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- ****** Result for Image/Page 1 ******
- An den 24. August 2006 erinnert ihr euch noch
- gut. Nach Jahren der Diskussion fiel auf der
- DREH?
- Generalversammlung der Internationalen As-
- tronomischen Union die Entscheidung, Pluto
- seinen Status als 9. Planeten eures Sonnen-
- systems abzuerkennen. Von einem Tag auf den an-
- deren umkreisten nur noch acht Planeten eure Sonne, wobei Nep-
- tun der äußerste von ihnen war.
- In den folgenden Jahren verdichtete sich eine reißerische Theorie:
- Am Rand des Sonnensystems müsse sich ein bis dato unbekannter,
- riesiger Himmelskörper befinden. Ausgangspunkt der Vermutun-
- gen waren die Datem, die die Raumsonden Voyager 2 und später
- New Horizons übermittelten. Ungewöhnliche Verzerrungen ihrer
- Messwerte und phasenweise Aussetzer der Kommunikation stell-
- ten die Wissenschaftler vor ein Rätsel. Anfänglich als Hirngespinst
- abgetan, ließen sich mit der Zeit viele Skeptiker von den schlüssi-
- gen Indizien überzeugen. Doch die Datenlage war schon bald aus-
- geschöpft und konnte keine handfesten Beweise erbringen.
- Am Ende ihrer Möglichkeiten angelangt, rief das Forschungsteam
- um Dr. Markow das Projekt NAUTILUS ins Leben: Ein bemanntes
- Raumschiff sollte ausgesendet werden, um die Existenz dessen zu
- überprüfen, was ein neuer 9. Planet sein könnte. Nach vielen Rück-
- schlägen und Jahren der Forschung steht nun endlich die Technolo-
- gie zur Verfügung, um die Mission durchzuführen. Bleibt nur noch
- die Frage: Mit welcher Crew? Freiwillige vor!
- ****** Result for Image/Page 2 ******
- OCEQ f$gq•ctb8•
- Beginn:
- Abschluss:
- botnufÄ)8
- In dieser Obersicht tragt ihr eure Crew ein. Notiert die Namen der Crewmitglieder, die
- Daten eurer ersten und letzten Spielrunde sowie wie viele Versuche ihr insgesamt be-
- nötigt habt Das Kreuz zeigt euch an, in welches Crew-Feld jeder Mission ihr eure Anzahl
- Versuche eintragt. Die Crew ganz oben auf der Seite nutzt z. B. nur das Feld ganz links.
- So können gleichzeitig bis zu 6 Crews ihren jeweiligen Fortschritt im Logbuch notieren.
- Versuche:
- Versuche:
- Versuche:
- Versuche:
- Versuche:
- Versuche:
- Missionsnummer. Der goldene Rahmen
- dient als Erinnerung an die Zusatzregel
- im Spiel zu fünft ab Mission 25.
- Wenn eine Mission
- Auftragskarten verwendet, steht
- ihre Anzahl in diesem Symbol.
- Beginn:
- Abschluss:
- CREW:
- Abschluss:
- Beginn:
- Hier steht der Missiontext. Er verrät euch alles über eure
- aktuelle Mission. Der größte Teil dieses Textes erzählt die
- nan
- Geschichte eures Abenteuers weiter. Wenn allerdings wie
- hier der Text besonders hervorgehoben ist, handelt es sich
- um eine Sonderregel für diese Mission. Lest diese Texte un-
- bedingt durch!
- 25
- CREW;
- Beginn:
- CREW:
- Beginn:
- CREW:
- Beginn:
- Abschluss:
- Abschluss:
- Abschluss:
- Erinnerung an das
- Notsignalplättchen.
- Kreis für das
- Notsignalplättchen.
- Wenn ihr eine Mission geschafft habt, tragt ihr hier ein, wie
- viele Versuche ihr dafür gebraucht habt. Wenn ihr das Notsig•
- nalfeld eingekreist habt, erhöht eure Anzahl Versuche um 1.
- Wenn ihr eine Mission wiederholt nicht schafft oder über-
- springen wollt, könnt ihr hier auch .10" eintragen und zur
- nächsten Mission wechseln.
