6693.  
  6694. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=83, flags=_Position_ToolShift } );
  6695. if( eff.IsDone )
  6696. {
  6697. BMvCore.PushCharaData( eff ); //
  6698. //暗転時とかは表示しないように
  6699. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRenderBlackOut|_ObjFlags_NoRenderOrder } );
  6700. BMvCore.PopCharaData(); //
  6701. }
  6702.  
  6703. Battle_Std.InitVector(); //ベクトル初期化(何か残ってるとヤバそうなので)
  6704. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=-800, addx=0, addy=50, flags=_Vector_Div } );
  6705. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ヴェールオフ" });
  6706. BMvEff.SetCamera_Quake( { type=1, time=30 } ); //画面を横に揺らす
  6707.  
  6708.  
  6709. }
  6710. break;
  6711. case 5: //落下開始
  6712. if( cnt==0 )
  6713. {
  6714. BMvTbl.SetFinalize(0); //落下Mvへ移行
  6715. }
  6716. break;
  6717. }
  6718. if( s.isLanding ) BMvTbl.SetFinalize(256);
  6719. }
  6720. function Finalize_Std() //
  6721. {
  6722. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Liberate_End",[256,"Mv_Liberate_Land"]); //デフォ,[code,mv]...
  6723. }
  6724. function LastUpdate_Std()
  6725. {
  6726. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0 } ); //抜けるときに消す
  6727. }
  6728. }
  6729.  
  6730.  
  6731. //ヴェールオフ衝撃波エフェクト
  6732. //IWX発動可能なタメヴェールオフ以外はこれ
  6733. Std_MoveTable.Mv_Liberate_Eff <-
  6734. {
  6735. function Init_Std() //
  6736. {
  6737. //LP0 ... 1:相手はのけぞり中に出された 0:ふうう
  6738. //LP1 ... 0:100%開放 1:200%開放
  6739. local enemyno = Battle_Std.GetEnemyCharaNo();
  6740. BMvTbl.SetLP(5,enemyno); //相手のキャラ番号を記憶
  6741. }
  6742. function FrameUpdate_Std()
  6743. {
  6744. //セト用法規的措置
  6745. //縛セットプレイが抜けれないのでこうする
  6746. // if( BMvTbl.GetLP(5)==Def_ChrNo_Set )
  6747. // {
  6748. // //攻撃判定発生前に特殊判定がでる
  6749. // //それと相手の設置物の食らい判定とか攻撃判定にヒットしたら硬直が無くなる
  6750. // local enemy = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Attack , 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], flags=_HC_EnemyPc } );
  6751. // local enemyobj_atk = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Etc , 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], flags=_HC_EnemyObj|_HC_WithoutNoHanteiFlagObj } );
  6752. // local enemyobj_kurai = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Etc , 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], flags=_HC_EnemyObj|_HC_WithoutNoHanteiFlagObj } );
  6753. // if( !enemy.IsDone && ( enemyobj_atk.IsDone || enemyobj_kurai.IsDone ) )
  6754. // {
  6755. // //print("\n何かにヒットした!");
  6756. // BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6757. // }
  6758. // }
  6759. }
  6760. function HitInterrupt_Std()
  6761. {
  6762. //衝撃波がヒットしました
  6763. //ダメージのときだけ
  6764. local hs = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  6765.  
  6766. if( hs.isFirstUpdate && Battle_Std.CheckHanteiDamage() ) //ダメージを与えた
  6767. {
  6768. if( BMvTbl.GetLP(0)==1 ) //コンボ中に出してヒットしたヴェールオフ
  6769. {
  6770. if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 0 )
  6771. {
  6772. BMvEff.GRD_SetBreak( 1, -1, -1 ); //相手をブレイクにする
  6773. }
  6774. else if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 1 )
  6775. {
  6776. // 敵のGRD状態取得
  6777. if( BMvEff.GRD_GetBreak( 1 ) == 0 ) // 0 ブレイクしていない 1 ブレイク 100 チェインシフト中 255 オーバーブレイク
  6778. {
  6779. // BMvEff.GRD_SetBreak( 1, 0, 0 ); // 相手をブレイクにする(VORPALを解除する)
  6780. BMvEff.GRD_ClearVorpal( 1 ); // ヴォーパルを解除する
  6781. }
  6782. }
  6783. else if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 2 )
  6784. {
  6785. // 敵のGRD状態取得
  6786. if( BMvEff.GRD_GetBreak( 1 ) == 0 ) // 0 ブレイクしていない 1 ブレイク 100 チェインシフト中 255 オーバーブレイク
  6787. {
  6788. // BMvEff.GRD_SetBreak( 1, 0, 0 ); // 相手をブレイクにする(VORPALを解除する)
  6789. BMvEff.GRD_ClearVorpal( 1 ); // ヴォーパルを解除する
  6790. }
  6791. }
  6792. BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6793. }
  6794. else //生でヒットさせたヴェールオフ
  6795. {
  6796. if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 0 )
  6797. {
  6798. BMvEff.GRD_SetBreak( 1, -1, -1 ); //相手をブレイクにする
  6799. }
  6800. else if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 1 )
  6801. {
  6802. // 敵のGRD状態取得
  6803. if( BMvEff.GRD_GetBreak( 1 ) == 0 ) // 0 ブレイクしていない 1 ブレイク 100 チェインシフト中 255 オーバーブレイク
  6804. {
  6805. // BMvEff.GRD_SetBreak( 1, 0, 0 ); // 相手をブレイクにする(VORPALを解除する)
  6806. BMvEff.GRD_ClearVorpal( 1 ); // ヴォーパルを解除する
  6807. }
  6808. }
  6809. else if( Def_Sys_VeilOffHitEffect == 2 )
  6810. {
  6811. BMvEff.GRD_SetBreak( 1, -1, -1 ); //相手をブレイクにする
  6812. }
  6813. BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6814. //BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,0); //着地硬直を通常時のものにする
  6815.  
  6816. // if( BMvTbl.GetLP(1)==1 ) //200%開放
  6817. // {
  6818. // }
  6819. // //操作親にヒットストップを伝えて硬直差をいじる
  6820. // local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  6821. // if( p.IsDone )
  6822. // {
  6823. // BMvCore.PushCharaData( p ); //
  6824. // local st = BMvTbl.MvHitStatus();
  6825. // st.Count = 6; // ヒットストップ発生
  6826. // BMvTbl.SetMvHitStatus( st );
  6827. // BMvCore.PopCharaData(); //
  6828. // }
  6829. }
  6830. }
  6831. }
  6832. function Finalize_Std() //
  6833. {
  6834. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6835. }
  6836. }
  6837.  
  6838. //インフィニットワースイグジスト発動可能な衝撃波エフェクト
  6839. //200%で、相手の体力が瀕死で、最大タメから出されるとコレ
  6840. Std_MoveTable.Mv_MaxLiberate_Eff <-
  6841. {
  6842. function Init_Std() //
  6843. {
  6844. //LP0 ... 1:相手はのけぞり中に出された 0:ふうう
  6845. //LP1 ... 0:100%開放 1:200%開放
  6846. }
  6847. function HitInterrupt_Std()
  6848. {
  6849. //衝撃波がヒットしました
  6850. //ダメージのときだけ
  6851. local hs = BMvTbl.GetMvHitStatus();
  6852.  
  6853. if( hs.isFirstUpdate && Battle_Std.CheckHanteiDamage() )
  6854. {
  6855. if( BMvTbl.GetLP(0)==1 ) //コンボ中に出したヴェールオフ
  6856. {
  6857. BMvEff.GRD_SetBreak( 1, -1, -1 ); //相手をブレイクにする
  6858. BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6859. }
  6860. else //生ヴェールオフ
  6861. {
  6862. BMvEff.GRD_SetBreak( 1, -1, -1 ); //相手をブレイクにする
  6863. BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6864.  
  6865. // if( BMvTbl.GetLP(1)==1 ) //200%開放
  6866. // {
  6867. // }
  6868. }
  6869.  
  6870. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  6871. //二度チェックする必要あるか? まぁ念のため
  6872. //(そもそもこれは相手が_MvStFlag_DangerHPDef の時だけ呼ばれるので大丈夫なはずだけど、回復されるかもしれないし…)
  6873. //逆の状況には対応していない。発動時体力あって、ヒット時25%未満だとダメ。
  6874. if( mvs.flags & _MvStFlag_DangerHPAtk ) //HPが危険状態な相手を殴っている
  6875. {
  6876. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  6877. if( player.push() )
  6878. {
  6879. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_IWEXS_able" } );
  6880.  
  6881. player.pop();
  6882. }
  6883. // BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,1); //着地硬直をヒット時のものにする
  6884. }
  6885. else if( BMvTbl.GetLP(0)==0 ) //コンボ中じゃない&IWX発動できなさそう
  6886. {
  6887. // //操作親にヒットストップを伝えて硬直差をいじる
  6888. // local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  6889. // if( p.IsDone )
  6890. // {
  6891. // BMvCore.PushCharaData( p ); //
  6892. // local st = BMvTbl.MvHitStatus();
  6893. // st.Count = 6; // ヒットストップ発生
  6894. // BMvTbl.SetMvHitStatus( st );
  6895. // BMvCore.PopCharaData(); //
  6896. // }
  6897. // BMvTbl.SetPP(def_PP_Temp,0); //着地硬直を通常時のものにする
  6898. }
  6899. }
  6900. }
  6901. function Finalize_Std() //
  6902. {
  6903. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6904. }
  6905. }
  6906.  
  6907. Std_MoveTable.Mv_IWEXS_able <-
  6908. {
  6909. function Init_Std()
  6910. {
  6911. // _dm("IFWXS使用可能状態開始");
  6912. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  6913. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  6914. BMvTbl.SetPosition( {y=-100, flags=_Position_CaptureShift } );
  6915.  
  6916. BMvEff.Slowmotion_Set( { time=60, power=6666, power_minus=10000/60 } );
  6917.  
  6918. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  6919. if( p.IsDone )
  6920. {
  6921. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  6922. BMvEff.SetCamera_Focus( { charapos=1, zoom=9.25, time=[8,30,15], type_in=1, type_out=2 } );
  6923. BMvCore.PopCharaData(); //
  6924. }
  6925.  
  6926. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=35, type=2, clear=1 } );
  6927.  
  6928. BMvTbl.SetPP(def_PP_IWEXS_ChgVO_Hit,1); //使用可能
  6929. }
  6930. function Update_Std()
  6931. {
  6932. //コンボ状態が途切れたら終了
  6933. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6934. //_dm("."+s.MvCount);
  6935. if( !Battle_Std.CheckEnemyisDamage() )
  6936. {
  6937. BMvTbl.SetFinalize(0);
  6938. }
  6939. }
  6940. function Finalize_Std()
  6941. {
  6942. // _dm("IFWXS使用可能状態終了");
  6943. BMvTbl.SetPP(def_PP_IWEXS_ChgVO_Hit,0); //使用不可能
  6944. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6945. }
  6946. }
  6947.  
  6948. //Mvの長さを測る
  6949. Std_MoveTable.Mv_CountMvFrame <-
  6950. {
  6951. function Init_Std()
  6952. {
  6953. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  6954. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  6955. BMvTbl.SetPosition( {y=-100, flags=_Position_CaptureShift } );
  6956. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  6957. }
  6958. function Update_Std()
  6959. {
  6960. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6961. //_dm(s.MvCount+"Frame経過");
  6962.  
  6963.  
  6964. if( s.MvCount%60==0 )
  6965. {
  6966. //_dm(s.MvCount+"Frame経過");
  6967. }
  6968. }
  6969. function Finalize_Std()
  6970. {
  6971. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  6972. }
  6973. function LastUpdate_Std()
  6974. {
  6975. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  6976. _dm(s.MvCount+"FrameのMvでした");
  6977. }
  6978. }
  6979.  
  6980.  
  6981.  
  6982.  
  6983. //チェインシフトすると生成される
  6984. //時間でGRDがSPに変換されていく
  6985. Std_MoveTable.Mv_Convert_Object <-
  6986. {
  6987. //LP0:予約GRD消費ストック 発動時にいくつあるか
  6988. //LP1:SPどんだけ増えたか 見た目はいい加減でもいいから数値ある程度そろえる
  6989.  
  6990. //LP2:毎フレームいくつ増やすか
  6991. //LP3:変換時間
  6992.  
  6993. function Init_Std()
  6994. {
  6995. // BMvTbl.SetLP(0,0); // 発動時にいくつあるかの予約
  6996.  
  6997. local stock = BMvTbl.GetLP(0); // BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } ); // 発動時にいくつあるか取得
  6998.  
  6999. local isCanselCS = (BMvTbl.GetPP(def_PP_ChainShiftStatus)==1); //キャンセルチェインシフト
  7000. local enemyisBound = Battle_Std.CheckEnemyisBound(); // 相手がやられ中かどうか
  7001.  
  7002. local cs_time = stock * 25; //チェインシフト変換フレーム 個数で変化
  7003. local sp_frameAdd = 80; // 1Fで増える量 40=4%
  7004.  
  7005. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤーの情報を得る
  7006.  
  7007. if( isCanselCS )
  7008. {
  7009. if( enemyisBound ) // 相手がBound中
  7010. {
  7011. cs_time = cs_time * 60 / 100;
  7012. }
  7013. else
  7014. {
  7015. cs_time = cs_time * 40 / 100;
  7016. }
  7017.  
  7018. if( player.push() )
  7019. {
  7020. BMvEff.Liberate_SetMinusValue( 50 ); // CS中のVOの減少割合
  7021.  
  7022. player.pop();
  7023. }
  7024. }
  7025. else //ノーキャン時
  7026. {
  7027. if( enemyisBound ) // 相手がBound中
  7028. {
  7029. cs_time = cs_time * 80 / 100;
  7030. }
  7031. else
  7032. {
  7033. // sp_frameAdd = sp_frameAdd * 100 / 100;
  7034. }
  7035.  
  7036. if( player.push() )
  7037. {
  7038. BMvEff.Liberate_SetMinusValue( 0 ); // CS中のVOの減少割合
  7039.  
  7040. player.pop();
  7041. }
  7042. }
  7043. // _dp("\n CS:"+stock+" cancel:"+isCanselCS+" bound:"+enemyisBound+" time:"+cs_time+" plus:"+(cs_time*sp_frameAdd)/100 );
  7044.  
  7045. //記憶
  7046. BMvTbl.SetLP(2, sp_frameAdd);
  7047. BMvTbl.SetLP(3,cs_time);
  7048.  
  7049. BMvEff.GRD_ClearBreak( 0 );
  7050. BMvEff.GRD_SetConvertBreak( { time=cs_time } ); // 開始※なんか微妙に10Fぐらい長くなるようなのでLPで抜ける
  7051.  
  7052. //発動時にGRDは空になります
  7053. if( player.push() )
  7054. {
  7055. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  7056. BMvEff.GRD_UseStock( { val=stock } ); // 全消費
  7057.  
  7058. player.pop();
  7059. }
  7060.  
  7061. // 出力チェック
  7062. //_dm( format( "チェインシフト開始[ stock:%d time:%d ]", stock, convert_time ) );
  7063. }
  7064. function Update_Std()
  7065. {
  7066. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  7067. if( s.MvCount<=2 ) return; //最初ちょろっとEXSが増えてしまうのを防止
  7068.  
  7069. //
  7070. local isconvert = 1; // 継続中かどうか
  7071. BMvTbl.AddLP(3,-1); //残りチェインシフト時間を減らす
  7072.  
  7073. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤーの情報を得る
  7074.  
  7075. if( BMvTbl.GetLP(3)<0 || BMvEff.GRD_GetBreak(0) != 100 ) // チェインシフト状態でなくなる条件
  7076. {
  7077. if( player.push() )
  7078. {
  7079. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  7080. BMvEff.GRD_UseStock( { val=stock } ); // 全部消費
  7081. //BMvEff.GRD_SetBreak( 0, -1, -1 ); //割れる
  7082. BMvEff.GRD_ClearBreak( 0 ); // クリアはされてるけど
  7083.  
  7084. player.pop();
  7085. }
  7086.  
  7087. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7088. isconvert = 0; //
  7089. //print("\n終わり");
  7090. }
  7091.  
  7092. //チェインシフトのボーナス前にタイマーチェック
  7093. //終了条件は一応これの前にチェックする
  7094. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus();
  7095. //print("\nrs:"+rs.TimeUpdate);
  7096. if( rs.TimeUpdate==0 ) //タイマーが進んでいないので
  7097. {
  7098. //print("\nとまれ");
  7099. //return;
  7100. }
  7101.  
  7102. if( isconvert ) // コンバート状態継続中
  7103. {
  7104. // ゲージふやし
  7105.  
  7106. local SPadd = BMvTbl.GetLP(2); //1フレームに増やす量
  7107.  
  7108. if( player.push() )
  7109. {
  7110. BMvEff.SetSpGauge( { value=SPadd } ); // SPを増加
  7111.  
  7112. player.pop();
  7113. }
  7114. //BMvTbl.AddLP(1,-1);
  7115. //local lp = BMvTbl.GetLP(1);
  7116. //if( lp<=0 ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  7117.  
  7118. //local z = BMvEff.GRD_GetBreak(0);
  7119. //print(format(" GB:%d %d : %d",z, s.MvCount, lp));
  7120. }
  7121.  
  7122. }
  7123. function Finalize_Std()
  7124. {
  7125. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  7126. }
  7127. function LastUpdate_Std()
  7128. {
  7129. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤーの情報を得る
  7130. if( player.push() )
  7131. {
  7132. BMvEff.Liberate_SetMinusValue( 100 ); // CS中のVOの減少割合
  7133.  
  7134. player.pop();
  7135. }
  7136. }
  7137. }
  7138.  
  7139.  
  7140. //チェインシフト
  7141. Std_MoveTable.Mv_Convert <- //リバースコンバート
  7142. {
  7143. function Init_Std() //
  7144. {
  7145. BMvEff.AddSkillCount( _SkillCount_ChainShift ); // 履歴カウンタを加算
  7146.  
  7147. //今のベクトルを記憶
  7148. local vec = BMvTbl.GetVector(0);
  7149. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, y=vec.y, addx=vec.addx, addy=vec.addy, flags=_Vector_Keep } ); //保存ベクトルに与える
  7150.  
  7151. //行動不能で無敵にする
  7152. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  7153. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254, muteki_dageX=254, muteki_nageX=254 } );
  7154.  
  7155. // ・時間無敵を設定する
  7156. // ・時間停止を設定する(こうなると自分の時間無敵は時間停止中も進む)
  7157. // ・相手も同時に時間停止を発生させる
  7158. // ・先に自分の時間停止が終わる→時間無敵は途切れた状態で相手の時間停止状態が続く
  7159. // という状況があるので、無敵時間は長めに入れておくこと
  7160.  
  7161. //共通処理
  7162. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto); //振り向く
  7163.  
  7164. //GRDの端数を削って何個もっているか取得する
  7165. //GRDが6個以上だったらすごいチェインシフトとする
  7166. //BMvEff.GRD_UseStock( { val=0 } ); //端数を削る ※この処理不要
  7167. local stock = BMvEff.GRD_CheckStock( { val=-1 } );
  7168. if( stock>6 ) stock=6; //なんか多いときがある気がするので
  7169. //print("\n stock:"+stock);
  7170. local isSuperChainShift = (stock>=6); //すごいチェインシフトの条件
  7171.  
  7172. //print("\n isSuperChainShift:"+isSuperChainShift);
  7173.  
  7174. if( isSuperChainShift ) //すごいチェインシフト
  7175. {
  7176. //補正をゆるくする(少し回復するイメージ)
  7177. local hosei = BMvEff.ComboView_Set();
  7178. if( hosei < def_HOSEI_ChainShiftMax )
  7179. {
  7180. BMvEff.ComboView_Set( { val=def_HOSEI_ChainShift, type=1 } ); // 乗算
  7181. BMvEff.ComboView_Set( { val=def_HOSEI_ChainShiftMax, type=0 } ); // 上書き
  7182. }
  7183. // BMvEff.StdCall( { type=6, no=112, param=[ def_HOSEI_ChainShift,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); //乗算120
  7184. // BMvEff.StdCall( { type=6, no=112, param=[ def_HOSEI_ChainShiftMax,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); //上書き90
  7185. }
  7186. else // 通常チェインシフト
  7187. {
  7188.  
