Advertisement
Guest User

Die Crew Logbuch Scan - OCR.space Engine 1

a guest
Jan 18th, 2021
100
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 25.15 KB | None | 0 0
  1.  
  2. ****** Result for Image/Page 1 ******
  3. An den 24. August 2006 erinnert ihr euch noch
  4. gut. Nach Jahren der Diskussion fiel auf der
  5. DREH?
  6. Generalversammlung der Internationalen As-
  7. tronomischen Union die Entscheidung, Pluto
  8. seinen Status als 9. Planeten eures Sonnen-
  9. systems abzuerkennen. Von einem Tag auf den an-
  10. deren umkreisten nur noch acht Planeten eure Sonne, wobei Nep-
  11. tun der äußerste von ihnen war.
  12. In den folgenden Jahren verdichtete sich eine reißerische Theorie:
  13. Am Rand des Sonnensystems müsse sich ein bis dato unbekannter,
  14. riesiger Himmelskörper befinden. Ausgangspunkt der Vermutun-
  15. gen waren die Datem, die die Raumsonden Voyager 2 und später
  16. New Horizons übermittelten. Ungewöhnliche Verzerrungen ihrer
  17. Messwerte und phasenweise Aussetzer der Kommunikation stell-
  18. ten die Wissenschaftler vor ein Rätsel. Anfänglich als Hirngespinst
  19. abgetan, ließen sich mit der Zeit viele Skeptiker von den schlüssi-
  20. gen Indizien überzeugen. Doch die Datenlage war schon bald aus-
  21. geschöpft und konnte keine handfesten Beweise erbringen.
  22. Am Ende ihrer Möglichkeiten angelangt, rief das Forschungsteam
  23. um Dr. Markow das Projekt NAUTILUS ins Leben: Ein bemanntes
  24. Raumschiff sollte ausgesendet werden, um die Existenz dessen zu
  25. überprüfen, was ein neuer 9. Planet sein könnte. Nach vielen Rück-
  26. schlägen und Jahren der Forschung steht nun endlich die Technolo-
  27. gie zur Verfügung, um die Mission durchzuführen. Bleibt nur noch
  28. die Frage: Mit welcher Crew? Freiwillige vor!
  29.  
  30. ****** Result for Image/Page 2 ******
  31. OCEQ f$gq•ctb8•
  32. Beginn:
  33. Abschluss:
  34. botnufÄ)8
  35. In dieser Obersicht tragt ihr eure Crew ein. Notiert die Namen der Crewmitglieder, die
  36. Daten eurer ersten und letzten Spielrunde sowie wie viele Versuche ihr insgesamt be-
  37. nötigt habt Das Kreuz zeigt euch an, in welches Crew-Feld jeder Mission ihr eure Anzahl
  38. Versuche eintragt. Die Crew ganz oben auf der Seite nutzt z. B. nur das Feld ganz links.
  39. So können gleichzeitig bis zu 6 Crews ihren jeweiligen Fortschritt im Logbuch notieren.
  40. Versuche:
  41. Versuche:
  42. Versuche:
  43. Versuche:
  44. Versuche:
  45. Versuche:
  46. Missionsnummer. Der goldene Rahmen
  47. dient als Erinnerung an die Zusatzregel
  48. im Spiel zu fünft ab Mission 25.
  49. Wenn eine Mission
  50. Auftragskarten verwendet, steht
  51. ihre Anzahl in diesem Symbol.
  52. Beginn:
  53. Abschluss:
  54. CREW:
  55. Abschluss:
  56. Beginn:
  57. Hier steht der Missiontext. Er verrät euch alles über eure
  58. aktuelle Mission. Der größte Teil dieses Textes erzählt die
  59. nan
  60. Geschichte eures Abenteuers weiter. Wenn allerdings wie
  61. hier der Text besonders hervorgehoben ist, handelt es sich
  62. um eine Sonderregel für diese Mission. Lest diese Texte un-
  63. bedingt durch!
  64. 25
  65. CREW;
  66. Beginn:
  67. CREW:
  68. Beginn:
  69. CREW:
  70. Beginn:
  71. Abschluss:
  72. Abschluss:
  73. Abschluss:
  74. Erinnerung an das
  75. Notsignalplättchen.
  76. Kreis für das
  77. Notsignalplättchen.
  78. Wenn ihr eine Mission geschafft habt, tragt ihr hier ein, wie
  79. viele Versuche ihr dafür gebraucht habt. Wenn ihr das Notsig•
  80. nalfeld eingekreist habt, erhöht eure Anzahl Versuche um 1.