- Wenn eine Mission Sonderregeln
- hat, sind hier verschiedene Sym•
- bole aufgeführt. Der hervorgeho-
- bene Text in der Missionsbeschrei-
- bung verrät euch Näheres dazu.
- Manche Symbole werden auch in
- der Anleitung näher erklärt.
- Hier sind alle Auftrags-
- Herzlichen Glückwunsch! Ihr wurdet unter einer Vielzahl
- von Bewerbern ausgewählt, um am aufregendsten, größten
- und gefährlichsten Abenteuer der Menschheit teilzuneh-
- men: Die Suche nach dem unbekannten 9. Planeten. Kaum
- auf dem Ausbildungsgelände für die letzten Tests angekom-
- men, sitzt ihr auch schon in eurer ersten Trainingsphase:
- Teambuilding.
- Es stellt sich schnell heraus, dass ihr hervorragend aufein-
- ander abgestimmt seid. Vor allem eure mentale Verbunden-
- heit, die sogenannte Drift-Kompatibilität, spricht für eine
- erfolgreiche Zusammenarbeit. Stellt euch nun den Trainings-
- phasen 2 und 3: Steuerungstechnik und Schwerelosigkeit.
- Die Trainingsphasen folgen Schlag auf Schlag. Der kombi-
- nierte Kurs Energieversorgung und Notfallpriorisierung er-
- fordert ein hohes Maß logischen Denkens, um die Verknüp
- fungen zu verstehen und anzuwenden. Eure mathematische
- Vorbildung kommt hier wie gerufen.
- 41000000
- O O O Summe
- Am Ende jeder Seite tragt ihr in diese So könnt ihr nach einer Pause sofort
- Kästchen ein, wie viele Versuche ihr sehen, wie weit ihr gekommen seid.
- insgesamt bis zu diesem Punktin Außerdem könnt ihr euren Fortschritt
- eurem Abenteuer benötigt habt mit anderen Crews vergleichen.
- summe O O
- Ihr nähert euch dem Abschluss der Vorbereitungen. Die
- letzten Trainingsphasen beschäftigen sich mit der Rekalib-
- rierung der Kontrollmodule, der Neuausrichtung der Kom-
- munikatoren und den fortgeschrittenen Hilfssystemen der
- Raumanzüge. Dem baldigen Start steht damit nichts mehr
- im Weg.
- Zu früh gefreut! Einer von euch ist krank ans Bett gefesselt.
- Nachdem sich jeder seine Handkarten angesehen hat, fragt
- euer Kommandant jeden nach seinem Befinden. Es darf
- aber nur mit „Gut" oder „Schlecht" geantwortet werden.
- Euer Kommandant entscheidet dann, wer krank ist. Das
- kranke Crewmitglied darf keinen einzigen Stich gewinnen.
- 000000
- Nach diesem kleineren Rückschlag steht eure letzte Trai-
- ningsphase bevor: Verständigung bei eingeschränkter Kom-
- munikation. Hierzu wird ein Funkloch simuliert, zu dem im
- Weltraum eine Vielzahl von Umständen führen kann. Stärkt
- eure mentale Verbindung und besteht die letzten Tests.
- e 000000
- summe O O O
- plättchen aufgeführt,
- die ihr für die aktuelle
- Mission benötigt
- kein Stich
- ****** Result for Image/Page 3 ******
- Ein denkwürdiger Tag! Bereitet euch auf den Start vor. 10-9-
- 8-7-6-5-4-3-2-1-LlFT OFF! Der Abschluss des Trainings ist erst
- der Anfang eures Abenteuers. Eine gewaltige Kraft presst
- euch in eure Sitze - jetzt gibt es kein Zurück mehr. Unter oh-
- renbetäubendem Lärm verlasst ihr das Gelände, das Land,
- den Kontinent, den Planeten.
- Ihr habt den Mondorbit erreicht, Schwerelosigkeit setzt ein
- - ein unbeschreibliches Gefühl. Etliche Tests und Trainings
- und dennoch übermannt euch die Freude darüber jedes Mal
- aufs Neue. Ihr seht zurück auf die Erde, die bisher euer ge-
- samter Kosmos war und die ihr schon jetzt mit eurem Dau-
- men verdecken könnt.