  7189. }
  7190.  
  7191. // CSによるCP回復テスト
  7192. local par = (isSuperChainShift)? def_CPH_SuperChainShift : def_CPH_ChainShift; // チェインシフトの凄さで回復割合が変化
  7193. Battle_Std.ComboPoint_Multi( par ); // コンボポイントを乗算
  7194.  
  7195. //バウンド回数を回復する(3回までいってるとダメ)
  7196. //ジャンプ回数制限もリセット
  7197. //のけぞり修正値もクリアする
  7198. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  7199. local enemy_is_damage = false;
  7200. if( enemy.push() )
  7201. {
  7202. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  7203. // short BtlMvStd::MvBoundStatus::isBound
  7204. // のけぞりベクトルがある状態かどうか(やられ状態かではない
  7205. // 0 --- のけぞり状態でない
  7206. // 1 --- のけぞり状態
  7207. // 2 --- のけぞり状態でガードしている
  7208. //print("\n bs.isBound:"+bs.isBound);
  7209. enemy_is_damage = ( bs.isBound==1 );
  7210. if( enemy_is_damage ) // のけぞり状態(ガードは除外するよ)
  7211. {
  7212. if( isSuperChainShift ) //すごいチェインシフト
  7213. {
  7214. if( bs.WallCount<3 )
  7215. {
  7216. BMvTbl.SetWallCount( 0 ); //バウンド回数をリセット
  7217. }
  7218.  
  7219. //のけぞり修正値をクリア
  7220. //isBound==1の時だけにしないとガード中に発動されてハメられる
  7221. BMvTbl.BoundCorrect_Calc( { num=-10000 } ); // 通常は10で1ヒット分、-10000の時だけクリア処理
  7222. }
  7223.  
  7224. //相手のバウンドフラグにジャンプキャンセルされた回数があったらそれもリセット
  7225. if( (BMvTbl.GetPP(def_PP_BoundStatus)&def_PP_BS_isBound)!=0 )
  7226. {
  7227. //print("\nJC回復");
  7228. BMvTbl.SetPP(def_PP_BoundStatus,( BMvTbl.GetPP(def_PP_BoundStatus)&~def_PP_BS_JumpCansel) );
  7229. BMvTbl.SetPP(def_PP_BoundStatus,( BMvTbl.GetPP(def_PP_BoundStatus)&~def_PP_BS_AerialJumpCansel) );
  7230. }
  7231. }
  7232.  
  7233. enemy.pop();
  7234. }
  7235.  
  7236. //アサルト回数制限をリセット
  7237. BMvTbl.AddAirCount( def_AC_Assault, -10 ); // アサルト回数リセット
  7238.  
  7239.  
  7240. local eff = BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Convert_Object" } );
  7241. if( eff.push() )
  7242. {
  7243. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  7244. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  7245. BMvTbl.SetLP(0,stock); // GRDの個数を記憶
  7246.  
  7247. eff.pop();
  7248. }
  7249. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="チェインシフト" });
  7250.  
  7251. //メッセージの表示
  7252. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_Convert,} );
  7253.  
  7254. //時間停止と暗転の処理
  7255. BMvEff.SetStopTime( { time=def_FL_ConvertStopTime } ); //チェインシフトの時間停止
  7256.  
  7257. BMvEff.CutInProc_Set({ time=[3,def_FL_ConvertStopTime-3,10], cutin_mv="",erasetype=0, bgtype=1 });
  7258.  
  7259. BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Convert_Init,} );
  7260.  
  7261. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_ChainShift); //パターンセット
  7262. BMvTbl.SetPrio( _CharaPrio_Near ); //目立たせるように手前にする
  7263.  
  7264. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=0, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Normal|_Vector_Div|_Vector_Bound|_Vector_DivKeep } ); //Keep以外を初期化
  7265. BMvTbl.SetVector_MaxX( 0 ); //XMAXを初期化
  7266.  
  7267. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  7268. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  7269. {
  7270. local usepat = ( isSuperChainShift )? 76 : 82; //エフェクトのパターンを決める
  7271. BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, datatype=1, start_pat=usepat, flags=_Position_ToolShift } );
  7272. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=83, flags=_Position_ToolShift } );
  7273. if( eff.push() )
  7274. {
  7275. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove } );
  7276. BMvTbl.SetPosition( { y=0 } );
  7277.  
  7278. eff.pop();
  7279. }
  7280. }
  7281. local pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  7282. if( pos.y >= -64 ) //地上付近だったら出す
  7283. {
  7284. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, datatype=1, start_pat=87, flags=_Position_ToolShift } );
  7285. }
  7286.  
  7287. Battle_Std.Reversal.CheckTime_DrawInfo(); // リバーサルなら文字表示
  7288.  
  7289. // 戻りのモーションをキャッシュにのせておく
  7290. local cache_f = def_FL_ConvertStopTime -3; // 大体40Fぐらいだから余裕っしょ
  7291. if( cache_f < 0 ) cache_f = 3;
  7292. Battle_Std.CallSkillSoonCaches( [100,cache_f], [200,cache_f] ); // FrameID, rest
  7293. }
  7294. function Update_Std()
  7295. {
  7296. //フレーム毎の増加
  7297. BMvEff.SetSpGauge( {value=def_SP_Convert_Frame,} );
  7298. }
  7299. function FrameUpdate_Std()
  7300. {
  7301. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  7302. if( s.MvCount>=def_FL_ConvertStopTime) BMvTbl.SetFinalize(0);
  7303. if( s.FrameID==100 ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  7304. }
  7305. function Finalize_Std() //
  7306. {
  7307. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Convert_Modori" );
  7308. }
  7309. function LastUpdate_Std()
  7310. {
  7311. //念のため無敵解除
  7312. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } );
  7313. }
  7314. }
  7315.  
  7316.  
  7317. //チェインシフトフリーモーション
  7318. Std_MoveTable.Mv_Convert_Modori <-
  7319. {
  7320. function Init_Std()
  7321. {
  7322. //地上か空中かで分岐
  7323. //超低空だったら地上にした方がいいので属性ではなく座標で分岐する
  7324. local pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  7325. if( pos.y> -64 ) //地上
  7326. {
  7327. BMvTbl.JumpFrameID(100);
  7328. BMvTbl.SetPosition( { y=0 } ); //地面につける
  7329. Battle_Std.InitVector(); //地上なので保存ベクトルの再生はしないで初期化
  7330. }
  7331. else //空中
  7332. {
  7333. BMvTbl.JumpFrameID(200);
  7334. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Keep } ); //保存ベクトルを呼び出す
  7335.  
  7336. //そのままだと空中浮遊とかかっとびすぎるとかあると思うので制限をかける
  7337. if( vec.x> 3000 ) vec.x=3000;
  7338. if( vec.x< -3000 ) vec.x=-3000;
  7339.  
  7340. if( vec.y> 3000 ) vec.y=3000;
  7341. if( vec.y< -3000 ) vec.y=-3000;
  7342.  
  7343. //addxは危ない気がするので使わない
  7344. //チェインシフトを使うことでの減速による左右二択とか発生してしまうわけだがしょうがない
  7345. vec.addx = 0;
  7346.  
  7347. //addyは190以上、250以下にするする
  7348. if( vec.addy <= 190 ) vec.addy=190;
  7349. if( vec.addy >= 250 ) vec.addy=250;
  7350.  
  7351. BMvTbl.SetVector( { x=vec.x, y=vec.y, addx=vec.addx, addy=vec.addy } );
  7352. }
  7353.  
  7354. //行動可能で動けるようにする
  7355. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangePattern|_ClearFlag_ChangeMv } );
  7356. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } ); //LUでもやるけど一応こっちメイン
  7357.  
  7358. BMvTbl.SetCommandLongDelay(1); //受付時間増加(先行入力用)
  7359. }
  7360. function FrameUpdate_Std()
  7361. {
  7362. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  7363. if( mvs.isLanding )
  7364. {
  7365. BMvTbl.SetFinalize(256); //着地へ
  7366. }
  7367. }
  7368. function Finalize_Std() //
  7369. {
  7370. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Convert_Modori_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  7371. }
  7372. }
  7373.  
  7374. Std_MoveTable.Mv_Convert_Modori_Land <-
  7375. {
  7376. function Init_Std()
  7377. {
  7378. BMvTbl.SetPattern(21); //着地
  7379. Battle_Std.InitVector();
  7380. }
  7381. function Finalize_Std()
  7382. {
  7383. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  7384. }
  7385. }
  7386.  
  7387. //共通アクションここまで
  7388.  
  7389.  
  7390.  
  7391. /*
  7392. ガード関係
  7393. */
  7394.  
  7395. //立ちガード戻り
  7396. Std_MoveTable.Mv_Modori_GuardS <-
  7397. {
  7398. function Init_Std() //
  7399. {
  7400. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7401. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardS);
  7402. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriGuardNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7403.  
  7404. if (BMvTbl.JumpFrameID( 120 ) == -1)
  7405. {
  7406. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  7407. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7408. }
  7409. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード戻り" });
  7410. }
  7411. function Finalize_Std() //
  7412. {
  7413. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  7414. }
  7415. }
  7416.  
  7417. //屈ガード戻り
  7418. Std_MoveTable.Mv_Modori_GuardC <-
  7419. {
  7420. function Init_Std() //
  7421. {
  7422. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7423. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardC);
  7424. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriGuardNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7425. if (BMvTbl.JumpFrameID( 120 ) == -1)
  7426. {
  7427. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  7428. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7429. }
  7430. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード戻り" });
  7431. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  7432. }
  7433. function Finalize_Std() //
  7434. {
  7435. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  7436. }
  7437. }
  7438.  
  7439. //空中ガード戻り
  7440. Std_MoveTable.Mv_Modori_GuardA <-
  7441. {
  7442. function Init_Std() //
  7443. {
  7444. //BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardA); //※
  7445. // 戻りが2パターンある
  7446. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Air ) )//空中状態でガード解除
  7447. {
  7448. if (BMvTbl.JumpFrameID( 120 ) == -1)
  7449. {
  7450. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  7451. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7452. }
  7453. }
  7454. else //地上状態でガード解除
  7455. {
  7456. if (BMvTbl.JumpFrameID( 120 ) == -1)
  7457. {
  7458. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  7459. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7460. }
  7461. }
  7462. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriGuardNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7463. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // Mv中行動可能にする
  7464. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7465. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ガード戻り" });
  7466. }
  7467. function Finalize_Std() //
  7468. {
  7469. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //ファイナライズはどのみち着地してからっす
  7470. }
  7471. }
  7472.  
  7473.  
  7474.  
  7475. //地上やられからの戻り
  7476. Std_MoveTable.Mv_Modori_YarareS <-
  7477. {
  7478. function Init_Std() //
  7479. {
  7480. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7481. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriYarareNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7482. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7483. }
  7484. function Finalize_Std() //
  7485. {
  7486. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  7487. }
  7488. }
  7489.  
  7490. //地上やられからの戻り・しゃがみ
  7491. Std_MoveTable.Mv_Modori_YarareC <-
  7492. {
  7493. function Init_Std() //
  7494. {
  7495. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7496. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriYarareNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7497. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7498. }
  7499. function Finalize_Std() //
  7500. {
  7501. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  7502. }
  7503. }
  7504.  
  7505. //投げ抜け攻撃からの戻り
  7506. Std_MoveTable.Mv_Modori_Nagenuke <-
  7507. {
  7508. function Init_Std() //
  7509. {
  7510. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriGuardNageMuteki, muteki_nageX=def_FL_ModoriGuardNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7511. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7512. }
  7513. function Finalize_Std() //
  7514. {
  7515. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  7516. }
  7517. }
  7518.  
  7519. //投げ抜けられからの戻り
  7520. Std_MoveTable.Mv_Modori_Nagenukerare <-
  7521. {
  7522. function Init_Std() //
  7523. {
  7524. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  7525. BMvTbl.SetPattern(def_PAT_GuardS);
  7526. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_ModoriGuardNageMuteki, muteki_nageX=def_FL_ModoriGuardNageMuteki } ); //無敵時間を設定
  7527.  
  7528. if (BMvTbl.JumpFrameID( 120 ) == -1)
  7529. {
  7530. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  7531. BMvTbl.SetFinalize(0);
  7532. }
  7533. }
  7534. function Finalize_Std() //
  7535. {
  7536. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  7537. }
  7538. }
  7539.  
  7540. /*
  7541. Std_MoveTable.Mv_KoDown <- //KOして寝ている状態
  7542. {
  7543.  
  7544. }
  7545.  
  7546. Std_MoveTable.Mv_Aommuke <- //KOして寝ている状態
  7547. {
  7548.  
  7549. }
  7550.  
  7551. Std_MoveTable.Mv_Utsubuse <- //KOして寝ている状態
  7552. {
  7553.  
  7554. }
  7555.  
  7556. Std_MoveTable.Mv_FatalUtsubuse <- //KOして寝ている状態
  7557. {
  7558.  
  7559. }
  7560. */
  7561.  
  7562. //Vectorの抜け先はだいたいこのMvになる
  7563. //Vector終了後ダウン絵のファイナライズでここにやってくる(=完全に寝きった絵までくる瞬間にここへくる)
  7564. //ここでKOチェックで大丈夫か?
  7565. //ここから先はbound属性が解除されているので無敵時間とかをつけないとまずそう
  7566. Std_MoveTable.Mv_Modori_Down <- // ダウンからの起き上がり
  7567. {
  7568. function Init_Std() //
  7569. {
  7570. //ここまできたらダウン追い討ちされなかった
  7571. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=254, muteki_nage=254, muteki_dageX=254, muteki_nageX=254 } ); //無敵時間を設定
  7572.  
  7573. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); //ラウンドステータス取得
  7574. if (rs.isMyKo) //KO状態なら寝たきり
  7575. {
  7576. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } ); //起き上がり無敵時間を消去
  7577.  
  7578. //まず起き上がり先のパターンへ進む
  7579. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  7580. switch(s.DataPattern)
  7581. {
  7582. case 290:
  7583. case 350:
  7584. BMvTbl.SetPattern(293);
  7585. break;
  7586. case 291:
  7587. case 352:
  7588. BMvTbl.SetPattern(294);
  7589. break;
  7590. case 292:
  7591. case 354:
  7592. case 356:
  7593. BMvTbl.SetPattern(295);
  7594. break;
  7595. default:
  7596. _dem("【警告】おかしいところから飛んできたよ0");
  7597. BMvTbl.SetPattern(295);
  7598. break;
  7599. }
  7600. //まず256に飛んで起き上がらないように
  7601. //・別のMvに状態移行
  7602. //その後一定フレーム待って、起き上がるかどうかをチェック
  7603. //ラウンドとられただけか敗北かに飛ぶ
  7604. if( BMvTbl.JumpFrameID(256)==-1 )
  7605. {
  7606. _dm("【警告】飛び先のフレームIDが無い256");
  7607. }
  7608. if( rs.isLoseRound )
  7609. {
  7610. BMvTbl.SetFinalize(def_FC_Lose);
  7611. }
  7612. else if( rs.WinType == -1) //自分が勝っているかどうか(KO後のみ)、0-負け 1-勝ち -1-引き分け
  7613. {
  7614. //引き分け(勝敗ポイントが両者に入る時)は敗北Mvにして起き上がらないようにする
  7615. //TODO:Mv見て何かしているものがあるとちょっと都合が悪いかも
  7616. BMvTbl.SetFinalize(def_FC_Lose);
  7617. }
  7618. else
  7619. {
  7620. BMvTbl.SetFinalize(def_FC_RoundLose);
  7621. }
  7622. }
  7623. else //KOされてないので寝っぱなしへ
  7624. {
  7625. //まずは寝ている絵まで進めよう ※同じパターンを2回やる
  7626. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  7627. switch(s.DataPattern)
  7628. {
  7629. case 290:
  7630. case 350:
  7631. BMvTbl.SetPattern(290);
  7632. break;
  7633. case 291:
  7634. case 352:
  7635. BMvTbl.SetPattern(291);
  7636. break;
  7637. case 292:
  7638. case 354:
  7639. case 356:
  7640. BMvTbl.SetPattern(292);
  7641. break;
  7642. default:
  7643. _dem("【警告】おかしいところから飛んできたよ0");
  7644. BMvTbl.SetPattern(292);
  7645. break;
  7646. }
  7647. BMvTbl.SetFinalize(0); // ねっぱへ
  7648. }
  7649. }
  7650. function Finalize_Std() //
  7651. {
  7652. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neppa", [def_FC_RoundLose,"Mv_RoundLose"], [def_FC_Lose,"Mv_Lose"] ); //デフォ,[code,mv]...
  7653. }
  7654. }
  7655.  
  7656.  
  7657. Std_MoveTable.Mv_Neppa <- // ダウンからの寝っぱなし状態 次に起き上がりへ移行
  7658. {
  7659. function Init_Std()
  7660. {
  7661. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=254, muteki_nage=254, muteki_dageX=254, muteki_nageX=254 } ); //無敵時間を設定
  7662. }
  7663. function FrameUpdate_Std()
  7664. {
  7665. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  7666.  
  7667. // 0~10 ボタン受け身受付 11~29:寝てる 30:起き上がる
  7668. local mask = (1<<0)|(1<<1)|(1<<2)|(1<<3); // Dも含む
  7669. local push_button = BMvTbl.CheckButtonHold( mask );
  7670. if( mvs.MvCount >= 20 )
  7671. {
  7672. BMvTbl.SetFinalize(0); // 起き上がりへ進む
  7673. }
  7674. else if( mvs.MvCount <= 10 )
  7675. {
  7676. if( push_button ) BMvTbl.SetFinalize(100); // 受け身へ進む
  7677. }
  7678. }
  7679. function Finalize_Std()
  7680. {
  7681. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Okiagari" );
  7682. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Okiagari", [100,"Mv_NeppaRecover"] ); //デフォ,[code,mv]...
  7683. }
  7684. }
  7685.  
  7686. Std_MoveTable.Mv_Okiagari <- // 寝っぱなしからの起き上がり
  7687. {
  7688. function Init_Std()
  7689. {
  7690. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=254, muteki_nage=254, muteki_dageX=254, muteki_nageX=254 } ); //無敵時間を設定
  7691.  
  7692. //まず起き上がり先のパターンへ進む
  7693. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  7694. switch(s.DataPattern)
  7695. {
  7696. case 290:
  7697. BMvTbl.SetPattern(293);
  7698. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=296, frame=0, rest=10 } ); // フリーモーション1F目予約
  7699. break;
  7700. case 291:
  7701. BMvTbl.SetPattern(294);
  7702. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=297, frame=0, rest=10 } ); // フリーモーション1F目予約
  7703. break;
  7704. case 292:
  7705. BMvTbl.SetPattern(295);
  7706. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=298, frame=0, rest=10 } ); // フリーモーション1F目予約
  7707. break;
  7708. default:
  7709. _dem("【警告】おかしいところから飛んできたよ1");
  7710. BMvCore.CallEntryBCCachePreTransfer( { pat=298, frame=0, rest=10 } ); // フリーモーション1F目予約
  7711. BMvTbl.SetPattern(295);
  7712. break;
  7713. }
  7714.  
  7715. //起き上がりのボイス分岐
  7716. if( Battle_Std.RoundisEnd() ) // 決着ついた後はボイスを無くす
  7717. {
  7718.  