  81. Wenn ihr eine Mission wiederholt nicht schafft oder über-
  82. springen wollt, könnt ihr hier auch .10" eintragen und zur
  83. nächsten Mission wechseln.
  84. Wenn eine Mission Sonderregeln
  85. hat, sind hier verschiedene Sym•
  86. bole aufgeführt. Der hervorgeho-
  87. bene Text in der Missionsbeschrei-
  88. bung verrät euch Näheres dazu.
  89. Manche Symbole werden auch in
  90. der Anleitung näher erklärt.
  91. Hier sind alle Auftrags-
  92. Herzlichen Glückwunsch! Ihr wurdet unter einer Vielzahl
  93. von Bewerbern ausgewählt, um am aufregendsten, größten
  94. und gefährlichsten Abenteuer der Menschheit teilzuneh-
  95. men: Die Suche nach dem unbekannten 9. Planeten. Kaum
  96. auf dem Ausbildungsgelände für die letzten Tests angekom-
  97. men, sitzt ihr auch schon in eurer ersten Trainingsphase:
  98. Teambuilding.
  99. Es stellt sich schnell heraus, dass ihr hervorragend aufein-
  100. ander abgestimmt seid. Vor allem eure mentale Verbunden-
  101. heit, die sogenannte Drift-Kompatibilität, spricht für eine
  102. erfolgreiche Zusammenarbeit. Stellt euch nun den Trainings-
  103. phasen 2 und 3: Steuerungstechnik und Schwerelosigkeit.
  104. Die Trainingsphasen folgen Schlag auf Schlag. Der kombi-
  105. nierte Kurs Energieversorgung und Notfallpriorisierung er-
  106. fordert ein hohes Maß logischen Denkens, um die Verknüp
  107. fungen zu verstehen und anzuwenden. Eure mathematische
  108. Vorbildung kommt hier wie gerufen.
  109. 41000000
  110. O O O Summe
  111. Am Ende jeder Seite tragt ihr in diese So könnt ihr nach einer Pause sofort
  112. Kästchen ein, wie viele Versuche ihr sehen, wie weit ihr gekommen seid.
  113. insgesamt bis zu diesem Punktin Außerdem könnt ihr euren Fortschritt
  114. eurem Abenteuer benötigt habt mit anderen Crews vergleichen.
  115. summe O O
  116. Ihr nähert euch dem Abschluss der Vorbereitungen. Die
  117. letzten Trainingsphasen beschäftigen sich mit der Rekalib-
  118. rierung der Kontrollmodule, der Neuausrichtung der Kom-
  119. munikatoren und den fortgeschrittenen Hilfssystemen der
  120. Raumanzüge. Dem baldigen Start steht damit nichts mehr
  121. im Weg.
  122. Zu früh gefreut! Einer von euch ist krank ans Bett gefesselt.
  123. Nachdem sich jeder seine Handkarten angesehen hat, fragt
  124. euer Kommandant jeden nach seinem Befinden. Es darf
  125. aber nur mit „Gut" oder „Schlecht" geantwortet werden.
  126. Euer Kommandant entscheidet dann, wer krank ist. Das
  127. kranke Crewmitglied darf keinen einzigen Stich gewinnen.
  128. 000000
  129. Nach diesem kleineren Rückschlag steht eure letzte Trai-
  130. ningsphase bevor: Verständigung bei eingeschränkter Kom-
  131. munikation. Hierzu wird ein Funkloch simuliert, zu dem im
  132. Weltraum eine Vielzahl von Umständen führen kann. Stärkt
  133. eure mentale Verbindung und besteht die letzten Tests.
  134. e 000000
  135. summe O O O
  136. plättchen aufgeführt,
  137. die ihr für die aktuelle
  138. Mission benötigt
  139. kein Stich
  140.  
  141. ****** Result for Image/Page 3 ******
  142. Ein denkwürdiger Tag! Bereitet euch auf den Start vor. 10-9-
  143. 8-7-6-5-4-3-2-1-LlFT OFF! Der Abschluss des Trainings ist erst
  144. der Anfang eures Abenteuers. Eine gewaltige Kraft presst
  145. euch in eure Sitze - jetzt gibt es kein Zurück mehr. Unter oh-
  146. renbetäubendem Lärm verlasst ihr das Gelände, das Land,
  147. den Kontinent, den Planeten.