- Ihr werdet jäh aus euren Gedanken gerissen, als sich das
- Bordanalysemodul NAVI penetrant meldet und eure Auf-
- merksamkeit beansprucht. In der Antriebselektronik hat
- sich ein sehr kleines Stück Metall verkantet. Um die Platinen
- nicht zu beschädigen, sind ruhige Hände erforderlich. Eine
- 1er•Karte muss einen Stich gewinnen.
- 9 soooooo
- an
- n
- I Stich mit
- oooooos—e
- Anscheinend wurdet ihr trotz Kursänderung von kleineren
- Brocken getroffen. Zumindest zeigt das Kontrollmodul eine
- Fehlfunktion am Antrieb. Führt einen Schubtest an allen An-
- je 1 Stich
- trieben aus, um das Problem näher zu bestimmen. Ihr müsst
- mit
- mit jeder Raketenkarte einen Stich gewinnen.
- 000000
- Ihr befindet euch bereits nahe genug am Mars, sodass ihr
- Olympus Mons, den höchsten Vulkan unseres Sonnensys-
- tems, mit bloßem Auge erkennen könnt. Ihr nutzt die Gele-
- genheit, um erst ihn und im Anschluss die Marsmonde Pho-
- bos und Deimos zu fotografieren. Der Anblick verschmerzt
- das Funkloch, in dem ihr gerade steckt.
- æoooooo ö
- Ihr passiert den Mars und verlasst das Funkloch. Eure Ge-
- danken kreisen um Schokoriegel, als plötzlich euer Kolli-
- an
- sionsmodul Alarm schlägt. Noch bevor ihr richtig reagieren
- könnt, werdet ihr von einem Meteoriten getroffen. Schottet
- sofort die vier beschädigten Module ab und beginnt mit der
- Reparatur.
- 15 & 000000
- Nach diesem kleinen Aufreger direkt zu Beginn eurer Mis-
- Sion seid ihr jetzt bereit, den Mond hinter euch zu lassen. Ihr
- sendet euren Status zur Erde, startet alle Kontroll- und Mess-
- instrumente und zündet die Triebwerke. Dies wird wahrlich
- ein großer Schritt. Für euch und für die Menschheit.
- 10
- Eure Radarsysteme melden ein dichtes Meteoritenfeld, das
- in Kürze euren Kurs kreuzen wird. Der Kommandant be-
- stimmt ein anderes Crewmitglied, das sich um die Neu-
- berechnung des Kurses kümmern muss. Die Aufgabe er-
- fordert höchste Konzentration, daher kann das bestimmte
- Crewmitglied in dieser Mission nicht kommunizieren.
- 00000
- Angespannt verfolgt ihr, wie ihr verhältnismäßig knapp an
- den Meteoriten vorbeizieht. In der Aufregung bringt ihr eure
- Unterlagen durcheinander, was einige Minuten für eine
- anstrengende Verwirrtheit sorgt. Sofort nach dem 1. Stich
- muss jeder von euch eine zufällige Karte des Crewmit•
- glieds rechts von sich ziehen. Spielt dann normal weiter.
- ö 000000
- 12
- summe O O
- Der Schock war insgesamt schwerer als der Schaden und
- das meiste konntet ihr zeitnah wieder in Ordnung bringen.
- Allerdings wurde das 9. Kontrollmodul, das die Lebenserhal-
- tungssysteme eurer Anzüge überwacht, bei der Kollision
- stark beschädigt und ist ausgefallen. Ihr dürft keinen Stich
- mit einer 9er-Karte gewinnen.
- æoooooo
- Der Schaden am 9. Kontrollmodul ist sogar noch größer als
- ursprünglich gedacht, sodass ihr deutlich mehr Zeit in die
- Reparatur investieren müsst. Gleichzeitig müsst ihr aber
- noch euren Kurs im Auge behalten und eine Nachricht an die
- Erde schicken, wo euer Status schon sehnsüchtig erwartet
- wird. Noch immer dürft ihr keinen Stich mit einer 9er-Karte
- gewinnen.