  7719. }
  7720. else
  7721. {
  7722. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  7723. switch(s.DataPattern)
  7724. {
  7725. case 293:
  7726. if( Battle_Std.TypeSE_Play({ type="起き上がり" }) == 0 )
  7727. {
  7728. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="あお向け起き上がり" });
  7729. }
  7730. break;
  7731. case 294:
  7732. if( Battle_Std.TypeSE_Play({ type="起き上がり" }) == 0 )
  7733. {
  7734. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="うつ伏せ起き上がり" });
  7735. }
  7736. break;
  7737. case 295:
  7738. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="重傷起き上がり" });
  7739. break;
  7740. }
  7741. }
  7742. }
  7743. function FrameUpdate_Std()
  7744. {
  7745. }
  7746. function Finalize_Std()
  7747. {
  7748. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_OkiagariFreeMotion" );
  7749. }
  7750. function LastUpdate_Std()
  7751. {
  7752. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } ); //この2つは怖いので消しておく
  7753. Battle_Std.Reversal.SetTime(); //リバーサル受付+判定オブジェクト生成
  7754. }
  7755. }
  7756.  
  7757.  
  7758. //決着敗北で寝たきり
  7759. //このMvの名前を見て勝利ポーズは分岐してるよ
  7760. //引き分けの時は両者このmvになるよ
  7761. Std_MoveTable.Mv_Lose <-
  7762. {
  7763. function Init_Std() //
  7764. {
  7765. // if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dp(" -> Mv_Lose");
  7766. if( BMvTbl.JumpFrameID( 1024 ) == -1 )
  7767. {
  7768. _dm("【警告】飛び先のフレームIDが無い 1024");
  7769. }
  7770. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoKasanariHantei, mode=_ExistMode_Add } ); //重なり判定無し
  7771. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //Mv中は行動不能に
  7772.  
  7773. BMvTbl.SetRoundEnd();
  7774. }
  7775. function Finalize_Std() //
  7776. {
  7777. _dem("【警告】へんなファイナライズ");
  7778. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //発生しないはず
  7779. }
  7780. function LastUpdate_Std()
  7781. {
  7782. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoKasanariHantei, mode=_ExistMode_Erase } ); //重なり判定消去戻し
  7783. }
  7784. }
  7785.  
  7786. //ラウンド敗北で起き上がる
  7787. //引き分けの時はここにこないよ
  7788. Std_MoveTable.Mv_RoundLose <-
  7789. {
  7790. function Init_Std() //
  7791. {
  7792. _dm("ラウンドの続きがあるので起きる");
  7793. if (BMvTbl.JumpFrameID( 512 ) == -1)
  7794. {
  7795. _dm("【警告】飛び先のフレームIDが無い512");
  7796. }
  7797. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoKasanariHantei, mode=_ExistMode_Add } ); //重なり判定無し
  7798. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //Mv中は行動不能に
  7799.  
  7800. BMvTbl.SetRoundEnd(); //ラウンド終了命令を入れる
  7801.  
  7802. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  7803. BMvTbl.SetLP(1,0); //音声再生フラグ
  7804. }
  7805. function FrameUpdate_Std()
  7806. {
  7807. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); //ラウンドステータス取得
  7808. local s = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  7809.  
  7810. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  7811. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  7812.  
  7813. //しばらくは起き上がらない
  7814. if( s.MvCount<120 && s.FrameID==512)
  7815. {
  7816. BMvTbl.JumpFrameID(512); //512の寝た絵で固まってて
  7817. }
  7818.  
  7819. //120F後にラウンド敗北音声を再生する
  7820. if( s.MvCount>=120 && BMvTbl.GetLP(1)==0 )
  7821. {
  7822. BMvTbl.SetLP(1,1); //再生済みフラグ(再生失敗してもフラグはたつ)
  7823.  
  7824. //カメラ矩形外に自分がいるかチェック
  7825. local inCamera = true; //カメラ内かどうか
  7826.  
  7827. //今のカメラ矩形を取得(ゆれや注目の影響を受けるカメラ位置)
  7828. local pos = BMvEff.GetCameraRect( { flags=_GetPos_DispCamera } );
  7829.  
  7830. //自分の座標を取得
  7831. local my_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  7832. if( my_pos.x < pos.sx || my_pos.x > pos.ex ) inCamera = false;
  7833.  
  7834. //結果
  7835. if( inCamera )
  7836. {
  7837. _dm("○ カメラ内なのでボイスを再生");
  7838. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンド敗北" });
  7839. }
  7840. else
  7841. {
  7842. _dm("× カメラ外なのでボイスは再生しない");
  7843. }
  7844. }
  7845. }
  7846. function Finalize_Std() //
  7847. {
  7848. _dem("【警告】へんなファイナライズ");
  7849. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //発生しないはず
  7850. }
  7851. function LastUpdate_Std()
  7852. {
  7853. BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoKasanariHantei, mode=_ExistMode_Erase } ); //重なり判定消去戻し
  7854. }
  7855. }
  7856.  
  7857.  
  7858. Std_MoveTable.Mv_OkiagariFreeMotion <- // 起き上がりのフリーモーション
  7859. {
  7860. function Init_Std() //
  7861. {
  7862. //_dm("起き上がりフリー");
  7863.  
  7864. //まず起き上がり先のフリーモーションへ進む
  7865. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  7866. switch(s.DataPattern)
  7867. {
  7868. case 293:
  7869. BMvTbl.SetPattern(296);
  7870. break;
  7871. case 294:
  7872. BMvTbl.SetPattern(297);
  7873. break;
  7874. case 295:
  7875. BMvTbl.SetPattern(298);
  7876. break;
  7877. default:
  7878. _dem("【警告】おかしいところから飛んできたよ");
  7879. BMvTbl.SetPattern(298);
  7880. break;
  7881. }
  7882. //ここに1F無敵がナイトリバサ必殺技がでないデス
  7883. //ってのは無くなったデス
  7884. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_OkiagariNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_OkiagariNageMuteki } ); //起き上がり無敵時間を設定
  7885. }
  7886. function Finalize_Std() //
  7887. {
  7888. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //ファイナライズ
  7889. }
  7890. }
  7891.  
  7892.  
  7893.  
  7894.  
  7895. //登場タイミングで呼ばれて
  7896. // 行動文字列を返す、行動が存在しないまたは""が返されると Mv_Neutral が呼ばれる
  7897. Std_MoveTable.GetEntranceMvName <- function()
  7898. //function Std_MoveTable::GetEntranceMvName()
  7899. {
  7900. local p = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); // これで判別
  7901. // print("\n::GetEntranceMvName" + p.Round + "," + p.isMyKo + "," + p.WinType );
  7902.  
  7903. // if( p.Round < 0 ) return ""; // トレーニング -1?0未満だと
  7904. if( p.Round < 0 ) return "Mv_Startup"; // トレーニング -1?0未満だと
  7905.  
  7906. if( BMvTbl.TalkScript_IsDone() ) return "Mv_Startup"; // 会話があったらトレーニングと同じ開始状態にする
  7907.  
  7908. if( p.Round == 0 ) // ラウンド1
  7909. {
  7910. return "Mv_Standby";
  7911. }
  7912. else if( p.Round >= 0 ) // ラウンド2以降
  7913. {
  7914. return "Mv_Startup";
  7915. }
  7916.  
  7917. return "";
  7918. }
  7919.  
  7920. //登場タイミングで呼ばれる関数
  7921. /*
  7922. function Std_MoveTable::Startup()
  7923. {
  7924. //
  7925. print("\nStartup");
  7926. }
  7927. */
  7928.  
  7929. //「勝利キャラの」終了タイミングと、タイムアップ時に両者で呼ばれて、
  7930. // 行動文字列を返す、行動が存在しないまたは""が返されるとなにもしない
  7931. Std_MoveTable.GetResultMvName <- function()
  7932. //function Std_MoveTable::GetResultMvName()
  7933. {
  7934. //_dem("終了:GetResultMvName");
  7935. Battle_Std.PcAuraEffect_AllAuraEnd(); //勝利キャラorタイムアップの両者はこのタイミングでオーラを消す
  7936.  
  7937. local p = BMvTbl.GetMvRoundStatus(); // これで判別
  7938. //print("\n::GetResultMvName" + p.Round + "," + p.isMyKo + "," + p.WinType + " : " + p.isWinRound );
  7939.  
  7940. //if( p.Round < 0 ) return ""; // トレーニング
  7941. if( p.isMyKo )
  7942. {
  7943. // KOされたら倒れているのでポーズを取らない
  7944. //ここにはいってくることはないのではないか?だぶるKOでも入ってこない
  7945. //_dem("敗北")
  7946. return "";
  7947. }
  7948. else
  7949. {
  7950. // 起きている、勝ち以外はタイムアップ
  7951. if( p.WinType == 1 ) // 勝ち
  7952. {
  7953. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dm("勝利orタイムアップ勝利");
  7954. return "Mv_Win";
  7955. }
  7956. else
  7957. if( p.WinType == 0 ) // 負け
  7958. {
  7959. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dm("タイムアップ敗北");
  7960. return "Mv_TimeupLose";
  7961. }
  7962. else
  7963. {
  7964. // タイムアップドロー
  7965. if( Def_Dbg_RoundStatus ) _dm("タイムアップドロー");
  7966. return "Mv_TimeupLose";
  7967. }
  7968. }
  7969. return "";
  7970. }
  7971.  
  7972. //腹吹き飛び系統
  7973. //(キャラの向きとベクトル向きが一致していないとダメなもの)
  7974. //Mv_Boundと同じ処理+Battle_Std.SetMuki_BoundVectorMuki();
  7975. Std_MoveTable.Mv_Bound_0009 <-
  7976. {
  7977. function Init_Std() //
  7978. {
  7979. Battle_Std.BoundInit();
  7980. Battle_Std.SetMuki_BoundVectorMuki();
  7981. }
  7982. function Update_Std()
  7983. {
  7984. Battle_Std.BoundUpdate();
  7985. }
  7986. function FrameUpdate_Std()
  7987. {
  7988. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  7989. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  7990. }
  7991. function Finalize_Std() //
  7992. {
  7993. //抜け先が無いかも?
  7994. //状態の移行だけ行う
  7995. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  7996. // print("\nMv_Bound Finalize()");
  7997. }
  7998. function LastUpdate_Std() //
  7999. {
  8000. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8001. //print("\nMv_Bound LastUpdate()");
  8002. }
  8003. }
  8004.  
  8005. Std_MoveTable.Mv_Bound_0017 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //小腹吹き飛び
  8006. Std_MoveTable.Mv_Bound_0018 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //小腹吹き飛び
  8007. Std_MoveTable.Mv_Bound_0094 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //超腹吹き飛び大壁バウンド
  8008. Std_MoveTable.Mv_Bound_0148 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //再帰超斜め上吹き飛び
  8009. Std_MoveTable.Mv_Bound_0227 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //超ゆっくり腹吹き飛び
  8010. Std_MoveTable.Mv_Bound_0228 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0009; //超斜め上吹き飛び
  8011.  
  8012. local makemv_BoundSirimoti = function( frame1=9, frame2=15, frame3=25 )
  8013. {
  8014. local retmv = {};
  8015. retmv.Init_Std <- function() //
  8016. {
  8017. Battle_Std.BoundInit(); //ベクトル初期化・やられ状態セット
  8018.  
  8019. //やられ絵とベクトル向きが絶対に等しくないとおかしいので
  8020. Battle_Std.SetMuki_BoundVectorMuki(); //向きをベクトルの向きに合わせる
  8021.  
  8022. //LP0 しりもちの状態 0:ヒット直後~ 1:しりもち着地~ 2:復帰モーション~ (3:終わり)
  8023. BMvTbl.SetLP(0,0); //変数初期化
  8024. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウント
  8025. }
  8026. retmv.FrameUpdate_Std <- function() : (frame1, frame2, frame3)
  8027. {
  8028. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8029. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  8030. local cnt = BMvTbl.GetLP(1);
  8031. BMvTbl.AddLP(1,1); //カウントアップ
  8032. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  8033. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  8034.  
  8035. switch( mode )
  8036. {
  8037. case 0:
  8038. if( s.MvCount>frame1 )
  8039. {
  8040. BMvTbl.SetLP(0,1); //状態移行
  8041. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタリセット
  8042. }
  8043. if( cnt==0 )
  8044. {
  8045. //食らった直後
  8046.  
  8047. //しりもちやられ状態なのをセット(解除は自動)
  8048. }
  8049. break;
  8050. case 1:
  8051. if( s.MvCount>frame2 )
  8052. {
  8053. BMvTbl.SetLP(0,2); //状態移行
  8054. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタリセット
  8055. }
  8056. if( cnt==0 )
  8057. {
  8058. //尻から着地するところ
  8059. BMvTbl.JumpFrameID(100);
  8060.  
  8061. BMvTbl.SetVector( { x=-1000, y=0, addx=100, addy=0, flags=_Vector_Bound } );
  8062.  
  8063. //バウンドエフェクト・効果音呼び
  8064. BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=20 } ); //砂煙
  8065. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=12, type=0, clear=0, } ); //揺らし
  8066. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=37 } ); //_SeType_Normal ---汎用 _SeType_Player ---キャラ
  8067. }
  8068. break;
  8069. case 2:
  8070. if( s.MvCount>frame3 )
  8071. {
  8072. BMvTbl.SetLP(0,3); //状態移行
  8073. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタリセット
  8074. }
  8075. if( cnt==0 )
  8076. {
  8077. //復帰の絵開始
  8078. BMvTbl.JumpFrameID(256);
  8079.  
  8080. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=0, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Bound } );
  8081. }
  8082. break;
  8083. }
  8084. }
  8085. retmv.Finalize_Std <- function() //
  8086. {
  8087. //状態の移行だけ行う
  8088. BtlMvStd.SetBoundFinalize(); //パターンが変化する
  8089. // print("\nMv_Bound Finalize()");
  8090. }
  8091. retmv.LastUpdate_Std <- function() //
  8092. {
  8093. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8094. }
  8095. return retmv;
  8096. }
  8097.  
  8098. //しりもち(作り直し)
  8099. Std_MoveTable.Mv_Bound_0197 <- makemv_BoundSirimoti( 7, 12, 20 ); // しりもち弱
  8100. Std_MoveTable.Mv_Bound_0198 <- makemv_BoundSirimoti( 8, 14, 22 ); // しりもち中
  8101. Std_MoveTable.Mv_Bound_0201 <- makemv_BoundSirimoti( 9, 15, 25 ); // しりもち
  8102.  
  8103. //しりもち叩きつけ(作り直し)
  8104. Std_MoveTable.Mv_Bound_0200 <-
  8105. {
  8106. function Init_Std() //
  8107. {
  8108. Battle_Std.BoundInit(); //ベクトル初期化・やられ状態セット
  8109.  
  8110. //やられ絵とベクトル向きが絶対に等しくないとおかしいので
  8111. Battle_Std.SetMuki_BoundVectorMuki(); //向きをベクトルの向きに合わせる
  8112.  
  8113. //LP0 しりもちの状態 0:ヒット直後~ 1:しりもち着地~ 2:復帰モーション~ (3:終わり)
  8114. BMvTbl.SetLP(0,0); //変数初期化
  8115. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウント
  8116. }
  8117. function Update_Std() //
  8118. {
  8119. //print("\nMv_Bound Update()");
  8120. }
  8121. function FrameUpdate_Std()
  8122. {
  8123. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8124.  
  8125. //ベクトルテーブルの特定のところだけの処理する
  8126. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8127. // bs.VecCount 0:空中ヒット~着地まで
  8128. // bs.VecCount 1:しりもち着地~
  8129. if( bs.isBound && bs.VecCount==1 )
  8130. {
  8131. local mode = BMvTbl.GetLP(0);
  8132. local cnt = BMvTbl.GetLP(1);
  8133. BMvTbl.AddLP(1,1); //カウントアップ
  8134. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  8135. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  8136.  
  8137. switch( mode )
  8138. {
  8139. case 0:
  8140. if( s.MvCount>10 )
  8141. {
  8142. BMvTbl.SetLP(0,1); //状態移行
  8143. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタリセット
  8144. }
  8145. if( cnt==0 )
  8146. {
  8147. //食らって着地した直後
  8148. BMvTbl.JumpFrameID(100);
  8149.  
  8150. //しりもちやられ状態なのをセット(解除は自動)
  8151. //Battle_Std.CheckBSFlag(def_PP_BS_Sirimoti);
  8152.  
  8153. //バウンドエフェクト・効果音呼び
  8154. BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=20 } ); //砂煙
  8155. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=12, type=0, clear=0, } ); //揺らし
  8156. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=37 } ); //_SeType_Normal ---汎用 _SeType_Player ---キャラ
  8157.  
  8158. BMvTbl.SetVector( { x=-1000, y=0, addx=100, addy=0, flags=_Vector_Bound } );
  8159. }
  8160. break;
  8161. case 1:
  8162. if( s.MvCount>20 )
  8163. {
  8164. BMvTbl.SetLP(0,2); //状態移行
  8165. BMvTbl.SetLP(1,0); //カウンタリセット
  8166. }
  8167. if( cnt==0 )
  8168. {
  8169. //復帰の絵開始
  8170. BMvTbl.JumpFrameID(256);
  8171.  
  8172. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=0, addx=0, addy=0, flags=_Vector_Bound } );
  8173. }
  8174. break;
  8175. }
  8176. }
  8177. }
  8178. function Finalize_Std() //
  8179. {
  8180. //状態の移行だけ行う
  8181. BtlMvStd.SetBoundFinalize(); //パターンが変化する
  8182. // print("\nMv_Bound Finalize()");
  8183. }
  8184. function LastUpdate_Std() //
  8185. {
  8186. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8187. }
  8188. }// 基本動作テーブル
  8189.  
  8190. Std_MoveTable.Mv_Bound_0199 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0200;
  8191. //しりもち叩きつけ系処理
  8192.  
  8193.  
  8194.  
  8195. //しりもちからの戻り・レバガチャチェック
  8196. //312のID100から
  8197. Std_MoveTable.Mv_Modori_SirimotiCheck <-
  8198. {
  8199. function Init_Std() //
  8200. {
  8201. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  8202. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  8203. if (BMvTbl.JumpFrameID(100) == -1)
  8204. {
  8205. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  8206. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8207. }
  8208. BMvTbl.SetVector( { x=-1000, y=0, addx=100, addy=0, flags=_Vector_Div } );
  8209. //バウンドエフェクト・効果音呼び
  8210. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=20, flags=_Position_ToolShift } );
  8211. BMvEff.SetCamera_Quake( { time=12, type=0, clear=0, } ); //揺らし
  8212. BSound.SE_Play( { type=_SeType_Normal, num=37 } ); //_SeType_Normal ---汎用 _SeType_Player ---キャラ
  8213. }
  8214. function FrameUpdate_Std()
  8215. {
  8216. //レバガチャ判定?
  8217. //とりあえず特定フレームで抜ける
  8218. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8219. if (s.MvCount>10)
  8220. {
  8221. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8222. }
  8223. }
  8224. function Finalize_Std() //
  8225. {
  8226. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Modori_Sirimoti" ); //ファイナライズ
  8227. }
  8228. function LastUpdate_Std() //
  8229. {
  8230. if( !BMvTbl.FromFinalize() )
  8231. {
  8232. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8233. }
  8234. //print("\nMv_Bound LastUpdate()");
  8235. }
  8236. }// 基本動作テーブル
  8237.  
  8238. //しりもちからの復帰(レバガチャ部分以外)
  8239. Std_MoveTable.Mv_Modori_Sirimoti <-
  8240. {
  8241. function Init_Std() //
  8242. {
  8243. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  8244. if (BMvTbl.JumpFrameID(256) == -1)
  8245. {
  8246. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  8247. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8248. }
  8249. }
  8250. function FrameUpdate_Std()
  8251. {
  8252. //とりあえず特定フレームで抜ける
  8253. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8254. if (s.MvCount>10)
  8255. {
  8256. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8257. }
  8258. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  8259. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  8260. }
  8261. function Finalize_Std() //
  8262. {
  8263. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Modori_YarareC" ); //ファイナライズ
  8264. }
  8265. function LastUpdate_Std() //
  8266. {
  8267. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8268. //print("\nMv_Bound LastUpdate()");
  8269. }
  8270. }// 基本動作テーブル
  8271.  
  8272.  