  148. Ihr habt den Mondorbit erreicht, Schwerelosigkeit setzt ein
  149. - ein unbeschreibliches Gefühl. Etliche Tests und Trainings
  150. und dennoch übermannt euch die Freude darüber jedes Mal
  151. aufs Neue. Ihr seht zurück auf die Erde, die bisher euer ge-
  152. samter Kosmos war und die ihr schon jetzt mit eurem Dau-
  153. men verdecken könnt.
  154. Ihr werdet jäh aus euren Gedanken gerissen, als sich das
  155. Bordanalysemodul NAVI penetrant meldet und eure Auf-
  156. merksamkeit beansprucht. In der Antriebselektronik hat
  157. sich ein sehr kleines Stück Metall verkantet. Um die Platinen
  158. nicht zu beschädigen, sind ruhige Hände erforderlich. Eine
  159. 1er•Karte muss einen Stich gewinnen.
  160. 9 soooooo
  161. an
  162. n
  163. I Stich mit
  164. oooooos—e
  165. Anscheinend wurdet ihr trotz Kursänderung von kleineren
  166. Brocken getroffen. Zumindest zeigt das Kontrollmodul eine
  167. Fehlfunktion am Antrieb. Führt einen Schubtest an allen An-
  168. je 1 Stich
  169. trieben aus, um das Problem näher zu bestimmen. Ihr müsst
  170. mit
  171. mit jeder Raketenkarte einen Stich gewinnen.
  172. 000000
  173. Ihr befindet euch bereits nahe genug am Mars, sodass ihr
  174. Olympus Mons, den höchsten Vulkan unseres Sonnensys-
  175. tems, mit bloßem Auge erkennen könnt. Ihr nutzt die Gele-
  176. genheit, um erst ihn und im Anschluss die Marsmonde Pho-
  177. bos und Deimos zu fotografieren. Der Anblick verschmerzt
  178. das Funkloch, in dem ihr gerade steckt.
  179. æoooooo ö
  180. Ihr passiert den Mars und verlasst das Funkloch. Eure Ge-
  181. danken kreisen um Schokoriegel, als plötzlich euer Kolli-
  182. an
  183. sionsmodul Alarm schlägt. Noch bevor ihr richtig reagieren
  184. könnt, werdet ihr von einem Meteoriten getroffen. Schottet
  185. sofort die vier beschädigten Module ab und beginnt mit der
  186. Reparatur.
  187. 15 & 000000
  188. Nach diesem kleinen Aufreger direkt zu Beginn eurer Mis-
  189. Sion seid ihr jetzt bereit, den Mond hinter euch zu lassen. Ihr
  190. sendet euren Status zur Erde, startet alle Kontroll- und Mess-
  191. instrumente und zündet die Triebwerke. Dies wird wahrlich
  192. ein großer Schritt. Für euch und für die Menschheit.
  193. 10
  194. Eure Radarsysteme melden ein dichtes Meteoritenfeld, das
  195. in Kürze euren Kurs kreuzen wird. Der Kommandant be-
  196. stimmt ein anderes Crewmitglied, das sich um die Neu-
  197. berechnung des Kurses kümmern muss. Die Aufgabe er-
  198. fordert höchste Konzentration, daher kann das bestimmte
  199. Crewmitglied in dieser Mission nicht kommunizieren.
  200. 00000
  201. Angespannt verfolgt ihr, wie ihr verhältnismäßig knapp an
  202. den Meteoriten vorbeizieht. In der Aufregung bringt ihr eure
  203. Unterlagen durcheinander, was einige Minuten für eine
  204. anstrengende Verwirrtheit sorgt. Sofort nach dem 1. Stich
  205. muss jeder von euch eine zufällige Karte des Crewmit•
  206. glieds rechts von sich ziehen. Spielt dann normal weiter.
  207. ö 000000
  208. 12
  209. summe O O
  210. Der Schock war insgesamt schwerer als der Schaden und
  211. das meiste konntet ihr zeitnah wieder in Ordnung bringen.
  212. Allerdings wurde das 9. Kontrollmodul, das die Lebenserhal-
  213. tungssysteme eurer Anzüge überwacht, bei der Kollision
  214. stark beschädigt und ist ausgefallen. Ihr dürft keinen Stich
  215. mit einer 9er-Karte gewinnen.
  216. æoooooo
  217. Der Schaden am 9. Kontrollmodul ist sogar noch größer als
  218. ursprünglich gedacht, sodass ihr deutlich mehr Zeit in die
  219. Reparatur investieren müsst. Gleichzeitig müsst ihr aber
  220. noch euren Kurs im Auge behalten und eine Nachricht an die
  221. Erde schicken, wo euer Status schon sehnsüchtig erwartet
  222. wird. Noch immer dürft ihr keinen Stich mit einer 9er-Karte
  223. gewinnen.