- L naaao
- Ihr setzt Kurs auf den Jupiter, als ihr in eine Staubwolke
- flieg . Fast im selben Moment reagiert euer Kommunika-
- tionsmodul. Es zeigt zunächst eine erstaunliche gute Verbin-
- dung an, scheint aber nur Sekunden später einen Totalaus-
- fall zu haben. Ihr dürft erst ab dem 2. Stich kommunizieren.
- kein Stich
- mit
- kein Stich
- mit
- Oft
- 18 e 000000
- ****** Result for Image/Page 4 ******
- Die Staubwolke offenbart erstaunliche Ausmaße und je
- länger ihr euch darin befinde , desto wunderlicher reagiert
- euer Kommunikationsmodul. Es schwankt zwischen glas-
- klar und vollkommen unverständlich. Allerdings werden die
- stark beeinträchtigten Zeiträume länger. Ihr dürft erst ab
- dem 3. Stich kommunizieren.
- 19
- Endlich, die Wolke lichtet sich und die Ausschläge des Kom-
- munikationsmoduls verringern sich merklich. Vor euch prä-
- sentiert sich der Jupiter in seiner ganzen Pracht. Der gigan-
- tische Gasriese trägt seinen Namen zu recht. Eure Ehrfurcht
- wird unterbrochen, als ihr die beiden beschädigten Radar-
- sensoren bemerkt. Euer Kommandant bestimmt, wer die
- Aufträge erhält und die Reparatur durchführt.
- 20
- Nach der Reparatur stellt ihr fest, dass ihr durch die Wolke
- deutlich zu nah an den Jupiter geraten seid. Seine ca. 2,5-fa•
- che Erdanziehungskraft beeinflusst bereits euren Kurs. Um
- ihr entgegenzuwirken, müsst ihr konzentriert und präzise
- arbeiten, damit ihr den idealen Austrittspunkt erwischt. Den
- gestörten Funkverkehr bemerkt ihr dabei kaum.
- n
- an
- Als ihr aus dem Gröbsten raus seid, sinkt die Temperatur
- plötzlich merklich. Alle Kontrollsysteme schlagen Alarm und
- ihr zieht sofort eure Anzüge an. Das Regulierungsmodul
- kommt kaum mit der Anpassung hinterher. Leitet nachein-
- ander die Energieversorgung anderer Module um, um einen
- Totalausfall des Systems zu vermeiden.
- 22
- Noch immer stehen die meisten Module auf Notversorgung,
- während ihr über die Ursache der rapiden Abkühlung rät-
- 0
- ann
- selt. Als ihr Kallisto, einen der 69 Jupitermonde, passiert,
- scheint ihr dem Frostfeld entkommen zu sein. Zumindest
- die Messwerte relativieren sich. Reaktiviert die Module auf
- Standby. Bevor ihr die Auftragskarten auswählt, dürft ihr
- die Position von zwei Auftragsplättchen tauschen.
- Der unerwartete Zwischenfall hat eure Abläufe ziemlich durch-
- einander gebracht. Überall gibt es jetzt etwas zu tun und einen
- Moment lang will jeder von euch unkontrolliert an irgendeiner
- Stelle beginnen. Euer Kommandant übernimmt die Initiative
- und stellt einen Plan auf. Um strukturiert vorgehen zu können,
- verteilt er die einzelnen Aufträge.
- 24
- summe O O
- Ihr messt einen ungewöhnlich hohen Ausschlag kosmischer
- Strahlung. Scheinbar unbeeinträchtigt führt ihr euren Flug
- fort, nur um festzustellen, dass eure Funksprüche entweder
- gar nicht, oder stark zeitversetzt beim Empfänger ankom-
- men. Ein reibungsloses Arbeiten ist so nicht möglich. Ihr
- dürft erst ab dem 3. Stich kommunizieren.
- e oo
- Euer Kommunikationsmodul scheint einen größeren Scha-
- den davongetragen zu haben, als ihr zunächst dachtet.
- Die Reparatur erfordert eine Reihe von Tests und Kalibrie-
- rungen, die ihr gemeinsam und präzise aufeinander abge-
- stimmt durchführen müsst. Zu keinem Zeitpunkt darf ein
- Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied
- gewonnen haben. Die Kommunikation ist gestört.