  8273. //12 14 27
  8274. //きりもみ転等 333
  8275. Std_MoveTable.Mv_Bound_0012 <-
  8276. {
  8277. function Init_Std() //
  8278. {
  8279. Battle_Std.BoundInit(); //ベクトル初期化・やられ状態セット
  8280. }
  8281. function Update_Std()
  8282. {
  8283. Battle_Std.BoundUpdate();
  8284. }
  8285. function FrameUpdate_Std() //
  8286. {
  8287.  
  8288. //ベクトルが↓向いたら落下パターンへ
  8289. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8290. if (s.FrameID==100) //落下チェックID中なら
  8291. {
  8292. local vec = BMvTbl.GetVector( { flags=_Vector_Bound }); //ベクトル取得
  8293. if (vec.y >= 0)
  8294. {
  8295. if (BMvTbl.JumpFrameID(256) == -1)
  8296. {
  8297. _dem("【警告】飛び先のフレームIDが無い");
  8298. }
  8299. }
  8300. }
  8301. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  8302. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  8303. }
  8304. function Finalize_Std() //
  8305. {
  8306. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  8307. }
  8308. function LastUpdate_Std() //
  8309. {
  8310. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8311. }
  8312. }
  8313. Std_MoveTable.Mv_Bound_0014 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ小吹き飛び
  8314. Std_MoveTable.Mv_Bound_0019 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ壁吹き飛び
  8315. Std_MoveTable.Mv_Bound_0027 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ転倒
  8316. Std_MoveTable.Mv_Bound_0029 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ低転倒
  8317. Std_MoveTable.Mv_Bound_0095 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //超きりもみ大壁バウンド
  8318. Std_MoveTable.Mv_Bound_0132 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //再帰きりもみ吹き飛び
  8319. Std_MoveTable.Mv_Bound_0133 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //再帰きりもみ垂直吹き飛び
  8320. Std_MoveTable.Mv_Bound_0137 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //再帰きりもみ転倒
  8321. Std_MoveTable.Mv_Bound_0139 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //再帰きりもみ低転倒
  8322. Std_MoveTable.Mv_Bound_0192 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //即落きりもみ吹き飛び
  8323. Std_MoveTable.Mv_Bound_0210 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ垂直浮き
  8324. Std_MoveTable.Mv_Bound_0225 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きり吹飛小壁
  8325. Std_MoveTable.Mv_Bound_0770 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ転倒
  8326. Std_MoveTable.Mv_Bound_0771 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ転倒
  8327.  
  8328. Std_MoveTable.Mv_Bound_0149 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //きりもみ落下
  8329. Std_MoveTable.Mv_Bound_0195 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0012; //再帰きりもみ落下
  8330. //きりもみ系統は同じ処理
  8331.  
  8332. // ウェブやられ
  8333. local webeff_size = chrparam.Get( { type="ウェブやられエフェクトサイズ", chrnum=_ChrNo } );
  8334.  
  8335. // ビャクヤから生成されるウェブエフェクト
  8336. Std_MoveTable.Mv_WebLockEffect <-
  8337. {
  8338. function Init_Std()
  8339. {
  8340. BMvTbl.SetPattern( "web_lock" );
  8341. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround } );
  8342.  
  8343. BMvTbl.SetLP(0,0); // 終わりかどうか
  8344. // _dp("\n ウェブやられ開始");
  8345.  
  8346. // 別キャラ同士の時は、レイヤー0を使う
  8347. // 同キャラ戦の時、1Pならレイヤー0、2Pならレイヤー1を使う
  8348. local norender_layer = (1<<1); // 非表示にするレイヤー
  8349. if( Battle_Std.IsDouakyara() && BMvTbl.GetPlayerSide()==1 )
  8350. {
  8351. norender_layer = (1<<0); // 非表示にするレイヤー
  8352. }
  8353. BMvTbl.SetHan6LayerMask( { val = norender_layer } ); // ビットを立てたレイヤーが非表示になる
  8354. }
  8355. function FrameUpdate_Std()
  8356. {
  8357. // 相手にくっつく
  8358. // 相手の行動が変わったら消える
  8359. if( BMvTbl.GetLP(0)==0 ) // ロックしている時の処理
  8360. {
  8361. // _dp("\n ロック中");
  8362. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報をかえる
  8363. if( enemy.push() )
  8364. {
  8365. local pl_pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  8366. local pl_kasanari = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Kasanari, 0 ] } );
  8367. local set_posy = pl_pos.y+(-150<<7); // 基本値
  8368. if( pl_kasanari.sx != _Hantei_Error )
  8369. {
  8370. set_posy = pl_kasanari.ey + ( (pl_kasanari.sy - pl_kasanari.ey) * 6 / 10 );
  8371. }
  8372. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8373. enemy.pop();
  8374.  
  8375. BMvTbl.SetPosition( { x=pl_pos.x, y=set_posy } ); // とりあえず座標をセット
  8376.  
  8377. if( bs.isBound && ( bs.Num == 235 || bs.Num == 236 ) && bs.VecCount == 0 ) // アニメ停止するのはここだけ
  8378. {
  8379. }
  8380. else
  8381. {
  8382. // _dp("\n ウェブやられおわり:"+bs.Num );
  8383. BMvTbl.SetLP(0,1); // ロック終わり
  8384. BMvTbl.JumpFrameID( 900 ); // 消滅アニメへ進む
  8385. }
  8386. }
  8387. else
  8388. {
  8389. BMvTbl.SetFinalize( 0 );
  8390. }
  8391. }
  8392. }
  8393. function Finalize_Std()
  8394. {
  8395. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  8396. }
  8397. }
  8398.  
  8399. Std_MoveTable.Mv_Bound_0235 <-
  8400. {
  8401. function Init_Std() : (webeff_size)
  8402. {
  8403. Battle_Std.BoundInit(); //ベクトル初期化・やられ状態セット
  8404.  
  8405. //ベクトルテーブルの最初だけ処理する
  8406. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8407. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8408. {
  8409. local enemyChrNo = Battle_Std.GetEnemyCharaNo();
  8410. if( enemyChrNo==Def_ChrNo_Bya || enemyChrNo==Def_ChrNo_Rik )
  8411. {
  8412. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // ビャクヤ側からの処理
  8413. if( enemy.push() )
  8414. {
  8415. local eff =BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_WebLockEffect" });
  8416. if( eff.push() )
  8417. {
  8418. // _dp("\n サイズ変更:"+webeff_size[0]+", "+webeff_size[1] );
  8419. BMvTbl.SetScale( { x=webeff_size[0]*100, y=webeff_size[1]*100 } );
  8420. eff.pop();
  8421. }
  8422.  
  8423. enemy.pop();
  8424. }
  8425. }
  8426. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0x808080, type = 4, intime = 4, time = 254 } );
  8427. }
  8428.  
  8429. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  8430. }
  8431. function FrameUpdate_Std() //
  8432. {
  8433. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  8434. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  8435.  
  8436. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8437. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8438. {
  8439. //とりあえず一枚目の絵で固定する
  8440. local frame = BMvTbl.JumpFrameID( 0, _ValAdd );
  8441. BMvTbl.Frame_Proc( frame, _ValSet );
  8442. }
  8443. }
  8444. function Finalize_Std() //
  8445. {
  8446. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  8447. }
  8448. function LastUpdate_Std() //
  8449. {
  8450. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8451. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8452. {
  8453. //フェードで抜ける
  8454. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0x808080, type = 0, intime = 10, time = 10 } );
  8455. }
  8456. else
  8457. {
  8458. //初期化?
  8459. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0xFFFFFF, type = 0, intime = 0, time = 0 } );
  8460. }
  8461. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8462. }
  8463. }
  8464.  
  8465. Std_MoveTable.Mv_Bound_0236 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0235;
  8466. // ※↑のベクトル番号キメうちでエフェクト処理しているので注意
  8467.  
  8468. //呪縛固定浮き
  8469. Std_MoveTable.Mv_Bound_0247 <-
  8470. {
  8471. function Init_Std() //
  8472. {
  8473. Battle_Std.BoundInit(); //ベクトル初期化・やられ状態セット
  8474.  
  8475. //ベクトルテーブルの最初だけ処理する
  8476. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8477. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8478. {
  8479. local enemyChrNo = Battle_Std.GetEnemyCharaNo();
  8480. if( enemyChrNo==Def_ChrNo_Set || enemyChrNo==Def_ChrNo_Ret ) //相手がセトなら?
  8481. {
  8482. local e = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報をかえる
  8483. if( e.IsDone )
  8484. {
  8485. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  8486. local pos = Battle_Std.GetNearEnemyToolShiftPosition();
  8487. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=pos.x, y=pos.y-200, flags=_Position_ToolShift,
  8488. pat="Spell_Hit", FrameID=[1,2], angle="rand" });
  8489.  
  8490. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=pos.x, y=pos.y-200, flags=_Position_ToolShift,
  8491. pat="Spell_Biribiri", FrameID=[1,2,3], angle="rand" });
  8492. BMvCore.PopCharaData(); //
  8493. }
  8494. }
  8495. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0x2856A2, type = 4, intime = 4, time = 254 } );
  8496. }
  8497.  
  8498.  
  8499. BMvTbl.SetLP(0,0); //カウンタ初期化
  8500. }
  8501. function FrameUpdate_Std() //
  8502. {
  8503. local mvcnt = BMvTbl.GetLP(0); //カウンタ取得
  8504. BMvTbl.AddLP(0,1); //1F進める
  8505.  
  8506. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8507. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8508. {
  8509. //とりあえず一枚目の絵で固定する
  8510. local frame = BMvTbl.JumpFrameID( 0, _ValAdd );
  8511. BMvTbl.Frame_Proc( frame, _ValSet );
  8512.  
  8513. //定期的に何か出すとか…
  8514. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8515. //print("\nフレーム:"+s.MvCount);
  8516.  
  8517. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報をかえる
  8518. if( enemy.IsDone )
  8519. {
  8520. local enemyChrNo = Battle_Std.GetEnemyCharaNo();
  8521. //print("\n番号:"+enemyChrNo);
  8522. if( enemyChrNo==Def_ChrNo_Set || enemyChrNo==Def_ChrNo_Ret ) //相手がセトなら?
  8523. {
  8524. if (mvcnt%2==0 && mvcnt<=4 ) //数フレに1回
  8525. {
  8526. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  8527. local pos = Battle_Std.GetNearEnemyToolShiftPosition();
  8528. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=pos.x, y=pos.y-200, flags=_Position_ToolShift,
  8529. pat="Spell_Hit", FrameID=[1,2], angle="rand" });
  8530. BMvCore.PopCharaData(); //
  8531. }
  8532. if( mvcnt%10==0 )
  8533. {
  8534. BMvCore.PushCharaData( enemy ); //
  8535. local pos = Battle_Std.GetNearEnemyToolShiftPosition();
  8536. Battle_Std.CreateObjectEX({ x=pos.x, y=pos.y-200, flags=_Position_ToolShift,
  8537. pat="Spell_Biribiri", FrameID=[1,2,3], angle="rand" });
  8538. BMvCore.PopCharaData(); //
  8539. }
  8540. }
  8541. }
  8542. }
  8543. }
  8544. function Finalize_Std() //
  8545. {
  8546. BtlMvStd.SetBoundFinalize();
  8547. }
  8548. function LastUpdate_Std() //
  8549. {
  8550. //BMvEff.SetCharaColor( { color = 0x2856A2, type = 4, intime = 1, time = 1 } );
  8551. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8552. if( bs.isBound && bs.VecCount==0 )
  8553. {
  8554. //フェードで抜ける
  8555. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0x2856A2, type = 0, intime = 10, time = 10 } );
  8556. }
  8557. else
  8558. {
  8559. //初期化?
  8560. BMvEff.SetCharaColor( { color = 0xFFFFFF, type = 0, intime = 0, time = 0 } );
  8561. }
  8562. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  8563. }
  8564. }
  8565.  
  8566. Std_MoveTable.Mv_Bound_0248 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0247;
  8567. Std_MoveTable.Mv_Bound_0747 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0247;
  8568. Std_MoveTable.Mv_Bound_0748 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0247;
  8569. Std_MoveTable.Mv_Bound_0749 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0247;
  8570. Std_MoveTable.Mv_Bound_0750 <- Std_MoveTable.Mv_Bound_0247;
  8571.  
  8572. //空攻撃浮きのベクトル終了先
  8573. //地面についた(しりもち)なのか、空中なのかで分岐する
  8574. Std_MoveTable.Mv_Modori_Uki <-
  8575. {
  8576. function Init_Std()
  8577. {
  8578. if( BMvTbl.CheckPosState( _PosState_Ground ) ) //既に着地していた
  8579. {
  8580. BMvTbl.SetFinalize( 256 ); //しりもちからの復帰へGO
  8581. }
  8582. else
  8583. {
  8584. BMvTbl.SetFinalize(0); //自動復帰へ
  8585. }
  8586. }
  8587. function Finalize_Std() //
  8588. {
  8589. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_AutoRecover", [256,"Mv_Modori_UkiSirimoti"] ); //デフォ,[code,mv]...
  8590. }
  8591. }
  8592.  
  8593. //攻撃がヒットするとよばれる
  8594. //相手のDamageImpactと同時
  8595. Std_MoveTable.AttackImpact <- function( info )
  8596. //function Std_MoveTable::AttackImpact( info )
  8597. {
  8598. Battle_Std.AttackImpact_StdFunc(info);
  8599.  
  8600. //local pos = BMvEff.GetAttackHitPos();
  8601. //print("座標:x"+pos.x+" y:"+pos.y);
  8602. // info は BMvTbl::MvHitImpactInfo クラス
  8603. //print( format( "\nAttackImpact[ type=%d d_state=%d atk_guard=%d ]", info.type, info.d_state, info.atk_guard ) );
  8604. }
  8605.  
  8606.  
  8607.  
  8608.  
  8609. //攻撃を受けるとよばれる
  8610. //相手のAttackImpactと同時
  8611. Std_MoveTable.DamageImpact <- function( info )
  8612. //function Std_MoveTable::DamageImpact( info )
  8613. {
  8614. Battle_Std.DamageImpact_StdFunc(info);
  8615.  
  8616. // info は BMvTbl::MvHitImpactInfo クラス
  8617. //print( format( "\nDamageImpact[ type=%d d_state=%d atk_guard=%d ]", info.type, info.d_state, info.atk_guard ) );
  8618. }
  8619.  
  8620. //KOされた瞬間呼ばれて少しすると消滅するMv
  8621. //KOボイスの再生に使っている
  8622. //キャラ別に書き換えたければこれをいじろう
  8623. Std_MoveTable.Mv_KOImpact_Object <-
  8624. {
  8625. function Init_Std()
  8626. {
  8627. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround } );
  8628. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  8629. //LP0 : KO音声を再生したかどうか
  8630. }
  8631. function FrameUpdate_Std()
  8632. {
  8633. //1F後に操作親のパターンを見て分岐
  8634. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8635. if( BMvTbl.GetLP(0)==0 && s.MvCount>2 )
  8636. {
  8637. BMvTbl.SetLP(0,1);
  8638.  
  8639. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  8640. if( p.IsDone )
  8641. {
  8642. if( BMvCore.PushCharaData( p ) )
  8643. {
  8644. local rs = BMvTbl.GetMvRoundStatus();
  8645. local oya_s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8646. //_dm("s:"+oya_s.DataPattern);
  8647. //ひざくずれとは言うがリンネの投げでも同様にやらないとまずそうなので290も含める
  8648. local isHizakuzure = ( oya_s.DataPattern==327 || oya_s.DataPattern==290 ); //パターンで膝崩れかどうかをチェックしてるw
  8649. if( rs.isLoseRound )
  8650. {
  8651. local seplay = 0; // 定義してあって再生されたら1
  8652. if( isHizakuzure )
  8653. {
  8654. seplay = Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着KO_膝崩れ" });
  8655. }
  8656. else
  8657. {
  8658. seplay = Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着KO_通常" });
  8659. }
  8660. if( seplay==0 ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="決着KO" });
  8661. }
  8662. else
  8663. {
  8664. local seplay = 0; // 定義してあって再生されたら1
  8665. if( isHizakuzure )
  8666. {
  8667. seplay = Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンドKO_膝崩れ" });
  8668. }
  8669. else
  8670. {
  8671. seplay = Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンドKO_通常" });
  8672. }
  8673. if( seplay==0 ) Battle_Std.TypeSE_Play({ type="ラウンドKO" });
  8674. }
  8675. }
  8676. BMvCore.PopCharaData();
  8677. }
  8678. }
  8679. if( s.MvCount>60 ) BMvTbl.SetFinalize(0);
  8680. }
  8681. function Finalize_Std()
  8682. {
  8683. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  8684. }
  8685. }
  8686.  
  8687.  
  8688.  
  8689.  
  8690.  
  8691.  
  8692.  
  8693. //skill
  8694.  
  8695.  
  8696. Std_MoveTable.Mv_DebugPause <-
  8697. {
  8698. function Init_Std()
  8699. {
  8700. switch( Def_Dbg_DebugButtonMode )
  8701. {
  8702. case 1: //ゲージ増加
  8703. case 3: //トレモ向け
  8704. {
  8705. btl_debPrint2("【デバッグ】ゲージ増加");
  8706. local exs = BCMDTbl.GetComboGauge();
  8707. BMvEff.SetSpGauge( { value=5000, correct=0 } );
  8708. BMvEff.Liberate_End(); //ヴェールオフ状態だったら終了する
  8709.  
  8710. //満タンっぽかったら空にする
  8711. if( exs==20000 || exs==40000 )
  8712. {
  8713. BMvEff.SetSpGauge( { value=-40000, correct=0 } );
  8714. }
  8715.  
  8716. BMvTbl.SetPattern( 0 ); //立ちポーズに戻る
  8717. Battle_Std.InitVector();
  8718. break;
  8719. }
  8720. case 2: //相手のみ時間停止
  8721. {
  8722. btl_debPrint2("【デバッグ】相手だけ時間停止");
  8723. BMvEff.SetStopTime( { time=999, stopme=0 } );
  8724. BMvTbl.SetPattern( 0 ); //立ちポーズに戻る
  8725. Battle_Std.InitVector();
  8726. //BMvTbl.SetFinalize(0);
  8727. break;
  8728. }
  8729. }
  8730. // Mv中行動不可能
  8731. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } );
  8732.  
  8733. }
  8734. function FrameUpdate_Std()
  8735. {
  8736. // Eを押している間継続
  8737. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<4) ) == 0 )
  8738. {
  8739. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8740. return;
  8741. }
  8742. // 押している間の処理
  8743. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<2) ) )
  8744. {
  8745. // EXSを空にする
  8746. BMvEff.SetSpGauge( { value=-40000, correct=0 } );
  8747. }
  8748. }
  8749. function Finalize()
  8750. {
  8751. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  8752. }
  8753. }
  8754.  
  8755. Std_MoveTable.Mv_DebugButton_4 <-
  8756. {
  8757. function Init_Std()
  8758. {
  8759. switch( Def_Dbg_DebugButtonMode )
  8760. {
  8761. case 1: //
  8762. case 2: //
  8763. {
  8764. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8765. break;
  8766. }
  8767. case 3: //
  8768. {
  8769. local muki = BMvTbl.GetMuki();
  8770. BMvTbl.SetPosition( { x=-def_POS_GamenHajiX*muki, y=0 } );
  8771. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報を得る
  8772. if( enemy.IsDone )
  8773. {
  8774. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  8775. {
  8776. BMvTbl.SetPosition( { x=-def_POS_GamenHajiX*muki, y=0 } );
  8777. BMvEff.SetSpGauge( { value=-40000, correct=0 } );
  8778. }
  8779. BMvCore.PopCharaData(); //
  8780. }
  8781. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0"); //これで安心
  8782. Battle_Std.InitVector();
  8783. BMvTbl.SetVector( { y=-1000, addy=190, flags=_Vector_Normal } );
  8784. BMvTbl.SetFinalizeCode(256);
  8785. break;
  8786. }
  8787. case 6:
  8788. {
  8789. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8790. break;
  8791. }
  8792. }
  8793. }
  8794. function Finalize()
  8795. {
  8796. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Standby", [256,"Mv_Neutral"] ); //デフォ,[code,mv]...