  224. L naaao
  225. Ihr setzt Kurs auf den Jupiter, als ihr in eine Staubwolke
  226. flieg . Fast im selben Moment reagiert euer Kommunika-
  227. tionsmodul. Es zeigt zunächst eine erstaunliche gute Verbin-
  228. dung an, scheint aber nur Sekunden später einen Totalaus-
  229. fall zu haben. Ihr dürft erst ab dem 2. Stich kommunizieren.
  230. kein Stich
  231. mit
  232. kein Stich
  233. mit
  234. Oft
  235. 18 e 000000
  236.  
  237. ****** Result for Image/Page 4 ******
  238. Die Staubwolke offenbart erstaunliche Ausmaße und je
  239. länger ihr euch darin befinde , desto wunderlicher reagiert
  240. euer Kommunikationsmodul. Es schwankt zwischen glas-
  241. klar und vollkommen unverständlich. Allerdings werden die
  242. stark beeinträchtigten Zeiträume länger. Ihr dürft erst ab
  243. dem 3. Stich kommunizieren.
  244. 19
  245. Endlich, die Wolke lichtet sich und die Ausschläge des Kom-
  246. munikationsmoduls verringern sich merklich. Vor euch prä-
  247. sentiert sich der Jupiter in seiner ganzen Pracht. Der gigan-
  248. tische Gasriese trägt seinen Namen zu recht. Eure Ehrfurcht
  249. wird unterbrochen, als ihr die beiden beschädigten Radar-
  250. sensoren bemerkt. Euer Kommandant bestimmt, wer die
  251. Aufträge erhält und die Reparatur durchführt.
  252. 20
  253. Nach der Reparatur stellt ihr fest, dass ihr durch die Wolke
  254. deutlich zu nah an den Jupiter geraten seid. Seine ca. 2,5-fa•
  255. che Erdanziehungskraft beeinflusst bereits euren Kurs. Um
  256. ihr entgegenzuwirken, müsst ihr konzentriert und präzise
  257. arbeiten, damit ihr den idealen Austrittspunkt erwischt. Den
  258. gestörten Funkverkehr bemerkt ihr dabei kaum.
  259. n
  260. an
  261. Als ihr aus dem Gröbsten raus seid, sinkt die Temperatur
  262. plötzlich merklich. Alle Kontrollsysteme schlagen Alarm und
  263. ihr zieht sofort eure Anzüge an. Das Regulierungsmodul
  264. kommt kaum mit der Anpassung hinterher. Leitet nachein-
  265. ander die Energieversorgung anderer Module um, um einen
  266. Totalausfall des Systems zu vermeiden.
  267. 22
  268. Noch immer stehen die meisten Module auf Notversorgung,
  269. während ihr über die Ursache der rapiden Abkühlung rät-
  270. 0
  271. ann
  272. selt. Als ihr Kallisto, einen der 69 Jupitermonde, passiert,
  273. scheint ihr dem Frostfeld entkommen zu sein. Zumindest
  274. die Messwerte relativieren sich. Reaktiviert die Module auf
  275. Standby. Bevor ihr die Auftragskarten auswählt, dürft ihr
  276. die Position von zwei Auftragsplättchen tauschen.
  277. Der unerwartete Zwischenfall hat eure Abläufe ziemlich durch-
  278. einander gebracht. Überall gibt es jetzt etwas zu tun und einen
  279. Moment lang will jeder von euch unkontrolliert an irgendeiner
  280. Stelle beginnen. Euer Kommandant übernimmt die Initiative
  281. und stellt einen Plan auf. Um strukturiert vorgehen zu können,
  282. verteilt er die einzelnen Aufträge.
  283. 24
  284. summe O O
  285. Ihr messt einen ungewöhnlich hohen Ausschlag kosmischer
  286. Strahlung. Scheinbar unbeeinträchtigt führt ihr euren Flug
  287. fort, nur um festzustellen, dass eure Funksprüche entweder
  288. gar nicht, oder stark zeitversetzt beim Empfänger ankom-
  289. men. Ein reibungsloses Arbeiten ist so nicht möglich. Ihr
  290. dürft erst ab dem 3. Stich kommunizieren.
  291. e oo
  292. Euer Kommunikationsmodul scheint einen größeren Scha-
  293. den davongetragen zu haben, als ihr zunächst dachtet.