- 29 zoo o
- Ein Teil ist geschafft, doch den Rest der Reparatur verschiebt
- ihr, da ihr direkt auf Uranus zuhaltet. Seine glatte, blass-
- blaue Oberfläche lässt ihn fast künstlich wirken. Ihr reißt
- euch von diesem faszinierenden Anblick los, denn noch im-
- mer sind nicht alle Schäden behoben. Ihr dürft erst ab dem
- 2. Stich kommunizieren.
- 30 e 000000
- summe O O O
- 0
- 21
- oooooos—e
- Ihr erreicht den Saturn und haltet inne, um das grandiose
- Schauspiel der Gesteinsbahnen zu bewundern, die ihn un-
- ablässig umkreisen. Nicht umsonst nennt man ihn den
- Ringplaneten. Geradezu apathisch widmet ihr euch der
- Bordanalyse und versinkt ansonsten in Staunen. Wegen des
- Funklochs werdet ihr kaum gestört. Spielt ihr zu fünft, dürft
- ihr ab sofort die Zusatzregel für 5 Crewmitglieder nutzen.
- 1 25
- Ein lauter Knall reißt euch aus der andächtigen Stimmung.
- Zwei Gesteinsbrocken im Umkreis des Saturns haben Lö-
- cher in eure Schiffshülle gerissen. Die Bordanalyse hat den
- betroffenen Lagerraum sofort abgeschottet. Beide Steine
- klemmen noch in der Hülle fest. Ihr müsst sie vorsichtig ent-
- fernen, ohne den Schaden zu vergrößern. Zwei 1er-Karten
- müssen je einen Stich gewinnen.
- aaaaa
- Ihr stellt fest, dass der Hüllenriss nicht folgenlos geblieben
- ist. Eine Überprüfung der an den Lagerraum angeschlosse-
- nen Module zeigt eine Beschädigung des Fluxkompensators.
- Wenngleich aktuell noch kein Problem besteht, ist eine Re-
- paratur langfristig notwendig, wenn ihr wieder zurück nach
- Hause wollt. Euer Kommandant bestimmt, wer die Repara•
- tur durchführt.
- e 000000
- 27
- an
- 2 Stiche mit
- ****** Result for Image/Page 5 ******
- Als ihr euch langsam von Uranus entfernt, erreicht euch eine
- Nachricht von der Erde, die um die Erhebung von Metadaten
- der Uranusmonde bittet. Auf Grund der Störung kommt sie
- leider zu spät, sodass ihr nur noch drei der 27 Monde - Ro-
- salind, Belinda und Puck - begutachten könnt. Das wird vor-
- erst reichen müssen.
- 000000
- Trotz der guten Voraussetzungen macht sich inzwischen be-
- merkbar, wie lange ihr schon zusammen unterwegs seid und
- nur allzu menschliche Eigenschaften treten zu Tage. Um einer
- schwelenden Auseinandersetzung zuvorzukommen, vertieft
- sich jeder in seine Arbeit. Euer Kommandant übernimmt die
- Organisation und verteilt die einzelnen Aufträge.
- e 000000
- 32
- Ein Außeneinsatz steht an! Eine der Luken ist defekt und
- muss repariert werden. Doch das Verlassen des Schiffes stellt
- immer ein Risiko dar. Nachdem sich jeder seine Handkar•
- ten angesehen hat, fragt euer Kommandant jeden nach
- seiner Bereitschaft. Es darf aber nur mit „Ja" oder „Nein"
- geantwortet werden. Euer Kommandant wählt dann ein
- Crewmitglied aus. Das gewählte Crewmitglied muss genau
- 1 Stich gewinnen, allerdings nicht mit einer Raketenkarte.
- 33 soooooo
- Ihr erreicht den Zwergplaneten Pluto. Vor vielen Jahren
- wäre er der 9. Planet gewesen. Ihr schwelgt in Erinnerun-
- gen an Dinge, die euch eure Väter früher Sonntags erklärt
- haben und denkt über Veränderlichkeit nach. Dennoch muss
- das Schiff auf Kurs gehalten werden. Der Kommandant be-
- stimmt, wer sich darum kümmert.