  8797. }
  8798. }
  8799.  
  8800. Std_MoveTable.Mv_DebugButton_6 <-
  8801. {
  8802. function Init_Std()
  8803. {
  8804. switch( Def_Dbg_DebugButtonMode )
  8805. {
  8806. case 1: //
  8807. case 2: //
  8808. {
  8809. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8810. break;
  8811. }
  8812. case 3: //
  8813. {
  8814. local muki = BMvTbl.GetMuki();
  8815. BMvTbl.SetPosition( { x=def_POS_GamenHajiX*muki, y=0 } );
  8816. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報を得る
  8817. if( enemy.IsDone )
  8818. {
  8819. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  8820. {
  8821. BMvTbl.SetPosition( { x=def_POS_GamenHajiX*muki, y=0 } );
  8822. BMvEff.SetSpGauge( { value=-40000, correct=0 } );
  8823. }
  8824. BMvCore.PopCharaData(); //
  8825. }
  8826. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0"); //これで安心
  8827. Battle_Std.InitVector();
  8828. BMvTbl.SetVector( { y=-1000, addy=190, flags=_Vector_Normal } );
  8829. BMvTbl.SetFinalizeCode(256);
  8830. break;
  8831. }
  8832. case 6:
  8833. {
  8834. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8835. break;
  8836. }
  8837. }
  8838. }
  8839. function Finalize()
  8840. {
  8841. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_WinPattern", [256,"Mv_Neutral"] ); //デフォ,[code,mv]...
  8842. }
  8843. }
  8844.  
  8845. Std_MoveTable.Mv_DebugButton_2 <-
  8846. {
  8847. function Init_Std()
  8848. {
  8849. //BMvTbl.ClearCommand();
  8850. switch( Def_Dbg_DebugButtonMode )
  8851. {
  8852. case 1: //
  8853. case 2: //
  8854. {
  8855. BMvTbl.SetFinalize(0);
  8856. break;
  8857. }
  8858. case 3: //
  8859. {
  8860. btl_debPrint2("【デバッグ】相手のゲージ増加");
  8861. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報を得る
  8862. if( enemy.IsDone )
  8863. {
  8864. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  8865. {
  8866. local exs = BCMDTbl.GetComboGauge();
  8867. BMvEff.SetSpGauge( { value=7777, correct=0 } );
  8868. BMvEff.Liberate_End(); //ヴェールオフ状態だったら終了する
  8869.  
  8870. //満タンっぽかったら空にする
  8871. if( exs==20000 || exs==40000 )
  8872. {
  8873. BMvEff.SetSpGauge( { value=-40000, correct=0 } );
  8874. }
  8875. }
  8876. BMvCore.PopCharaData(); //
  8877. }
  8878. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0"); //これで安心
  8879. Battle_Std.InitVector();
  8880. BMvTbl.SetVector( { y=-1000, addy=190, flags=_Vector_Normal } );
  8881. BMvTbl.SetFinalizeCode(256);
  8882. break;
  8883. }
  8884. case 6:
  8885. {
  8886. BMvTbl.SetFinalize(512);
  8887. break;
  8888. }
  8889. }
  8890. }
  8891. function Finalize()
  8892. {
  8893. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_SpecialIWEXIST", [256,"Mv_Neutral"], [512,"Mv_TimeupLose"] ); //デフォ,[code,mv]...
  8894. }
  8895. }
  8896.  
  8897. //発生フレームと全体フレームを測定する
  8898. //時間停止の影響を受けます
  8899. Std_MoveTable.Mv_Obj_CheckStarupFrame <-
  8900. {
  8901. function getlp5flag( flag )
  8902. {
  8903. return ( (BMvTbl.GetLP(5)&flag) != 0 );
  8904. }
  8905. function setlp5flag( flag )
  8906. {
  8907. BMvTbl.SetLP(5, BMvTbl.GetLP(5)|flag );
  8908. }
  8909. function Init_Std()
  8910. {
  8911. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  8912. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  8913. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  8914. //LP0 : フレームオフセット
  8915.  
  8916. //LP1 : 発生Fを記憶
  8917. BMvTbl.SetLP(1,-1);
  8918.  
  8919. //LP2 : 全体Fを記憶
  8920. BMvTbl.SetLP(2,-1);
  8921.  
  8922. //LP3 : 初段の持続Fを記憶
  8923. BMvTbl.SetLP(3,-1);
  8924.  
  8925. //LP4 : 初段からの硬直Fを記憶
  8926. BMvTbl.SetLP(4,-1);
  8927.  
  8928. //LP5 : 適当なフラグ関係
  8929. BMvTbl.SetLP(5,0);
  8930. // 1<<0 : 一度でも空中にとんだ
  8931. // 1<<1 : 空中で行動可能になった
  8932.  
  8933. //LP6 : 地上の硬直Fだけを記憶
  8934. BMvTbl.SetLP(6,-1);
  8935.  
  8936. //LP7 : 発動時の行動コード
  8937. BMvTbl.SetLP(7,0);
  8938.  
  8939. //行動コードを記憶
  8940. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  8941. local mvcode = 0;
  8942. if( player.IsDone )
  8943. {
  8944. if( BMvCore.PushCharaData( player ) )
  8945. {
  8946. mvcode = BMvTbl.GetMoveCode();
  8947. }
  8948. BMvCore.PopCharaData();
  8949. }
  8950. BMvTbl.SetLP(7,mvcode);
  8951. }
  8952. function FrameUpdate_Std()
  8953. {
  8954. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  8955. if( s.MvCount>600 )
  8956. {
  8957. BMvTbl.SetFinalize(0); //長すぎ
  8958. return;
  8959. }
  8960.  
  8961. if( 1 ){
  8962. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  8963. if( player.push() )
  8964. {
  8965. // 除外Mvがあるんだ
  8966. local mvname = BMvTbl.GetMvName();
  8967. local bs = BtlMvStd.GetBoundStatus();
  8968. player.pop();
  8969.  
  8970. if( bs.isDone || mvname=="Mv_ComboBlastWait" || mvname=="Mv_Convert" )
  8971. {
  8972. //_dp("\n もうちぇっくしない");
  8973. BMvTbl.SetFinalize(0); //もうチェックしない
  8974. return;
  8975. }
  8976. }
  8977. }
  8978.  
  8979. local endflag = false;
  8980. //操作親の攻撃判定出現をチェック
  8981. if( BMvTbl.GetLP(1) == -1 ) //まだ発生測定終わってない
  8982. {
  8983. local e_pc = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], flags=_HC_FavourPc } );
  8984. local e_obj = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], flags=_HC_FavourObj } );
  8985. if( e_pc.IsDone || e_obj.IsDone )
  8986. {
  8987. local off = BMvTbl.GetLP(0);
  8988. local s_frame = (s.MvCount+off);
  8989. //Battle_Std.DrawDebugAttackInfo("StartUp: "+s_frame+"F");
  8990. //
  8991. //_dm("発生F:"+s_frame );
  8992. BMvTbl.SetLP(1,s_frame);
  8993. //endflag = true;
  8994. }
  8995. }
  8996. else if( BMvTbl.GetLP(3)==-1 ) //まだ持続測定終わってない
  8997. {
  8998. local e_pc = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], flags=_HC_FavourPc } );
  8999. local e_obj = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], flags=_HC_FavourObj } );
  9000. if( e_pc.IsDone || e_obj.IsDone )
  9001. {
  9002. //持続中
  9003. }
  9004. else
  9005. {
  9006. //local off = BMvTbl.GetLP(0);
  9007. local z_frame = s.MvCount - BMvTbl.GetLP(1) + 1;
  9008.  
  9009. //_dm("持続F:"+z_frame );
  9010. BMvTbl.SetLP(3,z_frame);
  9011. }
  9012. }
  9013.  
  9014.  
  9015. if( BMvTbl.GetLP(2) == -1 )
  9016. {
  9017. //行動可能になるまでのフレームを記憶
  9018. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9019. local move = 0; //行動可能かどうか
  9020. local isGround = 0; //地上かかどうか
  9021.  
  9022. if( player.IsDone )
  9023. {
  9024. BMvCore.PushCharaData( player );
  9025. if( BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) )
  9026. {
  9027. move = 1; //行動可能だな
  9028. }
  9029. isGround = (BCMDTbl.CheckPosState(_PosState_Ground )!=0);
  9030. BMvCore.PopCharaData();
  9031.  
  9032. //行動可能になったら硬直Fと全体Fを記録する
  9033. if( move )
  9034. {
  9035. local off = BMvTbl.GetLP(0);
  9036. local t_frame = (s.MvCount-1+off+1); //全体F
  9037. //_dm("全体F:"+t_frame );
  9038. BMvTbl.SetLP(2,t_frame-2);
  9039.  
  9040. if( !isGround )
  9041. {
  9042. setlp5flag( (1<<1) ); //空中で行動可能になった
  9043. }
  9044.  
  9045. local k_frame = t_frame - BMvTbl.GetLP(3) - BMvTbl.GetLP(1);
  9046. //_dm("硬直F:"+k_frame);
  9047. BMvTbl.SetLP(4,k_frame);
  9048.  
  9049.  
  9050. //endflag = true;
  9051. }
  9052. else //行動不能の時
  9053. {
  9054. if( isGround )
  9055. {
  9056. BMvTbl.AddLP(6,1);
  9057. }
  9058. else
  9059. {
  9060. setlp5flag( (1<<0) ); //一度でも空中に浮いた
  9061. BMvTbl.SetLP(6,0);
  9062. }
  9063. }
  9064. }
  9065. }
  9066.  
  9067. if( ( BMvTbl.GetLP(1) != -1 ) && ( BMvTbl.GetLP(2) != -1 ) && ( BMvTbl.GetLP(3) != -1 ) )
  9068. {
  9069. local out = "";
  9070. local a_out = ""; //アナウンス用
  9071. if( getlp5flag( (1<<0) ) ) //一度でも浮いた技
  9072. {
  9073. out = format("\n発:%dF 持:%dF 硬:%dF 着:%dF 全:%dF",BMvTbl.GetLP(1),BMvTbl.GetLP(3),BMvTbl.GetLP(4),BMvTbl.GetLP(6),BMvTbl.GetLP(2));
  9074. a_out = format("%d %d %d (%d) L:%d",BMvTbl.GetLP(1),BMvTbl.GetLP(3),BMvTbl.GetLP(4),BMvTbl.GetLP(2),BMvTbl.GetLP(6));
  9075.  
  9076. if( getlp5flag( (1<<1) ) ) //空中で行動可能になった技
  9077. {
  9078. out += " (空中で行動可)";
  9079. }
  9080. else
  9081. {
  9082. if( BMvTbl.GetLP(6)==0 && ( (BMvTbl.GetLP(7)&def_MC_Atk) == 0 ) ) //通常技は除外
  9083. {
  9084. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9085. if( player.push() )
  9086. {
  9087. if( BCMDTbl.CheckCancel( _SkillType_None ) )
  9088. {
  9089. _dem("【警告】着地硬直がありません");
  9090. }
  9091.  
  9092. player.pop();
  9093. }
  9094. }
  9095. }
  9096. }
  9097. else
  9098. {
  9099. out = format("\n発:%dF 持:%dF 硬:%dF 全:%dF",BMvTbl.GetLP(1),BMvTbl.GetLP(3),BMvTbl.GetLP(4),BMvTbl.GetLP(2));
  9100. a_out = format("%d %d %d (%d)",BMvTbl.GetLP(1),BMvTbl.GetLP(3),BMvTbl.GetLP(4),BMvTbl.GetLP(2)+1);
  9101.  
  9102. if( getlp5flag( (1<<1) ) ) //空中で行動可能になった技
  9103. {
  9104. out += " (空中で行動可)";
  9105. }
  9106. }
  9107. if( Def_Dbg_TotalFrameLog )
  9108. {
  9109. _dp(out);
  9110. Battle_Std.DrawDebugAttackInfo( a_out );
  9111. }
  9112. endflag = true;
  9113. }
  9114.  
  9115. if( endflag )
  9116. {
  9117. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9118. return;
  9119. }
  9120. }
  9121. function Finalize_Std()
  9122. {
  9123. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9124. }
  9125. }
  9126.  
  9127.  
  9128. //投げ抜け猶予&投げ抜け失敗フレーム管理
  9129. Std_MoveTable.Mv_Obj_TechHit_FrameManager <-
  9130. {
  9131. function Init_Std()
  9132. {
  9133. //_dm("FM:投げ抜けチェックきたよ");
  9134. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender | _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  9135. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9136. //BMvTbl.SetPP( def_PP_TechHit_FrameManager, 0 ); //投げ抜けチェック
  9137. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9138. }
  9139. function Update()
  9140. {
  9141. local i = BMvTbl.GetPP( def_PP_TechHit_FrameManager );
  9142. // 0 : 投げor投げ抜けをそもそも入れていないか、入力してからかなり経過した
  9143. // 1~40 : 投げ抜けを入力して何フレーム経過したか
  9144. //def_FL_Tech = 11; //つかまれてからの投げ抜け猶予フレーム
  9145. //def_FL_TechSenkou = 5; //投げコマンド入力してからの投げ抜け猶予フレーム このフレームまでは投げ抜け
  9146. //def_FL_TechMiss = 30; //投げを入れてからの投げ抜け失敗フレーム このフレームまでは投げ抜けミス
  9147. if (i<def_FL_TechMiss)
  9148. {
  9149. i++;
  9150. BMvTbl.SetPP( def_PP_TechHit_FrameManager, i ); //失敗フレームになるまでは時間をしまっておこう
  9151. }
  9152. else
  9153. {
  9154. BMvTbl.SetPP( def_PP_TechHit_FrameManager, 0 ); //終了
  9155. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9156. }
  9157. //_dp(format("\n投げ抜け:%d",BMvTbl.GetPP( def_PP_TechHit_FrameManager ) ))
  9158. }
  9159. function Finalize()
  9160. {
  9161. //_dm("FM:ばいばい");
  9162. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9163. }
  9164. }
  9165.  
  9166. //親のMvが変化or特定フレームで投げ属性を消去する
  9167. Std_MoveTable.Mv_Obj_SetAutoThrowMv <-
  9168. {
  9169. function Init()
  9170. {
  9171. //_dm("次のフレームにフラグを消去");
  9172. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );//これは時間停止の影響を受けます
  9173. BMvEff.ObjProcFlags_Set( { flags=_ObjProcFlags_EraseChangeParentMv } );
  9174. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9175. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9176. //LP0 ::指定フレーム
  9177. }
  9178. function Update()
  9179. {
  9180. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9181. local frame = BMvTbl.GetLP(0); //何フレーム後に消すのか
  9182. local end_flag = ( s.MvCount>frame);
  9183. if( end_flag) BMvTbl.SetFinalize(0);
  9184. }
  9185. function Finalize()
  9186. {
  9187. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9188. }
  9189. function LastUpdate()
  9190. {
  9191. //print("\nフラグけすお");
  9192. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_DelThrowMv" } ); //1F後にフラグを消すMvを作成
  9193. }
  9194. }
  9195.  
  9196. Std_MoveTable.Mv_Obj_DelThrowMv <-
  9197. {
  9198. function Init_Std()
  9199. {
  9200. //_dm("次のフレームにフラグを消去");
  9201. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender | _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  9202. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9203. // BMvTbl.SetPP( def_PP_TechHit_FrameManager, 0 ); //投げ抜けチェック
  9204. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9205. }
  9206. function Update()
  9207. {
  9208. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9209. if( s.MvCount>2) BMvTbl.SetFinalize(0)
  9210. }
  9211. function Finalize()
  9212. {
  9213. Battle_Std.DelPSFlag( def_PP_PS_isThrowMv ); //投げ属性モーションを削除
  9214. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9215. }
  9216. }
  9217.  
  9218.  
  9219. local func_douji_update = function( pp )
  9220. {
  9221. //操作親がやられかガード状態だったら終わる
  9222. //Boundベクトルがきてたら
  9223. if( Battle_Std.CheckPlayerisBound() )
  9224. {
  9225. BMvTbl.SetPP( pp, 0 ); //終了
  9226. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9227. return;
  9228. }
  9229.  
  9230. //操作親が必殺技だったら終わる
  9231. //でも同時押し許可技なら通す
  9232. local check_skillmv = 0;
  9233. local check_doujiokmv = 0;
  9234. local check_doujingatk = 0;
  9235. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // プレイヤー情報取得
  9236. if( player.push() )
  9237. {
  9238. check_skillmv = Battle_Std.MoveCode.CheckFlag( def_MC_Skill );
  9239. check_doujiokmv = Battle_Std.MoveCode.CheckFlag( def_MC_DoujiCanselOK );
  9240. check_doujingatk = Battle_Std.MoveCode.CheckFlag( def_MC_DoujiCanselNG_NormalAtk );
  9241.  
  9242. player.pop();
  9243. }
  9244.  
  9245. // 必殺技(同時押しOKじゃない) or 同時押しNG通常技
  9246. if( (check_skillmv && check_doujiokmv==0) || check_doujingatk )
  9247. {
  9248. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n ... 必殺技(同時押しOKじゃない) or 同時押しNG通常技");
  9249. BMvTbl.SetPP( pp, 0 ); //終了
  9250. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9251. return;
  9252. }
  9253.  
  9254. //残り猶予フレームを取得
  9255. local i = BMvTbl.GetPP( pp );
  9256.  
  9257. if( i<=0 ) //もう猶予がない
  9258. {
  9259. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p( "\n ... "+pp+"の猶予切れ");
  9260. BMvTbl.SetPP( pp, 0 ); //終了
  9261. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9262. return;
  9263. }
  9264. else
  9265. {
  9266. i--; //1F減らす
  9267. BMvTbl.SetPP( pp, i ); //同時押しズレ猶予受付中
  9268. }
  9269. }
  9270.  
  9271. Std_MoveTable.Mv_NoneDouji <-
  9272. {
  9273. function Init_Std()
  9274. {
  9275. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_NoneDouji Init()");
  9276. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender| _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  9277. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9278. BMvTbl.SetPP( def_PP_NoneDouji, def_FL_NoneDoujiCheck+2 ); //同時押し猶予フレーム設定
  9279. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9280. }
  9281. function Update() : (func_douji_update)
  9282. {
  9283. func_douji_update(def_PP_NoneDouji);
  9284. }
  9285. function Finalize()
  9286. {
  9287. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_NoneDouji Finalize()");
  9288. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9289. }
  9290. }
  9291.  
  9292. Std_MoveTable.Mv_SpecialDouji <-
  9293. {
  9294. function Init_Std()
  9295. {
  9296. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_SpecialDouji Init()");
  9297. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender | _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  9298. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9299. BMvTbl.SetPP( def_PP_SpecialDouji, def_FL_SpecialDoujiCheck+2 ); //同時押し猶予フレーム設定
  9300. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9301. }
  9302. function Update() : (func_douji_update)
  9303. {
  9304. func_douji_update(def_PP_SpecialDouji);
  9305. }
  9306. function Finalize()
  9307. {
  9308. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_SpecialDouji Finalize()");
  9309. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9310. }
  9311. }
  9312.  
  9313. Std_MoveTable.Mv_ExSpecialDouji <-
  9314. {
  9315. function Init_Std()
  9316. {
  9317. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_ExSpecialDouji Init()");
  9318. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender | _ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  9319. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9320. BMvTbl.SetPP( def_PP_ExSpecialDouji, def_FL_ExSpecialDoujiCheck+2 ); //同時押し猶予フレーム設定
  9321. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } );
  9322. }
  9323. function Update() : (func_douji_update)
  9324. {
  9325. func_douji_update(def_PP_ExSpecialDouji);
  9326. }
  9327. function Finalize()
  9328. {
  9329. // if( Def_Dbg_DoujiDelayLog ) _dp1p("\n Mv_ExSpecialDouji Finalize()");
  9330. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9331. }
  9332. }
  9333.  
  9334.  