  294. Die Reparatur erfordert eine Reihe von Tests und Kalibrie-
  295. rungen, die ihr gemeinsam und präzise aufeinander abge-
  296. stimmt durchführen müsst. Zu keinem Zeitpunkt darf ein
  297. Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied
  298. gewonnen haben. Die Kommunikation ist gestört.
  299. 29 zoo o
  300. Ein Teil ist geschafft, doch den Rest der Reparatur verschiebt
  301. ihr, da ihr direkt auf Uranus zuhaltet. Seine glatte, blass-
  302. blaue Oberfläche lässt ihn fast künstlich wirken. Ihr reißt
  303. euch von diesem faszinierenden Anblick los, denn noch im-
  304. mer sind nicht alle Schäden behoben. Ihr dürft erst ab dem
  305. 2. Stich kommunizieren.
  306. 30 e 000000
  307. summe O O O
  308. 0
  309. 21
  310. oooooos—e
  311. Ihr erreicht den Saturn und haltet inne, um das grandiose
  312. Schauspiel der Gesteinsbahnen zu bewundern, die ihn un-
  313. ablässig umkreisen. Nicht umsonst nennt man ihn den
  314. Ringplaneten. Geradezu apathisch widmet ihr euch der
  315. Bordanalyse und versinkt ansonsten in Staunen. Wegen des
  316. Funklochs werdet ihr kaum gestört. Spielt ihr zu fünft, dürft
  317. ihr ab sofort die Zusatzregel für 5 Crewmitglieder nutzen.
  318. 1 25
  319. Ein lauter Knall reißt euch aus der andächtigen Stimmung.
  320. Zwei Gesteinsbrocken im Umkreis des Saturns haben Lö-
  321. cher in eure Schiffshülle gerissen. Die Bordanalyse hat den
  322. betroffenen Lagerraum sofort abgeschottet. Beide Steine
  323. klemmen noch in der Hülle fest. Ihr müsst sie vorsichtig ent-
  324. fernen, ohne den Schaden zu vergrößern. Zwei 1er-Karten
  325. müssen je einen Stich gewinnen.
  326. aaaaa
  327. Ihr stellt fest, dass der Hüllenriss nicht folgenlos geblieben
  328. ist. Eine Überprüfung der an den Lagerraum angeschlosse-
  329. nen Module zeigt eine Beschädigung des Fluxkompensators.
  330. Wenngleich aktuell noch kein Problem besteht, ist eine Re-
  331. paratur langfristig notwendig, wenn ihr wieder zurück nach
  332. Hause wollt. Euer Kommandant bestimmt, wer die Repara•
  333. tur durchführt.
  334. e 000000
  335. 27
  336. an
  337. 2 Stiche mit
  338.  
  339. ****** Result for Image/Page 5 ******
  340. Als ihr euch langsam von Uranus entfernt, erreicht euch eine
  341. Nachricht von der Erde, die um die Erhebung von Metadaten
  342. der Uranusmonde bittet. Auf Grund der Störung kommt sie
  343. leider zu spät, sodass ihr nur noch drei der 27 Monde - Ro-
  344. salind, Belinda und Puck - begutachten könnt. Das wird vor-
  345. erst reichen müssen.
  346. 000000
  347. Trotz der guten Voraussetzungen macht sich inzwischen be-
  348. merkbar, wie lange ihr schon zusammen unterwegs seid und
  349. nur allzu menschliche Eigenschaften treten zu Tage. Um einer
  350. schwelenden Auseinandersetzung zuvorzukommen, vertieft
  351. sich jeder in seine Arbeit. Euer Kommandant übernimmt die
  352. Organisation und verteilt die einzelnen Aufträge.
  353. e 000000
  354. 32
  355. Ein Außeneinsatz steht an! Eine der Luken ist defekt und
  356. muss repariert werden. Doch das Verlassen des Schiffes stellt
  357. immer ein Risiko dar. Nachdem sich jeder seine Handkar•
  358. ten angesehen hat, fragt euer Kommandant jeden nach
  359. seiner Bereitschaft. Es darf aber nur mit „Ja" oder „Nein"
  360. geantwortet werden. Euer Kommandant wählt dann ein
  361. Crewmitglied aus. Das gewählte Crewmitglied muss genau
  362. 1 Stich gewinnen, allerdings nicht mit einer Raketenkarte.