- 000000
- Ihr erreicht die Heliopause, den Randbereich unseres Son-
- nensystems. Sollten sich die Berechnungen als wahr erwei-
- sen, kann der 9. Planet nicht mehr weit sein. Ein intensives
- Kribbeln breitet sich aus, die Stunde der Wahrheit rückt nä-
- her. Als eure Instrumente ausschlagen, springt ihr fast von
- den Sitzen. Doch leider ist es nur eine Störung. Ihr dürft erst
- ab dem 3. Stich kommunizieren.
- 38 00 0
- Das muss er sein! Die angezeigten Messwerte eurer Module
- können nur durch wirklich gigantische Objekte hervorgeru-
- fen werden. Die Auswirkungen sind so massiv, dass sogar
- euer Funkverkehr gestört ist. Kalibriert eure Instrumente
- neu und findet he aus, was tatsächlich dahinter steckt.
- an
- genau
- 1 Stich
- 0
- Neptun ist bereits in Sicht, als euer Schiff ins Wanken gerät.
- Bemannt die Stabilisatoren, um nicht die Kontrolle zu verlie-
- ren. Euer Kommandant muss in der Zwischenzeit das Gravi-
- tationsmodul neu ausrichten. Zu keinem Zeitpunkt darf ein
- Crewmitglied 2 Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied
- gewonnen haben. Euer Kommandant muss den ersten und
- letzten Stich gewinnen.
- e 000
- 34
- Andächtig erreicht ihr den äußersten Planeten unseres Son-
- nensystems: den Eisriesen Neptun. Sein tiefes Blau lässt
- euch frösteln. Während ihr langsam an Neptun vorbeizieht,
- erhaltet ihr eine weitere Nachricht von der Erde. Die Raum-
- sonde Alpha 5 umkreist den Neptun, hat aber beschädigte
- Sensoren. Macht sie ausfindig und repariert sie
- 35 c 000000
- Einen der seltenen Momente der Ruhe nutzt ihr, um wieder
- mehr zueinander zu finden. Mit all den kleineren und größe-
- ren Notfällen, der Verantwortung auf euren Schultern und
- der Ungewissheit über den Ausgang eures Abenteuers ist die
- Anspannung jedem Einzelnen bis ins Mark gekrochen. Es tut
- gut, einfach mal nur beieinander zu sitzen, zu erzählen und
- zuzuhören. Um eine Last erleichtert widmet ihr euch dann
- den kommenden Herausforderungen. Euer Kommandant
- verteilt die einzelnen Aufträge.
- e 000000
- summe O O
- Ihr haltet jetzt genau auf das Objekt zu, aber noch habt ihr
- keine Gewissheit. Was dort vor euch auftaucht, könnte auch
- ein Pluto-Mond sein. Nein, das ist kein Mond! Ihr habt ihn
- gefunden! Den 9. Planeten! Grenzenlose Euphorie macht
- sich in euch breit und lässt all die Strapazen vergessen. Der
- Oberflächenscan des Planeten lässt auf eine feste Kruste
- schließen. Das würde bedeuten, dass er kein weiterer Gas-
- riese, sondern begehbar ist. Eine fantastische Chance tut
- sich auf. Bevor ihr beginnt, die Auftragskarten zu wählen,
- dürft ihr ein Auftragsplättchen zu einem anderen Auftrag
- ohne Auftragsplättchen legen.
- Ihr reguliert die Triebwerke und bereitet euch auf die Lan-
- dung vor. Auf Grund der vollkommen neuen Bedingungen,
- muss einer von euch die Koordination der Landung über-
- nehmen. Nachdem sich jeder seine Handkarten angesehen
- hat, fragt euer Kommandant jeden nach seiner Bereit-
- schaft. Es darf aber nur mit „Ja" oder „Nein" geantwortet
- werden. Euer Kommandant wählt dann eine Person aus.
- Euer Auftrag ist es, dass diese Person nur den ersten und
- letzten Stich gewinnt. Da nur die Schubdüsen zur Posi-
- tionskorrektur verwendet werden, dürfen beide Stiche
- nicht mit Raketenkarten gewonnen werden.