  9335. // Std_MoveTableに特殊技関係をガーッと追加する関数
  9336. local Add_EXAtks = function( stdmv ) : (ground_atk_init, air_atk_init, set_AirAtkLandStatus, set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  9337. {
  9338. //関数内関数
  9339. local makemv_GroundEXAtk = function( param={} ) : (ground_atk_init)
  9340. {
  9341. local retmv = {};
  9342.  
  9343. local limit = param.ComboLimit;
  9344. local pat = param.Pattern;
  9345. local nextmv = param.NextMv;
  9346. local movecode = param.MoveCode;
  9347.  
  9348. retmv.Init_Std <- function() : ( ground_atk_init, limit, pat, movecode )
  9349. {
  9350. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9351.  
  9352. if( movecode )
  9353. {
  9354. // 行動コード追加
  9355. // _dp("\n 追加:"+movecode);
  9356. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( movecode );
  9357. }
  9358.  
  9359. BMvTbl.SetComboLimit( limit );
  9360. BMvTbl.SetPattern( pat );
  9361. }
  9362.  
  9363. local fu_voice = param.FUVoice;
  9364.  
  9365. retmv.FrameUpdate_Std <- function() : (fu_voice)
  9366. {
  9367. Battle_Std.TypeSE_Play({ type=fu_voice });
  9368. }
  9369.  
  9370. retmv.HitInterrupt_Std <- function()
  9371. {
  9372. Battle_Std.MvRule_Atk_HitInterrupt();
  9373. }
  9374.  
  9375. retmv.Finalize_Std <- function() : (nextmv)
  9376. {
  9377. BMvTbl.SetNextMoveTable( nextmv );
  9378. }
  9379. return retmv;
  9380. }
  9381.  
  9382.  
  9383. local makemv_AirEXAtk = function( param={} ) : (air_atk_init, set_AirAtkLandStatus)
  9384. {
  9385. local retmv = {};
  9386.  
  9387. local limit = param.ComboLimit;
  9388. local pat = param.Pattern;
  9389. local movecode = param.MoveCode;
  9390.  
  9391. retmv.Init_Std <- function() : ( air_atk_init, limit, pat, movecode )
  9392. {
  9393. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9394.  
  9395. if( movecode )
  9396. {
  9397. // 行動コード追加
  9398. // _dp("\n 追加:"+movecode);
  9399. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( movecode );
  9400. }
  9401.  
  9402. Battle_Std.SetStatus_AirAtkStatus(); //ジャンプ攻撃の各種フラグをリセット+立てる
  9403.  
  9404. BMvTbl.SetComboLimit( limit );
  9405. BMvTbl.SetPattern( pat );
  9406. }
  9407.  
  9408. local fu_voice = param.FUVoice;
  9409.  
  9410. retmv.FrameUpdate_Std <- function() : (set_AirAtkLandStatus, fu_voice)
  9411. {
  9412. Battle_Std.TypeSE_Play({ type=fu_voice });
  9413. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9414. if( s.isLanding )
  9415. {
  9416. set_AirAtkLandStatus(); // def_PP_AirAtkStatus に着地情報を入れる
  9417. BMvTbl.SetFinalize(9999); //着地したらLandへ
  9418. }
  9419. }
  9420.  
  9421. retmv.HitInterrupt_Std <- function()
  9422. {
  9423. Battle_Std.MvRule_Atk_HitInterrupt();
  9424. }
  9425.  
  9426. local landmv = param.LandMv;
  9427. retmv.Finalize_Std <- function() : ( landmv )
  9428. {
  9429. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [9999,landmv] ); //デフォ,[code,mv]...
  9430. }
  9431.  
  9432. return retmv;
  9433. }
  9434.  
  9435. local makemv_AirEXAtkLand = function( param={} ) : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  9436. {
  9437. local retmv = {};
  9438.  
  9439. switch( param.AtkLv )
  9440. {
  9441. case "A":
  9442. retmv.Init_Std <- function() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  9443. {
  9444. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  9445. def_FL_AtkAirA_LandRecovery, //空振りした
  9446. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  9447. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  9448. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  9449. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  9450. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  9451. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  9452. def_FL_AtkAirA_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  9453. );
  9454. }
  9455. break;
  9456. case "B":
  9457. retmv.Init_Std <- function() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  9458. {
  9459. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  9460. def_FL_AtkAirB_LandRecovery, //空振りした
  9461. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  9462. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  9463. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  9464. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  9465. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  9466. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  9467. def_FL_AtkAirB_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  9468. );
  9469. }
  9470. break;
  9471. case "C":
  9472. retmv.Init_Std <- function() : (set_AirAtk_LandMoveableFrame)
  9473. {
  9474. set_AirAtk_LandMoveableFrame( //着地硬直を設定
  9475. def_FL_AtkAirC_LandRecovery, //空振りした
  9476. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Shielded, //シールドされた
  9477. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Damage, //ダメージを与えた
  9478. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Guard, //ガードされた
  9479. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_Assault //アサルトから出して空振りした
  9480. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultShielded, //アサルトから出してシールドされた
  9481. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultDamage, //アサルトから出してダメージを与えた
  9482. def_FL_AtkAirC_LandRecovery_AssaultGuard //アサルトから出してガードされた
  9483. );
  9484. }
  9485. break;
  9486. }
  9487.  
  9488. retmv.Finalize_Std <- function()
  9489. {
  9490. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9491. }
  9492.  
  9493. return retmv;
  9494. }
  9495.  
  9496.  
  9497.  
  9498.  
  9499. local std_atk_list = [
  9500. ["Mv_Atk_Std6A", "6A", DEF_BS_CL_ATK6A, "Mv_Atk_Std6A_FU", "Mv_Neutral", def_MC_GRDLowBreak ],
  9501. ["Mv_Atk_Std6B", "6B", DEF_BS_CL_ATK6B, "Mv_Atk_Std6B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9502. ["Mv_Atk_Std6C", "6C", DEF_BS_CL_ATK6C, "Mv_Atk_Std6C_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9503. ["Mv_Atk_Std4A", "4A", DEF_BS_CL_ATK4A, "Mv_Atk_Std4A_FU", "Mv_Neutral", def_MC_GRDLowBreak ],
  9504. ["Mv_Atk_Std4B", "4B", DEF_BS_CL_ATK4B, "Mv_Atk_Std4B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9505. ["Mv_Atk_Std4C", "4C", DEF_BS_CL_ATK4C, "Mv_Atk_Std4C_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9506. ["Mv_Atk_Std3A", "3A", DEF_BS_CL_ATK3A, "Mv_Atk_Std3A_FU", "Mv_Neutral", def_MC_GRDLowBreak ],
  9507. ["Mv_Atk_Std3B", "3B", DEF_BS_CL_ATK3B, "Mv_Atk_Std3B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9508. ["Mv_Atk_Std3C", "3C", DEF_BS_CL_ATK3C, "Mv_Atk_Std3C_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9509. ["Mv_Atk_Std1A", "1A", DEF_BS_CL_ATK1A, "Mv_Atk_Std1A_FU", "Mv_Neutral", def_MC_GRDLowBreak ],
  9510. ["Mv_Atk_Std1B", "1B", DEF_BS_CL_ATK1B, "Mv_Atk_Std1B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9511. ["Mv_Atk_Std1C", "1C", DEF_BS_CL_ATK1C, "Mv_Atk_Std1C_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9512. ["Mv_Atk_6B_6B", "6B_6B", DEF_BS_CL_ATK6B_6B, "Mv_Atk_6B_6B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9513. ["Mv_Atk_A_A", "A_A", DEF_BS_CL_ATKA_A, "Mv_Atk_A_A_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9514. ["Mv_Atk_B_B", "B_B", DEF_BS_CL_ATKB_B, "Mv_Atk_B_B_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9515. ["Mv_Atk_C_C", "C_C", DEF_BS_CL_ATKC_C, "Mv_Atk_C_C_FU", "Mv_Neutral", 0 ],
  9516.  
  9517. ["Mv_Atk_Cro3A", "3A", DEF_BS_CL_ATK3A, "Mv_Atk_Cro3A_FU", "Mv_Crouch_Wait", def_MC_GRDLowBreak ],
  9518. ["Mv_Atk_Cro3B", "3B", DEF_BS_CL_ATK3B, "Mv_Atk_Cro3B_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9519. ["Mv_Atk_Cro3C", "3C", DEF_BS_CL_ATK3C, "Mv_Atk_Cro3C_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9520. ["Mv_Atk_Cro1A", "1A", DEF_BS_CL_ATK1A, "Mv_Atk_Cro1A_FU", "Mv_Crouch_Wait", def_MC_GRDLowBreak ],
  9521. ["Mv_Atk_Cro1B", "1B", DEF_BS_CL_ATK1B, "Mv_Atk_Cro1B_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9522. ["Mv_Atk_Cro1C", "1C", DEF_BS_CL_ATK1C, "Mv_Atk_Cro1C_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9523. ["Mv_Atk_2A_2A", "2A_2A", DEF_BS_CL_ATK2A_2A, "Mv_Atk_2A_2A_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9524. ["Mv_Atk_2B_2B", "2B_2B", DEF_BS_CL_ATK2B_2B, "Mv_Atk_2B_2B_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9525. ["Mv_Atk_2C_2C", "2C_2C", DEF_BS_CL_ATK2C_2C, "Mv_Atk_2C_2C_FU", "Mv_Crouch_Wait", 0 ],
  9526. ];
  9527.  
  9528. for( local i=0; i<std_atk_list.len(); i++ )
  9529. {
  9530. local param = std_atk_list[i];
  9531. local mv = param[0];
  9532. local pat = param[1];
  9533. local limit = param[2];
  9534. local fu_se = param[3];
  9535. local nextmv = param[4];
  9536. local movecode = param[5];
  9537.  
  9538. stdmv[mv] <- makemv_GroundEXAtk( { ComboLimit=limit, Pattern=pat, FUVoice=fu_se, NextMv=nextmv, MoveCode=movecode } );
  9539. }
  9540.  
  9541. /*
  9542. local cro_atk_list = [
  9543. ["Mv_Atk_Cro6A", "6A", DEF_BS_CL_ATK6A, "Mv_Atk_Std6A_FU" ],
  9544.  
  9545. ];
  9546.  
  9547. for( local i=0; i<cro_atk_list.len(); i++ )
  9548. {
  9549. local param = cro_atk_list[i];
  9550. local mv = param[0];
  9551. local pat = param[1];
  9552. local limit = param[2];
  9553. local fu_se = param[3];
  9554.  
  9555. stdmv[mv] <- makemv_CroEXAtk( { ComboLimit=limit, Pattern=pat, FUVoice=fu_se } );
  9556. }
  9557. */
  9558.  
  9559. local air_atk_list = [
  9560. ["Mv_Atk_Air2A", "J2A", DEF_BS_CL_ATKJ2A, "Mv_Atk_Air2A_FU", "A", "Mv_Atk_Air2A_Land", def_MC_GRDLowBreak ],
  9561. ["Mv_Atk_Air2B", "J2B", DEF_BS_CL_ATKJ2B, "Mv_Atk_Air2B_FU", "B", "Mv_Atk_Air2B_Land", 0 ],
  9562. ["Mv_Atk_Air2C", "J2C", DEF_BS_CL_ATKJ2C, "Mv_Atk_Air2C_FU", "C", "Mv_Atk_Air2C_Land", 0 ],
  9563. ["Mv_Atk_Air4A", "J4A", DEF_BS_CL_ATKJ4A, "Mv_Atk_Air4A_FU", "A", "Mv_Atk_Air4A_Land", def_MC_GRDLowBreak ],
  9564. ["Mv_Atk_Air4B", "J4B", DEF_BS_CL_ATKJ4B, "Mv_Atk_Air4B_FU", "B", "Mv_Atk_Air4B_Land", 0 ],
  9565. ["Mv_Atk_Air4C", "J4C", DEF_BS_CL_ATKJ4C, "Mv_Atk_Air4C_FU", "C", "Mv_Atk_Air4C_Land", 0 ],
  9566. ["Mv_Atk_Air6A", "J6A", DEF_BS_CL_ATKJ6A, "Mv_Atk_Air6A_FU", "A", "Mv_Atk_Air6A_Land", def_MC_GRDLowBreak ],
  9567. ["Mv_Atk_Air6B", "J6B", DEF_BS_CL_ATKJ6B, "Mv_Atk_Air6B_FU", "B", "Mv_Atk_Air6B_Land", 0 ],
  9568. ["Mv_Atk_Air6C", "J6C", DEF_BS_CL_ATKJ6C, "Mv_Atk_Air6C_FU", "C", "Mv_Atk_Air6C_Land", 0 ],
  9569. ["Mv_Atk_JB_JB", "JB_JB", DEF_BS_CL_ATKJB_JB, "Mv_Atk_JB_JB_FU", "B", "Mv_Atk_JB_JB_Land", 0 ],
  9570. ["Mv_Atk_JC_JC", "JC_JC", DEF_BS_CL_ATKJC_JC, "Mv_Atk_JC_JC_FU", "C", "Mv_Atk_JC_JC_Land", 0 ],
  9571. ];
  9572.  
  9573.  
  9574. for( local i=0; i<air_atk_list.len(); i++ )
  9575. {
  9576. local param = air_atk_list[i];
  9577. local mv = param[0];
  9578. local pat = param[1];
  9579. local limit = param[2];
  9580. local fu_se = param[3];
  9581. local land_lv = param[4];
  9582. local land_mv = param[5];
  9583. local movecode = param[6];
  9584.  
  9585. stdmv[mv] <- makemv_AirEXAtk( { ComboLimit=limit, Pattern=pat, FUVoice=fu_se, LandMv=land_mv, MoveCode=movecode } );
  9586. if( land_mv in stdmv )
  9587. {
  9588. // 既にあるのでスキップ
  9589. }
  9590. else
  9591. {
  9592. stdmv[land_mv] <- makemv_AirEXAtkLand( { AtkLv=land_lv } );
  9593. }
  9594. }
  9595. }
  9596.  
  9597. Add_EXAtks( Std_MoveTable );
  9598.  
  9599.  
  9600. // ここから自動生成無し
  9601.  
  9602. // A+B
  9603. Std_MoveTable.Mv_Atk_StdAandB <-
  9604. {
  9605. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  9606. {
  9607. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9608.  
  9609. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKAANDB);
  9610. BMvTbl.SetPattern("A+B");
  9611. }
  9612. function FrameUpdate_Std()
  9613. {
  9614. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_StdAandB_FU" });
  9615. }
  9616. function Finalize() //
  9617. {
  9618. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9619. }
  9620. }
  9621.  
  9622. Std_MoveTable.Mv_Atk_CroAandB <-
  9623. {
  9624. function Init_Std() : (ground_atk_init)
  9625. {
  9626. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9627.  
  9628. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKCAANDB);
  9629. BMvTbl.SetPattern("2+A+B");
  9630. }
  9631. function FrameUpdate_Std()
  9632. {
  9633. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_CroAandB_FU" });
  9634. }
  9635. function Finalize() //
  9636. {
  9637. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  9638. }
  9639. }
  9640.  
  9641. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirAandB <-
  9642. {
  9643. function Init_Std() : (air_atk_init)
  9644. {
  9645. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9646.  
  9647. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKJAANDB);
  9648. BMvTbl.SetPattern("JA+B");
  9649. }
  9650. function FrameUpdate_Std()
  9651. {
  9652. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_AirAandB_FU" });
  9653. }
  9654. function Finalize() //
  9655. {
  9656. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9657. }
  9658. }
  9659.  
  9660. local grd_action_init = function()
  9661. {
  9662. // GRD消費
  9663. Battle_Std.UseGRDStock( 1, 10000 ); // 消費GRD数, 相手増加GRD値(単位違注意)
  9664.  
  9665. // アナウンス表示
  9666. // BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_GRDAction,} );
  9667. }
  9668.  
  9669. // B+C
  9670. Std_MoveTable.Mv_Atk_StdBandC <-
  9671. {
  9672. function Init_Std() : (ground_atk_init, grd_action_init)
  9673. {
  9674. // _dp("\n Mv_Atk_StdBandC_Init()");
  9675.  
  9676. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9677. grd_action_init(); // GRDアクション共通Init
  9678.  
  9679. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKBANDC);
  9680. BMvTbl.SetPattern("B+C");
  9681.  
  9682. // GRDアクション
  9683. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_StdBandC_Init" });
  9684.  
  9685. }
  9686. function FrameUpdate_Std()
  9687. {
  9688. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_StdBandC_FU" });
  9689. }
  9690. function Finalize() //
  9691. {
  9692. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9693. }
  9694. }
  9695.  
  9696. Std_MoveTable.Mv_Atk_CroBandC <-
  9697. {
  9698. function Init_Std() : (ground_atk_init, grd_action_init)
  9699. {
  9700. ground_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9701. grd_action_init(); // GRDアクション共通Init
  9702.  
  9703. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKCBANDC);
  9704. BMvTbl.SetPattern("2+B+C");
  9705. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_CroBandC_Init" });
  9706. }
  9707. function FrameUpdate_Std()
  9708. {
  9709. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_CroBandC_FU" });
  9710. }
  9711. function Finalize() //
  9712. {
  9713. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Crouch_Wait" );
  9714. }
  9715. }
  9716.  
  9717. Std_MoveTable.Mv_Atk_AirBandC <-
  9718. {
  9719. function Init_Std() : (air_atk_init, grd_action_init)
  9720. {
  9721. air_atk_init(); //通常攻撃共通Init
  9722. grd_action_init(); // GRDアクション共通Init
  9723.  
  9724. BMvTbl.SetComboLimit(DEF_BS_CL_ATKJBANDC);
  9725. BMvTbl.SetPattern("JB+C");
  9726. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_AirBandC_Init" });
  9727. }
  9728. function FrameUpdate_Std()
  9729. {
  9730. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Atk_AirBandC_FU" });
  9731. }
  9732. function Finalize() //
  9733. {
  9734. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9735. }
  9736. }
  9737.  
  9738. //空中投げ
  9739. Std_MoveTable.Mv_Throw_A <-
  9740. {
  9741. function Init_Std()
  9742. {
  9743. BMvTbl.SetPattern("Throw_A");
  9744. BMvTbl.ClearHitStatus();
  9745.  
  9746. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Throw ); // 行動コード(投げ)を設定
  9747. }
  9748. function FrameUpdate_Std()
  9749. {
  9750. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Throw_A_FU" });
  9751. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9752. if( s.isLanding )
  9753. {
  9754. BMvTbl.SetFinalize(512); //着地したらLandへ
  9755. }
  9756. }
  9757. function HitInterrupt_Std()
  9758. {
  9759. Battle_Std.SetThrowHitFinalize(256); // ヒット分岐ファイナライズ
  9760. }
  9761. function Finalize() //
  9762. {
  9763. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_Throw_A_Hit"],[512,"Mv_Throw_A_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  9764. }
  9765. }
  9766.  
  9767. Std_MoveTable.Mv_Throw_A_Land <-
  9768. {
  9769. function Init_Std()
  9770. {
  9771. BMvTbl.SetVector( { y=0 } ); //Yベクトル初期化
  9772. }
  9773. function Finalize()
  9774. {
  9775. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9776. }
  9777. }
  9778.  
  9779. Std_MoveTable.Mv_Throw_A_Hit <-
  9780. {
  9781. function Init_Std() //
  9782. {
  9783. //逆投げだったらここで反転
  9784. if( BMvTbl.GetPP(def_PP_TechReverse) == 1 ) BMvTbl.SetMuki(_Direction_Reverse); //逆投げなんで反転
  9785. Battle_Std.InitVector(); //慣性削除
  9786.  
  9787. //反転後にパターン設定
  9788. BMvTbl.SetPattern("Throw_A_Hit");
  9789. }
  9790. function FrameUpdate_Std()
  9791. {
  9792. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="Mv_Throw_A_Hit_FU" });
  9793. }
  9794. function Finalize() //
  9795. {
  9796. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  9797. }
  9798. }
  9799.  