  363. 33 soooooo
  364. Ihr erreicht den Zwergplaneten Pluto. Vor vielen Jahren
  365. wäre er der 9. Planet gewesen. Ihr schwelgt in Erinnerun-
  366. gen an Dinge, die euch eure Väter früher Sonntags erklärt
  367. haben und denkt über Veränderlichkeit nach. Dennoch muss
  368. das Schiff auf Kurs gehalten werden. Der Kommandant be-
  369. stimmt, wer sich darum kümmert.
  370. 000000
  371. Ihr erreicht die Heliopause, den Randbereich unseres Son-
  372. nensystems. Sollten sich die Berechnungen als wahr erwei-
  373. sen, kann der 9. Planet nicht mehr weit sein. Ein intensives
  374. Kribbeln breitet sich aus, die Stunde der Wahrheit rückt nä-
  375. her. Als eure Instrumente ausschlagen, springt ihr fast von
  376. den Sitzen. Doch leider ist es nur eine Störung. Ihr dürft erst
  377. ab dem 3. Stich kommunizieren.
  378. 38 00 0
  379. Das muss er sein! Die angezeigten Messwerte eurer Module
  380. können nur durch wirklich gigantische Objekte hervorgeru-
  381. fen werden. Die Auswirkungen sind so massiv, dass sogar
  382. euer Funkverkehr gestört ist. Kalibriert eure Instrumente
  383. neu und findet he aus, was tatsächlich dahinter steckt.
  384. an
  385. genau
  386. 1 Stich
  387. 0
  388. Neptun ist bereits in Sicht, als euer Schiff ins Wanken gerät.
  389. Bemannt die Stabilisatoren, um nicht die Kontrolle zu verlie-
  390. ren. Euer Kommandant muss in der Zwischenzeit das Gravi-
  391. tationsmodul neu ausrichten. Zu keinem Zeitpunkt darf ein
  392. Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied
  393. gewonnen haben. Euer Kommandant muss den ersten und
  394. letzten Stich gewinnen.
  395. e 000
  396. 34
  397. Andächtig erreicht ihr den äußersten Planeten unseres Son-
  398. nensystems: den Eisriesen Neptun. Sein tiefes Blau lässt
  399. euch frösteln. Während ihr langsam an Neptun vorbeizieht,
  400. erhaltet ihr eine weitere Nachricht von der Erde. Die Raum-
  401. sonde Alpha 5 umkreist den Neptun, hat aber beschädigte
  402. Sensoren. Macht sie ausfindig und repariert sie
  403. 35 c 000000
  404. Einen der seltenen Momente der Ruhe nutzt ihr, um wieder
  405. mehr zueinander zu finden. Mit all den kleineren und größe-
  406. ren Notfällen, der Verantwortung auf euren Schultern und
  407. der Ungewissheit über den Ausgang eures Abenteuers ist die
  408. Anspannung jedem Einzelnen bis ins Mark gekrochen. Es tut
  409. gut, einfach mal nur beieinander zu sitzen, zu erzählen und
  410. zuzuhören. Um eine Last erleichtert widmet ihr euch dann
  411. den kommenden Herausforderungen. Euer Kommandant
  412. verteilt die einzelnen Aufträge.
  413. e 000000
  414. summe O O
  415. Ihr haltet jetzt genau auf das Objekt zu, aber noch habt ihr
  416. keine Gewissheit. Was dort vor euch auftaucht, könnte auch
  417. ein Pluto-Mond sein. Nein, das ist kein Mond! Ihr habt ihn
  418. gefunden! Den 9. Planeten! Grenzenlose Euphorie macht
  419. sich in euch breit und lässt all die Strapazen vergessen. Der
  420. Oberflächenscan des Planeten lässt auf eine feste Kruste
  421. schließen. Das würde bedeuten, dass er kein weiterer Gas-
  422. riese, sondern begehbar ist. Eine fantastische Chance tut
  423. sich auf. Bevor ihr beginnt, die Auftragskarten zu wählen,
  424. dürft ihr ein Auftragsplättchen zu einem anderen Auftrag
  425. ohne Auftragsplättchen legen.
  426. Ihr reguliert die Triebwerke und bereitet euch auf die Lan-
  427. dung vor. Auf Grund der vollkommen neuen Bedingungen,
  428. muss einer von euch die Koordination der Landung über-
  429. nehmen. Nachdem sich jeder seine Handkarten angesehen
  430. hat, fragt euer Kommandant jeden nach seiner Bereit-
  431. schaft. Es darf aber nur mit „Ja" oder „Nein" geantwortet
  432. werden. Euer Kommandant wählt dann eine Person aus.