- 000000
- 41
- summe O O O
- I. und
- letzter
- Stich
- nur 1. und
- letzter Stich
- 39 eoooooo ö
- ****** Result for Image/Page 6 ******
- Der Planet ist extrem kalt und unwirtlich, scheint aber be-
- wohnbar zu sein. Ihr bemerkt einen Bereich, der sich euren
- Instrumenten zu entziehen scheint. Je näher ihr dieser Anoma-
- lie kommt, desto eklatanter werden die Messfehler. Was sich
- euch präsentiert, übersteigt euren Stand der Wissenschaft.
- Zumindest könnt ihr das Phänomen grob eingrenzen, denn
- die Ergebnisse normalisieren sich, wenn ihr euch entfernt.
- 42
- Im Namen der Wissenschaft wagt ihr euch näher heran. Die
- Gesetze der Gravitation scheinen sich umzukehren, je näher
- ihr der Anomalie kommt und ihr verankert euch zur Sicher-
- heit mit Vibranium-Haken in der Planetenoberfläche. Euer
- Kommandant sichert die restliche Crew und verteilt die
- einzelnen Aufträge. Die Ergebnisse lassen nur eine Schluss-
- folgerung zu: Ihr habt ein Wurmloch entdeckt.
- 43
- Bis jetzt waren Wurmlöcher allenfalls theoretische Konst-
- rukte und nun steht ihr hier, direkt davor. Es überschattet
- euch wie ein schwarzer Monolith - unverständlich, aber
- mit einer enormen Anziehung. Ihr sendet eine Nachricht
- zur Erde und bereitet die Triebwerke für den Sprung vor.
- Jede Raketenkarte muss einen Stich gewinnen. Zuerst die
- 1er-Rakete, dann die 2er, die 3er und zum Schluss die 4er.
- & 00
- 44
- 0
- je 1 Stich
- mit
- oooooos—e
- Ihr habt kaum Zeit, euch zu orientieren. Auf einen Schlag ist
- es überall extrem heiß. Die Bordanalyse versetzt das gesam-
- te Schiff augenblicklich in die höchste Gefahrenstufe. Die
- ersten Module fallen der radikalen Temperaturschwankung
- zum Opfer. Selbst in euren regulierten Anzügen verfallt ihr
- binnen Sekunden in Schweißausbrüche. Ihr müsst das Not-
- fallprotokoll aktivieren, die Hitzeschilde ausfahren und so
- schnell wie möglich eine größere Distanz zur Hitzequelle
- aufbauen. Der Ä•Auftrag muss im letzten Stich gewon-
- nen werden.
- 000000
- Als ihr zur Besinnung kommt, hat sich die Situation halb-
- wegs normalisiert. Ihr konntet gerade noch die nötigen
- Schritte einleiten, bevor ihr vor Erschöpfung zusammen-
- gebrochen seid. Ihr lokalisiert euren Standort und könnt es
- kaum glauben. Ihr seid im Orbit der Venus! Das Wurmloch ist
- eine direkte Verbindung zwischen dem 9. Planeten und der
- Venus, dem 2. Planeten. Das erklärt auch die extreme Hitze,
- denn die Venus ist nochmal deutlich näher an der Sonne, als
- die Erde. Es dauert einen Moment bis es euch dämmert: Ihr
- könnt nach Hause! Überprüft alle 10 Hauptmodule, aber legt
- besonderen Wert auf Lebenserhaltung, Antrieb und Kom-
- munikation. Setzt Kurs auf die Erde.
- 49
- im letzten
- Stich
- 10
- Die Wirkung ist gewaltig! Ihr seid in euren Sitzen festge-
- schnallt und fühlt euch doch, als wärt ihr überall gleichzeitig.
- Farben und Formen verändern sich, Licht fühlt sich an wie
- eine wabernde Masse, die sich wie ein intelligentes Wesen
- verhält und euch umgarnt. Ihr konzentriert euch auf eure
- Anzeigen und versucht, nicht euren Verstand zu verlieren.