  9800. // 同時押しダッシュで生成される
  9801. //
  9802. Std_MoveTable.Mv_DoujiDash_F_HoldCheckObject <-
  9803. {
  9804. function Init_Std()
  9805. {
  9806. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_ParentMove } );
  9807. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9808. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠す
  9809.  
  9810. BMvTbl.SetLP(0,0); // ボタンを離したかどうか
  9811. BMvTbl.SetLP(1,0); // ボタンを離したあと何フレーム経過したか。これが2になるとオブジェクトが消滅する。(lastdelay対策)
  9812. // 6+A+B → 1Fでニュートラル → とすると、このオブジェクトが消えて技制限が消えるが、6+A+Bのキーは残っているのでlastdelayで受け付けているものがあると出てた
  9813. }
  9814. function Update_Std()
  9815. {
  9816. if( BMvTbl.GetLP(0) == 1 ) // ボタンを離した
  9817. {
  9818. local frame = BMvTbl.AddLP(1,1); // 経過したフレームを記憶
  9819. //_dp("\n frame:"+frame);
  9820. if( frame >= 2 )
  9821. {
  9822. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9823. }
  9824. }
  9825. }
  9826. function FrameUpdate_Std()
  9827. {
  9828. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9829.  
  9830. local player = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9831. if( player.push() )
  9832. {
  9833. local button_release = (BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<0)|(1<<1) ) == 0)? 1 : 0;
  9834. player.pop();
  9835.  
  9836. if( s.MvCount>6 )
  9837. {
  9838. BMvTbl.SetFinalize(0); //長すぎ
  9839. }
  9840. if( button_release )
  9841. {
  9842. BMvTbl.SetLP(0,1); // ボタンを離したことを記憶
  9843. }
  9844. }
  9845. }
  9846. function Finalize_Std()
  9847. {
  9848. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9849. }
  9850. function LastUpdate_Std()
  9851. {
  9852. BMvTbl.SetPP(def_PP_CmdStatus, BMvTbl.GetPP(def_PP_CmdStatus)&~def_PP_CS_DoujiDash_F ); //フラグを消す
  9853. }
  9854. }
  9855.  
  9856.  
  9857. _dp1p( "\n>>> [btl_UkemiFunc]" );
  9858.  
  9859. //受け身開始で共通やること
  9860. local recover_init = function()
  9861. {
  9862. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_Recover }); //受身で増加
  9863.  
  9864. if( Battle_Std.RoundisEnd() == false ) // 決着ついた後はボイスを無くす
  9865. {
  9866. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="受け身" });
  9867. }
  9868. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_RecoverInitObject_Mask" } ); //121015追加
  9869.  
  9870. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  9871.  
  9872. if( _isDebugModeExe )
  9873. {
  9874. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9875.  
  9876. if( BMvCore.PushCharaData( p ) )
  9877. {
  9878. BMvEff.CreateObject( { mvname="Mv_Obj_RecoverLateCombo", datatype=1, start_pat=999 } );
  9879. }
  9880. BMvCore.PopCharaData(); //
  9881. }
  9882. }
  9883.  
  9884. //Mv_RecoverInitObjectの将来的にはこっちに統一したい版
  9885. //全てのボタンをチェックする、各ボタンごとにクールタイムがある
  9886. Std_MoveTable.Mv_RecoverInitObject_Mask <-
  9887. {
  9888. function Init_Std()
  9889. {
  9890. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoRender|_ObjFlags_NoGround|_ObjFlags_ParentMove } );
  9891. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9892. BMvTbl.SetPosition( {y=1024, flags=_Position_CaptureShift } ); //隠す
  9893.  
  9894. //入ってきたときに押しっぱなしにしていたボタンをチェックして
  9895. //ボタン開放したらクールタイムセットして
  9896. //なくなったら消滅
  9897. //バティスタのボタンおしっぱなし離しの技が受け身のボタンで出ないようにするための処理
  9898.  
  9899. BMvTbl.SetPP(def_PP_RecoverHoldMask,0);
  9900.  
  9901. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9902.  
  9903. local button = 0;
  9904. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  9905. for( local i=0; i<=3; i++ )
  9906. {
  9907. if( BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<i) ) )
  9908. {
  9909. button = button|(1<<i);
  9910. }
  9911. }
  9912. BMvCore.PopCharaData(); //
  9913.  
  9914. BMvTbl.SetPP(def_PP_RecoverHoldMask,button);
  9915.  
  9916. // 入ってきたときに押しっぱなしのボタンをPPに記憶
  9917. // 離されたらPPを更新
  9918.  
  9919. BMvTbl.SetLP(0,0); //Aボタンのクールタイムとか LP>1:クールタイム中
  9920. BMvTbl.SetLP(1,0); //Bボタンのクールタイムとか LP>1:クールタイム中
  9921. BMvTbl.SetLP(2,0); //Cボタンのクールタイムとか LP>1:クールタイム中
  9922. BMvTbl.SetLP(3,0); //Dボタンのクールタイムとか LP>1:クールタイム中
  9923. }
  9924. function FrameUpdate_Std()
  9925. {
  9926. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9927.  
  9928. local p = BMvCore.GetPlayerCharaData(); // 操作親の情報を得る
  9929. //local button = BMvTbl.GetLP(0);
  9930. local checkbutton = 0;
  9931. for( local i=0; i<=3; i++ )
  9932. {
  9933. if( (BMvTbl.GetPP(def_PP_RecoverHoldMask)&(1<<i)) !=0 ) //最初に押してたやつかどうか
  9934. {
  9935. BMvCore.PushCharaData( p ); //
  9936. checkbutton = BMvTbl.CheckButtonHold( (1<<i) );
  9937. BMvCore.PopCharaData(); //
  9938.  
  9939. if( checkbutton==0 && BMvTbl.GetLP(i)==0 ) //ボタン離してた
  9940. {
  9941. BMvTbl.SetLP(i,16); // 離したら10を入れる
  9942. //print("\n 離した:"+i)
  9943. }
  9944. if( BMvTbl.GetLP(i)>0 ) //無条件でLPに値があったら減らしていく
  9945. {
  9946. if( BMvTbl.GetLP(i)<=1 ) //減りきったら
  9947. {
  9948. BMvTbl.SetPP(def_PP_RecoverHoldMask,( BMvTbl.GetPP(def_PP_RecoverHoldMask)&~(1<<i)) ); //フラグを消す
  9949. //print("\n 終了:"+i);
  9950. }
  9951. else
  9952. {
  9953. //print("\n 減らす:"+i);
  9954. BMvTbl.AddLP(i,-1); //減らしていく
  9955. }
  9956. }
  9957. }
  9958. }
  9959.  
  9960. //print("\nret:"+ret+" button:"+button);
  9961. if( BMvTbl.GetPP(def_PP_RecoverHoldMask)==0 )
  9962. {
  9963. //print("\n全部離した");
  9964. BMvTbl.SetFinalize(0); //消える
  9965. }
  9966.  
  9967. if( s.MvCount>120 ) BMvTbl.SetFinalize(0); //長すぎ(120Fに変更)
  9968. }
  9969. function Finalize_Std()
  9970. {
  9971. //_dm("さよなら");
  9972. BMvTbl.SetPP(def_PP_RecoverHoldMask,0);
  9973. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  9974. }
  9975. }
  9976.  
  9977. //あと何フレはやければ追撃されそうだったのか測定するだけ
  9978. //最大10F
  9979. Std_MoveTable.Mv_Obj_RecoverLateCombo <-
  9980. {
  9981. function Init_Std()
  9982. {
  9983. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_NoGround | _ObjFlags_NoRender } );
  9984. BMvEff.SetExist( { level = _Exist_NoHantei } );
  9985. BMvTbl.SetPosition( {y=0, flags=_Position_CaptureShift } );
  9986.  
  9987. }
  9988. function FrameUpdate_Std()
  9989. {
  9990. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  9991.  
  9992. //これいじょう長く測定しても調整には影響しねぇべ
  9993. if( s.MvCount>10 )
  9994. {
  9995. BMvTbl.SetFinalize(0);
  9996. return;
  9997. }
  9998.  
  9999. local e = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵の情報を得る
  10000. if( e.IsDone )
  10001. {
  10002. BMvCore.PushCharaData( e ); //
  10003. local e_pc = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], flags=_HC_FavourPc } );
  10004. local e_obj = BMvEff.CheckHantei( { src=[ _Hantei_Attack, 0, -1 ], dst=[ _Hantei_Kurai, 0, -1 ], flags=_HC_FavourObj } );
  10005. BMvCore.PopCharaData(); //
  10006.  
  10007. if( e_pc.IsDone || e_obj.IsDone )
  10008. {
  10009. local frame = s.MvCount + 1;
  10010. if( Def_Dbg_ComboChanceLog )
  10011. {
  10012. if( e.push() )
  10013. {
  10014. _dp1p(format("\nあと%dF早ければ追撃可かも",frame));
  10015.  
  10016. e.pop();
  10017. }
  10018. }
  10019. BMvTbl.SetFinalize(0);
  10020. return;
  10021. }
  10022.  
  10023. }
  10024. else
  10025. {
  10026. BMvTbl.SetFinalize(0);
  10027. return;
  10028. }
  10029. }
  10030. function Finalize_Std()
  10031. {
  10032. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  10033. }
  10034. }
  10035.  
  10036. // 空中受け身分岐
  10037. // 空中受身
  10038. Std_MoveTable.Mv_Recover <-
  10039. {
  10040. function Init() : (recover_init) //
  10041. {
  10042. local rst = BMvTbl.GetRecoverStatus(); // 受け身ステータスの取得
  10043. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Auto ); //見た目を変更(ベクトル入れる前に変更してもOKになった)
  10044.  
  10045. local check_rst = rst.Type; //判定に使う受身ステータス
  10046. //rst.Type 受け身入力時のレバー方向 ※相手依存になった
  10047. //0:ニュートラル
  10048. //1:前
  10049. //2:後ろ
  10050. //3:下
  10051.  
  10052. //寝ている状態からの復帰もここ
  10053. //Y座標が0なら多分そうなので下受身はできないようにだけしておく
  10054. local pos = BMvTbl.GetPosition(0);
  10055. if( pos.y==0 ) //ダウン受け身の時
  10056. {
  10057. check_rst = 10;
  10058. }
  10059. else // 空中受身の時
  10060. {
  10061. if( check_rst==3 ) check_rst=0; //下受け身を廃止・ニュートラル受け身に書き換える
  10062. }
  10063. if( Def_Rule_AirRecover_ClearAirJumpCount ) // 受け身時に二段ジャンプの回数をリセットする
  10064. {
  10065. BMvTbl.AddAirJumpCount( -10 ); // 0回以下にはならないので多めに引く
  10066. }
  10067. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0");
  10068.  
  10069. recover_init(); //受け身処理
  10070. Battle_Std.SetCharaFlash_Ukemi(); //受身で光る
  10071.  
  10072. BMvTbl.SetFinalize(check_rst);
  10073. }
  10074. function Finalize() //
  10075. {
  10076. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Recover_N", [1,"Mv_Recover_F"], [2,"Mv_Recover_B"], [10,"Mv_GroundRecover"] ); //デフォ,[code,mv]...
  10077. }
  10078. }
  10079.  
  10080. Std_MoveTable.Mv_RecoverBarrier <-
  10081. {
  10082. function Init()
  10083. {
  10084. BMvTbl.SetLP(0,0); // 消える命令入ったかどうか
  10085. }
  10086. function FrameUpdate()
  10087. {
  10088. if( BMvTbl.GetLP(0) == 0 )
  10089. {
  10090. // オブジェクト側から呼び出し
  10091. if( BMvTbl.CheckMvUniqueID( { datatype=_DataType_Player } ) != 0 )
  10092. {
  10093. // プレイヤーが自分自身発生させた行動中
  10094. }
  10095. else
  10096. {
  10097. // プレイヤーが自分自身発生させた行動中でない
  10098. BMvTbl.SetLP(0,1);
  10099. BMvTbl.JumpFrameID(900); // 消えるアニメへ
  10100. }
  10101. }
  10102. }
  10103. function Finalize()
  10104. {
  10105. BMvTbl.SetDeleteMoveTable();
  10106. }
  10107. }
  10108.  
  10109.  
  10110. local val_RecoverBarrierType = chrparam.Get( { type="空中受け身バリアタイプ", chrnum=_ChrNo } );
  10111.  
  10112. //空中受け身Mv作成
  10113. local makemv_recover = function( type=0 /* 0:ニュートラル 1:前 2:後ろ */, landmv="Mv_RecoverLand_N") : (val_RecoverBarrierType)
  10114. {
  10115. local ret_tmpl = {};
  10116.  
  10117. local param =
  10118. {
  10119. vec = { x=-500, y=-3500, addx=0, addy=250 },
  10120. muteki = 254,
  10121. }
  10122.  
  10123. switch( type ) /* 0:ニュートラル 1:前 2:後ろ */
  10124. {
  10125. case 0: //ニュートラル
  10126. param.vec.x = -500;
  10127. param.vec.y = -2800;
  10128. param.muteki = def_FL_N_RecoverMuteki;
  10129. break;
  10130. case 1: //前
  10131. param.vec.x = 1800;
  10132. param.muteki = def_FL_F_RecoverMuteki;
  10133. break;
  10134. case 2: //後ろ
  10135. param.vec.x = -1800;
  10136. param.muteki = def_FL_B_RecoverMuteki;
  10137. break;
  10138. }
  10139.  
  10140. ret_tmpl.Init <- function() : (param, val_RecoverBarrierType)
  10141. {
  10142. BMvTbl.SetVector( { x=param.vec.x, y=param.vec.y, addx=param.vec.addx, addy=param.vec.addy } );
  10143. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=param.muteki, muteki_dage=param.muteki, muteki_dageX=param.muteki, muteki_nageX=param.muteki } );
  10144.  
  10145. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //Mv中は行動不能に
  10146.  
  10147. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="空中受け身" });
  10148.  
  10149. BMvTbl.SetLP(0,0); //着地まで進んだかどうか
  10150.  
  10151. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  10152.  
  10153. if( val_RecoverBarrierType == 0 )
  10154. {
  10155. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  10156. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  10157. {
  10158. BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="", datatype=1, start_pat=6, flags=_Position_ToolShift } );
  10159. }
  10160. }
  10161. else
  10162. {
  10163. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  10164. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  10165. {
  10166. BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="", datatype=1, start_pat=6, flags=_Position_ToolShift } );
  10167. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="Mv_RecoverBarrier", datatype=1, start_pat="RecoverBarrier", flags=_Position_ToolShift } );
  10168. if( eff.push() )
  10169. {
  10170. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_ParentMove|_ObjFlags_EraseParentDamage } );
  10171. eff.pop();
  10172. }
  10173. }
  10174. }
  10175. }
  10176.  
  10177. ret_tmpl.FrameUpdate <- function()
  10178. {
  10179. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10180. if( s.isLanding )
  10181. {
  10182. BMvTbl.SetLP(0,1); //着地まで進んだ
  10183. BMvTbl.SetFinalize(256); // 着地によるファイナライズ
  10184. }
  10185. }
  10186.  
  10187. ret_tmpl.Finalize <- function() : (landmv)
  10188. {
  10189. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,landmv]); //デフォ,[code,mv]...
  10190. }
  10191.  
  10192. ret_tmpl.LastUpdate <- function()
  10193. {
  10194. //着地経由せずに万が一抜けるような時は無敵を消しておく(ないはずだけど)
  10195. if( BMvTbl.GetLP(0)==0 )
  10196. {
  10197. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } );
  10198. }
  10199. }
  10200.  
  10201.  
  10202. return ret_tmpl;
  10203.  
  10204. }
  10205.  
  10206. //空中受け身の着地mv作成 受け身状態ではない
  10207. local makemv_recoverland = function( type=0 /* 0:ニュートラル 1:前 2:後ろ */ )
  10208. {
  10209. local ret_tmpl = {};
  10210.  
  10211. ret_tmpl.Init <- function()
  10212. {
  10213. //着地したら時間の無敵は解除
  10214. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10215. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_OkiagariNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_OkiagariNageMuteki } ); //起き上がり無敵時間
  10216.  
  10217. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=1, time=64, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //着地後は行動可能に
  10218. BMvTbl.SetLP(0,1); //着地まで進んだ
  10219. }
  10220.  
  10221. ret_tmpl.Finalize <- function()
  10222. {
  10223. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //共通落下をはさむので地上でいい
  10224. }
  10225.  
  10226. return ret_tmpl;
  10227.  
  10228. }
  10229.  
  10230. //空中前受け身
  10231. Std_MoveTable.Mv_Recover_N <- makemv_recover(0,"Mv_RecoverLand_N");
  10232. Std_MoveTable.Mv_Recover_F <- makemv_recover(1,"Mv_RecoverLand_F");
  10233. Std_MoveTable.Mv_Recover_B <- makemv_recover(2,"Mv_RecoverLand_B");
  10234.  
  10235. Std_MoveTable.Mv_RecoverLand_N <- makemv_recoverland(0);
  10236. Std_MoveTable.Mv_RecoverLand_F <- makemv_recoverland(1);
  10237. Std_MoveTable.Mv_RecoverLand_B <- makemv_recoverland(2);
  10238.  
  10239.  
  10240. local val_GroundRecoverEffectType = chrparam.Get( { type="地上受け身着地エフェクトタイプ", chrnum=_ChrNo } );
  10241.  
  10242. Std_MoveTable.Mv_GroundRecover <-
  10243. {
  10244. function Init() : (recover_init, val_RecoverBarrierType) //
  10245. {
  10246. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Auto );
  10247.  
  10248. Battle_Std.SetCharaFlash_Ukemi(); //受身で光る
  10249. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="地上受け身" });
  10250.  
  10251. BMvTbl.SetPattern("GUkemi_4"); // 新追加
  10252. Battle_Std.InitVector();
  10253. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=254, muteki_dage=254, muteki_dageX=254, muteki_nageX=254 } ); // 受け身中は無敵
  10254. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="跳ね受け身" });
  10255.  
  10256. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  10257. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  10258. {
  10259. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=23, flags=_Position_ToolShift } ); //受身
  10260. }
  10261. //btl_debPrint( format( "\nMv_GroundRecover::Init :%d", rst.Type ) );
  10262.  
  10263. recover_init(); //受け身処理
  10264. Battle_Std.SetCharaFlash_Ukemi(); //受身で光る
  10265.  
  10266. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  10267. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //Mv中は行動不能に
  10268.  
  10269. // レバーが後ろに入っていたら後ろに滑る受身を取る
  10270. local rst = BMvTbl.GetRecoverStatus(); // 受け身ステータスの取得
  10271.  
  10272. _dp("\n Mv_GroundRecover:Stick:"+rst.Stick );
  10273.  
  10274. // rst.Stick は 前回の地上受身のが入っている。トレモの時は何となくレバーが入っているらしい。
  10275. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<4) ) || ( rst.Stick == 4 ) ) // レバー後ろならまず成功(プレイヤーor緊急受身はこれ)、Stickが4でも成功(COMの地上受身の設定)
  10276. // if( rst.Stick == 4 || BMvTbl.CheckStickHold( (1<<4) ) ) // 後ろ ※これだとクイックリカバリーで入ってこない(寝てるMvから直接飛ぶからそりゃそうだ感)
  10277. // if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<4) ) ) // 後ろ
  10278. {
  10279. BMvTbl.SetLP(0,1); // 受け身タイプ記憶
  10280. BMvTbl.SetVector( { x=-1800, y=-2400, addx=0, addy=200, flags=_Vector_Normal } );
  10281.  
  10282. //GRD減少
  10283. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=def_GRD_BackGroundRecover, pressure=0, boundplus=0,target=0 });
  10284. }
  10285. else
  10286. {
  10287. BMvTbl.SetLP(0,0); // 受け身タイプ記憶
  10288. BMvTbl.SetVector( { x=-200, y=-2400, addx=0, addy=200, flags=_Vector_Normal } );
  10289. }
  10290. }
  10291. function FrameUpdate() : (val_GroundRecoverEffectType)// フレーム更新処理
  10292. {
  10293. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus(); // ステータス取得
  10294.  
  10295. if( mvs.isLanding )
  10296. {
  10297. local ukemitype = BMvTbl.GetLP(0);
  10298. Battle_Std.InitCharaVector();
  10299. // 地上受け身番号から
  10300. switch( ukemitype )
  10301. {
  10302. case 0: //伏せ受身
  10303. BMvTbl.SetFinalize(10); // 着地後動けていい
  10304. break;
  10305. case 1: //滑り受身
  10306. BMvTbl.SetFinalize(20); // 着地後動けていい
  10307. break;
  10308. }
  10309.  
  10310. switch( val_GroundRecoverEffectType )
  10311. {
  10312. case 0: // 通常
  10313. BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=20 } );
  10314. break;
  10315. case 1: // ワレンとか重い
  10316. BMvEff.CreateObject( { datatype=1, start_pat=290 } );
  10317. break;
  10318. }
  10319. }
  10320. }
  10321. function Finalize() //
  10322. {
  10323. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[10,"Mv_GroundRecoverN_Land"],[20,"Mv_GroundRecoverB_Land"] ); //デフォ,[code,mv]...
  10324. }
  10325. function LastUpdate()
  10326. {
  10327. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki } );
  10328. Battle_Std.Reversal.SetTime(); //リバーサル受付+判定オブジェクト生成
  10329. }
  10330. }
  10331.  
  10332. Std_MoveTable.Mv_GroundRecoverN_Land <-
  10333. {
  10334. function Init() //
  10335. {
  10336. Battle_Std.InitCharaVector();
  10337. BMvTbl.SetVector( { x=-500, y=0, addx=100, addy=0, flags=_Vector_Div } );
  10338. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki } );
  10339. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=1, time=30, flag=_ClearFlag_ChangeMv }); //Mv内行動可能
  10340.  
  10341. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_NoMoveBasicAction ); // 行動コード(歩き・しゃがみ移行不可)を設定
  10342.  
  10343. //Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定 ここは戻りなので設定しない
  10344. }
  10345. function FrameUpdate()
  10346. {
  10347. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  10348. if( mvs.MvCount > 20 )
  10349. {
  10350. BMvTbl.SetFinalize(256);
  10351. }
  10352. }
  10353. function Finalize() //
  10354. {
  10355. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,"Mv_GroundRecover_Modori"]); //デフォ,[code,mv]...
  10356. }
  10357. }
  10358.  
  10359. Std_MoveTable.Mv_GroundRecoverB_Land <-
  10360. {
  10361. function Init() //
  10362. {
  10363. BMvTbl.SetPattern("GUkemi_3");
  10364. Battle_Std.InitCharaVector();
  10365. BMvTbl.SetVector( { x=-2500, y=0, addx=200, addy=0, flags=_Vector_Div } );
  10366.  
  10367. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki } );
  10368. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=1, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv }); //Mv内行動可能
  10369.  
  10370. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_NoMoveBasicAction ); // 行動コード(歩き・しゃがみ移行不可)を設定
  10371.  
  10372. /*
  10373. // 必殺CのみだとVOとか出せない
  10374. // 投げ無敵がきれて行動不能なので投げが確定する
  10375. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki } );
  10376. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=0, time=30, flag=_ClearFlag_ChangeMv }); //Mv内行動不能
  10377. BMvTbl.SetAsFlag( { as_flags=_AsFlag_GuardRev, time=30, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 行動不能だけどガードは出来る
  10378. BMvTbl.SetAsStatusFlag( { special=_CancelFlag_Always, time=30, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); // 必殺Cのみ可能
  10379. */
  10380.  
  10381. //Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定 ここは戻りなので設定しない
  10382. }
  10383. function FrameUpdate()
  10384. {
  10385. local mvs = BMvTbl.GetMvStatus();
  10386. if( mvs.MvCount > 20 )
  10387. {
  10388. BMvTbl.SetFinalize(256);
  10389. }
  10390. }
  10391. function Finalize() //
  10392. {
  10393. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,"Mv_GroundRecover_Modori"]); //デフォ,[code,mv]...
  10394. }
  10395. }
  10396.  
  10397.  
  10398. //無敵状態の移行だけを行う
  10399. Std_MoveTable.Mv_GroundRecover_Modori <-
  10400. {
  10401. function Init() //
  10402. {
  10403. BMvTbl.SetMoveableFlag({ move=1, time=30, flag=_ClearFlag_ChangeMv }); //Mv内行動可能
  10404.  
  10405. //Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定 ここは戻りなので設定しない
  10406. }
  10407. function Finalize() //
  10408. {
  10409. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" );
  10410. }
  10411. }
  10412.  
  10413. Std_MoveTable.Mv_NeppaRecover <-
  10414. {
  10415. function Init()
  10416. {
  10417. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_NeppaRecover,} );
  10418. BMvTbl.SetFinalize(0);
  10419. }
  10420. function Finalize()
  10421. {
  10422. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_GroundRecover" );
  10423. }
  10424. }
  10425.  
  10426. // 壁受け身
  10427. Std_MoveTable.Mv_WallRecover <-
  10428. {
  10429. function Init() : (recover_init) //
  10430. {
  10431. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Auto );
  10432. BMvTbl.SetPattern("GUkemi_0");
  10433. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="壁受け身" });
  10434.  
  10435. //壁受身エフェクトを表示
  10436. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-200, mvname="", datatype=1, start_pat=23, flags=_Position_ToolShift } ); //受身エフェクト
  10437.  
  10438. recover_init(); //受け身処理
  10439. Battle_Std.SetCharaFlash_Ukemi(); //受身で光る
  10440.  
  10441. //はりつき中は無敵
  10442. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_WallRecoverMuteki, muteki_dage=def_FL_WallRecoverMuteki, muteki_dageX=def_FL_WallRecoverMuteki, muteki_nageX=def_FL_WallRecoverMuteki } );
  10443. }
  10444. function FrameUpdate()
  10445. {
  10446. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10447.  
  10448. if( s.MvCount>=def_FL_WallRecoverWaitMax )
  10449. {
  10450. _dm("壁受身から自動で復帰");
  10451. if( BMvTbl.CheckStickHold( (1<<1) | (1<<2) | (1<<3) )==1)
  10452. {
  10453. BMvTbl.SetFinalize(def_FC_WallRecover_Sita); //下受身
  10454. }
  10455. else
  10456. {
  10457. BMvTbl.SetFinalize(0); //普通受身
  10458. }
  10459. }
  10460. }
  10461. function LastUpdate()
  10462. {
  10463. //無敵解除
  10464. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } );
  10465. }
  10466. function Finalize() //
  10467. {
  10468. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_WallRecover_Jump", [def_FC_WallRecover_Sita,"Mv_WallRecover_Jump_Sita"] ); //デフォ,[code,mv]...
  10469. }
  10470. }//
  10471.  
  10472. //とりあえずこれでバグらんようにしとこ
  10473. Std_MoveTable.Mv_WallRecover_Jump <-
  10474. {
  10475. function Init() //
  10476. {
  10477. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Auto );
  10478. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0");
  10479. BMvTbl.SetVector( { x=1600, y=-3500, addx=0, addy=250 } );
  10480. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_dage=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_dageX=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_nageX=def_FL_F_RecoverMuteki } );
  10481.  
  10482. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  10483. }
  10484. function FrameUpdate()
  10485. {
  10486. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10487. if( s.isLanding )
  10488. {
  10489. //着地したら時間の無敵は解除
  10490. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10491. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_OkiagariNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_OkiagariNageMuteki } );
  10492. }
  10493. }
  10494. function Finalize() //
  10495. {
  10496. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //共通落下をはさむので地上でいい
  10497. }
  10498. }
  10499.  
  10500. //とりあえずこれでバグらんようにしとこ
  10501. Std_MoveTable.Mv_WallRecover_Jump_Sita <-
  10502. {
  10503. function Init() //
  10504. {
  10505. BMvTbl.SetMuki( _Direction_Auto );
  10506. BMvTbl.SetPattern("DUkemi_0");
  10507. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=1000, addx=0, addy=250 } );
  10508. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_dage=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_dageX=def_FL_F_RecoverMuteki, muteki_nageX=def_FL_F_RecoverMuteki } );
  10509.  
  10510. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  10511. }
  10512. function FrameUpdate()
  10513. {
  10514. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10515. if( s.isLanding )
  10516. {
  10517. //着地したら時間の無敵は解除
  10518. BMvTbl.SetPattern("GUkemi_2"); //できる?
  10519. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10520.  
  10521. //下受け身は強いので無敵がない
  10522. //というか行動不能なので硬直がある
  10523. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=0, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=0 } );
  10524.  
  10525. //着地エフェクトを表示
  10526. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=20, flags=_Position_ToolShift } ); //着地
  10527. }
  10528. }
  10529. function Finalize() //
  10530. {
  10531. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_Neutral" ); //共通落下をはさむので地上でいい
  10532. }
  10533. }
  10534.  
  10535.  
  10536.  
  10537.  
  10538. //オートリカバー共通処理
  10539. //受け身共通処理と重ねて呼ばれる
  10540. local autorecover_init = function()
  10541. {
  10542. local combotime_pos = 0;
  10543. local enemy = BMvCore.GetNearEnemyCharaData(); // 敵情報を得る
  10544. if( enemy.IsDone )
  10545. {
  10546. if( BMvCore.PushCharaData( enemy ) )
  10547. {
  10548. combotime_pos = BMvEff.SpGauge_GetPlusCorrect_ComboTimePos();
  10549. }
  10550. BMvCore.PopCharaData(); //
  10551. }
  10552.  
  10553. //コンボの長さレベルからリカバリーボーナスを変更
  10554. local combotime_lv = 3 - combotime_pos; //最後にダメージ受けた時点でのコンボの長さレベル
  10555. //print("\ncombotime_lv:"+combotime_lv);
  10556. local exsplus = 1000; //増加させるEXS量基本値
  10557. local grdplus = def_GRD_AutoRecoverLv1; //増加させるGRD基本値
  10558. if( combotime_lv >= 3 ) //3段階以降(x2.0)なら
  10559. {
  10560. exsplus = def_SP_AutoRecoverLv3;
  10561. grdplus = def_GRD_AutoRecoverLv3;
  10562. }
  10563. else if( combotime_lv == 2 ) //2段階目(x1.5)なら
  10564. {
  10565. exsplus = def_SP_AutoRecoverLv2;
  10566. grdplus = def_GRD_AutoRecoverLv2;
  10567. }
  10568. else if( combotime_lv == 1 ) //1段階目(x1.0)なら
  10569. {
  10570. exsplus = def_SP_AutoRecoverLv1;
  10571. grdplus = def_GRD_AutoRecoverLv1;
  10572. }
  10573. else if( combotime_lv == 0 ) //0段階目(x0.5)なら
  10574. {
  10575. exsplus = def_SP_AutoRecoverLv0;
  10576. grdplus = def_GRD_AutoRecoverLv0;
  10577. }
  10578. BMvEff.SetSpGauge( { value=exsplus, limitval=1.0, correct=0 } ); //EXSを増加させる
  10579. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=grdplus }); //受身でGRDをより増加させる
  10580. }
  10581.  
  10582. //自動復帰
  10583. //浮きやられ復帰の空中状態。地上状態での復帰は別Mvになった。Mv_Modori_UkiSirimoti
  10584. Std_MoveTable.Mv_AutoRecover <-
  10585. {
  10586. function Init_Std() : (recover_init, autorecover_init) //
  10587. {
  10588. local vec = BMvTbl.GetVector(0);
  10589. //print(format("\nvec x:%d y:%d",vec.x, vec.y));
  10590.  
  10591. //Battle_Std.TypeSE_Play({ type="自動受け身" });
  10592.  
  10593. BMvTbl.SetPattern("UUkemi_1");
  10594. BMvTbl.SetVector( { addy=150, flags=_Vector_Normal } ); //ふんわり浮きにする
  10595. BMvTbl.SetVector( { y=-1000, flags=_VecFlag_Add } ); //ふんわり浮きにする
  10596.  
  10597. BMvTbl.SetMoveableFlag( { move=0, time=254, flag=_ClearFlag_ChangeMv } ); //Mv中は行動不能に
  10598.  
  10599. local rc = BMvEff.GetHanteiRect ( { check=[ _Hantei_Etc, 0 ], flags=_HanteiFlag_NoMukiChange | _HanteiFlag_Tool } );
  10600. if( rc.sx != _Hantei_Error ) // 存在するか
  10601. {
  10602. BMvEff.CreateObject( { x=rc.sx, y=rc.sy, mvname="", datatype=1, start_pat=7, flags=_Position_ToolShift } );
  10603. }
  10604.  
  10605. //ログ追加
  10606. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_AutoRecover,} );
  10607.  
  10608. recover_init(); //受け身処理
  10609. autorecover_init(); //オートリカバー処理
  10610. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_dage=254, muteki_nage=254 } ); //無敵時間を設定
  10611. BMvTbl.SetMuki(_Direction_Auto);
  10612. }
  10613. function FrameUpdate_Std()
  10614. {
  10615. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10616. if( s.isLanding )
  10617. {
  10618. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10619. BMvTbl.SetFinalize(256); //着地終了
  10620. }
  10621. }
  10622. function Finalize_Std() //
  10623. {
  10624. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral", [256,"Mv_AutoGroundRecover"] ); //デフォ,[code,mv]...
  10625. }
  10626. }
  10627.  
  10628.  
  10629.  
  10630. //自動復帰中の着地
  10631. Std_MoveTable.Mv_AutoGroundRecover <-
  10632. {
  10633. function Init_Std()
  10634. {
  10635. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10636. //BMvTbl.SetPattern("GUkemi_2");
  10637. BMvTbl.SetPattern("GUkemi_1");
  10638. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="地上受け身" });
  10639. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="跳ね受け身" });
  10640. Battle_Std.TypeSE_Play({ type="自動受け身" });
  10641.  
  10642. Battle_Std.SetCharaFlash_Ukemi(); //受身で光る
  10643. BMvTbl.SetVector( { x=0, y=0, addx=0, addy=0 } );
  10644. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_F_GroundRecoverMuteki, muteki_dage=def_FL_F_GroundRecoverMuteki, muteki_dageX=def_FL_F_GroundRecoverMuteki, muteki_nageX=def_FL_F_GroundRecoverMuteki } ); //
  10645.  
  10646. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=23, flags=_Position_ToolShift } ); //受身
  10647.  
  10648. Battle_Std.MoveCode.AddFlag( def_MC_Recovery ); // 行動コード(受け身)を設定
  10649. }
  10650. function FrameUpdate() // フレーム更新処理
  10651. {
  10652. local s = BMvTbl.GetMvStatus();
  10653. if( s.isFrameUpdate )
  10654. {
  10655. switch( s.FrameID )
  10656. {
  10657. case 100:
  10658. //ID100にきた時のフレームからベクトルを計算する
  10659. local vecx = 20000/(15-s.MvCount);
  10660. local vecaddy = (1000/(15-s.MvCount))*2;
  10661.  
  10662. _dm(format("vecx:%d mvcount:%d",vecx,s.MvCount))
  10663. BMvTbl.SetVector( { x=-vecx, y=-1000, addx=0, addy=vecaddy } );
  10664. break;
  10665. case 150: //メルカヴァ用移動開始 ※未使用
  10666. BMvEff.StdCall( { type=6, no=12, param=[ -156,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); // 受身移動
  10667. break;
  10668. case 151: //メルカヴァ用移動開始
  10669. BMvEff.StdCall( { type=6, no=12, param=[ -50,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); // 受身移動
  10670. break;
  10671. case 250: //メルカヴァ用着地
  10672. BMvEff.StdCall( { type=6, no=12, param=[ -80,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); // 受身移動
  10673. break;
  10674. case 255: //メルカヴァ用着地
  10675. BMvEff.StdCall( { type=6, no=12, param=[ -26,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0 ]} ); // 受身移動
  10676. break;
  10677. case 200: //汎用着地
  10678. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=20, flags=_Position_ToolShift } ); //着地
  10679. break;
  10680. case 210: //ワレン用着地
  10681. BMvEff.CreateObject( { x=0, y=0, mvname="", datatype=1, start_pat=290, flags=_Position_ToolShift } ); //着地
  10682. break;
  10683. }
  10684. }
  10685. if( s.MvCount > def_FL_GroundRecoverHane_Recovery )
  10686. {
  10687. BMvTbl.SetFinalize(256);
  10688. }
  10689. if( BCMDTbl.CheckCancel()==255)
  10690. {
  10691. _dm("行動可能になったので受身状態解除");
  10692. BMvTbl.SetFinalize(256);
  10693. }
  10694. }
  10695. function Finalize() //
  10696. {
  10697. Battle_Std.SwitchNextMoveTable("Mv_Neutral",[256,"Mv_GroundRecover_Modori"]); //デフォ,[code,mv]...
  10698. }
  10699. function LastUpdate()
  10700. {
  10701. BMvEff.SetPlayerTimer( { muteki_nage=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki, muteki_dage=0, muteki_dageX=0, muteki_nageX=def_FL_GroundRecoverModoriNageMuteki } );
  10702. Battle_Std.Reversal.SetTime(); //リバーサル受付+判定オブジェクト生成
  10703. // BMvEff.SetExist( { level=_Exist_NoKasanariHantei, mode=_ExistMode_Erase } ); //重なり判定を復活
  10704. }
  10705. }
  10706.  
  10707.  
  10708. //空攻撃のけぞり着地(しりもち)からの復帰
  10709. Std_MoveTable.Mv_Modori_UkiSirimoti <-
  10710. {
  10711. function Init_Std() : (recover_init, autorecover_init)
  10712. {
  10713. Battle_Std.InitVector(); // ベクトル初期化
  10714.  
  10715. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除 もうやられ状態ではなくす
  10716.  
  10717. BMvTbl.SetFinalize(0);
  10718.  
  10719. local eff = BMvEff.CreateObject( { x=0, y=-250, mvname="", datatype=1, start_pat=7, flags=_Position_ToolShift } );
  10720. if( eff.IsDone )
  10721. {
  10722. BMvCore.PushCharaData( eff );
  10723. BMvEff.SetObjectFlags( { flags=_ObjFlags_MoveTimeStopAll } );
  10724. BMvCore.PopCharaData();
  10725. }
  10726.  
  10727. BMvEff.AttackInfoString_Set({ word=def_AISW_AutoRecover,} );
  10728.  
  10729. recover_init(); //受け身処理
  10730. autorecover_init(); //オートリカバー処理
  10731.  
  10732. local useval = (BMvEff.GRD_GetJudgeResult()>0)? def_GRD_BoundFU_Vorpal: def_GRD_BoundFU;
  10733. Battle_Std.GRD_AddValue({ val=useval, pressure=0, boundplus=1 });
  10734. }
  10735. function Finalize_Std() //
  10736. {
  10737. BMvTbl.SetNextMoveTable( "Mv_AutoGroundRecover" ); //ファイナライズ
  10738. }
  10739. function LastUpdate_Std() //
  10740. {
  10741. BtlMvStd.ClearBound(); // 状態解除
  10742. }
  10743. }
  10744.  
  10745.  
  10746.  
  10747.  
  10748.  
  10749.  
  10750.  
  10751.  
  10752.  
  10753.  
  10754.  
  10755.  
  10756.  
  10757.  
  10758.  
  10759.  
  10760. print("\n btl_UkemiFunc.....OK");
  10761. //Battle_Std.SetVector <- ukemi_tbl.SetVector;
  10762.  
  10763.  
  10764.  
  10765.  
  10766.  
  10767.  
  10768.  
  10769.  
  10770.  
  10771.  
  10772.  
  10773.  
  10774.  
  10775.  
  10776. //定義したテーブルを返す
  10777. return Std_MoveTable;
  10778.  
  10779. }//end
  10780.  
  10781.  
  10782. // 壁激突やられベクトルを返す
  10783. function Battle_Std::GetWallBoundVector()
  10784. {
  10785. return 255; // 文字列でも大丈夫
  10786. }
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