  433. Euer Auftrag ist es, dass diese Person nur den ersten und
  434. letzten Stich gewinnt. Da nur die Schubdüsen zur Posi-
  435. tionskorrektur verwendet werden, dürfen beide Stiche
  436. nicht mit Raketenkarten gewonnen werden.
  437. 000000
  438. 41
  439. summe O O O
  440. I. und
  441. letzter
  442. Stich
  443. nur 1. und
  444. letzter Stich
  445. 39 eoooooo ö
  446.  
  447. ****** Result for Image/Page 6 ******
  448. Der Planet ist extrem kalt und unwirtlich, scheint aber be-
  449. wohnbar zu sein. Ihr bemerkt einen Bereich, der sich euren
  450. Instrumenten zu entziehen scheint. Je näher ihr dieser Anoma-
  451. lie kommt, desto eklatanter werden die Messfehler. Was sich
  452. euch präsentiert, übersteigt euren Stand der Wissenschaft.
  453. Zumindest könnt ihr das Phänomen grob eingrenzen, denn
  454. die Ergebnisse normalisieren sich, wenn ihr euch entfernt.
  455. 42
  456. Im Namen der Wissenschaft wagt ihr euch näher heran. Die
  457. Gesetze der Gravitation scheinen sich umzukehren, je näher
  458. ihr der Anomalie kommt und ihr verankert euch zur Sicher-
  459. heit mit Vibranium-Haken in der Planetenoberfläche. Euer
  460. Kommandant sichert die restliche Crew und verteilt die
  461. einzelnen Aufträge. Die Ergebnisse lassen nur eine Schluss-
  462. folgerung zu: Ihr habt ein Wurmloch entdeckt.
  463. 43
  464. Bis jetzt waren Wurmlöcher allenfalls theoretische Konst-
  465. rukte und nun steht ihr hier, direkt davor. Es überschattet
  466. euch wie ein schwarzer Monolith - unverständlich, aber
  467. mit einer enormen Anziehung. Ihr sendet eine Nachricht
  468. zur Erde und bereitet die Triebwerke für den Sprung vor.
  469. Jede Raketenkarte muss einen Stich gewinnen. Zuerst die
  470. 1er-Rakete, dann die 2er, die 3er und zum Schluss die 4er.
  471. & 00
  472. 44
  473. 0
  474. je 1 Stich
  475. mit
  476. oooooos—e
  477. Ihr habt kaum Zeit, euch zu orientieren. Auf einen Schlag ist
  478. es überall extrem heiß. Die Bordanalyse versetzt das gesam-
  479. te Schiff augenblicklich in die höchste Gefahrenstufe. Die
  480. ersten Module fallen der radikalen Temperaturschwankung
  481. zum Opfer. Selbst in euren regulierten Anzügen verfallt ihr
  482. binnen Sekunden in Schweißausbrüche. Ihr müsst das Not-
  483. fallprotokoll aktivieren, die Hitzeschilde ausfahren und so
  484. schnell wie möglich eine größere Distanz zur Hitzequelle
  485. aufbauen. Der Ä•Auftrag muss im letzten Stich gewon-
  486. nen werden.
  487. 000000
  488. Als ihr zur Besinnung kommt, hat sich die Situation halb-
  489. wegs normalisiert. Ihr konntet gerade noch die nötigen
  490. Schritte einleiten, bevor ihr vor Erschöpfung zusammen-
  491. gebrochen seid. Ihr lokalisiert euren Standort und könnt es
  492. kaum glauben. Ihr seid im Orbit der Venus! Das Wurmloch ist
  493. eine direkte Verbindung zwischen dem 9. Planeten und der
  494. Venus, dem 2. Planeten. Das erklärt auch die extreme Hitze,
  495. denn die Venus ist nochmal deutlich näher an der Sonne, als
  496. die Erde. Es dauert einen Moment bis es euch dämmert: Ihr
  497. könnt nach Hause! Überprüft alle 10 Hauptmodule, aber legt
  498. besonderen Wert auf Lebenserhaltung, Antrieb und Kom-
  499. munikation. Setzt Kurs auf die Erde.
  500. 49
  501. im letzten
  502. Stich
  503. 10
  504. Die Wirkung ist gewaltig! Ihr seid in euren Sitzen festge-
  505. schnallt und fühlt euch doch, als wärt ihr überall gleichzeitig.