- æoooooo
- Während wahnsinnig viele unglaubliche Eindrücke auf euch
- einprasseln, reagiert ihr dennoch instinktiv auf Gefahrenquel-
- len. Als sich während des Sprungs plötzlich alle Hauptmodule
- des Schiffes abschalten, reißen euch die roten Warnlampen
- aus eurem tranceartigen Zustand. Euer Auftrag ist, dass das
- Crewmitglied links von dem mit der roten 9 alle roten Kar-
- ten gewinnen muss. Sagt dafür an, wer die rote 9 besitzt.
- Ihr seid am Ende eurer Kräfte. Der Sprung fühlt sich inzwi-
- schen wie ein Gefängnis an, in dem ihr nicht mehr zwischen
- Realität und Einbildung unterscheiden könnt. Euer Körper
- schreit, dass ihr kaum noch 10 Sekunden aushalten könnt,
- aber euer Geist stellt in Frage, wie lange 10 Sekunden eigenv
- lich sind. Ihr zählt sie herunter - und platzt mit einem Mal
- aus dem Wurmloch heraus.
- e 000000
- 47
- summe O O
- Der Weg zurück ist deutlich aufwendiger als gedacht. Einige
- Module sind dauerhaft beschädigt und ihr kämpft gegen die
- immense Anziehungskraft der Sonne an. Mit euren letzten
- Reserven könnt ihr euch unter diesen Bedingungen keinen
- Fehler mehr erlauben - der Heimweg muss präzise durch-
- getaktet sein. Ihr müsst euch zunächst die Schwerkraftum•
- lenkung zunutze machen um den Absprung zu schaffen.
- Danach müssen die Schiffsmodule unter Kontrolle gehalten
- und der Anflug zur Erde eingeleitet werden. Schlussendlich
- bedarf die Landung auf der Erde nicht weniger Aufmerksam-
- keit als jedes andere Manöver. Jeder sieht sich seine Hand-
- karten an. Ein Crewmitglied muss die ersten 4 Stiche ge-
- winnen. Ein anderes Crewmitglied muss den letzten Stich
- gewinnen. Die restlichen Crewmitglieder müssen alle Sti-
- che dazwischen gewinnen. Euer Kommandant fragt jeden
- nach seiner präferierten Aufgabe, danach entscheidet ihr
- gemeinsam als Crew, wer welche Position übernehmen
- soll. Verratet dabei aber nichts über eure Handkarten.
- Ü$1000000
- summe O O O
- alle roten
- Karten
- 10
- nur Stiche
- 1 bis 4
- nur letzter
- Stich
- ****** Result for Image/Page 7 ******
- Ihr seid sicher auf der Erde gelandet. Eure überraschende
- Rückkehr hat ein mediales Echo sondergleichen ausgelöst.
- Euer Sprung durch das Wurmloch verbreitet sich wie ein
- Lauffeuer auf allen Kontinenten - es ist das Gesprächsthe-
- ma. Das Wiedersehen mit euren Familien und Freunden lässt
- euch fast alle Strapazen vergessen und nach der langen Zeit
- im All genießt ihr das Gefühl, endlich wieder zu Hause zu
- sein.
- Die Erkenntnisse und mitgebrachten Daten eurer Reise brin-
- gen schon bald spektakuläre Theorien hervor. Durch das
- Wurmloch in relativer Erdnähe kann in kürzester Zeit der 9.
- Planet erreicht werden. Eine tiefergehende Analyse hat be-
- stätigt, dass seine Oberflächenstruktur tatsächlich für eine
- Besiedelung geeignet wäre. Eure Entdeckung eröffnet damit
- ungeahnte Möglichkeiten. Zukünftige Astronauten könnten
- zunächst zum 9. Planeten gebracht werden und ihre eigent-
- liche Mission von einer dort gebauten planetaren Station
- starten.
- Wenn die Erkundung des Weltraums daher bereits am Rand
- unseres Sonnensystems beginnt, scheint endlich umsetzbar,
- was bisher als Science-Fiction galt: interstellare Reisen. Ihr
- habt wahrlich geholfen, ein neues Zeitalter der Raumfahrt
- einzuläuten!
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