  506. Farben und Formen verändern sich, Licht fühlt sich an wie
  507. eine wabernde Masse, die sich wie ein intelligentes Wesen
  508. verhält und euch umgarnt. Ihr konzentriert euch auf eure
  509. Anzeigen und versucht, nicht euren Verstand zu verlieren.
  510. æoooooo
  511. Während wahnsinnig viele unglaubliche Eindrücke auf euch
  512. einprasseln, reagiert ihr dennoch instinktiv auf Gefahrenquel-
  513. len. Als sich während des Sprungs plötzlich alle Hauptmodule
  514. des Schiffes abschalten, reißen euch die roten Warnlampen
  515. aus eurem tranceartigen Zustand. Euer Auftrag ist, dass das
  516. Crewmitglied links von dem mit der roten 9 alle roten Kar-
  517. ten gewinnen muss. Sagt dafür an, wer die rote 9 besitzt.
  518. Ihr seid am Ende eurer Kräfte. Der Sprung fühlt sich inzwi-
  519. schen wie ein Gefängnis an, in dem ihr nicht mehr zwischen
  520. Realität und Einbildung unterscheiden könnt. Euer Körper
  521. schreit, dass ihr kaum noch 10 Sekunden aushalten könnt,
  522. aber euer Geist stellt in Frage, wie lange 10 Sekunden eigenv
  523. lich sind. Ihr zählt sie herunter - und platzt mit einem Mal
  524. aus dem Wurmloch heraus.
  525. e 000000
  526. 47
  527. summe O O
  528. Der Weg zurück ist deutlich aufwendiger als gedacht. Einige
  529. Module sind dauerhaft beschädigt und ihr kämpft gegen die
  530. immense Anziehungskraft der Sonne an. Mit euren letzten
  531. Reserven könnt ihr euch unter diesen Bedingungen keinen
  532. Fehler mehr erlauben - der Heimweg muss präzise durch-
  533. getaktet sein. Ihr müsst euch zunächst die Schwerkraftum•
  534. lenkung zunutze machen um den Absprung zu schaffen.
  535. Danach müssen die Schiffsmodule unter Kontrolle gehalten
  536. und der Anflug zur Erde eingeleitet werden. Schlussendlich
  537. bedarf die Landung auf der Erde nicht weniger Aufmerksam-
  538. keit als jedes andere Manöver. Jeder sieht sich seine Hand-
  539. karten an. Ein Crewmitglied muss die ersten 4 Stiche ge-
  540. winnen. Ein anderes Crewmitglied muss den letzten Stich
  541. gewinnen. Die restlichen Crewmitglieder müssen alle Sti-
  542. che dazwischen gewinnen. Euer Kommandant fragt jeden
  543. nach seiner präferierten Aufgabe, danach entscheidet ihr
  544. gemeinsam als Crew, wer welche Position übernehmen
  545. soll. Verratet dabei aber nichts über eure Handkarten.
  546. Ü$1000000
  547. summe O O O
  548. alle roten
  549. Karten
  550. 10
  551. nur Stiche
  552. 1 bis 4
  553. nur letzter
  554. Stich
  555.  
  556. ****** Result for Image/Page 7 ******
  557. Ihr seid sicher auf der Erde gelandet. Eure überraschende
  558. Rückkehr hat ein mediales Echo sondergleichen ausgelöst.
  559. Euer Sprung durch das Wurmloch verbreitet sich wie ein
  560. Lauffeuer auf allen Kontinenten - es ist das Gesprächsthe-
  561. ma. Das Wiedersehen mit euren Familien und Freunden lässt
  562. euch fast alle Strapazen vergessen und nach der langen Zeit
  563. im All genießt ihr das Gefühl, endlich wieder zu Hause zu
  564. sein.
  565. Die Erkenntnisse und mitgebrachten Daten eurer Reise brin-
  566. gen schon bald spektakuläre Theorien hervor. Durch das
  567. Wurmloch in relativer Erdnähe kann in kürzester Zeit der 9.
  568. Planet erreicht werden. Eine tiefergehende Analyse hat be-
  569. stätigt, dass seine Oberflächenstruktur tatsächlich für eine
  570. Besiedelung geeignet wäre. Eure Entdeckung eröffnet damit
  571. ungeahnte Möglichkeiten. Zukünftige Astronauten könnten
  572. zunächst zum 9. Planeten gebracht werden und ihre eigent-
  573. liche Mission von einer dort gebauten planetaren Station
  574. starten.
  575. Wenn die Erkundung des Weltraums daher bereits am Rand
  576. unseres Sonnensystems beginnt, scheint endlich umsetzbar,
  577. was bisher als Science-Fiction galt: interstellare Reisen. Ihr
  578. habt wahrlich geholfen, ein neues Zeitalter der Raumfahrt
  579. einzuläuten!
  580.  
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement